Freitag, 31. Dezember 2010

Das Ende … aller Geschenke


Ich meine damit natürlich nur die verschenkten Spiele, die jetzt unter dem Weihnachtsbaum liegen. Die meisten davon dürften sicher einen roten oder blauen Pöppel tragen. Preisgekrönte Spiele werden ja gerne verschenkt. Mittlerweile finde ich es schwierig, Spiele zu verschenken. Kurz vor Weihnachten habe ich das wieder erfahren müssen. Die Reaktionen beim Beschenkten waren – sagen wir mal – deutlich verhalten. Man sollte es sich wirklich abgewöhnen, denn Spiele verschenkt man ebenso wenig wie Tiere. Tut man nicht! Zum Tierhalter muss man ebenso berufen sein wie zum Spielehalter. Mit geschenkten Spielen kommt so mancher gar nicht klar.
Als Schenker sollte man das Spiel sowieso nicht nach eigenem Geschmack auswählen, sich besser am Anspruch und Können der Beschenkten orientieren. Also ja nicht zu hoch greifen, außer es wurde ein expliziter Wunsch geäußert. Sonst macht man keine Freude. Das Spiel landet dann irgendwann auf dem Flohmarkt, bei ebay oder schlimmstenfalls in der Ecke. Wer will das schon einem Spiel zumuten?
Ein besonderer Fall von Spieleaussetzen wurde durch einen dummen Zufall aufgedeckt. Ein mir gut bekannter Großsammler hatte bei ebay DAS GROSSE TURNIER günstig geschossen. Und weil unser Mitspieler in derselben Kleinstadt wie der Verkäufer wohnt, wurde er gebeten, das Spiel doch bitte beim Verkäufer abzuholen und zum nächsten Spieleabend mitzubringen. Spart Porto! Kein Problem soweit, in einer kleinen Stadt kennt schließlich jeder jeden, so der Mitspieler auch den Verkäufer. Nur hatte unser Mitspieler dem Verkäufer einige Wochen zuvor in gutem Glauben und mit besten Absichten DAS GROSSE TURNIER geschenkt, weil er doch um dessen Leidenschaft für Fußball wusste. Da haben wohl zwei ganz blöd aus der Wäsche geschaut. So etwas wird mir hoffentlich zukünftig nicht passieren. Ich verschenke Spiele nur noch auf ausdrücklichen Wunsch oder an bekannte und vor allem bekennende Spielehalter, die sich um ihre Spiele sorgen.

Das komplette Ende:

... allen Glücksgefühls (November 2010)
... der Messe (Oktober 2010)
... allen Pilgerns (September 2010)
... des Urlaubs (August 2010)
... allen Wählens (Juli 2010)
... allen Pflichtspielens (Juni 2010)
... aller Weiblichkeit (Mai 2010)
... aller German Games (April 2010)
... aller Spontankäufe (März 2010)
... aller Unterschiede (Februar 2010)
... aller Verrisse (Januar 2010)
... allen Suchens (Dezember 2009)
... aller Neutralität (November 2009)
... aller Schnäppchen (Oktober 2009)
... aller Vorbestellungen (September 2009)
... aller Originalität (August 2009)
... allen Siedelns (Juli 2009)
... des Jahrgangs (Juni 2009)

Montag, 27. Dezember 2010

Rezension: EinSATZ-bitte!

Reinhard Staupe: EINSATZ - BITTE! für 4 bis 24 Personen, Heidelberger Spieleverlag 2009

Thema
Dieser Titel führt mich nicht mehr aus Glatteis. Seit VERTIPPT - NOCHMAL! bin ich vorgewarnt, meine Assoziationen führen mich nicht mehr in die völlig falsche Richtung. EinSatz bedeutet genau das, was er sagt. Einen Satz – einen Halbsatz - so zu komplettieren, dass die Leute vom eigenen Team den geforderten Begriff erraten.

Optik
Definitiv grün, mit eine Spur Grafik: roter Mund und fettes Mikro.

Mechanik
Sanduhr starten, Begriffskarte nehmen und geheim lesen, Halbsatzkarte vorlesen und so ergänzen, dass … natürlich genau der gesuchte Begriff erraten wird. Und bitte keine Kettensätze, keine Namen – weder von Personen noch von Städten oder Ländern. Und? Kommt wer drauf? Wenn ja, gleich die nächste Begriffskarte mit einer neuen Halbsatzkarte. Wenn nicht, dann Karten weg und mit einem neuen Paar weiter. Kleine Trockenübung: „Wenn es einen Sturm gibt, dann...“ soll es um „Pudding“ gehen. Und kommen Sie mir nicht mit falschen Bezügen, … „koche ich diese süße Nachspeise mit Vanille“ bestimmt nicht, wenn es Sturm gibt. Ein kausaler Zusammenhang ist bei 99 von 100 Fällen bestimmt nicht vorhanden.

Fazit
… der Regel: „Letztlich gilt immer: Das Spiel soll Spaß machen! Nur echte Fehler werden geahndet, ansonsten wird im Zweifel zugunsten des Hinweisgebers entschieden!“ Dieser Appell ist natürlich vollkommen richtig, aber dass er explizit in der Regel genannt wird, deutet schon darauf hin, dass das Spiel etwas schief liegt. Denn wenn man irgendwie alles zulässt, führt es das Spiel und die Halbsätze ad absurdum. Wenn man alles ergänzen darf, dann kann man gleich alles vergessen. Auch den Spaß. Aber verbiegen muss man sich auch nicht, nur damit die Beziehung der zwei Halbsätze stimmt. EINSATZ - BITTE! verspricht mehr als es halten kann.

Ranking
Unter den kommunikativen Spielen gibt es dieses Jahr starke Konkurrenz. Selbst im eigenen Haus. VERTIPPT - NOCHMAL! sehe ich in etwa gleichauf mit DER HEIDELBÄR und meilenweit vor EINSATZ - BITTE! Das Maß der Dinge sind dieses Jahr allerdings sowieso DIXIT und IDENTIK.

Montag, 20. Dezember 2010

Rezension: Stich-Meister

Friedemann Friese: Stich-Meister für 3 bis 5 Personen, Amigo 2010

Thema
Vielleicht hätte es ZEN-MEISTER heißen sollen, denn die Karten sind auf „japanisch“ getrimmt. Es geht aber nur um Stiche, auch wenn man mal über die Regeln meditieren muss.

Optik
Welche Optik erwarten Sie von einem Skat-Blatt? Oder von einem Doppelkopf-Blatt? Da ist mir dieses aufgehübschte Blatt von Maura Kalusky doch lieber.

Mechanik
Es soll ja tatsächlich Menschen geben, die keinen Schimmer haben. Jetzt nicht grundsätzlich, aber die keinen „Stich“ kennen, die nicht „bedienen“ können. Da hilft dann tatsächlich die Regel von STICH-MEISTER weiter, selbst „Trumpf“ wird dort erklärt. Und wenn STICH-MEISTER nur ein ganz normales Stichspiel wäre, dürften wir Spieler Friedemann Friese getrost abwerfen. Dem sind aber seine 60 Regelkarten vor, drei hat man auf der Hand, jeder legt eine verdeckt aus. Vor dem ersten Stich werden sie aufgedeckt. Jede Regelkarte, ob Trumpf-, Grund- oder Wertungsregel krempelt das Spiel um, macht jede Partie anders. Wie gut dann das eigene Blatt dazu passt, muss man abschätzen.

Fazit
Nie gab es so viele verschiedene Stichspiele in einer Schachtel, nie war das Stichspiel so variantenreich, so undurchschaubar, so chaotisch oder so lustig. Jede Regelkarte kann das Spiel komplett verändern, manchmal verstärken sie sich gegenseitig, manchmal heben sie sich auf.

Ranking
Bestes Stichspiel wo gibt, allerdings nicht für orthodoxe Kartenspieler. Die spielen sowieso nur „ihr“ Kartenspiel. Zu viel Abwechslung tut denen gar nicht Not. Und eine Prise Chaos schon mal gar nicht. Aber es gilt auch: Stichspiele sind nicht aller Leute Sache, auch wenn STICH-MEISTER eine ganz lockere Sache ist. Dieses Kartenspiel dürfte in diesem Jahrgang oben beim A la carte-Preis mitmischen. Aber Platz 1? Ich weiß ja nicht ...

Montag, 13. Dezember 2010

Rezension: Diego Drachenzahn

Manfred Ludwig: DIEGO DRACHENZAHN für 2 bis 4 Kinder ab 5 Jahren, Haba 2009

Über manche Entscheidung der Kinderspieljury habe ich heftig gelächelt, manche hat mich einfach nur gewundert. DER SCHWARZE PIRAT taugt bestenfalls zum freien Spielen, und BEPPO DER BOCK ist eine derartige Nullnummer, dass es einfach nur zum Verzweifeln ist. Wer wählt sowas nur als Kinderspiel des Jahres? Und jetzt DIEGO DRACHENZAHN! Wer ist nur auf diesen hübschen Titel gekommen, und wer hat ihn für ein derart eindimensionales Spiel verschwendet? Ist DIEGO DRACHENZAHN überhaupt ein Spiel oder nur ein Spielzeug mit kurzer Gebrauchsanweisung?

