Mittwoch, 30. September 2009

Das Ende ... aller Vorbestellungen


Kurz vor Essen geht es meistens richtig rund, Panik macht sich breit. Welche Spiele muss man vorbestellen? Welche unbedingt und auf jeden Fall? Zu groß die Angst, irgendetwas zu verpassen. Da werden einschlägige Foren befragt, Listen gelesen und erstellt. Wer wird welche Spiele warum vorbestellen? Ein ewiger Quell wilder Spekulationen, auch wenn alle erdenklichen Informationen zusammen gekratzt werden. Die Vorabvorstellungen werden konsultiert, im Kaffeesatz gelesen, das Forumorakel befragt. Jedes Mal wird es zu einer Frage auf Leben und Tod. Ein paar Spezialisten schüren noch die Angst: Auflage streng limitiert, nur 500 Stück und selbstverständlich nur auf Vorbestellung. Wer die Psyche der Sammler kennt, weiß die Klaviatur zu spielen.

Nur warum die ganze Aufregung? Es läuft doch sowieso immer gleich ab. Irgendwann ist die Erstauflage vergriffen. Ein paar sind deshalb besonders stolz auf ihren Schatz. „Ätsch, ätsch, ätsch“ habe ich vor Jahren mal nicht ganz ernsthaft eine Rezension von KEYDOM überschrieben. Ich hatte, weil gespielt und KEYDOMs Güte erkennend, eines ergattert … und erntete deshalb einen Sturm der Entrüstung. Warum ich die Zukurzgekommenen nur so verhöhnen würde, die aus lauter Unwissen eben nicht den Schatz erkannt haben. Vorab waren damals Informationen eher spärlich gesät, heute ist das ganz anders. Alle können jetzt schon alles wissen: Auflage streng limitiert, nur 500 Stück und selbstverständlich nur auf Vorbestellung. Und außerdem kennt man ja seine Verlage, die immer, immer, immer nur gute Spiele zu Essen heraus bringen.

Na und?! Interessiert mich nicht. Ich kann warten, besitze sowieso viel zu viele Spiele. Außerdem wird schon wer die Güte jedes vergriffenen Spiels erkennen. Ein größerer Verlag wird sich die Perle schon schnappen, ganz bestimmt. Und wenn nicht, dann gibt es bald eine zweite Auflage. Mit verbesserter Regel, mit besserem Material, in schönerer Ausstattung. Damit mache ich doch den besseren Fitsch. Und die Wartezeit darauf versüße ich mir mit den vielen anderen tollen Spielen aus Essen: nicht limitiert, mehr als 500 Stück und sofort erhältlich.

+ Hey Taxi!

HEY TAXI! von MB
Dieses Spiel habe ich mittlerweile schon mit vielen Gruppen gespielt, nur noch nie mit den Montagsspielern. Aus gutem Grund … HEY TAXI! ist ein Aktionsspiel. Die Spieler sind selbstverständlich nicht in Aktion, nur die Elektrik in der Schachtel. Was die Taxis machen, bleibt dem Einfluss der Spieler entzogen, jedenfalls dem Einfluss der Montagsspieler.
Ersteinschätzung: In HEY TAXI! regieren Willkür, Glück und Pech. Deshalb ist es für die Montagsspieler kein richtiges Spiel. Natürlich nicht, denn man kann ja gar nix machen, außer den Motor ein- und wieder ausschalten. Ich wage es deshalb kaum zu verraten … psst und nicht weitersagen … alle anderen Spielrunden mögen es, weil es ein richtiger Kracher ist.
Gewinner: Tom – der Loser dieses Montagsspielens – zeigt es uns allen. Er hat das beste Karma am Schalter. Sein Taxi fährt ihm 97 DM ein. Rainer erzielt 85 DM, ich 73 DM. Nur Gegors Taxi will sich nicht bewegen, er verliert mit nur 60 DM und flüchtet nach Haus. Mit dem eigenen Auto, nicht mit dem Taxi … er würde sonst wohl nicht ankommen. Omm …

