Montag, 30. April 2012

Das Ende der Chemie

Da habe ich neulich wieder einen entlarvenden Thread gelesen: Manchem Spieler ist es offensichtlich egal, wer mit ihm spielt. Hauptsache er spielt, am besten das von ihm erwählte Spiel. Ich war mal bei so einem Typ Spieler eingeladen, eigentlich ein ganz sympathischer Kerl. Wir waren ihm einer zu wenig für sein ausgewähltes Spiel, ein vierter Mitspieler wurde für  REPUBLIC OF ROME „verpflichtet.“ Ich habe vorher nie mit dem Nachrücker gespielt, jedenfalls war er kein geübter Spieler, ganz und gar nicht. Merkte ich gleich, als die Regeln erklärt wurden. Welche Gründe es auch immer für sein Erscheinen gab, es war dann für alle mehr oder minder unmöglich, ins Spiel zu kommen. Der Kerl hatte einfach zu viele Nachfragen, war zu unkonzentriert für diese Art Spiel.
Der Gastgeber hielt eisern an seiner Wahl fest. Ein Wechsel zu einem anderen gängigeren Spiel, kam nicht in Frage. Der Anspruch lag viel zu hoch. Leise Andeutung, doch etwas Anderes zu spielen, ignorierte unser Gastgeber komplett. Der war schon Konsul in Rom, und wir längst noch nicht angekommen. Für mich war das der letzte Spieleabend mit ihm. Menschen, für die Spielen die reine Selbstverwirklichung bedeutet und die so gar keine Rücksicht auf ihre Mitspieler nehmen, lasse ich aus. Der vierte Mann war übrigens sein Freund.
Solche Spiele-Hedonisten wie mein damaliger Gastgeber kreuzen immer wieder den eigenen Weg. Bei mir gehen da aber ganz schnell die Schotten runter. Die Chemie muss einfach stimmen, man muss sich schon aufeinander einlassen. Besonders natürlich auf mich, denn als Rezensent muss ich das eine oder andere Mal ganz bestimmte Spiele spielen … und manche sogar meinen Leuten aufbürden. Allerdings weiß ich genau, welchem meiner Spielkreise ich welche Spiele zumuten kann; den Montagsspielern zum Glück jedes, auch die Graupen.

Freitag, 27. April 2012

Das 196. Montagsspielen am 26.03.2012 (9/2012) mit Takenoko und K2


K2 - der Berg ruft
Wir Montagsspieler werden weniger, Dieter und Gregor haben wir schon seit Ewigkeiten nicht mehr gesehen. Rainer ist nur noch ein ganz seltener Gast. Die Lücken werden größer, aber auch gleich wieder aufgefüllt. Heute spielt Astrid mit, die Tom und Rainer bereits kennen. Und weil sie sich mit Spielen gut auskennt, hat sie auch gleich ein Spiel mitgebracht. Nicht, dass beim Montagsspielen die Spiele der Gäste gespielt werden, wovon Tom durchaus ein Lied zu singen weiß. Astrids mitgebrachtes K2 schafft es nach TAKENOKO tatsächlich noch auf den Tisch … wir lassen uns schließlich gerne mal ein Spiel erklären.
K2 ist beileibe keine Enttäuschung. Für mich sowieso nicht, denn mit lockerem Aus-dem-Bauch-Spielen habe ich den Sieg eingefahren. Zwar nur ganz knapp und nur, weil einer meiner beiden Bergsteiger als Erster auf den Gipfel rauf ist. K2 ist 2010 voll an den Montagsspielern vorbei gegangen. Schön, dass wir es heute doch noch kennenlernen dürfen. Dieses Bergsteigerspiel ist eine Empfehlung wert.

Takenoko
Die erste Partie des Abends ist natürlich ein Pflichtspiel, denn TAKENOKO kommt als Rezension in die 100. Ausgabe der Fairplay. 100 Ausgaben Fairplay?! Mensch, Mensch, Mensch, wer hätte vor 25 Jahren gedacht, dass es Fairplay so lange geben wird. Ich bin mit der vierten Ausgabe als Leser dazugestoßen. Das Heft habe ich damals bei Hippo in Münster entdeckt und fand's gleich deutlich unterhaltsamer als die seelige und längst eingestellte Pöppelrevue. Meine erste Rezension überhaupt erschien dann in der Fairplay deutlich später. Dieses Spiel (grüne Schachtel, ausgestorbenes Thema) wäre noch was für den vierten Teil der Spielearchäologie. Ach nee … Material zu arm, Würfel zu klein und der Spielreiz? Lockt mich nicht mehr hinter dem Ofen hervor, bin einfach zu verwöhnt.