Klar, es ist ein Spiel für den Weihnachtsbaum, das wirklich jedes Elternteil kapiert. Ein schönes Zugeständnis der Jury an jeden Nichtspieler, denn das Spiel ist ja nun wirklich so flach, dass niemand untergehen kann, niemand damit baden geht. Kein Stress unter'm Weihnachtsbaum, ist das der Grund für diese Entscheidung?

Man muss ja auch nur drei Kugeln die Rampe herunter kullern lassen, das vorbestimmte Fach treffen, was allerdings gar nicht so einfach ist. Liegen alle Kugeln in den Fächern, tippen die Mitspieler, welches Fach es hätte sein sollen, in welches Fach man tatsächlich hätte treffen müssen. Für jeden richtigen Tipp geht der Drache auf dem Schachtelrand ebenso ein Feld vor, wie für jede Kugel im richtigen Fach. Schwer, oder?! Wirklich schwer ist es nur, für DIEGO DRACHENZAHN seine drei Kugel ins richtige Fach zu befördern.

Ich denke, Sie sind jetzt ebenso begeistert von diesem Spiel wie ich. Ein richtig begeisterter Anhänger von DIEGO DRACHENZAHN wurde ich aber erst, als ich während einer öffentlichen Spieleveranstaltung an drei Sonntagen im November Otto-Normal-Spielern unterschiedlichen Alters Spiele erklären durfte. An der Basis gelten tatsächlich ganz andere Regeln, andere Ansprüche, andere Meinungen. Bei Familien mit jüngeren Kindern wurde DIEGO DRACHENZAHN zum echten Hit.

 Jeder von uns Erklärern konnte DIEGO DRACHENZAHN nach drei Sätzen starten lassen, alle konnten es sofort – und mit Begeisterung – spielen. Meine Missionierungserfolge: Ein stoffeliger Vater, der eigentlich gar nicht mitspielen wollte. Ein Großvater, ein echter Cheftyp, der lieber selbst redet und erklärt. Eine Mutter von Kindern, die kognitiv viel stärker als die Mutter waren. Und auch noch eine liebe Großmutter, die ihrem Enkel vorsätzlich zum Sieg verhalf. Kinder waren sowieso nie das Problem, die waren gleich mit Feuereifer dabei. Aber DIEGO DRACHENZAHN haben wirklich auch ihre Eltern und Großeltern sofort begriffen, ganz eigenständig. Darauf waren sie mächtig stolz, hat doch sonst das eine oder andere Kind den Eltern das Spiel nochmal erklären müssen. Die blaue Jury leistet mit der Wahl von DIEGO DRACHENZAHN echte Entwicklungshilfe. Ich weiß jetzt, dass keiner am Heiligen Abend mit diesem Spiel scheitern wird.


Knapp daneben:
Ob wohl jemand außer mir die beiden Laschen auf der Unterseite der Rampe ausklappen wird, damit sie sich nicht so schnell durchbiegt? Ganz ausgereift ist die Rampenkonstruktion auch mit ausgeklappten Laschen nicht. Die Rampe wird sich immer am oberen Ende der Bande durchbiegen, die Bande ist überhaupt viel zu kurz geraten. Reichte sie bis fast ans obere Ende der Rampe, gäbe es keine Probleme mit dem Durchbiegen. Jeder Statiker hätte das gewusst. Oder ist diese Innenwölbung der Rampe gewollt?

Dienstag, 7. Dezember 2010

Rezension: Mausgeflippt


Chislaine van den Bulk: MAUSGEFLIPPT für 2 bis 6 Kinder ab sechs Jahren, Zoch 2009

Was sieht älter aus? Grafik oder Erwachsene?

Unscheinbar ist noch ein Lob für diese Grafik. Karg könnte man sie nennen, Mäuse und Klamotten wirken irgendwie reduziert. Und das Komische daran: die Kinder stört es nicht, überhaupt nicht, nehmen sie doch die karge Grafik gar nicht als hässlich wahr. Durch die reduzierten Bilder spielt sich doch wenigstens das Wesentliche in den Vordergrund. Es geht um Mäuse und deren Kleidung bzw. Accessoires. Hat man eines der Kleidungsstücke auf der Hand, die die gerade aufgedeckte Maus trägt, dann haut man es mit Karacho auf die Maus. Schon ist die Maus gewonnen. Oder auch nicht, denn Käse spielt auch noch eine Rolle. Ist auf der Mauskarte derselbe Käse abgebildet wie auf dem aktuell ausliegenden Plättchen, ist das Pech. Dann hagelt es statt des einen Plus- gleich zwei Minuspunkte.
Und dann gibt es noch das namensgebende MAUSGEFLIPPT. Wenn von den eigenen sieben Kleidungsstücken gar keines passt, haut man sie alle mit einem fröhlichen „Mausgefllippt“ auf die Maus. Aber wehe, darunter ist doch eines der Kleidungsstücke, die die Maus trägt. Dann hat man gleich sieben Minuspunkte und Lacher aus Schadenfreude auf seiner Seite. Gerade die kleinen Ringe, die so manche Maus trägt, werden genauso gerne übersehen wie toppmodische Gürtel.
Mein anfängliches Urteil über MAUSGEFLIPPT musste ich ganz schnell revidieren. Kinder lieben Reaktionsspiele. Da können sie uns Erwachsene tatsächlich alt aussehen lassen. Gegen dieses Aussehen ist die Grafik nix und fast schon schön. Ohne Schnörkel, Schnickschnack und vor allem Falten. Erstaunlich oft gespielt …

Donnerstag, 2. Dezember 2010

Rezension: Qwirkle - Scrabble für Analphabeten

Susan McKinkley Ross Qwirkle für 2 bis 4 Personen, Schmidt Spiele 2010

Thema
Was soll man schreiben, wenn ein Spiel abstrakt ist? Ausnahmsweise fällt es mir leicht: QWIRKLE ist SCRABBLE für Analphabeten.

Optik
Passt nicht mehr rein!
Dicke, schwarze, hölzerne Quadrate mit 6 verschiedenen Mustern in sechs verschiedenen Farben sehen gut aus. Rot und Orange lassen sich bei Kunstlicht schlecht unterscheiden, wenn die Steine aufrecht vor einem stehen. Die Schachtel ist riesig, trotzdem muss man die Einlage entfernen, wenn man den Beutel mit den wild durcheinander gemischten Steinen darin unterbringen will. Ansonsten müsste man die Steine passgenau einpuzzeln, das zu tun wäre ganz schön blödsinnig.

Mechanik
Sechs Steine stehen vor einem, die muss man günstig anlegen. Reihen werden nach zwei Vorgaben gebildet: Entweder haben alle Steine dieselbe Farbe, aber unterschiedliche Muster oder dasselbe Muster, aber unterschiedliche Farbe. Und natürlich müssen diese Vorgaben auch erfüllt sein, wenn sich verschiedene Reihen berühren. Also passen maximal auch nur sechs Steine in eine Reihe, das ist dann ein QWIRKLE – der doppelt bepunktet wird. So eine Sechserreihe bringt satt sechs eben 12 Punkte ein. Wunderbar, wenn man Vorlagen abstauben kann und einen QWIRKLE komplettieren kann. Kann man aber natürlich nie! Außerdem darf man sowieso nur an einer Reihe anlegen, aber dafür auch an beiden Enden. Da ist man schon mit weniger Punkten glücklich.

Fazit
QWIRKLE ist ein „Man-sieht-es-oder-man-sieht-es-nicht-Spiel“ par excellence, so wie ich sie mag, vielleicht allerdings ein bisschen zu einfach und deshalb nicht ganz so genial. Ich bin ja schließlich auch kein Analphabet. Lesen kann ich gut, aber ich hätte mir natürlich eine größer geschriebene Regel gewünscht. Das Regelheft ist im Vergleich zur Schachtel geradezu winzig, die Schrift noch winziger.

Ranking
Demnächst noch ein Titel mehr?
Platz 1 bleibt belegt, aber danach greife ich sofort zu QWIRKLE … oder zu WU HSING … oder zu DOMINGO, eher weniger zu QUARTO alias NACH DEM REGEN. Es gibt sicher noch ein paar mehr Spiele, denen QWIRKLE eine lange Nase drehen kann. Außerdem hat es QWIRKLE bei uns schon zum Verb gebracht: „Lass uns eine Runde qwirkeln.“ Gerne doch! Da muss QWIRKLE wohl besser als gut sein. Ich qwirkel demnächst auch im Urlaub, dann man muss ja nur den Beutel mit den Steinen mitnehmen. Die Schachtel ist sowieso überflüssig und die Regeln knapp genug als dass man sie vergessen könnte. Obwohl man die Regel wirklich ganz genau lesen muss.