+ Numeri

NUMERI von Berliner, bald von Schmidt Spiele
Dieses Würfelspiel erinnert mich an meine Studienzeit. Damals habe wir es oft als Absacker gespielt. Es lässt sich ja auch ultraschnell erklären und nur unwesentlich weniger schnell spielen. Jeder hat sechs Figuren – mit Nummern von 1 bis 6. Man würfelt mit einem normalen Sechsseiter. Würfelt man eine Sechs, zieht man auf das nächste freie Feld vor der Sechs. Weite Sprünge sind möglich, ebenso wie kurzatmiges Gehoppse. Wenn jemand die drei letzten Felder der Laufstrecke erreicht, ist NUMERI zu Ende und es wird abgerechnet. Jede Figur wird mit dem Punktwert des grünen Feldes, auf dem sie steht, multipliziert. Aber nur wenige Felder sind grün, außerdem steigt der Wert der Felder gegen Ende der Strecke stark an.
Das wäre kein Rudi Hoffmann Spiel, hätte es nicht zwei Kniffe. Wer immer es schafft, drei eigene Figuren hintereinander zu stellen, darf nochmals würfeln. Und wer alle seine Figuren auf dem Brett hat, darf höhere Würfe splitten. Statt der Sechs bewegt man die Drei, die Zwei und die Eins. Und wenn man's drauf hat, stehen danach wieder drei eigene Figuren hintereinander. Weiter geht’s ...
Ersteinschätzung: NUMERI ist ein Superabsacker – keine Frage. Jeder kommt damit klar, keiner wird überfordert. Alles bleibt im Flow, zwischen Anspruch und Können. Das macht allen ziemlich viel Spaß – immer noch nach so vielen Jahren.
Mittlerweile liegt mir das neue NUMERI vor, frisch von Schmidt-Spiele überarbeitet. Die ersten Felder der Laufstrecke bringen jetzt Minuspunkte. Splitten darf jeder, sofern mindestens ein beliebiger Stein eine bestimmte Barriere auf der Strecke überwunden hat. Die Sechs auf dem Würfel wurde durch einen Stern ersetzt, damit darf man eine beliebige Figur bewegen. Die Punktwerte der Felder steigen nicht mehr so stark an. Die Laufstrecke ist nur ein Feld kürzer, obwohl sie viel kürzer erscheint. NUMERI ist jetzt viel bunter, viiieel bunter! … Aber längst nicht schlechter, nur ein bisschen anders. Nur hätten die Schmidts endlich vier Würfel beilegen sollen, für jeden Mitspieler einen. Mit einem geht’s, aber es lahmt. NUMERI ist und bleibt ein schnelles Spiel.
Gewinner: Gregor ist der Herr über den Würfel und gewinnt (141) vor Rainer (103), mir (80) und Tom (63 Punkte).

Dienstag, 29. September 2009

+ Tobago

Auf .:Doppel:Spiel:Kritik:. gibt es ebenfalls eine umfangreiche

TOBAGO von Zoch

Reduktion statt Deduktion

Vier Schätze sind auf der Insel versteckt. Eigentlich sind es sogar mehr, aber nur nach vier Schätzen wird gleichzeitig gesucht. Um Hinweise auf den genauen Fundort zu erhalten, spielt man Karten aus: Der schwarze Schatz findet sich nicht an der Küste … Der weiße Schatz liegt nicht im Gebirge. Die Insel ist zu groß, weshalb der Fundort näher eingegrenzt werden muss. Mehr Hinweise müssen her. Jeder, der sich an der Schatzsuche beteiligt, erhält auch seinen Anteil an dem Schatz. Allerdings muss sich einer die Mühe machen, mit seinem Geländewagen das letzte, eindeutig bestimmte Schatzfeld anzusteuern. Erst dann wird der Schatz tatsächlich gehoben und aufgeteilt.
Ersteinschätzung: TOBAGO ist toll aufgemacht, die Insel wird für jede Partie aus drei doppelseitig bedruckten Teilen zusammen gebaut und mit drei Palmen, drei Statuen von den Osterinseln und vier Hütten aufgehübscht. Die Schatzsuche ist viel weniger Deduktion denn Reduktion. Die Fundorte werden eingegrenzt, immer mehr potenzielle Fundorte ausgeschlossen. Das stellt uns ein bisschen vor Probleme, die „richtige“ Karte zu spielen. „Richtig“ bedeutet: Nicht im Widerspruch zu bereits ausliegenden Karten, und mindestens ein Standort muss ausgeschlossen werden. Was bedeutet: Mindestens ein Hinweisstein muss entfernt werden. Das ist nicht ganz so banal, wie man vielleicht denkt, denn die Hinweiskarten erschließen sich nicht auf Anhieb. Man muss sie schon richtig lesen und sinnvoll anwenden können.
Wir haben es dann doch gemeistert, wir haben Schätze heben können … und anschließend verteilt. Das ist ganz raffiniert gelöst. Jeder, der mindestens eine Hinweiskarte beigetragen oder als Fahrer des Geländewagens den Schatz gehoben hat, bekommt für jeden Hinweis eine Schatzkarte (Werte von 2 bis 6); eine weitere wird ungesehen dazu gelegt. Das Kartenpäckchen wird gemischt und der Reihe nach – beginnend mit dem „Schatzheber“ - offen zugeteilt. Wem der Schatz nicht lukrativ genug ist, reicht ihn an den nächsten weiter. Wer zuerst eine Hinweiskarte gespielt hat, bekommt die schlechteste Auswahl. Die ersten Hinweise waren wohl zu vage.
Das ist ansich gut gedacht, wenn man nicht doch stark gebeutelt werden könnte. Zwei Totenkopfschatzkarten sind unter allen Schatzkarten. Wird ein Totenkopf aufgedeckt, verlieren alle, die noch auf ihre Schatzzuteilung warten, ihre höchste Schatzkarte. Der verfluchte Schatz! Es wird nix mehr verteilt. Da kann das Pech gnadenlos, weil hinterrücks zuschlagen. Dagegen helfen übrigens Amulette, die es sich unbedingt lohnt einzusammeln. Sind wirklich gut … niemals nicht nehmen!
Gewinner: Es sei denn, man heißt Gregor. Er hat nie einen Schatz gehoben, nie seinen Landrover bewegt und deshalb auch nie ein Amulett geborgen. Gregor spielt Hinweiskarten und sahnt bei jeder Schatzverteilung richtig ab, ohne jemals auf einen Totenschädel zu treffen. Ein echter Masselfreier, wie wir Münsteraner auf Masematte sagen. Während der Partie macht Gregor sonst nix, findet das Spiel aber genau deshalb zu glücksabhängig und insofern auch nicht gut. Uns anderen gefällt es denn doch besser, aber es stimmt schon: Glück bestimmt das Geschehen auf TOBAGO. Gregor holt 31, Rainer 24, ich 21 und Tom nur 14 Punkte.