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Mittwoch, 25. April 2012

Rezension: Rapa Nui von Kosmos

Klaus-Jürgen Wrede: RAPA NUI für 2 – 4 Personen bei Kosmos 2011, Illustration von Katja Miller, Grafik von Martin Hoffmann

Thema
Die Osterinseln … hatten wir lange nicht mehr. Oder fehlt mir nur der Überblick? Jedenfalls wird aktuell dort gesammelt, gejagt und geopfert. Fehlt da nicht noch was? Da war doch noch was? Diese Steinstatuen, diese – wie heißen sie noch? Diese dicken Köpfe, die da herum stehen … die bauen wir auch.

Optik
Gelungen, ansprechend, funktional. Reicht doch, oder?!

Mechanik
Es geht um Holz und um Karten. Von den Karten hat man drei auf der Hand, vom Holz meistens zu wenig. Holz ist Geld, dafür gibt’s Steinköpfe und Opferkarten. Also sammelt man Holzfäller aus der Auslage, die bringen Holz. Was man auch nimmt, die darunter liegende Karte kommt in die Wertung. Sind es Jäger oder Sammler, bekommen alle Opferkarten, die bereits gleiche Jäger oder Sammler ausliegen haben. Ist es ein Priester oder Steinköpfe, gibt’s Siegpunkte oder Holz.
Um die Steinköpfe geht’s seit Spielergedenken auf den Osterinseln … wussten Sie schon, oder? Und besonders viele Siegpunkte gibt’s am Ende für gesammelte Opferkarten, die ihren Weg nicht auf den Opfertisch gefunden haben, von denen aber dort die meisten Karten liegen. Schizophren!? Man will beim Opfern eine Sorte stärken, muss dafür aber seine Kartenhand schwächen.

Fazit
RAPA NUI entfaltet nach und nach seine ganze Tiefe … aus Zwängen und Chancen, wobei die Zwänge gefühlt überwiegen. Was aber auch nicht heißt, dass das Korsett zu eng anliegt. Nur Holzfäller braucht man sowieso immer.
Nach jedem Bau eines Steinkopfes wandern Karten auf den Opferstein, nur der Erbauer legt seine Opferkarte aus der Hand verdeckt und eine weitere offen vom Stapel dazu. Achtung Variante: es geht auch umgekehrt - alle legen verdeckt, nur der Erbauer legt eine zusätzliche Opferkarte offen dazu. Lässt sich daraus seine Präferenz ableiten? Kann man darauf einsteigen? Es bestehen durchaus Chancen, wenn auch indirekt von Mitspielern zu profitieren.
Vielleicht, denn die Reihenfolge der Karten in der Auslage, überhaupt der Zeitpunkt ihres Erscheinens, beeinflussen maßgeblich den Spielverlauf. Ich hab' ja schon mal lange darauf gewartet, überhaupt einen Steinkopf aus der Auslage abgreifen zu können. Gar nicht so einfach, das Spiel richtig zu timen. Gleich zwei, manchmal sogar drei Jäger oder Sammler auf einen Schlag ausspielen, klappt nur bei perfektem Timing. Wer das kann, hat Macht - kann entscheiden, welche Karten ganz bestimmt nicht gewertet werden. Nur die Karte unter der zuletzt genommenen Karte wird gewertet.

Ranking
Für mich ist RAPA NUI der Wolf im Schafspelz. Es kommt ein bisschen unscheinbar daher, weshalb ich es lange links liegen gelassen habe. Was ein Fehler war, denn RAPA NUI nimmt immer andere Verläufe, für jede Partie müssen die Chancen neu kalkuliert werden. Nur auf Priester würde ich nicht mehr ausschließlich setzen, die machen im Spiel zu wenig Punkte. Gibt nur neun. Opferkarten sind das A und O. Wer dann die wertvollsten Opferkarten auf der Hand hält, dürfte den Sieg in der Tasche haben.