Dienstag, 30. November 2010

Das Ende … allen Glücksgefühls

Wer will schon nur mit Glück gewinnen?! Glück im Spiel hat einen faden Beigeschmack, besonders wenn das Spiel nicht ausdrücklich als Würfel-, Zocker- oder Glücksspiel daherkommt. Vielspieler lieben Taktik, Strategie, die Macht ihres Geistes und natürlich Hans-im-Glück. Den Hort aller Taktik und Strategie. Den Gralshüter aller anspruchsvollen Spiele, obwohl gerade Glück seinen Namen prägt. Ob Vielspieler wohl Hans neues Spiel LOCH NESS mögen?
Noch während meiner ersten Partie ereilten mich da gewaltige Zweifel. Da kann man doch gar nix machen, fast gar nix. Nur auf sein Glück hoffen. Was'n das für ein dämliches Glücksspiel? Widerwillig und ohne Einsatz habe ich LOCH NESS weiter gespielt. Mein Sohn allerdings hatte jede Menge Spaß. Er freute sich diebisch, wenn ihm das Glück hold war. Er brauchte ja auch keine Verantwortung für sein Tun zu übernehmen, eh alles nur Zufall. Meine skeptischen Gedanken taten seiner Freude über dieses Spiel überhaupt keinen Abbruch. Er war überglücklich … auch noch zu gewinnen.
Er macht sich sofort daran, weitere Aktionsfelder zu entwickeln. Sein Teleobjektiv gestattet es auch weiter entfernt stehenden Fotografen, ein Bild von Nessy zu schießen. Sein Dudelsack zieht Nessy magisch an und lässt sie zwei Felder weiter ziehen. Sein Helikopter … sein Uboot … und … noch viele andere Aktionsfelder zieren nun das Spiel. Wie schön man doch mit purem Glück leben und vor allem spielen kann. Und ich? Brauche ich Glück im Spiel? Was habe ich mich früher bei MONOPOLY darüber gefreut, wenn zur Parkstraße auch noch die Schlossallee gekommen ist. Was habe ich mich früher darüber gefreut, vor meiner Großmutter das letzte MENSCH-ÄRGERE-DICH-NICHT-Püppchen mit einem glücklichen Würfelwurf ins Häuschen zu ziehen. Alles vergessen und verdrängt.
Ein glücklicher Sieg ist heute nix mehr wert, ein glücksbetontes Spiel ebenso wenig. Meinen Sohn kratzt das wenig, Sieg ist Sieg. Er kostet sein Glück in vollen Zügen aus. Und demnächst spiele ich mit ihm und seinen Aktionsfeldern LOCH NESS und freue mich wieder über mein Glück. Und wenn es sein muss, schultere ich natürlich das allergrößte Pech. Warum soll man Glück im Spiel ausblenden? Nur weil man dann Pech in der Liebe hat? Leben alle Vielspieler als Single?



Das komplette Ende:

... der Messe (Oktober 2010)
... allen Pilgerns (September 2010)
... des Urlaubs (August 2010)
... allen Wählens (Juli 2010)
... allen Pflichtspielens (Juni 2010)
... aller Weiblichkeit (Mai 2010)
... aller German Games (April 2010)
... aller Spontankäufe (März 2010)
... aller Unterschiede (Februar 2010)
... aller Verrisse (Januar 2010)
... allen Suchens (Dezember 2009)
... aller Neutralität (November 2009)
... aller Schnäppchen (Oktober 2009)
... aller Vorbestellungen (September 2009)
... aller Originalität (August 2009)
... allen Siedelns (Juli 2009)
... des Jahrgangs (Juni 2009)

Montag, 22. November 2010

Rezension: VerTIPPT-nochmal!

Reinhard Staupe: VERTIPPT - NOCHMAL! für 3 bis 8 Personen, Heidelberger Spieleverlag 2009

Thema
Der Titel hat mich ja sowas von in die Irre geführt. Ich dachte an Tippfehler, die man erkennen soll. Zu Zeiten der guten, alten Schreibmaschine waren Tippfehler mehr als ärgerlich. Aber alles Quatsch, völlig falsche Richtung, denn einer geht auf Spurensuche. Nur die Hinweise sind etwas abseitig … aber wirklich nur dann, wenn man gar nicht mit fremder Leute Denke überein kommt.

Optik
Definitiv orange, mit eine Spur Grafik: Roter Fingernagel, roter Mund.

Mechanik
Eigentlich ist das Spiel ja ganz einfach. 12 Begriffskarten liegen aus, eine davon wir ausgewählt. Einer wird „Rater“ und muss während der Auswahl die Augen schließen. Dann dürfen wir anderen reihum dem Hilflosen einen Tipp geben, indem wir die gesuchte Karte möglichst gut beschreiben. Allerdings nicht mit irgendeinem Hinweis, sondern mit einem der fünf Wörter der obersten Karte unseres Stapels. Welches Wort passt wohl zu „Rinderwahn?“ „Jubeln, verblasst, anschmiegsam, überflüssig, nervös?“ Welches man auch wählt, der Rater muss sich für eine der 12 Karten entscheiden. Und tippt er tatsächlich richtig, darf der Tippgeber zwei Karten von seinem Stapel entsorgen – macht zwei Minuspunkte weniger. Tippt der Rater allerdings falsch, kommt die gewählte Karte aus der Tischmitte unter seinen Stapel – einen Minuspunkt mehr. Und er muss so lange ran, bis er die richtige Karte gefunden hat. Die Auswahl wird mithin immer kleiner.

Fazit
VERTIPPT - NOCHMAL! lebt natürlich von der Situationskomik … Selbst wir Westfalen, genauer Münsterländer, die ja schon mal zum Lachen in den Keller gehen, haben sehr viel Spaß am Spiel. Besonders natürlich über mich, wenn ich einfach nicht drauf komme … aber das liegt wohl nur daran, dass sich die anderen einen Spaß mit mir erlauben und mich mit abseitigen Hinweisen traktieren und blöde Kommentare beisteuern. Ist möglich, sollte man aber gar nicht tun, denn man bringt sich ja selbst um weniger Minuspunkte. Und das nächste Mal zahle ich es ihnen heim! Sowieso und überhaupt! Wenn ich vor lauter Lachen noch daran denken kann.

Ranking:
Unter den kommunikativen Spielen gibt es dieses Jahr starke Konkurrenz. Selbst im eigenen Haus. VERTIPPT - NOCHMAL! sehe ich in etwa gleichauf mit DER HEIDELBÄR und meilenweit vor EINSATZ - BITTE!, ebenfalls von Staupe. Aber an DIXIT und IDENTIK kommt weder dieses nicht vorbei.

Donnerstag, 18. November 2010

Das 24. Großspielen am 02.11.10 (22. und 23. Großspielen)

Jeden ersten Dienstag im Monat ist Großspielzeit. Wir sind zunächst nicht vollständig, deshalb eröffnen wir mit dem neuen GEISTESBLITZ von Zoch. Zu acht sitzen wir um die Auslage: Gespenst, Sessel, Maus, Buch & Flasche. Karte aufdecken, richtigen Gegenstand erkennen und als Erster ergreifen. GEISTESBLITZ erfordert eben selbigen, ist ein tückisches Spiel für schnelle Um-die-Ecke-Denker und -Zugreifer.



Aus den Tiefen meiner Sammlung habe ich diese Sammlerperle für uns Großspieler geborgen, bin dazu extra in mein Außenlager gefahren. BODY BOGGLE hatte ich bereits vor 10 oder noch mehr Jahren in mein Jugendzimmer ausgelagert, heute musste es her. Zwei Spieler müssen mit Händen und Füßen und natürlich auf Socken die Buchstaben eines Wortes abdecken. Die Buchstaben sind wild durcheinander auf einer großen Matte aufgedruckt.
Tja, von der Anlage ist BODY BOGGLE wegen möglicher Verrenkungen und Verknotungen durchaus lustig, nur sind wir offensichtlich aus dem Alter von allerlei blödsinnigen Verrenkungen heraus. Souverän und meistens ganz ohne Mühsal haben zwei Teams Wort für Wort abgearbeitet. Steve und Diane sowie Inga und Martin haben das so gut gemeistert, dass die anderen keine Lust auf weiteren Körperkontakt mehr hatten. Wahrscheinlich lag die gewisse Unlust auf weiteres BODY BOGGLEn auch an der schwammigen Regel, die kein wirkliches Vergnügen aufkommen lassen will. Ganz objektiv gesagt: BODY BOGGLE ist ein abgelagertes Spiel mit grottenschlechten Regeln und mittelprächtiger Performance. Weiß jemand Rat? Auch wie man die große Matte wieder richtig zusammenfalten kann, damit man mit ihr nicht dieselben Probleme wie mit diesen dösigen Beipackzetteln hat. Einmal entfaltet passen die auch nicht mehr in die Medikamentenpackung.

