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Dienstag, 24. Februar 2015

Spiele-Archäologie Teil 11: Millionenspiel


http://de.wikipedia.org/wiki/Ernst_Brinkmann_KG
Quelle: Wikipedia
Anno '84 war ich öfters in Hamburg. Freiwillig zwangsweise … oder doch zwangsweise freiwillig?! Egal, denn wo sollte ich auch sonst hin, wenn ich samstags frei hatte. In Schleswig bleiben? Hamburg liegt doch gleich vor der Tür. Und wo bin ich in Hamburg gelandet? Nee, dafür war ich zu jung und vor allem zu grün, ich war bei Brinkmann. Das Kaufhaus war so etwas wie ProMarkt, Media Markt oder Saturn – Brinkmann und ProMarkt sind längst verschwunden. Jeder Laden hat seine Zeit.
Und was wollte ich bei Brinkmann? Anfassen, schnuppern … und was hab' ich da gekauft? Das MILLIONENSPIEL. Es war billig, ich war jung, ich wollte mehr und immer spielen. Es war ein Kauf auf gut Glück. Und wie viele Umzüge hat das Spiel mit mir erlebt? Acht, neun, zehn … und jeder neue Umzug brachte einen schlechteren Platz in meiner Sammlung. Am 28.07.14 wäre es im Keller bestimmt abgesoffen, wenn das Wasser wie bei den Nachbarn weiter gestiegen wäre. Das MILLIONENSPIEL hat überlebt, und ich hab's beim Ausmisten wieder entdeckt.

Donnerstag, 11. September 2014

Spiele-Archäologie Teil 10: 6-Tage Rennen von Holtmann

Was wusste ich damals schon, dass es auch in Münster eine lange Tradition von Sechs-Tage-Rennen gab. Bin doch erst 1986 nach Münster gezogen und das Rambozambo auf der Rennbahn war höchstens was für ältere Semenster. Mir doch total egal! Also bin ich 1987 und 1988 gar nicht erst hingegangen. Dafür war ich in dieser Zeit schon auf den Spieletagen in Essen. Und genau dort habe ich auch mein erstes 6-Tage Rennen gekauft. War’s 1986 oder ein Jahr später, als da jemand an einem spartanisch eingerichteten Stand in Essen seine 6-TAGE RENNEN an uns Spieler bringen wollte. Ein Werbespiel in Schlabberschachtel, noch dazu mit so einer blöden grünen Papierbanderole verschlossen. Ich konnte den Verkäufer eben noch bremsen, mein gerade erstandenes Exemplar brutalstmöglich aufzureißen. Das wollte ich in aller Ruhe zu Hause machen, denn ich hatte gerade meinen persönlichen Schatz geborgen. Und mit mir alle meine Mitspieler. Was hat uns das damals gestört, dass das Spiel erst so richtig mit sechs, sieben oder acht Mitspielern funktioniert!? In unserem studentischen Spieletreff waren immer locker mehr als 10 Spieler. Da ging doch was …

Donnerstag, 20. Februar 2014

Spiele-Archäologie Teil 9: Bluff von F.X. Schmid bzw. immer noch bei Ravensburger

Das waren Zeiten, als die „besten“ Spiele noch nicht in Deutschland erhältlich waren. Natürlich gab's damals auch bei uns gute Spiele, aber als echter Insider wusste man natürlich um die besonderen Qualitäten amerikanischer Spiele. Es gab damals so einen Profi, der nichts lieber tat, als sich selbst als Quell jedweder spielerischer Erkenntnis hinzustellen. Sie denken doch jetzt hoffentlich nicht an mich?! Sooo alt bin ich nun auch wieder nicht.
Schon damals galt als besonders fachkundig, wer sich mit besonders abseitigen Spielen beschäftigt und sie vor allem auch selbst besitzt. Und damals waren alle Importspiele ziemlich abseitig, da sie nur schwerlich zu beschaffen und dann noch richtig teuer waren. Als Studi hatte ich damals gar nicht die Kohle für solchen Luxus. Der Profi schon, der war schon richtig am Malochen dran. Und ein echter Malocher unter lauter Studis will sich wichtig nehmen. Er wollte hofiert, um seine Auskünfte sollte gebuhlt werden. Er ließ sich mit Wonne von einigen Claqueuren alles aus der Nase ziehen. Und was hab' ich damals getan?
Ich hatte damals schon Herbert zum Kumpel. Der hatte das gesuchte amerikanische Spiel … und ich wusste, wo ein Farbkopierer steht und wo ich gute deutsche Würfelbecher kaufen konnte. Nur die Würfel mit dem Stern statt einer Sechs machten Schwierigkeiten. Immerhin gab's auch damals schon diese kantigen amerikanischen Würfel beim Versender meines Vertrauens. Und mit ein paar handgemalten schwarzen Strahlen um das Einser-Auge hatte ich 'nen Stern und das Spielmaterial zusammen. Ich brauchte keine Schachtel … auch keine Regel. Die hatte sich sowieso schon tief eingebrannt, denn BLUFF ist einfach und vor allem bis heute ein saugutes Spiel.