Donnerstag, 24. September 2009

+ Zack & Pack

Trockenübung für Umzugshelfer

Es gibt immer nachvollziehbare Gründe, warum man ein Spiel gut findet: Weil man den Autor persönlich kennt, weil die Pressedame immer so attraktive graue Hosenanzüge trägt, weil man sich das Spiel selbst gekauft hat. Und was, wenn keiner dieser Gründe zutrifft? Den Autor kenne ich nicht persönlich, die Pressedame von Kosmos ist war seinerzeit noch männlich und ich musste das Spiel gar nicht bezahlen? Aber ich kenne wenigstens den Illustrator. Michael Menzel hat wieder perfekte Arbeit abgeliefert. Dann gibt es wenigstens einen Grund, um ZACK & PACK gut zu finden.

Das Spiel an sich ist ja fürchterlich einfach, wenn man erstmal die Vorbereitungen hinter sich gebracht hat. Für jeden Mitspieler muss nämlich ausgewürfelt werden, welche Ladung er zu transportieren hat. Jeder Klötzchensorte ist ein Würfel derselben Farbe zugeordnet. Es gibt Einer, Zweier ... den größten Raum nehmen Fünfer ein. Nur der weiße Einer ist kubisch, alle anderen sind Stäbchen, zwei bis fünf Mal so lang wie der Einer. Gut, dass die Würfel so gezinkt sind, dass man nicht sechs Fünfer aufladen muss. Von den größeren Stücken bekommt man deutlich weniger zu transportieren als von den kleineren. Das ist auch gut so, denn sonst bräuchte man zum Laster auch noch einen Anhänger.

So, hat jetzt jeder gewürfelt und seine Ladung vor sich abgelegt? Immer noch nicht!? Vielleicht kann da mal einer helfen, wir wollen schließlich fertig werden mit Umzug, Einladen und Abfahren ... und dem Spiel. Wenn jetzt also klar ist, wer was transportieren muss, braucht man nur noch den passenden LKW. Vor jedem liegt, je nach Spielerzahl, ein oder zwei LKW. Die Ladefläche ist verdeckt, also muss gleichzeitig und auf Kommando der große Papplaster aufgedeckt werden.

Oh Schreck, die Laster sind ja schon teils beladen, außerdem darf man nicht beliebig hoch einladen. Jeder Laster ist anders. Wer hat bloß solche Umzugswagen geordert? Ach ja, der Autor ... und jetzt bloß keine Zeit verlieren. Gleich einpacken! Moment noch, jeder muss sich einen Laster nehmen, nur nicht den, den man selbst umgedreht hat. Die Blicke kreisen, die Hände zucken und greifen ... wer übrig bleibt, muss einen Laster unbesehen vom verdeckten Stapel ziehen. Wenn jeder einen Laster hat, wird die Ladung verstaut.

Passt alles drauf, bleibt kein Freiraum? Fein, denn wer am besten packt, wird mit 10 Pluspunkten belohnt. Wobei jeder – auch der beste Packer – zuerst für jedes nicht eingeladene Teil und jeden frei gebliebenen Platz im Laster zahlen muss. Abgerechnet wird in „Einern“. Ein „Einer“, ein Minuspunkt! Da zeigt sich dann, wer den besten Laster gegriffen hat. Vor allen anderen, wohl gemerkt. Um so mehr mitspielen, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, in etwa gleiche Ladungsteile unterbringen zu müssen. Die Konkurrenz um gleiche Laster wächst.

Und was soll ich sagen, solche Spiele liebe ich. Schnell reagieren und dann passend packen, das kann ich gut, da bin ich perfekt. Wenn der Punktevorrat der anderen schmilzt, bleibt meiner wenigstens konstant. Außer es liegen nur Gurkenlaster aus, die so gar nicht zu meiner Ladung passen. Dann schaue auch ich in die Röhre, meistens warte ich dann aber ab und hoffe auf Rettung vom Stapel. Mal klappt's, mal zieht man auch vom Stapel einen Laster mit zu großer oder zu kleiner Ladefläche. Beides ist Mist.