Eigentlich sollte BODY BOGGLE sowieso nur als Aufwärmer für das chilischarfe PRIVACY dienen. In der kleinen Box sind nämlich die richtig scharfen Fragen, vor denen sogar die Regel warnt. Durch SCHARF WIE CHILI erhält man Antworten auf Fragen, die Mann und Frau allerhöchstens mit ihren Sexualpartnern erörtern, mit denen vielleicht auch nicht immer. Wer allzu prüde, asexuell oder sonstwie verklemmt ist, sollte jetzt nicht mehr weiterlesen und die Finger überhaupt von diesem Spiel lassen. Aber …
Details werden hier nicht verraten, kein Outing vorgenommen. Nur so viel: Wir haben kräftig gelacht … Wahrscheinlich sind wir Großspieler einfach schon alt genug, um SCHARF WIE CHILI ebenso wie postpubertierende Jungs und Mädchen mit Spaß und ohne Scham zu spielen. Obwohl, wirklich sicher bin ich mir nicht, ob alle ihren Spaß an diesem Spiel hatten. Mitgelacht hat allerdings noch jeder.

Zum Abschluss muss es wieder die westfälische Reihe sein. LET'S PARTY wird in zwei Teams gegeneinander gespielt – Männlein gegen Weiblein, so wie eigentlich immer. Malen, Erklären, Pantomime, im (seltenen) Wechsel mit TICK TACK BUMM. So ein Spiel funktioniert mit uns immer, besonders wenn ich nach kurzem Blick auf die Aufgabenkarte zur Pantomime schreite. Während ich in aller Inbrunst den „Choleriker“ gebe, brüllen meine Mitmänner lauthals nie richtige Begriffe, die Damen lesen reihum die Karte mit dem Begriff … und schweigen belustigt. Auf meinen „Choleriker“ kommt keiner meiner Mitspieler, obwohl ich alles gebe, selbst den obligatorischen Schaum vor dem Mund bekomme, denn schreien oder krakelen darf ich ja nicht. „Choleriker“ wie ich haben es schwer, keiner will sie (er)kennen. Die Damen wundern sich sowieso, warum sich ein „Chorleiter“ so merkwürdig aufführt. Kann ja niemand drauf kommen! Von meinem cholerischen Chorleiter wollte dann niemand mehr 'was hören, denn wer lesen kann, ist auch bei LET'S PARTY klar im Vorteil.

Heute spielen Jürgen, Inga, Martin, Andrea, Steve, Diane, Peter, Axel, Moni, Susanne und ein cholerischer Chorleiter.


Das 22. und 23. Großspielen

Mit dem Großspielen bin ich im Blog stark im Rückstand. Das 22. und 23. Großspielen lassen sich schnell abhandeln, besonders unser 22. Treffen am 06.07.: Uruguay – Niederlande 2:3.

Beim 23. Großspielen am 05.10. greifen wir zu Bewährtem: TABU, PERFORMANCE und HÄNDE HOCH, aber erst nachdem wir SCATTERGORIES gespielt haben. Der Einstieg ins Großspielen ist diesmal der berüchtigte Griff ins … SCATTERGORIES floppt total.
SCATTERGORIES ist ja auch nix anderes als FLASH, nur anders herum und mit großem, schwerem Buchstabenwürfel. Dieser Würfel bestimmt, welchen Anfangsbuchstaben jeder Begriff zur ausgewählten Kategorie haben muss. Das ist natürlich total einfach, aber noch viel einfacher ist die Wertung, wenn nach dem Ablaufen des nervigen elektronischen Timers die aufgeschriebenen Begriffe verlesen werden. Hat niemand sonst dasselbe Wort aufgeschrieben, gibt’s einen Punkt … und Diskussionen darüber, ob nicht dieser oder jener mit einem nur etwas anders aufgeschriebenen Wort dasselbe oder etwas anderes meint. Zwei Runden haben wir durchgehalten, dann hieß es unisono: Weg damit! Nur werfen Sie den Buchstabenwürfel nicht zu feste weg, denn der ist wirklich schwer. Die Warnung aus der Spielregel sollte man ernst nehmen: „Verwenden Sie zum Würfeln also die entsprechende Unterlage, um eventuelle Kratzer auf Tischoberflächen zu vermeiden.“ Ah ja, in der Schachtel ist nur leider keine Würfelunterlage, und Kratzer sind kein Problem, Beulen schon eher. Bloß weg mit SCATTERGRORIES!

Am 05.10.10 spielen trotz des miesen SCATTERGORIES Inga, Martin, Jürgen, Andrea, Steve, Moni, Eva, Holger, Diane und ich.

Montag, 15. November 2010

Rezension: Geistesblitz

Jacques Zeimet: Geistesblitz für 2 bis 8 Personen, Zoch 2010

Thema
Ein Geist rennt mit seiner Kamera durchs Schloss … Das Thema ist Banane, dafür spricht der Titel Bände. Ohne einen richtigen Geistesblitz sieht man schnell in die Röhre.

Optik
Klein & fein, da passt alles zueinander. Besonders gelungen sind die fünf Figuren. Balduin, der Schlossgeist, ist natürlich persönlich vertreten, ganz in weiß und teuflisch grinsend.

Mechanik
Jetzt nur nicht blockieren, denn Denkblockaden kosten erst Karten, dann den Sieg. GEISTESBLITZ ist natürlich ein (Re)Aktionsspiel. Zeigt die aufgedeckte Karte einen vorhandenen Gegenstand in der „echten“ Farbe, muss man ihn greifen. Als Erster! Es sind aber immer zwei Figuren auf der Karte, oft passt bei keinem der beiden die Farbe. Das Gespenst ist grün statt weiß, das Buch rot statt blau. Was tun? Was aus der Tischmitte nehmen? Die graue Maus natürlich. Verstanden?! Macht nix, auch Sie werden es noch begreifen. Wenn auf der Karte die Farbe bei beiden Dingen nicht passt, dann muss man sich nur die Figur schnappen, die nicht abgebildet und deren Originalfarbe nicht zu sehen ist. Das passt immer. Und wenn man andauernd um die Ecke denken muss, landet man oft auf dem Glatteis.

Fazit
Bei GEISTESBLITZ muss man schnell sein: Beim Denken und Zugreifen. Jeder Fehlgriff wird bestraft. Besonders hinterhältig wird’s, wenn man die ganze Zeit um die Ecke gedacht hat, dann aber auf „einfach“ umschalten muss. Gerne greift man dann eben nicht zur grauen Maus, die tatsächlich auf dem blauen Gespenst krabbelt. Und falls sich dann alle wundern, warum nichts passt, schaltet dann hoffentlich einer um und schnappt sich die richtige Figur. Am besten man selbst, denn dann bekommt man nicht nur die aufgedeckte Karte, sondern auch je eine Karte von allen, die eine falsche Figur gegriffen haben.
Und wenn man das alles gut beherrscht, erwartet einen noch eine Variante, die Sprechen und Greifen miteinander verschaltet.

Ranking
Sie kennen doch sicher SET oder KAKERLAKENSALAT?! GEISTESBLITZ passt perfekt dazu, ist aber wegen der Figuren viel schöner. GEISTESBLITZ ist jedoch ebenso wenig jedermanns Spiel, wie die beiden anderen. Diese Art von Reaktions- und Schnelldenkerspiel trennt die Spreu vom Weizen. Die einen können's, die anderen nicht. Die einen spielen's, die anderen nicht. Die einen kaufen's, und die anderen? ... kriegen's geschenkt.

Donnerstag, 11. November 2010

Rezension: Die Speicherstadt

Stefan Feld: DIE SPEICHERSTADT für 2 bis 5 Personen, eggertspiele 2010, zuerst veröffentlicht in Fairplay 92

Hosen runter!

Schon wieder! Erst bei HAVANNA, jetzt auch bei diesem Spiel: Eine todsichere Strategie. Nein, Freunde, die wird hier nicht verraten. Aber ich kenne sie – nur zu genau. Ich weiß, wie man in der Speicherstadt wirtschaften muss, wie man durch die Jahreszeiten kommt. In Hamburg habe ich schnell dazu gelernt, was es heißt, als Kaufmann jede Widrigkeit zu fühlen.

Eigentlich ist man ja eher Bieter um Karten, damit um Waren, Aufträge und um Punkte, die einem am Ende zum Sieg gereichen. Man scheffelt Punkte … oder auch nicht. Aber man lernt. 1. Lektion: Die fünf Münzen Startkapital sind ein Vermögen im Gegensatz zu einer oder zwei Münzen, mit denen man sonst die Runden bestreitet. Geld ist knapp, sogar knapper als knapp. Und leihen kann man sich nix, deshalb lernt man gut hauszuhalten. Wo man einen seiner drei Arbeiter ins Lagerhaus schickt, will gut erwogen sein. Denn das Platzieren ist das A & O, die Position in der Schlange ist ebenso wichtig, wie die Länge der Schlange. Letzteres regelt den Preis, den der erste in der Reihe für die Karte aufbringen muss. Stehen zu viele an, steigt der Preis, oft in unbezahlbare Höhen, auf drei oder mehr Münzen. Wer bringt schon soviel auf, um an die Schiffsladung zu kommen, auch wenn man sie noch so dringend zur Auftragserfüllung benötigt. Also winkt man dankend ab, der nächste in der Schlange darf kaufen. Noch zu teuer? Fehlt einem dann das Geld, weil man in einer anderen Schlange ein viel größeres Kaufinteresse hat? Will man gar nicht kaufen, sondern nur den Preis in die Höhe treiben? Aber wenn der Zweite nicht für zwei Münzen kauft, dann kauft der Letzte in der Reihe die Karte für nur eine Münze. Will man das? Zwänge über Zwänge. Immer wieder: „Hosen runter!“

Was man auch tut, alles hat Vor- und Nachteile. Oft genug überwiegen die Nachteile, denn wer hier was macht, kommt dort nicht mehr zum Zug. Und je nach Kartenverteilung und Sitzreihenfolge, ob man vorne (eher schlecht) oder hinten (immer gut) sitzt, schwitzt oder grinst man. Kommt man an die Karte, kauft man billig ein, ärgert man nebenbei noch die anderen Kaufleute?