Dienstag, 27. August 2013

Das Ende allen Wiederspielens und Spiele-Archäologie Teil 8:
Kopernikus von Reinhold Wittig, Edition Perlhuhn 1991

Was steckt denn da für ein Spiel zwischen den beiden Stapeln? Nur der weiße – gänzlich unbeschriftete - Deckel ist sichtbar. Schon klar, es dürfte sich um ein Perlhuhn-Spiel handeln. Davon habe ich in den 80er und 90er Jahren des letzten Jahrhunderts ein paar mehr Spiele angeschafft, direkt beim Verlag in Göttingen bestellt oder in Essen gekauft. Dass die Edition Perlhuhn einen Stand auf den Essener Spieletagen hat, ist lange vorbei. Damals waren deren Spiele sehr en vogue, waren in etwa das, was heute Crowdfunding-Spiele für die Szene ist. Die Spiele vom Perlhuhn-Verlag waren ja auch ausnehmend exotisch. Keine Schachtel, sondern eine Rolle. Kein Spielbrett, sondern bedrucktes (Kunst)Leder. Nicht bunt, oft schwarz-weiß. Und immer mit so einem gewissen künstlerischen Touch. Dafür haben der Autor Reinhold Wittig und sein Sohn gesorgt.
Spiele der Edition Perlhuhn waren damals der Insidertipp in der „belesenen Szene“, wurden und werden die Spiele doch regelmäßig in der Spielbox abgefeiert. Deshalb konnte ich AUF FOTOSAFARI IN OMBAGASSA nicht links liegen lassen. Als Student habe ich dafür richtig viel Geld auf den Tisch gelegt … 
Der Schluss, dass Reinhold Wittigs Spiele eher schön als gut sind, kam mir damals aber nicht in den Sinn. Dank professioneller Fürsprache in der Spielbox war ich gewissermaßen verblendet. Erst sehr viel später, nach reichlich Spielerfahrung mit Perlhuhn-Spielen, erfuhr ich damals von einem Spruch Ingo Faustmanns. In seiner Spielkunde-Information, einer Vorläuferzeitung der Fairplay, prägte er den Spruch: Spiele in der Rolle spielen keine Rolle. Hat er recht?

Dienstag, 9. April 2013

Spiele-Archäologie Teil 7: IGEL ÄRGERN von Doris Matthäus und Frank Nestel (mit Kurzinterview)

6. Auflage
Eine rote Schachtel von IGEL ÄRGERN? Hab' ich nie vorher gesehen. Wahrscheinlich wäre mir das Spiel ohne diese Signalfarbe auf dem Flohmarkt gar nicht so sehr ins Auge gesprungen. Dass IGEL ÄRGERN ein gutes Spiel ist, das weiß ich schon lange. Mir unbemerkt ist allerdings Auflage um Auflage erschienen. Die Kiste, die ich jetzt in Händen halte, verrät es mir: 6. Auflage! Und in der Schachtel liegt sogar noch ein Heftchen mit 40 Varianten!
Tief in meiner Sammlung vergraben schlummert natürlich die Erstauflage, vielleicht auch die zweite Auflage. Ich konnte aber nicht widerstehen, mir auch die 6. Auflage zuzulegen. So ein gutes Spiel durfte ich nicht auf dem Flohmarkt zurück lassen. Wer weiß, ob es dann nicht in die falschen Hände käme. Außerdem brauchte ich dann auch erst gar nicht als Archäologe die tiefen Schichten meiner Sammlung freizulegen … muss nicht erst nach dem Spiel suchen. Ich finde ja eigentlich viel lieber als dass ich suche. Gerne natürlich so interessante oder gute Spiele wie diese hier.
5. Auflage
Und wenn genügend Zeit zwischen Finden und Schreiben liegt, kann's passieren, dass ich dann doch noch über eine andere Ausgabe stolpere. Im Keller, wo die Spiele nur verwahrt werden: Rote Schachtel – anderer Titel: NEUE IGEL ZUM ÄRGERN … hat auch schon das Variantenheftchen in der Schachtel, dazu noch ein Werbeprospekt für „Spiele von Doris & Frank“, gültig von Okt. 94 – Okt. 95. Wie ich an das Spiel gekommen bin? Keine Ahnung ...

IGEL ÄRGERN mit einem farbigen Spielplan ist zusammen mit TANTE TARANTEL in der Schachtel (wieder) erhältlich und kann auch online und auf Nintendo DS gespielt werden.