Meinen Mitspielern gefällt ZACK & PACK natürlich noch besser, denn alle glauben für den nächsten Umzug einen perfekten Helfer gefunden zu haben. Mich! Die Pluspunkte sind nicht wichtig: ZACK & PACK ist einfach zu erklären, einfach zu spielen und ist oft einfach schneller zu Ende, als mancher wahrhaben will. Im Grunde dauert ein Durchgang tatsächlich nur genau so lange, bis alle bis auf einen ihren Laster haben, also ungefähr drei bis fünf Sekunden. Davor ist man mit der Verteilung der Ladung beschäftigt, danach wird die Ladung verstaut.

Und ich habe noch keine Partie erlebt, bei der nicht ein Mitspieler so gar kein Händchen für Umzüge hatte. Dieser Loser zahlt und zahlt. Da kann die Partie schon nach ein paar Durchgängen zu Ende sein. Eins ist sicher, einen Loser wird niemand für einen Umzug engagieren. Mich schon. Nach jeder siegreichen Partie habe ich gleich mehrere Einladungen für die nächsten Umzüge in der Tasche. Ist das schön?

Wolfgang Friebe

ZACK & PACK von Bernd Eisenstein für 3-6 Personen, Kosmos 2008


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Montag, 21. September 2009

Das 131. Treffen der Montagsspieler (14/2009)


Wir sind heute wieder zu viert, allerdings ist Herbert nicht dabei. Aber unser Gastspieler Tom ist aus der Versenkung aufgetaucht. Zusammen mit Rainer reist er heute an. Tom scheint einen guten Einfluss auf uns zu haben. Wir spielen tatsächlich drei Spiele, das haben wir schon lange nicht mehr geschafft. Als erstes kommt TOBAGO auf den Tisch. Ich denke, dass die Leute von Zoch recht hohe Erwartungen an das Spiel haben; jedenfalls wurde es mir schon auf der Nürnberger Messe empfohlen. Danach kommen zwei Leichtgewichte an die Reihe. Das gute alte NUMERI erscheint neu in der Easy-Play-Reihe bei Schmidt. Wir greifen zur alten, grünen, schönen Ausgabe von Berliner, die mir erst letztens auf dem Flohmarkt in prachtvoller Erhaltung in die Hände gefallen ist. HEY TAXI! von MB ist ein echter Kracher. Das uralte elektrische Spiel wird zum Rauswerfer.

+ Monopoly Deal

MONOPOY DEAL von Parker
Es gab da schon einmal ein MONOPOLY-Kartenspiel … von Winning Moves. Das hat mir gut gefallen, aber mit meiner Meinung stehe ich wohl alleine da. Im Urlaub in Dänemark haben wir es oft und gerne gespielt. Lag wahrscheinlich daran, dass es an der jütländischen Westküste sonst nicht viel Abwechslung gab.
Jetzt bringt Parker erneut ein MONOPOLY-Kartenspiel heraus, und ich bin natürlich wieder dabei. Diesmal gewinnt, wer als erster drei komplette Straßensätze zusammen bekommt. Fünf Karten hat man auf der Hand, zwei zieht man nach, drei darf man ausspielen. Ganz wichtig ist dabei das Geld, denn nur mit dem Geld auf dem Tisch kann man Mieten bezahlen, ansonsten wandern sofort auch Straßenkarten an den gierigen Vermieter. Mit den Straßenkarten kommt man dem Sieg näher. Wirklich? Viel wichtiger sind die Ereigniskarten. Die sind der Hammer, besonders wenn man das Spiel noch nicht kennt. Die hauen rein, drehen das Gefüge auf den Kopf. Man muss sie nur haben, dann hat man das Spiel im Griff.
Ersteinschätzung: An dieses Kartenspiel darf man keine hohe Erwartungen haben. Es funktioniert, wenn die Karten gut verteilt und der Nachziehstapel gut gemischt sind. Wir haben jedenfalls so gut gemischt, dass erst fast ausschließlich Geldkarten in unsere Hände kamen. Wie langweilig … Aber als dann auch die Klaukarten für ganze Straßenzüge ausgespielt wurden, haben doch die beiden Frischlinge Gregor und Herbert lange Zähne gekriegt. So ein verd... Glücksspiel. Man muss sich darauf einlassen, nur sehr wenig planen zu können, denn das Ende kam für uns nach zunächst gefühlt zu langer Spieldauer dann doch fast schon überraschend schnell. Der passenden Ereigniskarte sei Dank. Das was wir von MONOPOLY DEAL erwartet haben, wird tatsächlich ein bisschen übertroffen. Doch ganz nett ...
Gewinner: Gregor gewinnt tatsächlich dieses verd... Glücksspiel, obwohl Herbert lange Zeit wie der Gewinner aussah. Hatte er doch das meiste Geld und schon zwei Straßen zusammen. Es reichte nicht für ihn und auch nicht für mich. Und selbst Gewinner müssen nicht jedes Spiel mögen.