Und dann sind da noch die Brände, die in dem vorsortieren Kartenstapel nach dem Winter in jeder Jahreszeit und ganz am Ende auftauchen. Dagegen muss man sich mit Feuerwehrleuten – ebenfalls in den Lagerhäusern zu kaufen – wappnen. Am besten mit den meisten Feuerwehrleuten, dann gibt es sogar bei Bränden Pluspunkte. Niemals aber mit den wenigsten, dann hagelt es Minuspunkte. Oder sind die einem egal? Raushalten oder mitmischen? Wer sich um Feuerwehrmänner bemüht, wird weniger andere ebenso wichtige Karten kaufen können. Da entsteht während der Partie eine gewisse Schieflage, wenn jemand wegen der Brände weit nach hinten rutscht. Abgerechnet wird ja erst am Schluss.

Die wichtigste Lektion für Hamburger Kaufleute: Lasst die anderen bluten, quetscht noch die letzte Münze aus fremden Börsen. Wer die anderen nicht unter Druck setzt, sie nicht jede Münze zahlen lässt, hat in der Speicherstadt nix verloren. Gedankenloses Spiel führt allerdings zu reichlich Vorlagen und Abstaubern. Wer mit sehr ungleich starken Mitspielern spielt, wird niemals die Qualen eines Kaufmanns erleben. In so einer Runde wird man das Spiel als gar nicht so intensiv empfinden. Ist es aber doch! Es ist mir sogar ein bisschen zu anstrengend. Jede Ausgabe will wohl erwogen sein, jedes Einsetzen der drei Arbeiter in die Lagerhausschlangen soll Früchte tragen, jeder Punkt zählt.

Weil mir das Spiel eigentlich gut gefällt – mal abgesehen davon, dass ich es als ultra anstrengend empfinde, genau zu kalkulieren – verrate ich noch meine todsichere Strategie ... in den Ruin. Von allem ein wenig, aber nix richtig. Das führt unweigerlich zum Verlust der Partie, erst recht wenn man sich auf einen Kampf um Feuerwehrleute eingelassen hat und dann doch den Kürzeren zieht. Man muss sich entscheiden, entweder für oder gegen Feuerwehrmänner. Nützt aber oft nix, es hängt zu viel an der Spielweise der anderen Kaufleute, an der Kartenverteilung und an der Sitzreihenfolge. Ich habe noch jede Partie außer der allerersten verloren, also trage ich's mit Fassung. Bin nach jeder Partie eh' zu ausgelaugt, um eine Revanche zu fordern. Vielleicht finde ich ja noch die ultimative Siegesstrategie statt der sicheren Niederlage.

Wolfgang Friebe

Sonntag, 7. November 2010

Das 160. Montagsspielen (22/2010) am 02.11.10


Das ausgerechnet so kurz nach der Messe so wenige Montagsspieler antreten wollen, zeugt von ausgebuffter Professionalität. Was sollen wir spielen, wenn unter so vielen Neuheiten das Risiko groß ist, auf eine Niete zu treffen? Da kann man doch erst die anderen spielen lassen, um da & dort Erstmeinungen abzugreifen, um dann sicher zu gehen, ein gutes Spiel zu spielen. Warum soll man Lebenszeit mit schlechten, bestenfalls soliden Spielen verschwenden? Wir müssen nur die eine oder andere Perle in geschlossenen Schachteln erkennen.
Gut, dass sich dann doch noch zwei Aufrechte einfinden, die sich gegen diese faule Haltung stemmen. Das einer der beiden dann ausgerechnet unser zuverlässiger Gastspieler Dieter ist, verwundert nicht. Der Mann hat schließlich professionelles Interesse an einer Neuheit des heutigen Abends.

Wir testen heute BANGKOK KLONGS und KEY WEST, beide Spiele werden übrigens in der kommenden Ausgabe 94 der Fairplay besprochen – sofern nicht doch noch etwas dazwischen kommt.

Martin Schlegel: BANGKOK KLONGS für 2 bis 4 Personen, dlp games 2010

Herbert erkennt es sogleich. BANGKOK KLONGS ist ein „Man sieht es oder man sieht es nicht“-Spiel. Ein Spiel also, das ich nach seiner Einschätzung sowieso immer gewinne. Mittlerweile ist diese Einschätzung zu einer selbsterfüllenden Prophezeiung geworden, denn sonst könnte ich nicht erklären, warum ich das Gewusel aus Kähnen und Stegen auf dem Brett siegreich beende.
Zwischendurch sehe ich schließlich öfter ziemlich alt aus, denn Herbert und Dieter kooperieren gut miteinander, ziehen auf der Punkteskala voran. Ihre Klongs-Kähne haben sie an gemeinsamen Stegen angelegt, sodass sie sie vorteilhaft werten können. Ich bekomme bei diesen Wertungen nix, die beiden spielen konsequent gegen den zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht als Sieger erkennbaren „Seher.“ Gut, dass ich mir eigene Bereiche schaffe und unabhängig werten kann. Ich kann noch dazu Klongs abgreifen, welche wunderbar meine vorhandene Serien ergänzen. So gewinne ich im Schlussspurt knapp mit 148 Punkten und beweise meine finale Überlegenheit. Die Punkte der anderen: 145 und 124.

Martin Schlegel: KEY WEST für 2 bis 5 Personen, Spiele Idee 2010, Vertrieb durch dlp-games

So wie BANGKOK KLONGS ein „Man sieht es, oder man sieht es nicht“-Spiel ist, so ist KEY WEST ein „Schlag in der Regel die Punktewertung nach“-Spiel. Wir haben Mühe, die vielen unterschiedlichen Wertungsmechanismen zu überblicken, immer und immer wieder müssen wir die die Regel befragen. Um dem zu entgehen, spiele ich konsequent auf den Ausbau der drei Brücken, was ich absichtlich und mit Vorsatz tue. Ich habe deren Wertung im Kopf. Ich spiele dann auch auf Plantagen, die mir wie eine reife Frucht in den Schoß fallen.
Die anderen spielen auf Hotels und auf Tauchgänge. Niemand außer mir will deshalb Plantagen. Dass ich wegen meiner Plantagen ganz nebenbei auch noch über mehrere Wertungen Inselboss werde und so viele Punkte kassiere, spiegelt sich in meinem Punktestand wider: 80 zu 58 zu 57 Punkte. Das ist ein glorreicher Sieg, der mir aber nur wegen der komplizierten Wertungsmechanismen und wegen Herberts wenig erfolgreichen Tauchgängen zugefallen ist. Hätte Herbert im letzten Zug mehr Wracks unter Wasser gefunden, sähe es für ihn bestimmt besser aus. Er hat halt Pech, obwohl er mehrfach tauchen und sogar mehr als nur ein Schatzplättchen aus der verdeckten Auslage behalten darf.