Ein paar Fragen an Frank Nestel, einen der beiden Autoren von IGEL ÄRGERN:

Wie laufen die Igel aktuell denn so?
Nun, nach über 20 Jahren lässt es jetzt doch etwas nach, aber für uns als Kleinstverlag ist es nach wie vor ein Produkt.

Wie viele Auflagen hat's gegeben und wie unterscheiden die sich?
So ganz sicher waren wir ja nicht, aber es scheint 6 IGEL ÄRGERN Auflagen zu geben und eine IGEL ÄRGERN + TANTE TARANTEL.
Die erste Auflage hatte eine gelb anmutende Schachtel. Ab der zweiten Auflage sieht dann die Schachtel in der Fläche rot aus. Irgendwann zwischen Auflage 2 und 6 sind wir dann vom reinen Flächendruck (billige Filme und billige Drucker) auf eine Rasterung übergewechselt, so dass dann in der 6. Auflage auch Farbverläufe zu sehen sind. Mit welcher Auflage dieser Sprung erfolgte, wissen wir gerade selbst nicht. Die Auflagen mit dem Farbverlauf haben dann auch einen zweiseitigen Spielplan, auf der zweiten Seite den kürzeren Plan mit nur 5 statt 6 Bahnen. Die Variantensammlung müsste ab Auflage 3. in der Schachtel gelegen haben. Bei jeder Auflage sind Varianten hinzugekommen.

Wie viele Varianten hat denn die aktuelle Ausgabe, die zusammen mit TANTE TARANTEL?
In der letzten Version haben wir Varianten entfernt, zum Beispiel die mit den 5 Bahnen, da ja auf der Planrückseite jetzt TANTE TARANTEL ist. Es sind daher nur 39 Varianten. Es sei aber erwähnt, dass man Varianten immer noch miteinander kombinieren kann, so dass es noch viel mehr Möglichkeiten gibt. Unsere Gaudiversion ist ja immer noch „Spiel auf der Rolle mit Doping Regel.“

Bist du schon Mal in der letzten Fallgrube vor dem Ziel verreckt? Muss man dann das Spiel hassen?
Wir sind beide nicht einmal, sondern öfter in diesem Loch gestanden. Ich habe sogar einmal jemanden mit Stein in diesem Loch gewinnen sehen, das war ich aber leider nicht selbst. Man muss das Spiel dann für ein paar Minuten hassen, aber noch vor dem Ende der Partie beschließen, es noch einmal zu spielen.

Was hat es mit dem „EgelraceBot“ auf sich?
Wenn du so fragst: Der Egelracebot oder auch IRobot ist eine von mir (Frank) entwickelte künstliche Intelligenz (für die Fachleute, auf Basis von Neuronalen Netzen und Temporal Difference Learning), gegen die man auf den Websites Jijbent (NL), bzw. Brettspielnetz spielen kann. Sie spielt ziemlich gut. Technisch ginge es noch etwas besser, aber es reicht. Natürlich gibt es bei IGEL ÄRGERN einen Würfeleinfluss, so dass man eine Partie auch gegen einen perfekten Gegner noch gewinnen kann. Die Statistiken der besagten Websites deuten übrigens drauf hin, dass IGEL ÄRGERN für 2 Spieler den gleichen Glücksfaktor besitzt, wie Backgammon.

aktuelle Auflage: Igel & Spinne
Die Rezension folgt Donnerstag.

Donnerstag, 10. Januar 2013

Spiele-Archäologie Teil 6: TOLLE TANTEN TANZEN TANGO von ZKM

Nach dieser kleinen grünen Schachtel musste ich dann doch nicht lange suchen. Ich hatte zunächst arge Befürchtungen, dass ich dieses Spiel nicht finden würde. Jedenfalls nicht auf die Schnelle für unser 49. Großspielen. Aber der Aufenthaltsort einiger besonderer Spiele brennt sich doch ins Hirn. Als ich 1996/97 das letzte Mal TOLLE TANTEN... gespielt habe, hat es einen besonderen Platz in meiner Sammlung bekommen: Es kam in die Raritätenschublade, all jenen kleinen Spielen vorbehalten, die womöglich sonst auf Nimmerwiedersehen verschwinden, unter einem Haufen anderer Spiele begraben würden. In der Raritätenschublade ist es sicher, dort lagert auch noch DOOLITTLE & WAIT und ...

TOLLE TANTEN... ist beileibe kein Vielspielerspiel. Aber wer will behaupten, wir Spieler hätten keine poetische Ader: „Segelboote unter südlicher Sonne schweben gefährlich.“ Allerdings können wir uns auch nicht von gewisser Umständlichkeit frei machen, was die schwebenden Segelboote eindringlich beweisen. Wie dem auch sei, wer es schräg mag, Dada etwas abgewinnen kann, ist mit diesem Spiel bestens bedient. Ich glaube allerdings nicht, dass TOLLE TANTEN... noch beim ZKM in der Schweiz erhältlich ist.

