Dienstag, 26. Mai 2009

9. Großspielen

Natürlich fangen wir nicht pünktlich an. Wie soll das auch mit acht Leuten klappen? Trotzdem beginnt das Großspielen irgendwann … mit einem Knall. Aus der Tasche, direkt auf den Boden fällt eine schöne Flasche Prosecco, außer Scherben bleibt nichts übrig. Schade.

Wir beginnen den Abend mit zwei Spielen, die eigentlich nur eins sind. Für acht Mitspieler benötigt man zwei TAKE IT EASY, außer man besitzt die XXL-Version. Wir spielen mit der alten für vier und der neuen für sechs Personen. Da kann man anhand der Rückseiten gut auseinander halten, welches Plättchen nach der Partie in welche Schachtel gehört.
Das Gewinnerbrett!TAKE IT EASY ist ein ruhiges Legespiel und eigentlich schon uralt. 1994 ist bei F.X. Schmid die erste deutsche Auflage erschienen, das Spiel ist seitdem in unterschiedlichen Ausgaben am Markt. Zu Recht, denn es hat nix von seinem Reiz verloren. Erst denkt jeder, es sei wie BINGO – ist es in gewisser Hinsicht auch, aber es ist deutlich besser. Auch wenn man erst in Stille erstarrt, erhebt sich doch, je weiter eine Partie fortschreitet, allgemeines Gemurmel. Je nachdem, wie's läuft, kommt noch Gestöhne, Gemaule oder auch Freude über das falsche bzw. richtige Teil auf. Uns gefällt es so gut, dass wir es glatt zwei Mal spielen. Die erste Partie gewinnt Diane mit 166 Punkten, der zweite Sieg geht an Andrea. Der Gesamtsieg geht trotzdem an Diane mit zwei Punkten Vorsprung vor Jürgen.

Und weil es jetzt so ruhig und entspannt zugegangen ist, muss mehr Action her. Wir spielen zwei Durchgänge PERFORMANCE, ein erprobtes Pantomime-Spiel. Natürlich starten wir wieder in der typischen Einteilung: Vier gegen Vier – Männer gegen Frauen. Das Ergebnis ist so typisch wie ehedem. Die Männer verlieren mit 19 zu 42 Punkten gegen die expressiveren Damen. Nach so viel Aktion muss wieder etwas Ruhigeres her.

Im Dauerspielregal hat CHOICE von Sid Sackson schon seit ewigen Zeiten einen Stammplatz. Wie schon bei TAKE IT EASY spielt jeder für sich und versucht aus fünf Würfeln die meisten Punkte zu machen. Zwei werden zu einer Summe zusammengezählt, das Ergebnis wird auf einer Strichliste abgetragen. Die fünfte Augenzahl wird auch abgestrichen; man hat aber nur die Wahl unter drei von sechs Augenzahlen. Hat man sich auf die Vier, Fünf und Sechs festgelegt, dann muss man auch eine dieser Zahlen abstreichen. So ein Würfel steht dann nicht mehr für eine punktebringende Kombination zur Verfügung. So eröffnen sich schnell bestimmte Zwänge, die in gerade sehr unliebsame Würfelkombinationen münden. Denn die Crux an der Sache ist, dass man bei Spielende mindestens fünf Striche bei jeder Zahlreihe (2 bis 12) gemacht haben muss, sonst hagelt es 200 Minuspunkte pro angefangener Reihe.
CHOICE ist ein wunderbar knackiges Würfelspiel, das trotz aller vermeintlichen Beschaulichkeit deutlich an Fahrt und Spaß gewinnt, wenn man mal angefangen hat. Im Internet kann man das Spiel auch alleine spielen. Wir als (Wieder)Einsteiger zeigen, wie man es nicht machen soll. Bis auf Andrea (+ 230) landen alle im Minus, Peter sogar bei -740. Nach der Partie haben drei Mitspieler je eine Abstreichliste mitgenommen, denn CHOICE braucht außer fünf Würfeln und der Liste eigentlich kein Material. Von Stiften zum Aufschreiben mal abgesehen.