Freitag, 5. November 2010

+ Fifty Fifty

Reiner Knizia: FIFTY FIFTY für 2 bis 5 Personen, Zoch 2010

Im Format von HECKMECK kommt dieses Kartenspiel daher. Das lässt schon vermuten, dass es ein eher einfaches Spiel ist. Neun Karten hat man auf der Hand, insgesamt sind 50 Karten von 1 bis 50 im Spiel. Es geht um Stiche und um gelbe und blaue Halbmonde. Wer die kleinste Karte (eher in gelb gehalten) ausspielt, bekommt die gelben Halbmonde. Wer die höchste Karte (eher blau gehalten) ausspielt, bekommt … na was? … blaue Halbmonde. Um wie viele Halbmonde es geht, bestimmt die oberste von 10 Mondkarten. 9 Runden werden gespielt, und am Ende zählt jeder Halbmond einen Minuspunkt. Unterwegs kann man allerdings gelbe gegen blaue Halbmonde aufrechnen und überzählige abgeben. Wenn man viele gelbe hat, möchte man natürlich auch viele blaue Halbmonde ergattern, denn so kann man wieder die Anzahl der Minuspunkte reduzieren.
Ersteinschätzung: Das geht flott von der Hand, Karte um Karte wandert in die Stiche. Man gewinnt oder verliert Halbmonde. Und dann passiert es. Ein besonders lieber Mitspieler schnappt einem die gesuchten blauen Halbmonde weg, die man so dringend gebraucht hätte. Was will er nur damit. Dann kommen irgendwann seine gelbe 1 und viele gelbe Halbmonde zu ihm. Aha, man kann also durchaus im Spiel Halbmonde ansammeln, wenn sie denn gelb UND blau sind. Was höre ich denn da für ein Gewimmer? Einer aus der Runde fiept vor sich hin: „Es ist alles planbar, bis auf die letzten drei Karten.“ Und wer bleibt am Ende auf vielen Monden hängen? Gregor! Er hat allen Grund zu jammern ...
Gewinner: … in den ersten drei Runden. In der vierten Runde zeigt er es uns so richtig. Er behält nur einen Mond übrig, wir anderen viel mehr. Auch wenn er am Ende trotz aller Unwägbarkeiten clever spielt, gewinnt er zu unserer Freude nicht. Dieter hat mit 19 Monden die wenigsten Minuspunkte. Das gefällt uns auch nicht, aber FIFTY FIFTY schon, weil es so flott zu spielen ist, aber eben auch unberechenbar sein kann. Da nehmen manche Durchgänge ungeahnte Wendungen … und alle bis auf einen lachen darüber. Wir verlieren trotzdem gegen Dieter mit 21, 21 und 25 Minus-Monden.

Dienstag, 2. November 2010

Rezension: Havanna

Reinhard Staupe: HAVANNA für 2 bis 4 Spieler bei eggertspiele 2009, zuerst veröffentlicht in Fairplay 91

Ein Hauch CUBA

Schuld haben Grafik und Schachtel, überhaupt das sienabraune Outfit. Ist sicher nicht jedermanns Geschmack, aber man muss unweigerlich an CUBA denken. Auch weil Gebäude errichtet werden. Für jedes Bauwerk braucht man Baustoffe, Arbeiter, Geld und manchmal sogar einen Architekten. Und nur die jeweils äußeren vier Gebäude der beiden Baureihen dürfen gebaut werden. Die Planwirtschaft sorgt für gewisse Zwänge, besonders wenn „fette“ Gebäude außen liegen, die man nicht aus dem Stand errichten kann. Da muss man dann Rohstoffe, Arbeiter und/oder Peso anhäufen. Als guter Cubaner denkt man doch gerne in Fünfjahresplänen. Und dann funkt ein Mitspieler dazwischen, dem der Sozialismus egal ist und wirft die eigene Planwirtschaft über den Haufen.

Wie finden Sie das? Diese latente Ohnmacht? Dieses Dazwischenfuhrwerken? Bei HAVANNA kann sich die Situation innerhalb einer Runde komplett ändern. Das anvisierte Gebäude mit den fetten Siegpunkten wurde kurzerhand abgeräumt – durch die Karte „Baustopp“ eines Mitspielers. Ihr Schuppen stört und muss weg. HAVANNA läuft am besten, wenn man rein sozialistisch von der Hand in den Mund lebt. Nehmen was man kriegen kann und sofort wieder ausgeben. Morgen wird es in Cuba und HAVANNA ganz anders aussehen. Zu vage sind die Zukunftsaussichten, zu gierig die anderen Sozialisten. Dass man selbst auch ein wenig tricksen kann, macht HAVANNA nicht ganz so unkalkulierbar. Manchmal kann man schon ableiten, was die anderen planen, einfach weil ihnen nur noch bestimmte Aktionskarten zur Verfügung stehen. Nur sicher sein kann man sich nie, weshalb es auch total an einem vorbei laufen kann. Nehmen Sie es wie Fidel: Patria o Muerte. Auf gut Deutsch: Hören Sie auf Ihren Bauch.

An all die nötigen Ressourcen kommt man über 13 Aktionskarten, zwei davon werden ausgespielt. Für die nächste Runde wird eine davon mit einer neuen Karte überdeckt. Eine bleibt, die andere Aktion ändert sich. Nur die Reihenfolge, wer wann mit seinen Aktionen an die Reihe kommt, wird neu festgelegt. Auf jeder Karte ist eine Nummer, die kleinere Zahl ergibt die Zehnerstelle, die größere die Einerstelle. Wer die kleinste Zahl hat, ist zuerst dran.

Dieser Kartenmechanismus, der sich hier so abstrakt anhört, ist tragend. Ausgespielte Karten bekommt man erst wieder zurück, wenn man nur noch zwei Karten auf der Hand hat. Das hört sich ganz gängig an … aber Pustekuchen. Natürlich gibt es auch eine Aktionskarte „Komm zurück“, mit deren Hilfe man sich eine bereits abgelegte Aktionskarte wieder auf die Hand holt. Und „Komm zurück“ hat ausgerechnet die Nummer 1, was eine kleine Zehnerstelle und damit eine niedrige Zahl bedeutet. Nur die „Siesta“ trägt die Null. Allerdings hilft einem die Siesta nix, außer dass man keine Zehnerstelle mehr hat. Dann schon lieber „Komm zurück!“ Damit schafft man sich eine gute Ausgangslage, um als erster an die Reihe zu kommen. Als erster kann man schalten und walten wie man will. Allerdings kommt man damit auch nur mit der zweiten Aktionskarte an Baustoffe, Arbeiter, Peso oder an den Architekten. Das schränkt doch arg ein … Man muss also gut überlegen, wann man auf „Komm zurück“ umschaltet. Dass diese Taktik HAVANNA wirklich zerlegt, wage ich zu bezweifeln, für Neulinge ist es aber trotzdem eine Überraschung der etwas anderen Art.

Die Reihenfolge, wann wer an die Reihe kommt, ist ungemein wichtig. Je nach eingesetzten Karten kommt man besser oder schlechter an Bauwerke und damit an Siegpunkte … oder kann bei den anderen besser oder schlechter abgreifen. Gerade dieser Kartenmechanismus trägt das ansonsten gängige Spiel. Aber er trägt ihn so gut, dass man ganz schnell ins Spiel kommt, aber auch schnell die Zwänge und die Unwägbarkeiten erkennt. Wenn man mit mächtigen, aber mit hohen Nummern versehenen Karten punkten will, hat man über kurz oder lang das Nachsehen, weil man einfach zu spät an die Reihe kommt. Vielleicht geht der eigene Fünfjahresplan tatsächlich auf? Will man unbedingt vor den anderen an die Reihe kommen? Kniffelige Frage, da steckt der Wolf im Schafpelz. HAVANNA ist ein gutes Spiel mit innovativem Kartenmechanismus. Man sollte nur nicht zu viel Hirnschmalz reinstecken, dafür ist HAVANNA zu unwägbar. Das Spiel passt eher in eine andere Schublade: HAVANNA ist ein kurzes, knackiges Spiel. Unerwartet knackig. Unerwartet kurz.

Wolfgang Friebe

Sonntag, 31. Oktober 2010

Das Ende … der Messe


Das waren ganz entspannte Spieletage. All der Druck, das beste, das wichtigste, das schönste Spiel oder Give Away der Messe zu ergattern, ist im Vorfeld von mir abgefallen. Vorbestellungen habe ich keine aufgegeben. Früher war das anders, aber da war das Angebot ja auch noch überschaubar. Nicht nur aus Deutschland, auch aus aller Herren Länder kommen jetzt immer mehr Verleger nach Deutschland, da verliert man ob der schieren Masse schnell den Überblick. Es ist inflationär, was da produziert wird, was Kunden jenseits des Massenmarktes finden müssen und sollen. Ich vermag nicht einzuschätzen, wie „unser Markt“ darauf reagiert, ich weiß nur, wie ich darauf reagiere.
Die Neuheitenflut ficht mich einfach nicht mehr an, denn erstens kann ich das sowieso innerhalb eines Jahres gar nicht alles spielen, und zweitens gibt es fast alles im nächsten Jahr billiger. Nie ist mir der Ramsch stärker aufgefallen und zugleich aufgestoßen, wie dieses Jahr. Die Halbwertszeit vieler, auch ausgewiesen guter Spiele, wird immer kürzer. Bereits nach einem Jahr wird alles rausgehauen. Ich hab' trotzdem fast alles liegen gelassen, weil ich drei von vier Schnäppchen aus dem letzten Jahr gar nicht erst gespielt habe. Was soll ich mich da mit neuen Schnäppchen belasten? Die ganze Ramscherei erscheint mir zudem gefährlich, denn der billige Abverkauf gräbt zusätzlich zur inflationären Neuheitenflut dem Markt das Wasser ab. Welches Spiel überlebt, hängt viel vom Zufall, vom Geschmack der Szene ab, vielleicht auch von der ScoutAktion der Fairplay. Jedenfalls verkauften sich die Neuheiten auf der Scoutliste wieder so gut, dass sie auf der Messe teils nicht mehr erhältlich waren.
Und warum gehe ich dann eigentlich noch zur Messe? Natürlich auch wegen der Spiele, aber viel lieber wegen der netten Menschen, die ich dort treffe. Am Stand der Fairplay, in den Hinterzimmern der Spieleverlage, an den Messeständen, auf der Verleihung des Deutschen Spielepreises, während des Jury-Abends. Viele treffe ich sowieso nur ein-, vielleicht zweimal im Jahr. Deshalb freue ich mich auch schon auf die nächste Messe in Nürnberg. Bis dahin habe ich dann auch alle für mich wichtigen Spiele gefunden. Ob ich sie dann auch alle gespielt habe, ist eine andere Frage. Und der ganze Rest kann in den Ramsch.