Der nachfolgende, jetzt leicht überarbeitete Text erschien zuerst 1996 in der Fairplay 36 (Seite 50, zusammen mit WORTGENIE) in der damaligen Rubrik „Wort für Wort.“ Das Spiel ist damals natürlich das! Spiel gewesen. Total selten, schwierig zu beschaffen und recht abseitig. Hätte ich zu der Zeit schon gebloggt, hätte ich TOLLE TANTEN... einen tollen Preis verliehen. Vielleicht den Wolfgang oder den Alpaka des Jahres. Aber damals war ich schon zu seriös, ich hab's nur in der Fairplay gepusht. Ob sich's damals wohl wer gekauft hat? Bei Boardgamegeek sind (Stand Jan. 2013) nur zwei Eigentümer gelistet. Helmut Lehr und ich.



Dienstag, 20. November 2012

Spiele-Archäologie Teil 5: KÄNGURUH aka DIE HEISSE SCHLACHT aka GENERALOWSKY von Alex Randolph

Alexander Randolph war neben Sid Sackson der Grand-Seigneur der Spieleautoren. Obwohl, ist das eigentlich der richtige Begriff für die beiden Großen unter den Spieleautoren? War Alex Randolph ein Mann von vornehmer Abkunft und mit großem Vermögen? Im Buch von Philippe Evrad über Alex Randolph liest es sich so. Evrads „Die Sonnenseite – Fragmente aus dem Leben eines Spielerfinders“ verrät so einiges aus dieser Richtung. Ob Alex Randolph vom Spieleerfinden leben musste? Mir scheint, dass er nicht musste, letztlich wohl aber konnte. Mit dem nötigen finanziellen Polster hat sich Alex Randolph schon relativ früh dem Erfinden von Spielen zugewandt, als niemand Spielautoren (er)kannte und Spiele wie selbstverständlich noch „erfunden“ wurden.

Essen 1997: Alex Randolph spielt sein Halunken und Spelunken
Über Jahre begleiteten mich seine Spiele. Und wie es sich für einen Spieleerfinder gehört, der nichts anderes macht, als Spiele zu erfinden, hat er solche und solche Spiele hinterlassen. Großartige wie JAGO, TOP SECRET, CODE 777 und besonders auch HOL'S DER GEIER waren damals für mich Meilensteine. Viele andere seiner Werke sind bis heute nicht mein Ding. Für mich ist TWIXT nix, gar nix. Mich hat damals jede Partie gefrustet, dass der Anziehende immer gewinnt. So richtig funktionierte es nicht. Außerdem wusste ich als Jugendlicher noch gar nicht, wer der Autor dieses Spiels war. Es interessierte mich auch nicht. Und gespielt habe ich damals gar nicht das echte TWIXT, sondern das Plagiat IMURI. War ja auch viel schöner … mit Mauern und Türmen statt mit Schraubenschlüsseln und unförmigen Achsen.

Es muss so um 1995/96 gewesen sein, da hatte ich die Ehre mit Alex Randolph einen seiner Prototypen zu spielen. In einer Pressekabine während der Essener Spieletage wurde ich als Vertreter der Fairplay zu einer Partie SIZIMIZI abgeordnet. Das Spiel schaffte es tatsächlich 1996 auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres. Ich fand SIZIMIZI nur fürchterlich trocken und bereits aus der Zeit gefallen. Zu abstrakt für einen aufblühenden und vielfältigen deutschen Spielemarkt. Und weil ich manchmal meine Meinung nicht verbergen kann, hat es bestimmt auch Alex Randolph nicht gefallen … mein westfälischer Charme kann - mir oft unbewusst - ziemlich direkt sein.

Aber um SIZIMIZI und um die schlechteren unter Alex Randolphs Spielen soll es ja gar nicht gehen. Bestenfalls nur am Rand, ein kleines bisschen. Sein KÄNGURUH ist knackig, witzig und schürt Emotionen. Mich wundert bei der ganzen Flut an Würfelspielen, dass sich nicht ein Verlag diese Perle geschnappt hat. Das unscheinbare KÄNGURUH hat nicht nur mich Mitte der 80er-Jahre schwer begeistert.