Sonntag, 20. September 2009

+ Kingsburg - Die Erweiterung

KINGSBURG – DIE ERWEITERUNG DES KÖNIGREICHES von Heidelberger Spieleverlag, Stratelibri und Truant Spiele
KINGSBURG hat mir gut gefallen, eine Erweiterung ist mir deshalb sehr willkommen. Nur der Name ist selten technokratisch, ohne Atmosphäre und sicher politisch korrekt: Wir erweitern.
Gleich fünf Sets – beliebig kombinierbar – sind in der halbhohen Schachtel. Als erstes fallen die neuen Provinzkarten (Set 1) auf, statt fünf sind jetzt sieben Streifen auf dem Blatt. Dazu ein Packen alternativer Gebäudereihen (Set 2), mit denen jeder Mitspieler sich eine individuelle Provinz basteln kann. Dieses Set bleibt heute in der Schachtel, schließlich wollen wir die beiden neuen Reihen erst noch kennen lernen. Mit der obersten Reihe kann man reichlich Gold eintauschen, erst am Ende jeden Sommers, mit der Münzstätte auch nach Frühjahr und Herbst. Die unterste Reihe ist gut, um Soldaten zu rekrutieren. Die Gouverneure bringen Zusatzfunktionen mit, das Set 3 spielt auch nicht mit. Dafür Set 4: Vor jedem Frühjahr wird eine Ereigniskarte gezogen, die sich dann aufs ganze Jahr auswirkt. Set 5 beinhaltet die Soldatenmarker, und die müssen natürlich mitspielen. Statt jeden Winter die Verstärkungstruppen auszuwürfeln, legt man jetzt verdeckt einen Chip (Wert 0 bis 4), um entsprechend viele Söldner anzuheuern. Ein Chip bleibt am Ende übrig, dieser zähtl bei Spielende mit seinem Zahlenwert zu den Siegpunkten dazu. Wir haben kurzerhand eine Variante eingeführt: Den Chip mit dem Wert 0 bekommt man immer wieder zurück. Ansonsten läuft alles wie gehabt.
Ersteinschätzung: KINGSBURG ist immer noch ein Würfel- und damit ein Glücksspiel. Wer gut würfelt hat – auch mit Erweiterung - mehr vom Spiel. Das bekomme ich gleich von Gregor zu hören, der notorisch schlecht würfelt. Durch die Ereigniskarten wird mein Würfelglück natürlich noch verstärkt. Ich bekomme, sobald um einen zusätzlichen Rohstoff gewürfelt werden muss, immer einen und Gregor so gut wie nie. Das ist schon viel Pech. Einhelliges Fazit zu den Ereigniskarten: Die sind über! Unnötig! Staffage! Die neue Provinzkarte bringt es aber doch, ich schaffe mir leider etwas zu spät eine Goldmaschine mit Sägemühle, Steinbruch, Goldschmiede und Münzstätte. Wenn ich noch mehr Zeit gehabt hätte, hätte ich die Reihe bis zur Kathedrale in Angriff nehmen können. Gut gefallen hat mir auch die Kombi aus Kneipe (+2-Marker), Rekrutierungsstelle (jeder +2-Marker kann wie eine Ware zum Anheuern für Soldaten benutzt werden) sowie Kaserne (1 Ware für einen Soldaten). Da liefen mir die Soldaten nur so zu.
Überhaupt sind die Soldatenmarker das Gelbe vom Ei. Wenn man's sich richtig überlegt, hätte es auch nur eine Soldatenmarker-Erweiterung geben können. Der Rest ist bislang für uns nur Beiwerk, das den Spielspaß nicht deutlich steigert, aber für eine längere Spieldauer sorgt. Herbert spielt übrigens konventionell, als gäbe es die neuen Gebäudereihen nicht und kommt mir verdammt nahe.
Gewinner: Ich bin der Held der Würfel, sie mögen mich heute. Trotzdem gewinne ich mit 49 Punkten nur knapp vor Herbert mit 46 Punkten. Gregor hält sich wacker, kämpft um die letzten Siegpunkte und beendet das Spiel kaum abgeschlagen mit 40 Punkten. Er wird sich die Erweiterung des Königreiches wohl nicht zulegen, sagt er zumindest heute Abend.

Montag, 14. September 2009

Das 130. Treffen der Montagsspieler (13/2009)


Nur der Rainer kann heute nicht. Ob er demnächst öfter als einmal im Monat den langen Weg aus seinem Heimatort bis nach Münster machen kann? Falls Gregor nicht, aber Rainer doch kann, machen wir uns auf den Weg zu Rainer. Er entkommt den Montagsspielern nicht.
Wir treten heute abend frisch und munter (naja!) zu Dritt an. Die Erweiterung von KINGSBURG und ein Kartenspiel aus dem Hause Parker stehen heute auf dem Plan. Was kann das wohl für ein Kartenspiel sein … hat das wohl was mit Monopoly zu tun?