Das nächste Großspielen findet am 23.06.09 statt.

Montag, 18. Mai 2009

Das 126. Treffen der Montagsspieler (9/2009)


Wir sind mal wieder kompett. Keiner muss zum Zahnarzt, keiner muss seine Kinder betreuen, keiner hat ebay-Auktionen laufen. Das ist schon mal gut. Eine Neuheit aus Nürnberg steht als erstes auf dem Programm. Hans-im-Glück-Spiele sind ja eigentlich immer eine sichere Bank, auf deren Qualität kann man sich verlassen. Wir starten deshalb mit MAORI.
Ganz anders Pegasus. Die versuchen erst noch sich als Qualitätsverlag zu etablieren. Optisch ist ihnen das durchaus schon gelungen, jedenfalls mit dem in jeder Hinsicht wunderschön gestalteten MYSTERY RUMMY: JACK THE RIPPER. Auch sonst bemühen sie sich, Rosinen für Spieler aus dem Angebot der Selbst- und Kleinverleger zu picken. Man denke nur an BRASS, das als KOHLE bei Pegasus erschienen ist.

+ Maori

Mittlerweile gibt es .:Doppel:Spiel:Kritik:. eine Kritik zu lesen. Dieser Text ist eine Ersteinschätzung.


MAORI von Hans im Glück:
Inseln und Inselteile liegen in einem 4x4-Raster aus. Außen herum fährt das Schiff, reihum wird’s von allen bewegt. Dort wo es stehen bleibt, darf man zugreifen. Das erste Plättchen direkt vor dem Schiff kostet keine Muschel, jedes was in der Zeile bzw. Spalte weiter hinten liegt kostet eine Muschel mehr. Hat man zwei Kanus in der Auslage, darf man das Schiff auch zwei Felder weit ziehen. Jedes Feld mehr kostet ebenfalls eine Muschel.
Wir spielen eine fortgeschrittene Version. Jeder hat ein eigenes Kanu auf seinem Ablagetableau, um das herum ein Inselplättchen abgelegt werden muss. Da ist man längst nicht so frei, denn nicht jedes Inselplättchen passt, zumal die Inseln - sofern sie aus mehr als einem Plättchen bestehen - sich entweder horizontal oder vertikal erstrecken.
Ersteinschätzung: MAORI ist ein Legespiel, klar! Punkte gibt es nur für komplette Inseln, am besten befindet sich mindestens eine Hütte auf der Insel. Dann zählt jede Palme doppelt, komplette Blütenkränze sogar 10 Punkte. Aber es geht auch ums Optimieren. Zum einen bekommt man durch manche Plättchen Muscheln zurück, zum anderen kann man auch Kanus sammeln. Die erhöhen die Reichweite des Schiffes, das spart wiederum Muscheln, die man für weiter innen liegende Plättchen oder für noch größere Zugweite ausgeben kann. Mit (vielen) Kanus läuft es runder …
Gewinner: … und Rainer hat es von Anfang an gewusst. Zunächst greift er kaum Punkte ab, weil er zielstrebig auf Kanus setzt. Dafür erntet er unser Lächeln, bis gegen Ende seine Strategie aufgeht. Am Ende zahlen sich seine Kanus sogar zusätzlich aus. Er hat - natürlich! - die meisten und bekommt deshalb auch so viele Punkte wie er Kanus hat. Dasselbe gilt am Ende auch für Muscheln. Und weil Rainer viele Muscheln durch seine hohe Kanu-Reichweite gespart hat, liegen vor ihm auch die meisten Muscheln. Rainer gewinnt mit 39 Punkten. Ich komme auf 34 und Gregor auf 30. Herberts Inselwelt ist sehr einseitig ausgerichtet, er baut ausschließlich senkrechte Inseln. Das geht nicht auf. Er macht nur 23 Punkte, schnappt mir aber noch die fehlende Hälfte eines Blütenkranzes weg. Er opfert sich … für Rainers Sieg.