Essen 2002: Ausstellung zum 80. Geburtstag

Vom Deutschen Spielearchiv gibt es anlässlich der Ausstellung zum 90. Geburtstag von Alex Randolph ein Youtube-Video, in dem sich einige seiner Wegbegleiter über seine Person äußern:



Alex Randolph: KÄNGURUH für 2 bis 6 Spieler ab 6 Jahren bei Ravensburger 1974

Thema: Nebensache! Obwohl Kängurus ganz gut passen, denn ab und an schleppt man doch den einen oder anderen Spielstein wie ein Känguru im Beutel mit.
Optik: Bunt, ziemlich bunt, sogar poppig, dafür umso schnörkelloser. Und die Schachtel finde ich heute wieder schön.
Mechanik: Drei Würfel und sieben Augen. So viele Augen sind maximal erlaubt, wer darüber würfelt, fliegt aus dem Rennen, muss neu starten. Und das Würfelergebnis wird mit der Anzahl der geworfenen Würfel multipliziert. 3 Würfel mal 7 macht 21, führt den Stein ein Mal um den Parcours und aufs Zielfeld. Die oberste Preiskarte ist mein. Ist es die Sieben, jubele ich. Ist es nur eine 1, dann warte ich vielleicht ab, will gar nicht so schnell voran kommen.
Dumm nur, wenn jemand so gut würfelt, dass sein Stein auf meinem Stein landet. Dann darf ich diesen Schmarotzer sogar noch mitnehmen. Und zudem entscheidet er auch noch, mit wie vielen Würfeln ich würfeln darf. Und wenn dann noch einer auf unserem Stapel landet? Dann beiße ich in die Tischkante … und fluche still in mich hinein. Und wenn ich mal schmarotzen darf? Dann bekommen es die anderen auch zu hören, wie gut ich das finde.
Fazit: Ob man sich für KÄNGURUH oder dessen Nachfolger DIE HEISSE SCHLACHT entscheidet, ist reine Geschmackssache. Mir gefällt die poppige Siebziger-Jahre-Grafik um Längen besser.
Ranking: Ist längst auf meiner Seite mit den Würfelspielen erledigt. Und all die im Spieljahrgang 2011/2012 erschienenen Würfelspiele können KÄNGURUH längst nicht das Wasser reichen … vielleicht noch VEGAS.
Mittelmäßigkeit: Daran brauch' ich nicht einen Gedanken zu verschwenden.

Nur von GENERALOWSKY, einem Spiel mit ähnlichem aber in seinen Auswirkungen doch anderen Mechanismus, kann man getrost die Hände lassen. Dieses Spiel ist wirklich grottig schlecht. Alex Randolph hatte dafür dann damals in der Fairplay tüchtig einstecken dürfen, denn jeder Nervenkitzel wurde GENERALOWSKY tüchtig ausgetrieben. Statt einfacher Sechsseiter sind dem Spiel drei Würfel mit unterschiedlichen Augenzahlen beigegeben. Das Risiko vom Brett zu fliegen steigert sich vom grünen über den gelben zum roten Würfel. Da verpufft jedes Risiko, jede Spannung, denn wer greift nicht irgendwann nur noch zum roten Würfel.

Donnerstag, 3. Mai 2012

Spiele-Archäologie Teil 3: RES PUBLICA von Reiner Knizia

Wen interessieren heute noch 3M-, Pelikan-, Bütehorn-Buchkassetten oder die Ravensburger Casino-Serie? Renommee, Sammler- und Spielwert sind futsch. Wir Spieler können bis auf ein paar wenige Ausnahmen die Finger davon lassen. Bei ein paar kleinen schwarzen Schachteln ist das noch anders. Unter den Kartenspielen von Hexagames sind zwar auch Graupen, aber doch mehr Perlen. Und die dickste ist Knizias RES PUBLICA. Der Meister stand damals noch ganz am Anfang seines Schaffens, musste bei Verlagen der zweiten Reihe veröffentlichen. Hexagames ist als Verlag schon lange weg vom Fenster, Knizias gibt’s dafür heute mehr denn je. Um nicht zu sagen: Wie Sand am Meer.
Wer jetzt ein gutes Knizia-Spiel ins Verlagsprogramm nehmen will, muss schon Einiges zu bieten haben. Wer neu im Geschäft oder nicht so stark am Markt präsent ist, muss eines seiner B-Klasse-Spiele nehmen, darf ganz sicher kein Meisterwerk erwarten. Ich bin bei neuen oder unbekannten Verlagen mit Knizia-Spielen tendenziell vorsichtig. Und bei Lego-Spielen sowieso.
Reiner Knizia will schließlich von seinen Spielen leben. Der Doktor ist mit sehr breiter Schaffenskraft und wegen seiner großer Beliebtheit gerade im anglo-amerikanischen Raum bestens im Geschäft. Umso erstaunlicher, dass die Neuauflage von RES PUBLICA ausgerechnet bei Queen Games erscheint. Queen Games beschreitet jetzt einen etwas anderen Vertriebsweg, nutzt sogar für einige Neuheiten Vorfinanzierung durch „Crowdfunding“ auf Kickstarter.