Freitag, 11. September 2009

Rezension: Chicago Express von Queen Games

Keep fully invested


Jedes Spiel hat seine Zielgruppe. Aber hat auch jede Zielgruppe ihre Spiele? Banale Frage, oder? Frauen zum Beispiel, die wissen immer ganz genau, was sie spielen wollen. „Was schnelles, was lustiges“, das ist ihr Wunsch. Auch gerne was gruppendynamisches, was kommunikatives. Manchmal komme ich dieser charmanten „Bitte“ gerne nach, diesmal greife ich aber doch zu CHICAGO EXPRESS. Erstes Tabu: Eisenbahnen! Zweites Tabu: Aktien! Oh Gott, oh Graus. Da kann man sich fast schon ausrechnen: Ich gewinne, die Damen spielen irgendwie ... so ... mit. Wenn's nur so ginge!? Ich spiele irgendwie ... so ... falsch und die Damen gewinnen!


Entweder liegt es an den Damen oder an den Unwägbarkeiten. Bestimmt nicht an meinem Unvermögen. Vielleicht sollte ich es nur mit der richtigen Zielgruppe spielen, die sich zu fast 100 % mit der Leserschaft der Fairplay deckt. Weiß ich doch, dass die im wesentlichen männlich und so um die 40 sein müsste. Für die ist CHICAGO EXPRESS genau das richtige Spiel. Optisch hervorragend gelungen, und eben Eisenbahn mit Aktien. Da erinnert man sich gerne. Vor gut 20 Jahren hat man noch 1829, 1830 oder 1835 gespielt. Mit viel Spaß und noch mehr Zeit. Davon hatte man damals noch genug. Und wenn man jetzt CHICAGO EXPRESS in einer Stunde bewältigen kann, dann ist das doch Genuss pur. Oder?

Irgendwie hat Queen Games ein Händchen für perfekte Spiele. Sehr gut gefallen mir die Aktien. Nicht auf irgendein Stück Papier, sondern doppelseitig auf zarteste Elefantenhaut gedruckt; das hat Stil und Menzels Design. Und erst die kleinen Lokomotiven, aus denen die Netze der Gesellschaft entstehen. Netz ist wohl übertrieben, denn es gibt eigentlich nur ein Ziel für Streckenbau: Chicago liegt am anderen Ende des Spielfelds. Fünf Gesellschaften starten an der Ostküste. Auf dem Weg nach Chicago schließt man unterwegs ein paar Städte an, das ist wirtschaftlich. Eher unwahrscheinlich, wenn Abzweigungen entstehen. Die Loks reichen nur so gerade, um nach Chicago zu gelangen. Das muss man wissen. Chicago zu erreichen lässt den Kurs der Gesellschaft um satte sieben Punkte steigen. Das spült nicht nur dauerhaft eine höhere Dividende in die Kasse Aktionäre, sondern es wird auch sofort eine Sonderausschüttung fällig. Und genau darum geht es: Kohle, Dollar, Mäuse, Bares!


Aber was tun? Nachdem je eine Aktie jeder Gesellschaft versteigert wurde und dadurch Geld in die Kasse der Eisenbahn gekommen ist, beginnt das Spiel. Ganz wichtiger Grundsatz: Keep fully invested. Das wussten auch die amerikanischen Eisenbahnbarone. Wie viel Geld man für die erste Aktie bietet ist fast nebensächlich. Wer sie supergünstig bekommt, weil gerade nur Anfänger mitspielen, der steht scheinbar gut da. Ein Aktie für unter 10 $ zu ergattern ist zwar gut, bringt aber eben nur 10 $ in die Kasse der Gesellschaft. Als Startkapital zu wenig, um damit gewinnträchtig Strecken zu bauen, Städten anzuschließen, Gebirge und Wälder zu durchqueren. Obwohl, auch mit einer wenig entwickelten Gesellschaft kann man reich werden. Ob man damit gewinnen wird, steht auf einem anderen Blatt.