+ Mystery Rummy, Jack The Ripper

Mittlerweile gibt es statt dieser Ersteinschätzung von mir ein Rezension auf .:Doppel:Spiel:Kritik:.

JACK THE RIPPER von Peagsus Spiele:
Toll, die Schachtel, die Karten, wir sind begeistert. Dieses Kartenspiel lebt ganz in der Tradition von ROMMÉ. Man sammelt Sets und macht Schluss, wenn man die vorletzte(n) Karte(n) auslegt und die letzte auf den Ablagestapel spielt. Dann wird ermittelt, wer JACK THE RIPPER ist, alle von diesem Verdächtigen ausgespielten Karten zählen doppelt. Natürlich wird nur der Verdächtige als Jack entlarvt, von dem die höchsten Punktwerte ausliegen. Gespielt wird, bis jemand 100 Punkte zusammen hat, was mehrere Runden dauern wird. Es gibt noch eine andere Möglichkeit, eine Runde zu beenden. Irgendwer spielt die Karte “Der Ripper entkommt”, das geht aber nur, wenn alle fünf Opfer ausliegen. So was muss man vorbereiten, z.B. mit den Karten „Der Polizeipräsident tritt zurück“ oder „Der Ripper schlägt zu.“
Ersteinschätzung: Gut, dass ich das Spiel schon kenne. Besser noch, dass ich die Regel mühsamst erarbeitet habe. „Grottig“ als Attribut für die Regel wäre zutiefst untertrieben, sie führt einen auf falsche Spuren, verwendet verwirrende Bezeichnungen - der Nachziehstapel heißt Fallakte, der Ablagestapel Scotland Yard - und ist unglaublich schlecht strukturiert. Pegasus hat die Regel sogar extern von der Thygra-Agentur bearbeiten lassen, aber was hat das geholfen?
Diese Hürde habe ich überwunden, nicht allerdings die Abneigung gegen jedwedes Kartenglück bei meinen Mitspielern. Je nach Verteilung der Karten kann man bei JACK THE RIPPER gut oder sogar ganz schön schlecht aussehen. Dafür sind viel zu viele Karten voneinander abhängig. Und der Loser hatte immer(!) schlechte Karten. Den drei anderen hat es besser gefallen. JACK THE RIPPER ist zwar ein eher geruhsames Kartensammeln – ROMMÉ lässt deutlich grüßen -, dafür aber toll ausgestattet und mit viel Atmosphäre.
Ursprünglich hatte ich erwartet, dass beim Spiel zu viert der Ripper öfter entkommen wird, weil die Opfer schneller erscheinen werden ... Ganz einfach deshalb, weil der Nachziehstapel wahrscheinlich komplett durchgespielt wird. So war es in der letzten Vierer-Partie, in drei von „nur“ vier Durchgängen ist der Ripper entkommen. Mit der Karte „Der Polizeipräsident tritt zurück“ kann man schließlich alle Opfer aus Spielerhänden auf den Tisch zwingen. Bei den Montagsspieler verläuft es – wie so oft! - ganz anders. Wir brauchen sieben Durchgänge bis knapp unter 100 Punkte und nur ein einziges Mal gelingt es mir, den Ripper entkommen zu lassen. Das Spiel dauerte deshalb doch unerwartet lange und wirklich zu Ende gespielt haben wir es nicht.
Gewinner: Sehr wahrscheinlich Herbert, der im siebten und letzten Durchgang 94 Punkte erreicht. Rainer wird Zweiter (82 Punkte) und ich Dritter (74 Punkte). Gregor ist mit nur 42 Punkten Schlusslicht: Mit schlechten Karten wird man nix – über alle sieben Runden nix! So finden es drei eher gut, der Loser natürlich wieder ...

Sonntag, 10. Mai 2009

Rezension: Im Schutze der Burg

Hoppla, schon vorbei?!