RES PUBLICA hat seit der seeligen Hexagames-Ausgabe schon ein paar Wiederauferstehungen hinter sich – auf Deutsch alle bei Queen Games. Queens RES PUBLICA sind allesamt optisch besser gelungen. Die alte Hexagames-Ausabe sorgte allerdings vor Jahren für Aufregung … ausgerechnet unter Römern. Ein guter Freund hatte das Spiel während seines Studiums mit nach Rom genommen und unter viel Mühen seinen italienischen Kommilitonen erklärt. Die echten Römer echauffierten sich damals mächtig darüber, dass mit Völkern Handel getrieben wird. Wer tauscht schon zwei Römer gegen nur einen Perser … oder drei Römer gegen einen Germanen und eine beliebige Kulturkarte? Nee, das ging gar nicht … Uns Spielern sind solche sachfremden Erwägungen sehr fern. Deshalb konnte RES PUBLICA problemlos 1991 den à-la-carte-Kartenspielpreis der Fairplay einstreichen.

Reiner Knizia: RES PUBLICA für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren bei Hexagames 1991

Thema: Römer, Hunnen, Perser, Griechen und Germanen handeln, die zur Kultur zu bekehren.
Optik: Die Karten sind trist: Schwarz-weiß-grau. Die Rückseiten einiger Karten sind immerhin rot.
Mechanik: Fünf ist die magische Zahl: Fünf gleiche Völkerkarten auslegen, dafür eine Kulturkarte bekommen. Mit nur vier Völkerkarten beginnt jeder, jede Runde folgt ein neues Volk vom Stapel. Und wie tauscht man, kommt an fünf gleiche Karten? Zwei Möglichkeiten: Anbieten oder nachfragen. „Tausche dies gegen das ...“ ist strikt verboten. Es geht nur „Biete dieses ...“ oder „Suche jenes ...“ Jede Mischform ist unter Androhung von Peitschenhieben verboten. Und die Mitspieler dürfen nur sagen, was sie dafür geben oder haben wollen. Wenn sich zwei einig sind, tauschen sie. Und für einen 5er-Satz gleicher Kulturkarten gibt’s eine Siegpunktekarte. Wer zuerst komplett ist, bekommt mehr Punkte. Also zielgerichtet tauschen ...
Fazit: RES PUBLICA ist ein glattes Spiel. Die Vorgaben des Autors sind klar, aber längst nicht jeder kommt sofort damit klar. Anbieten ODER nachfragen bitte, nichts anderes! Und bitte gut zuhören … Wer sucht was, wer bietet was? Habe ich die dazu passende(n) Karte(n)? Dieser Tauschmechanismus trägt das ganze Spiel … und zwar perfekt.
Ranking: Reiner Knizia hat hier einen Meilenstein in Sachen Kartenspiel geschaffen. RES PUBLICA ist auch heute noch topp. Nur das Thema ist immer noch nicht korrekt, aber wen außer Römern wird’s stören?
Mittelmäßigkeit: Nicht vorhanden, allerdings ist die Hexagames-Grafik jetzt nicht mal mehr Mittelmaß. Das geht bei gleicher Funktionalität deutlich hübscher. Queen hat's schon bewiesen.

Freitag, 16. März 2012

Spiele-Archäologie Teil 2: Teufel Nochmal! von Tom Schoeps

Das Piatniksche TEUFEL NOCHMAL! datiert aus 1987. Damals habe ich noch nichts über Spiele geschrieben, sondern einfach nur gespielt, fast jeden Mittwoch im „Forum Frieden.“ Diese Bildungseinrichung ist aus einer Beratungsstelle für Kriegsdienstverweigerer entstanden, hatte seine Wurzeln in der linksalternativen Münsteraner Szene und war stark studentisch geprägt. „Forum Frieden“ gibt es schon lange nicht mehr. Immerhin ist das „Forum Frieden“ ein wichtiger Meilenstein meiner Spieleleidenschaft. Ich bin später sogar selbst als „Leiter“ aktiv geworden.
Im Kurs wurden nicht nur Neuheit um Neuheit gespielt, sondern auch private Bande geknüpft. Nicht verwunderlich also, dass daraus enge Freundschaften und sogar einige Ehen hervor gegangen sind.
Die Spiele für den Kurs stammten damals zunächst fast ausschließlich aus dem Fundus des L'hippopotame – Hippo genannt. Dieser alternative Spielwaren- und Buchladen im 1.OG in der Ludgeristraße 54 ist ebenfalls längst Geschichte. Für damalige Verhältnisse hatte der Laden eine überragende Auswahl an Brett- und Kartenspielen, die der erste Kursleiter Jochen Kemper ins „Forum Frieden“ mitbrachte. Wir mussten ihn nur ein bisschen überzeugen, nicht immer nur kooperative oder alternative Spiele mitzubringen. Ich sag' nur Ökotopia, das war damals hoch im Kurs. Über das Angebot von Hippo bin ich auch an TEUFEL NOCHMAL! von Piatnik gekommen. Und weil ich damals noch keine Rezensionen geschrieben habe, gibt’s hier und jetzt nur eine aktuelle Rezension. Ich habe das Spiel damals sehr gemocht.