Und wie hoch soll man bieten? Wenn man das so genau wüsste. Jede ersteigerte Aktie spült Geld zurück in die Kasse. Ist man alleiniger Aktionär, bekommt man den aktuellen Kurswert als Dividende, sonst wird durch die Anzahl der verkauften Aktien geteilt. Und umso früher man sie kauft, desto mehr Dividende streicht man ein. Deshalb erneut: Keep fully invested! Aber wie hoch kann man gehen? Dieser Frage sollte man sich aber stellen, wenn man die wichtigste aller Aktionen wählt. Nur zwei Mal innerhalb eines Durchgangs – bis zur Dividendenzahlung – wird eine Aktie versteigert. Und noch was sollte klar sein: Will ich die Aktie überhaupt für mein Portefeuille? Oder ist diese Aktie für einen Mitspieler nicht wichtiger? Dann kann man den Preis auch in schmerzhafte Höhen schrauben und dann aussteigen. Ob's klappt? Wer eine Aktie einer Gesellschaft mit nur einem Aktionär versteigert, setzt den bisherigen Alleininhaber gehörig unter Druck. Kauft er die Aktie vergrößert er dadurch nicht seine Dividende, kauft jemand anderes die Aktie sinkt seine Dividende um die Hälfte. Beides ist höchst ärgerlich. Mir ist das als erste Aktion eines „lieben“ Mitspielers widerfahren. Alle anderen bekamen in der Dividendenphase vollen Kurswert ausgeschüttet, ich nur die Hälfte. Je weniger Dividende man im Verhältnis zu den anderen Aktionären bekommt, desto größer wird der Abstand zu den Großkapitalisten. Da öffnet sich eine Schere. Geld bringt Geld, halbes Geld bringt auch nur halbe Geld.


Bisschen viel für den Anfang? Natürlich kann man auch lieb beginnen und konventionell Strecken bauen und den Wert der „eigenen“ Gesellschaft steigern. Immer daran denken: Ein hoher Wert zieht Aktionäre an. CHICAGO EXPRESS ist kein Bauspiel, hier geht nur um Kohle, und daran kommt man nur über Aktien. Bauen ist sowieso nicht alles, denn manchmal hat man gar kein Interesse, selbst tätig zu werden. Wer nicht die Aktienmehrheit hält, lässt lieber den Mehrheitsaktionär bauen. Manchmal wird auch gar nicht gebaut. In meinen Partien passierte dies kurioserweise immer der roten Gesellschaft. Zwei der drei Aktien waren an unterschiedliche Spieler verkauft – keiner baute, weil sich jeder der beiden Aktionäre um seine anderen Gesellschaften kümmerte. Trotzdem rollte der Dollar, zwar spärlich, aber jede Runde.


Wer keine Aktie versteigert oder Strecke baut, erhöht die Dividende der Gesellschaft. Dazu wird, ein kostenloses Häuschen abgestellt, schon steigert sich der Wert der Gesellschaft um ein oder zwei Dollar. Das ist schön, besonders wieder für den Mehrheitsaktionär. Und es gibt sogar noch eine vierte Möglichkeit: Nix machen. Einfach den Zeiger einer der drei Aktionsuhren ein Feld weiter drehen. Gelangt er auf rot, ist erstmal in dieser Runde Schluss mit dieser Aktionsmöglichkeit.

Wenn zwei der drei Aktionsmöglichkeiten ausgeschöpft wurden und auf „Rot“ stehen, gibt’s die Dividenden, bekommt man sein Geld wieder raus – zumindest teilweise. Damit wird dann weiter gewirtschaftet. Noch gilt: Keep fully invested.

Beim ersten Anschluss von Chicago gründet sich zudem ein neue Gesellschaft, deren erste von zwei Aktien sofort versteigert wird. Die Wabash Railroad Company kann sich zu einer sehr lukrativen Gesellschaft entwickeln – kann! Muss aber nicht, wie ich schon am eigenen Leibe erfahren durfte. Aber manchmal kann man mit dieser kleinen Gesellschaft einen Coup landen, indem man für wenigstens einen Durchgang alleiniger Wabash-Aktionär bleibt und auch Strecke bauen kann. Dann fährt die Wabash sofort nach Chicago und ich bekomme ganz allein die Sonderdividende. Das wäre so schön, leider wird es bei aufmerksamen Mitspielern nicht oft klappen. Eine Wabash-Aktie kann auf jeden Fall teuer werden.


Jede Investition, nicht nur der Kaufpreis für die Wabash-Aktie, ist immer ein Rechenexempel. Gelingt es mir, meine Investition bis zum Spielende heraus zu holen? Und wie hoch wird der Gewinn sein? Das könnte man errechnen, aber nur wenn man die Unwägbarkeiten – Spielende, Aktionsmöglichkeiten, stringentes Spielen der Mitspieler, im Blick behält. Zum einen können Bauchspieler groß auftrumpfen, die das richtige Händchen oder Gefühl für jedwede Aktieninvestition haben. Auch für sie gilt natürlich der Leitsatz: Keep fully investetd – aber nur bis zu einem gewissen Punkt. Irgendwann holt man das investierte Geld nicht wieder raus.


CHICAGO EXPRESS ist kein Spiel, das einfach zu erschließen und einfach zu spielen ist. Es ist knallhart, man kann gebeutelt werden, ohne dass man dagegen viel machen könnte. Man denke an die Schere, die sich bei den Dividenden sehr schnell öffnen kann. Oft entstehen auch Koalitionen, man unterstützt sich gegenseitig. Oder auch nicht, alle belauern sich und gönnen sich weder Butter noch Brot. CHICAGO EXPRESS kann so gnadenlos sein. Trotzdem, CHICAGO EXPRESS gefällt mir gut. Ich mache mir mehr Gedanken, höre auf meinen Bauch ... und scheitere grandios. Gegen die Damen. Siegt das bessere Gefühl? Was habe ich bloß falsch gemacht? Habe ich zu teuer gekauft? Wahrscheinlich ...