IM SCHUTZE DER BURG spielt es sich schnell - viel schneller als man denkt. Schon wird der Gewinner ermittelt. Dann kommen auch die Lehrlinge in der Burg zur Geltung. Während der Partie kann man sie dort unterbringen, wenn man Gebäude der Burg errichtet. Wie viel ein Lehrling Wert sein wird, kann man abschätzen, in einigen Fällen auch gezielt beeinflussen. Die Lehrlinge können am Ende noch viele Punkte einbringen, so kommt man auch voran, wenn man wenigere, billigere Gebäude baut. Wie gesagt, können … nicht müssen.

Wer es konservativer mag, sammelt Baustoffe und baut mit dem Steinmetz Gebäude. Die bringen sofort Siegpunkte ein. Aber ob die ganze Planung aufgeht? Darüber entscheidet die gewählte Karte. Alle suchen sich aus ihrem Satz eine Karte aus, legen sie mit der Rückseite nach oben aus. Gleichzeitig wird aufgedeckt … was letztlich über die Art der Aktion und die Reihenfolge der Züge entscheidet. Das ist kurz, knackig und auch einigermaßen spannend. Wer wird welche Karte spielen, wer spielt den Baumeister, um 5 Punkte für jedes Bauvorhaben der anderen abzugreifen. Wer immer den Baumeister spielt, hat vielleicht noch ein anderes Ziel. Mit seiner Hilfe bekommt man alle ausgespielten Karten wieder zurück auf die Hand und hat wieder die komplette Auswahl unter all seinen Karten.

So geht es Schlag auf Schlag, Karten ausspielen, Aktion ausführen. Da darf man nicht trödeln, nicht zögern zu bauen – auch wenn mal ein Baumeister mitmischt. Das Bauen ist eigentlich raffiniert gelöst, entpuppt sich aber dann als rechnerisches Hemmnis. Man muss nämlich allergenauestens ausrechnen, wie und in welcher Anzahl man seine Baustoffe kombiniert. Es erscheint einfach, die zwei Bedingungen einzuhalten: Mindestens drei verschiedene Baustoffe, aber genau bezahlen. Die Preise für die Gebäude sind alle gerade, was gleichzeitig hilft und auch wieder nicht. Bei der einfachen Summierung der Baustoffe(werte) ist schon mancher ins Grübeln gekommen. Dann wird der Schatten der Burg immer länger, dann drehen die andern Däumchen oder fangen gar an zu beraten, wie man die Rohstoffe am besten kombiniert.

Manch einer ist dann doch froh, dass IM SCHUTZE DER BURG doch schnell dem Ende zugeht. Zu wenig Entwicklung, zu groß auch der Ärger, wenn man geschröpft wird, wenn die anderen mitverdienen oder eigene Rohstoffe einsacken. „Ist doch egal, welche Karte ich auswähle, es geht sowieso schief, da kann ich doch gleich eine ungesehen aus dem Stapel ziehen.“ Kann man tatsächlich, wird aber nicht viel bringen. Einige Aktionen sind zwingend für bestimmte Strategien, da muss man schon „seinen“ Plan gezielt verfolgen. Mir gefiel die Geldstrategie mit Maurer und Boten ganz gut, zumal wenn es gelingt, zwei Lehrlinge auf den Markt zu setzen. Ist mir einmal sogar gelungen, gewonnen hat aber trotzdem Mr. Konservativ: Gebäude gegen Siegpunkte.

Eigentlich kann ich diesem sehr schönen und eleganten Spiel immer mehr abgewinnen als meine Mitspieler. Denen ist es viel zu trocken, zu mechanisch, zu grübelig. Wie sagte Jürgen – mein Kollegenspieler: „Solide, aber nicht überragend.“ So ist es wohl, bei aller äußeren Schönheit IM SCHUTZE DER BURG.

Wolfgang Friebe

IM SCHUTZE DER BURG von Inka und Markus Brand für 2 bis 4 Personen, Eggertspiele 2008
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