Tom Schoeps: TEUFEL NOCHMAL! für 3 bis 4 Spieler ab 8 Jahren bei Piatnik 1987

Thema: Das gute alte Kasperltheater mit mehreren Kasperln, Greteln, Krokodilen und drei allmächtigen Teufeln.
Optik: Schachtel bescheiden, Kartengrafik dito, beides wenigstens schön zeitgeistig. Und die Kartenrückseiten erst, wie ganz normale Spielkarten von damals. Piatnik kann eben Karten, zumindest deren Rückseiten.
Mechanik: TEUFEL NOCHMAL! ist ein Stichspiel. Gretel schlägt Kasper schlägt Krokodil schlägt Gretel … Und die Teufel? Schlagen alles, sogar zuvor gespielte Teufel. Und der Kniff? Erstens die sehr unterschiedliche Anzahl der vier Kartensorten. Und zweitens? Ergatterte Krokodile zählen mit sich selbst malgenommen Minuspunkte, wobei „schwarze“ und „weiße“ Krokodile getrennt abgerechnet werden. Schon alles?! Nee, es geht auch um Pluspunkte. Um jeden Stich wird verdeckt geboten – mit Chips in den Werten 0, 1, 4 und 7. Davon hat jeder Spieler zwei pro Wert.
Fazit: Wer das Spiel nicht beherrscht, macht viel mehr Minus- als Pluspunkte. Krokodile anzuspielen ist tödlich, weil weitere Krokodile untergeschoben werden. Das passiert auch beim Anspielen mit einem Kasper, denn der sticht jedes Krokodil, folglich wandern wieder Krokodile in den Stich. Und in die ersten Stiche legt fast niemand hohe Chips, man kassiert mehr Minus- als Pluspunkte. Ganz schön tricky. Das sicherste Anspiel erfolgt mit einer Gretel, aber bekommt man den Stich auch nach Hause? Eher nicht ...
Ranking: Alles sehr eigenwillig ... TEUFEL NOCHMAL! Hätte dieses Spiel heute noch Chancen … wenn man die redaktionellen Schwächen beseitigt? Es fehlen besonders die Angaben auf den Karten, wie viele Greteln, Kasperln, Teufel, schwarze und weiß Krokodile vorhanden sind.
Mein Kopf sagt: Zu viel Staub angesetzt, weil das Spiel sehr anders ist und das Thema altbacken wirkt. Wer erwartet schon bei einer Kinderspielthematik so ein hintergründig verzwicktes Kartenspiel? Es ist viel zu undurchsichtig, unberechenbar. Und manchmal ist es sogar richtig gemein.
Und was sagt mein Bauch? Schade eigentlich, aber früher war doch nicht alles besser. TEUFEL NOCHMAL! bleibt im Depot, kommt aber nicht wieder auf den Spieltisch. Es hat doch den Bonus einer alten Liebe.

Donnerstag, 9. Februar 2012

Spiele-Archäologie Teil 1: Acquire von Sid Sackson


Acquire von Sid Sackson

Jetzt-Einschätzung:
Ich habe es getan und ein gaaanz altes Spiel gespielt, trotz der ganzen Neuheiten. Was mir jetzt bei ACQUIRE auffällt: Das ist ein Spiel für Jungs. In einer gemischten Runde, zwei Damen und drei Herren, waren die Sympathien klar verteilt. Den Damen gefällt das ganze Hantieren mit Geld und Aktien überhaupt nicht, war ihnen viel zu abstrakt. Wir Herren hatten deutlich mehr Spaß am Spekulieren, Taktieren und Fusionieren. Klar, wer keine passenden Steine hat, um Hotelketten miteinander fusionieren zu können, ist irgendwann finanziell abgemeiert. Aber was soll's? Stopp, diese Partie ACQUIRE war ganz schön frustig. Wir Herren machen und tun, mühen uns, rechnen … und was passiert? Der Kampf um die Hotelketten geht an anderer Stelle richtig rund. Und wer gewinnt? Keiner von uns. Inga F. aus E. gewinnt deutlich mit 38100. Wir anderen haben mindestens 12000 weniger in der Kasse. Schmach und Schande … ein Männerspiel auch noch so hoch zu verlieren.

Was uns allen nicht gefallen hat, ist die Optik des Spiels. Voll retro, aber eben nicht schön. Die Aktien sind einfach nur billig. Plastik ist einfach nur hässlich. Dass das Spiel erst von 1993 ist, hätte ich nicht mal mehr gedacht, diese große Ausgabe von Schmidt sieht aus wie verspätete 1980er-Jahre. Da gab es bereits weniger „schöne,“ dafür funktionalere Ausgaben. Ich glaube, es gab sogar ein ACQUIRE von 3m mit Holzsteinen.