Das komplette Ende:

... allen Pilgerns (September 2010)
... des Urlaubs (August 2010)
... allen Wählens (Juli 2010)
... allen Pflichtspielens (Juni 2010)
... aller Weiblichkeit (Mai 2010)
... aller German Games (April 2010)
... aller Spontankäufe (März 2010)
... aller Unterschiede (Februar 2010)
... aller Verrisse (Januar 2010)
... allen Suchens (Dezember 2009)
... aller Neutralität (November 2009)
... aller Schnäppchen (Oktober 2009)
... aller Vorbestellungen (September 2009)
... aller Originalität (August 2009)
... allen Siedelns (Juli 2009)
... des Jahrgangs (Juni 2009)

Freitag, 29. Oktober 2010

Rezension: Jäger und Sammler

Reiner Knizia: JÄGER UND SAMMLER für 2 bis 4 Personen bei Amigo 2010, zuerst veröffentlicht in Fairplay 91

Am Anfang war nicht das Feuer

… trotzdem brennt es überall. Es ist schon erstaunlich, wie man sich untereinander mit nur vier Steinzeitjägern bis aufs Messer befehden kann. Überall droht Gefahr, nicht von der potenziellen Jagdbeute, es sind eher die Mitspieler, auf die man achten muss. Und wer das nicht tut, muss sehen, wo er bleibt. Im wahrsten Sinne des Wortes: Womöglich wird sonst eine Figur isoliert und zur Untätigkeit verdammt. Das könnte man auch positiv sehen: Eine Figur weniger, um die man sich kümmern muss.

Das Thema ist ja so alt wie die Menschheit, das Spiel nicht minder, ist es doch quasi eine Kreuzung aus AFRICA und PACKEIS AM POL. Mit vier Figuren schlagen wir uns erst durch den Sommer, sammeln Punkte- und Serienchips vom Brett. Sie wissen schon: Je mehr von einer Sorte, desto mehr Punkte. Weil man nicht genau kalkulieren kann, wie viele Punkte man damit machen kann, sollte man gezielt Zweier- und Dreierchips einsammeln. Ach, eigentlich auch die Einer, wenn sie auf dem Weg liegen. Auch Waffenchips sind wichtig, nur damit darf man überhaupt Mammut-Chips betreten, um diese fetten Punkte einzusammeln. Fürs Einsammeln und/oder jagen stehen zwei Bewegungen zur Verfügung. Entweder mit einer Figur zwei, oder mit zwei Figuren je ein Feld. Der Chip auf dem verlassenen Feld wird dann zur Beute. Nur Waffen bleiben offen ausliegen.

Man sollte während des Sommers - der ersten Spielrunde - die vier Winterlager besuchen, um dort eine Kiste abzulegen, denn jeder Besuch berechtigt, im Winter eine Figur einzusetzen. Im Winter gibt’s eine neue Auslage, dann sind mehr Mammuts unterwegs. Wenn man die fetten Punktebringer jagen will, sollte man schon Sommers Waffen für die Jagd einsammeln. Allerdings: Für ein Dreier-Mammut eine Waffe zu opfern ist schon selten dämlich.

Die Auslage, egal ob Sommer oder Winter, ist zufällig. Es liegen aber nicht nur Beutechips und die vier Lager aus, auch ganz normale Wege, die natürlich liegen bleiben, wenn man sie verlässt. Auch damals gab es schon einen gut ausgebauten öffentlichen Nahverkehr. Es geht auch schneller, als sich nur in Zweierschritten zu bewegen: Steinzeit-Underground aus fünf Höhlen. In eine Höhle rein, aus irgendeiner Höhle wieder raus. Das sorgt für strategische Finessen und Überraschungen. Natürlich bleibt der ÖPNV im Winter so erhalten wie er ist, hat sich ja bereits bewährt. Man lernt schnell, wie man den ÖPNV vorteilhaft einsetzt.

JÄGER UND SAMMLER ist ein echter, unverfälschter Knizia. Wo kann man sich selbst ein Territorium schaffen, um ungestört Chips einzusammeln? Wo gibt es die lukrativsten Chips? Wo wird gerade eine Figur in eine ungünstige Insellage abgehängt? Kann ich die Tunnel rechtzeitig nutzen, um meine Figur an einem ganz anderen Ende noch abzugreifen? Erreiche ich noch alle Winter- und später die Sommerlager? Und was sammeln die anderen? Wo muss man aktiv werden, wo kann man abwarten? Wo baut man eine Drohung auf? Gerade weil viel möglich, aber auch viel gefährdet ist, bleibt JÄGER UND SAMMLER durchweg spannend. Hilfe, es brennt! Überall! Das ist zwar nicht originell oder innovativ, aber doch gut zu spielen.

Trotzdem hat das Spiel einen Pferdefuß, eigentlich sogar zwei. Man muss Knizia in seiner ursprünglichsten Ausprägung wirklich mögen. Ewig diese Zwänge. Wenn ich hier was mache, brennt es an anderer Stelle in der nächsten Sekunde unter meinen Füßen. Opfert man sogar eine Figur und spielt im Winter nur mit Dreien weiter? Da kommt schnell Frust auf, wenn man mit zunehmendem Kontrollverlust nicht umgehen kann. Um alles kann man sich nicht kümmern. Dann taucht auch schon der zweite Pferdefuß auf, wenn jemand es nicht sieht, was sich da und dort zusammenbraut. Da kann man als Profi unbedarfte Mitspieler ganz schnell abmeiern. Tja, dann müssen diese Damen und Herren eben üben, bis sie's sehen. Das halte ich allerdings für schwierig. „Man-sieht-es-oder-man-sieht-es-nicht-Spiele“ muss man in den Genen haben. Hilft nur eines: Entweder nur mit Sehern oder nur mit Nicht-Sehern spielen. Mischen darf man die beiden Gruppen nicht.

p.s.: Eine perfekte Schachtel und eine gute Idee von Amigo:

„Nachdem Sie alle Plättchen aus den Stanzbögen gelöst haben, werfen Sie die leeren Stanzbögen bitte nicht weg! Nehmen Sie einfach den Sortiereinsatz aus der Schachtel und legen Sie die leeren Stanzbögen auf den Boden der Schachtel. Dann legen Sie den Sortiereinsatz auf die Stanzbögen. So fällt das Spielmaterial auch bei senkrechter Lagerung der Schachtel nicht durcheinander.“

Mittwoch, 27. Oktober 2010

+ London

Martin Wallace: LONDON für 2 bis 4 Personen, Treefrog 2010

London ist gerade abgebrannt, und wir bauen es wieder auf. Mit Karten! Zeitlich geht es bis zum Bau der Tube. Unterwegs erleben wir viel, besonders viel Armut. Das ist das Kreuz von London, die Armen vermehren sich. Wer nicht Karten ausspielt, ein Stadtviertel „kauft“ oder einfach nur drei Karten vom Nachziehstapel zieht, der schafft sich Arme an den Hals. Denn wer „regiert,“ muss Arme aufnehmen. Dafür gibt es eine Formel: Anzahl der ausliegenden Karten(stapel) plus Anzahl der Handkarten minus Anzahl eigener Stadtviertel. Das lässt sich auch vereinfachen: Viele Karten – viele Arme. Man muss sich dem Rhythmus anpassen. Erst Karten ausspielen, aber bloß nicht in zu viele Stapel, dann „regieren“, dann ein Viertel kaufen. Oder doch eine andere Reihenfolge? Auf jeden Fall schafft man sich mit jedem neuen Viertel mehr Karten auf die Hand. Und viele Karten sind schlecht! Oder doch nicht?
Ersteinschätzung: LONDON ist kein Spiel, das man gleich durchschaut. Dafür gibt es zu viele verschiedene Karten mit zu vielen verschiedenen Auswirkungen. Das Spiel ist komplex, hat einen besonderen Rhythmus, den man erstmal erfahren muss. Da kann man auch auf die bekannte Schn... fliegen. Ich fliege so richtig, verstehe nur Bahnhof und begreife das Spiel erst, als ich ganz unten in der Gosse angekommen bin.
LONDON dauert lange, in der allerersten Partie sowieso. Man macht und tut, staunt über so manche Auswirkung, den Wildwuchs der Armen, erkennt die Zusammenhänge, passt sich an … wenn es denn nicht schon zu spät ist. Was man allerdings gar nicht besonders zu beachten braucht, sind die Aktionen der Mitspieler. Man ist sowieso schon mit seiner eigenen Kartenhand, der eigenen Auslage und der eigenen Planung beschäftigt. Was die anderen machen ist peng! Irgendwie kommt da das DOMINION-Gefühl ins Spiel, man spielt für sich. DOMINION ist allerdings deutlich kürzer. Und Kartentexte lesen bzw. Kartenfunktionen verstehen muss man auch. DOMINION beherrsche ich, LONDON beherrscht mich. LONDON wird die Meinungen teilen.
Gewinner: Gastspieler Dieter hat LONDON am besten im Griff und gewinnt souverän mit 53 Punkten. Die Punkte der anderen: 40, 34 und -6. Jetzt raten Sie mal, wer im Minusbereich gelandet ist. Und wie habe ich die zweite Partie gespielt? In einer gemischten Runde aus zwei Damen und zwei Herren habe ich mit 63 zu 55 zu 42 zu 30 gewonnen. Da wusste ich schon, was ich tun muss. Die Damen allerdings würden das Spiel nicht mehr anpacken. Zu verkopft, zu männlich, zu statisch. Schade …