Ein Erfolgsrezept habe ich nicht gefunden, außer: Kaufe günstig und ärgere die anderen, bevor sie mich ärgern können. Außerdem: „Keep fully invested!“, aber nur solange, wie noch Gewinn zu erwarten ist. Und lasse niemals, wirklich niemals, jemandem ganz alleine eine Gesellschaft. Und falls es doch so kommen sollte, mache deren Aktien so teuer wie es irgend geht. Auch wenn man eine Aktie versteigert, die man selbst nicht kaufen kann oder will, zieht man doch dem Käufer Geld aus der Tasche. Jeder Dollar zählt, ob man ihn gewinnt oder die anderen ihn zahlen. Ach ja: Falls mir das unverschämte Glück widerfährt, alleiniger Aktionär zu bleiben, steigere ich immer den Wert „meiner“ Gesellschaft.


Für einige wenige ist dieses Spiel in gewisser Hinsicht eine doppelte Investition. Genau für 80 Sammler, die dieses Spiel 2007 in Essen auf der Messe als WABASH CANNONBALL gekauft haben. Winsome Ausgaben sind typischerweise spartanisch ausgestattet. Aber John Bohrer hat seine treuen Fans und den richtigen Riecher für gute Spiele. Bloß – wer wird demnächst noch seine Spiele kaufen, wenn ein Jahr später seine Kronjuwelen in einer viel schönere Ausgabe für den gleichen oder günstigeren Kurs angeboten werden?


Wolfgang Friebe

CHICAGO EXPRESS von Harry Wu für 2 bis 6 Personen, Lizenz: Winsome, Queen Games 2008



Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Dienstag, 8. September 2009

Das 12. Großspielen

Dieses Mal nehmen wir uns zwei altbekannte Gassenhauer vor. DER GROSSE DALMUTI und ACTIVITY habe ich zumindest ewig nicht mehr gespielt.

DER GROSSE DALMUTI ist wie EINER IST IMMER DER A… nur ein kleines bisschen anders. Autor Richard Garfield hat sich ein bisschen Mühe gegeben, das Spiel „anders“ zu machen. Optisch ist es ihm auf jedenfalls gelungen, obwohl … eigentlich ist doch eher der Verlag für die Optik zuständig. Naja, nach der Partie kam dann doch die Frage auf, warum man dieses Spiel kaufen muss, wenn man doch EINER IST IMMER DER A… auch mit einem ganz normalen Rommé-Blatt spielen kann. Noch dazu mit mehr Spaß.

ACTIVITY kennen fast alle, jeder weiß um den besonders kommunikativen Charakter dieses Spiels. Malen, erklären, Pantomime, das kommt bei den Großspielern gut an. Außerdem spielen wir heute nicht in der üblichen westfälischen Reihe. Drei Teams treten an: Jürgen, Inga und Andrea. Moni, Diane und Eva. Steve, Martin und ich. Und wie kann es anders sein? Natürlich gewinnt das reine Damenteam ...

Beide Spiele sind ja recht einfach, was heute auch ganz besonders wichtig ist, denn es gibt noch ein Meta-Spiel, ein Spiel im Spiel. Mit festen Regeln und Aufgaben. Nebenher läuft ERWISCHT! Dazu folgt noch eine ausführliche Ersteinschätzung ...

Heute spielen Jürgen, Inga, Andrea, Moni, Diane, Eva, Steve, Martin und ich. Nächstes Großspielen ist am 06.10.09.

Montag, 7. September 2009

Gülle, Gülle - Exoten Teil 7

Oft genug kreuzen sie meinen Weg ... Spiele, die keiner kennt, die alle schon vergessen haben. Damit das nicht so bleibt, stelle ich in loser Folge allerlei Exoten vor, die in meinem Regal verstauben.

Dieses Mal geht es um ein prachtvolles Spiel, dessen Thema uns im Münsterland durchaus bewegt, denn für uns ist Gülle keinesfalls exotisch. So manches Mal im Herbst weht ein dezentes Lüftchen über Münster. Es ist die große Zeit der Landwirtschaft, dann werden alle Güllebehälter entleert und die ganze Schose auf den Acker verbracht. Damit muss man leben ...

Und weil die Gülle im Leben der Landwirte eine große Rolle spielt, hat der Deutsche Landwirtschaftsverlag 2003 ein Spiel zu diesem Thema heraus gebracht. Mit "schöner" Unterstützung von Thomas Fackler ist etwas dabei heraus gekommen, über das man nur die Nase rümpfen kann.

GÜLLE, GÜLLE - Rezension lesen
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