Mittelmäßigkeit
Nicht vorhanden, denn die Spannung bleibt bis zum Ende – bis zur Auszählung der Opferkarten – erhalten. Da plätschert nichts dahin, da ist jeder immer im Geschehen. Und die Steinstatuen heißen Moai, das lässt sich prima ganz laaang aussprechen: „Mooo-aiiii-ieh.“

Donnerstag, 19. April 2012

+ Aquileia von Zoch

Cielo D'oro: AQUILEIA für 3-5 Personen bei Zoch 2011, Illustrationen von Geoffrey Cramm und Victor Boden

Römerplacement

Brot und Spiele im Alten Rom … also Punktesammeln. An verschiedenen Stellen im Alten Rom sammeln wir Geld, Würfel oder Punkte. Letztere indirekt über Gebäude. Um Gebäude zu aktivieren, muss man einen seiner Römer in den Hafen stellen. Handfester kommt man zu Punkten, wenn man die Arena betritt und als Gladiator siegreich ist. Und eher sehr indirekt kommt man auch im Theater oder beim Pferderennen an Punkte. Dort gibt’s Mulitplikatorenkarten für erbaute Villen, die aber erst am Ende abgerechnet werden. Ach ja, beim Pferderennen kann man ebenso wie in der Arena Geld verdienen. Drei Sorten sind im Angebot: Kupfer, Silber, Gold. Außer in der Wechselstube wird übrigens nicht gewechselt. In Rom gibt’s also drei verschiedene Währungen.
Ersteinschätzung: Im Spiel greift alles prima ineinander, lässt sogar unterschiedliche Strategien zu: Bonuskarten+Villen oder Gebäude+Hafen. Beides muss man mit Sklaven und Geld anreichern. Das schnelle Geld gibt’s in der Arena und beim Pferderennen. Ach, eigentlich braucht man alles. Auch Waffen für den Gladiatorenkampf und gute Pferde fürs Rennen.
Wir spielen zu Dritt, da bleibt reichlich Platz in Rom. Überall genügend freie Plätze für freie Römer, Platzmangel wird sich eher zu Viert oder Fünft einstellen. Mehr Spieler wären sicher besser. So oder so, eine „gewisse“ Spannung – wer macht wohl was wo? – ist deutlich spürbar, macht das Spiel durchaus attraktiv.
Ich fände AQUILEIA richtig gut, wenn es nicht ein Zoch-Spiel im Goldsieber-Look wäre. Die Römer als einfache Mensch-Ärger-Dich-Nicht-Püppchen, das muss man sich mal vorstellen. Muss man lieblos gestaltete Goldsieber- oder Noris-Spiele ausgerechnet dem Ausstattungsprofi Zoch unterschieben? Oder dieses eher Spieler-Spiel? Ob das auf Dauer gut ist? Für Goldsieber und Zoch? Da können die Spiele noch so gut sein.
Gewinner: Die Partie wird zu einer ganz knappen Kiste. Tom fühlt sich gänzlich abgeschlagen, kommt aber doch noch bis auf einen Punkt heran. Hätte er nur noch ein einziges Mal in der letzten Runde eine Villa gebaut, er hätte haushoch gewonnen. So kommt er durch einen letzten Theaterbesuch zwar auf insgesamt 9 Bonuskarten, aber neun Mal „wenig“ ist halt doch weniger als acht Mal „mehr“ Villen. So kann ich heute „souverän“ mit der Gebäude+Hafen-Strategie mit 107 zu 106 und 106 Punkte gewinnen. Ist die Villa+Bonuskarten-Strategie vielleicht doch stärker, nicht sowieso die beste Strategie? Im Spiel zu Dritt vielleicht, denn da gab's nur wenig Konkurrenz um die Multiplikatorenkarten.
Mittelmäßigkeitsfaktor: Höher als bei einem Zoch-Spiel zu erwarten wäre, weil es optisch nur auf Goldsieber-Niveau liegt, obwohl es ein Spieler-Spiel ist. Und den Titel wird außer Italienern wohl niemand richtig schreiben können.

Dienstag, 17. April 2012

Das 195. Montagsspielen am 19.03.2012 mit Aquidingsda


Wie schon beim letzten Mal spielen wir heute erst ein neues und dann ein altes Spiel. Für ORA ET LABORA reicht es heute wieder nicht. Also spielen wir zuerst ACQUILEA … nee, da stimmt doch was nicht … Wie schreibt es sich richtig? AQUIRE schreibt man ja ACQUIRE; ACQUILEA, doch eher AQUILEA, oder? AQUILEIA ist ein Zoch-Spiel. Glaubt man gar nicht, denn es sieht stark nach Goldsieber aus, jedenfalls wenn man das Spiel ausgepackt hat. Eben nicht besonders schön … Die Schachtel schon.

Knizias RES PUBLICA steht heute wieder an. Mehr dazu folgt im dritten Teil der Spielearchäologie.