Das 159. Montagsspielen (21/2010) am 25.10.10


Der neue Jahrgang ist da. Nach den Spieletagen in Essen herrscht auch an unserem Spieletisch Hochbetrieb. Wir sind zu viert. Dieter springt erneut ein und bringt auch gleich ein kleines Spiel von Doc Knizia mit. Rainer weilt „leider“ in Berlin und verpasst den etwas langdauernden Start in den neuen Jahrgang. LONDON von Martin Wallace geht allerdings sowieso nur maximal zu viert, und vier sind wir ja schon. Als Absacker spielen wir dann noch Dieters FIFTY FIFTY.

Montag, 25. Oktober 2010

Rezension: Let's Party

Catty und Führer, Los Rodrigues: LET'S PARTY! für 4 bis 16 Spieler bei Piatnik 2009, zuerst veröffentlicht in Fairplay 91

Über Piatnik kann man ja denken, was man will. Aber zwei Gassenhauer, echt langlebige Spiele haben sie tatsächlich im Programm: ACTIVITY und TICK TACK BUMM! Und die gibt es jetzt in einer Schachtel: LET'S PARTY! ist wohl einer der tollsten, der besten, der knackigisten Spieletitel überhaupt. Darauf kann man nur in Österreich kommen. Aber es ist ja auch Spiel drin, in der Schachtel, wo LET'S PARTY drauf steht.
Eben ACTIVITY oder … Aber das wird nur gespielt, wenn die oberste Karte des Stapels die Bombe zeigt, nur dann kommt die tickende Bombe ins Spiel. Und es ist eine gute Bombe, die richtig scheppernd tickt. Nie hatte ich eine bessere Bombe, und ich habe schon viele TICK TACK BUMMS verschlissen. Früher waren ja nur diese winzigen Knopfzellen in der Bombe, heute sorgen richtige Batterien für einen kraftvollen Sound. Schon allein deshalb lohnt sich LET'S PARTY, den Rest hat man ja sowieso schon in der eigenen Sammlung. Und falls nicht, bekommt man jetzt zwei Spiele in einer Schachtel. Allerdings hätte ich mir ein ausgewogenes Verhältnis von Bombe zu Malen-Erklären-Pantomime gewünscht. 55x TICK TACK BUMM zu 165x ACTITIVITY finde ich ungünstig. Das geht eindeutig zu Lasten des eigentlich besseren Bombenspiels.

Montag, 18. Oktober 2010

Rezension: Burg der 1000 Spiegel

Inka und Markus Brand: BURG DER 1000 SPIEGEL für 2 bis 4 Kinder ab 6 Jahren bei Kosmos 2009, zuerst veröffentlicht in Fairplay 91

Physik, Gedächtnis, Konzentration

Die BURG ist schon etwas Besonderes, auch wenn sie etwas Labyrinthisches und Memoryhaftes hat. Und dazu noch in und auf der Schachtel gespielt wird. Das Spiel ist trotz der Spiegel viel zu nah am MAGISCHEN LABYRINTH, wohl deshalb hat es nur für den Titel „Bestes Kinderspiel“ beim deutschen Spielepreis gereicht und nicht zu noch höheren Weihen.
Den Kindern sind diese Erwägungen natürlich herzlich egal, wenn sie durch die Tür ins Innere der Burg schauen. Am besten spielt es sich auf Augenhöhe. Rein physisch, versteht sich. So ein gutes Gedächtnis wie Kinder hat man als Erwachsener längst nicht mehr. Denn für und mit Vampir Viktor muss man sich so einiges merken, denn für ihn muss man Gegenstände im Schloss suchen. Er schreitet oben per Würfelwurf voran. Das Feld, auf dem er stehen bleibt, gibt vor, welchen Gegenstand man eine Etage tiefer suchen soll. Vorher wird noch die Fensterkarte umgesteckt. Durch sie hat man überhaupt erst die Möglichkeit, einen Blick in die Burg zu riskieren. Nur nicht zu drängelig, denn durch den Positionstausch der Fensterkarte sieht man, wo sich ein Gegenstand versteckt. Das hätte man auch schon zu Beginn merken können, als alle Karten offen in den Schlitzen in der Burgmauer verschwinden. Die Kinder haben sich alles gemerkt …
Also, wo ist der Ketchup? Der Hund? Oder der Kronleuchter? Der Blick durchs Fenster bleibt zunächst verboten, macht ja auch keinen Sinn. Die vier Spiegel stehen noch von der letzten Aufgabe in der Burg, der Blick durchs Fenster führt irgendwo hin. Vorher dürfen noch drei der vier Spiegel umgesteckt werden. Jetzt kommt Physik ins Spiel, denn Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel. Wie gelangt der Strahl, der Blick durchs Fenster in die Burg, zum gewünschten Motiv? Können Kinder das? Klar, Sechsjährige schaffen das mit ein bisschen Übung und Unterstützung. Und die Mitspieler dürfen noch wetten, ob man's schafft oder nicht.
Die Stunde der Wahrheit schlägt, und alle bewegen sich um die Burg herum, dorthin wo die Fensteröffnung ist. Man darf die Burg nicht einfach zu sich hindrehen. Verboten, verboten, verboten! Sonst verliert man vollends die Orientierung. Also rum um den Tisch und am besten eine kleine Taschenlampe gezückt. Mit der leuchtet man in die Burg. Zeigt sich das gesuchte Motiv? Nur wenn die Spiegel richtig stehen und das Gedächtnis gut funktioniert. Alles nur eine Frage der Konzentration …
Selbst für Kinder ist die BURG DER 1000 SPIEGEL anstrengend, aber immerhin ist der Aufforderungscharakter recht hoch. Das Material allein ist schon zu interessant. Wenn die Burg auf dem Tisch steht, obsiegt die Neugier, wie das mit dem Blick um die Ecke funktioniert. Aber als Erwachsener ist man irgendwann froh, wenn die Kinder dieses Spiel alleine spielen können, sei es auch im freien Spiel mit den Spiegeln. Auf Augenhöhe wird man wohl nicht mit ihnen konkurrieren können, dafür muss man sich zu weit herunter beugen, wenn man durchs Fenster in die Burg schauen will. Davon kriegt man Rücken.

Samstag, 16. Oktober 2010

Rezension: Zicke Zacke Igelkacke

Klaus Zoch: ZICKE ZACKE IGELKACKE für 2 bis 4 Kinder ab 4 Jahren bei Zoch 2009, zuerst veröffentlicht in Fairplay 91

Zicke ist Zacke, ob Huhn oder … Igel

Das sind doch mal schöne Igel. Das sind doch mal schöne Früchte, die die Igel aufspießen. Das sind doch mal schöne Gartenplättchen, die in der Mitte liegen. Das sind doch mal schöne Wegeplättchen, die einen Rundlauf bilden. Und immer, wenn ein Igel einen anderen Igel überholt, weil man das passende Gartenplättchen aus der Mitte gefunden hat, dann … spielt man ZICKE ZACKE HÜHNERKACKE, nur mit anderem Material. Wozu man das braucht? Frau Heiß vom Zoch Verlag weiß es. Und schön und gut ist es sowieso. (wf)

Kurzinterview mit Susanne Heiss, Pressebetreuung bei Zoch

FP: Warum gibt es jetzt auch noch Igel zu den Hühnern?
Susanne Heiß: Früher wurde für ein Spiel auch noch 60 Mark, heute 30 Euro, ausgegeben. Wir haben eine neue Grenze erreicht, die liegt bei 20 Euro. Wir wollten die jungen, die neuen Familien, die jetzt eine Generation später zum Spielen kommen, erreichen, die ihre Kinder zum Kindergarten schicken. Dafür haben wir jetzt in einer kleinen Packung mit denselben anmutigen Tieren, nur dieses Mal Igel, zum Preis von 20 Euro ein Spiel entwickelt, das denselben Spaß bereitet … für die nächste Generation der Familien.
FP: Ist das Spiel nicht etwa für Jungen?
Susanne Heiß: Für Jungen?! Die Igel?! Nee!
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