Wie wohl das neu angekündigte MEGACQUIRE ankommen wird? Auf Seite von MEGAYQUIRE gibt es auch einen Abriss über die verschiedensten Ausgaben, englische wie deutsche.

Rückblick:
Mitte der 1980er-Jahre, ganz am Anfang meines Spielerlebens, habe ich nur über das Spiel gelesen. Mir war klar: ACQUIRE musste ich haben. Nur leider gab es das damals nirgendwo mehr zu kaufen. Und an Flohmärkte habe ich damals gar nicht gedacht. Aber damals war es durchaus noch lukrativ bei Dorfspielwaren- oder Schreibwarenläden nach alten Spielen Ausschau zu halten. Und siehe, in Albachten bei Münster gab es einen abseits liegenden Tante-Emma-Laden, in dem noch ein HOTEL-KÖNIG auf mich wartete. Mann, was war ich damals stolz. Und gut war das Spiel auch noch.

ACQUIRE wurde von Sid Sackson, dem Altmeister der Spielerfinder, entwickelt. Bereits 1968 schaffte dieses Spiel den Sprung über den großen Teich, erschien bei 3M, später erneut bei Schmidt Spiele. Seitdem genießt es unter hiesigen Spielern einen geradezu legendären Ruf. ACQUIRE ist sogar so gut, dass Schmidt Spiele später noch mit HOTEL-KÖNIG und HOTEL-HAIE mehrere deutsche Ausgaben herausgegeben hat, zuletzt 1993. Da erschien ACQUIRE wieder unter dem Originaltitel in einer Riesenschachtel mit Plastikhotels, ebenfalls bei Schmidt Spiele. Hasbro hat 1997 eine Ausgabe ins Rennen geschickt, die in Deutschland verkauft worden ist.

Zu Sharewarezeiten gab es sogar mit OIL-BARON einen DOS-Nachahmer, der immer noch im Netz erhältlich ist.


Rezension der Schmidt-Ausgabe von 1993:
(Ist damals bereits in den Westfälischen Nachrichten erschienen. Mann, was habe ich damals viele Ausrufezeichen gesetzt!)

Spekulieren, taktieren, fusionieren...

Was auf den ersten Blick als Spiel für (männliche) Yuppies erscheint, entpuppt sich bei näherem Hinsehen als hochkarätiges Wirtschaftsspiel um Hotelketten. Wirtschaftsspiele fristen bislang zu Unrecht ein Schattendasein, bieten doch solche Spiele, und ganz besonders ACQUIRE, anspruchsvolle Unterhaltung. ACQUIRE ist kein Bier- und Brezel-Spiel für zwischendurch, dafür aber spannend und aufregend!
Wenn man sich durch die umfangreiche, aber klare Regel gearbeitet hat, kann die Hatz auf die Millionen beginnen. Auf einem fest umrissenen Stadtplan entstehen bis zu 7 Hotelketten. Kleine Plastikgebäude werden auf dem Stadtplan-Raster errichtet. Da die Bauplätze begrenzt sind, stoßen die einzelnen Ketten aneinander: Es kommt zu Fusionen. Die größere schluckt die kleinere Kette. Bei den Fusionen schlägt die Stunde der Aktionäre. Die beiden Hauptaktionäre der geschluckten Kette erhalten saftige Abfindungsprämien. Mit dem so erworbenen Geld können wieder neue Aktien von anderen Hotelketten gekauft werden... Die nächste Fusion kommt bestimmt!
Pro Runde führt jeder Spieler 3 Aktionen aus. Zuerst muß ein Hotelgebäude auf dem Spielplan errichtet werden. Man darf nur auf einem der 6 Grundstücke bauen, die man selbst besitzt. Grundstücke zwischen 2 Hotelketten sind wegen der möglichen Fusionen sehr wertvoll! Dies gilt ganz besonders, wenn man selbst Anteilseigner der kleineren Kette ist. Anschließend können bis zu 3 Aktien von beliebigen Hotelketten gekauft werden: man denke an die Prämien für die Hauptaktionäre! Zuletzt zieht man verdeckt eine Grundstückskarte nach.
ACQUIRE ist ein klasse Spiel, nur der hohe Preis wirkt trotz der guten Ausstattung eher abschreckend. Also doch ein Spiel für Yuppies? Eigentlich nicht, denn wer anspruchsvolle Spiele mag, sollte vor dem Preis nicht zurückschrecken!

Wolfgang Friebe

ACQUIRE von Sid Sackson, (2)3-5(6) Spieler ab 12 Jahre, Schmidt-Spiele 1993, ca. 90 DM