Donnerstag, 12. April 2012

Das Ende allen Wiederspielens (Teil 5): Space Mission von Schmidt Spiele

Matt Worden: SPACE MISSION für 2 bis 5 Personen bei Schmidt Spiele 2011, Illustration von Anne Pätzke, 3D-Model: Armin Bahkt, Mehran Khan

Ach ja, der Weltraum, unendliche Weiten … Ich möchte nicht wissen, wie viel Zeit die Besatzung der Enterprise mit Nichtstun totschlägt. Zwischen all der Action gehört gepflegte Langeweile wohl zum Leben im interstellaren Raum. Wer die Unendlichkeit durchstreifen will, muss zwangsläufig viel Zeit mitbringen. Die Mär, dass da oben immer etwas passiert, funktioniert wohl nur in Science-Fiction-Filmen.
Und was ist mit SPACE MISSION? Was passiert da oben? Erforschen? Landen? Punkte machen? Klar, dass ist alles dabei, kosmischer Eintopf sozusagen. Die Raumfähren sehen irgendwie nach Stargate Atlantis aus, die Planeten sind erodiert, manche sogar fast explodiert. Alles also genau so, wie man sich das All vorstellt. Dunkel, geheimnisvoll, auch ein bisschen unübersichtlich.
Und was macht man da oben? Man fliegt mit seinem Flunder-Shuttle. Zum angrenzenden Planeten kostet es nix, für einen größeren „Jump“ braucht man passende Karten, auch zum Vorab-Scannen der Planetenplättchen und zum Landen. Dafür ist sogar eine Kombi aus zwei Karten erforderlich. Planetenplättchen sind wichtig, denn daraus sammelt man wertvolle Sätze und Kombinationen. Landen ohne vorher zu scannen lohnt sich nur bedingt, denn wer will schon viel vom dunklen Nix finden. Hat man erst irgendwo eine Basis, kostet das Entdecken – also das Einsammeln der Planetenplättchen – nichts außer einer Aktion.
Und wie kommt man sonst noch an Punkte? Die gibt’s hierfür und dafür, reichlich viele sogar für die Marken, die man auf dem zentralen „Jump Gate“ verloren hat. Am Ende rechnen alle wie wild herum, einer wird Sieger – ganz gewiss - und geht „als mutigster und erfolgreichster Teilnehmer der Space Mission in die Geschichte ein.“ Ja geht’s noch größer?! Im All ist alles ganz gigantisch, nur die Macht zählt. Bei SPACE MISSION macht man viel, macht so herum und es macht trotzdem keinen Spaß. Diese Macht ist nicht mit mir.

Dienstag, 10. April 2012

Das 194. Montagsspielen am 12.03.2012 mit Space Mission und einem alten Kartenspiel von Hexagames


Wir sind große Jungs. Ehrlich! Und wir wollen auch Spiele für große Jungs. Schmidt hat uns erhört. Endlich gibt’s mal wieder Science Fiction im Spiel. SPACE MISSION müssen wir spielen … heute … jetzt! Die Regel ist ein echtes Buch. Zum Glück ist die deutsche Regel nur fünf Seiten stark. Das ist ja keine Hürde, wir starten schnell ins All. Und landen hart – nicht auf den Planeten, sondern in der Realität. Mehr dazu demnächst in der fünften Fortsetzung der unendlichen Serie „Das Ende allen Wiederspielens.“

Es muss ein Ausgleich her. Den finden wir in den Tiefen meiner Sammlung, ein Schätzchen sozusagen. Der Handel mit Völkern ist politisch nicht korrekt, macht aber trotzdem Spaß. Das Schwierigste beim Spiel: Entweder Völker anbieten oder nachfragen. Auf keinen Fall beides gleichzeitig. Das Spiel sollten Sie kennen, ansonsten wären Sie kein Spieler. Das gibt’s wohl auch demnächst in einer Neuauflage von einem Verlag, der schon die Neuauflage des Hexagames-Spiels herausgegeben hat. Dürfte jetzt schon deren zweite oder dritte Neuauflage sein. Spricht eigentlich für das Spiel.

Donnerstag, 5. April 2012

+ Hawai von Gregory Daigle bei Hans im Glück

Gregory Daigle: HAWAI für 2 bis 5 Spieler bei Hans im Glück 2011, Illustration von Dennis Lohausen (ein ganz cooler Bruder, jedenfalls auf dem Foto auf Seite der unteren Schachtel)

Das Material ist üppig, 10 Stanzbögen muss ich entpöppeln. Auch der Aufbau ist entsprechend umfangreich. Man muss wissen, was auf dem variablen Plan wohin gehört. Zum Glück sind die Regeln ziemlich eingängig, HAWAI macht es uns doch einfacher als zunächst gedacht.
Doch was ist die beste Strategie? Punkte locken überall. Bloß nicht verzetteln!? Naja, wir sind ja in unserer ersten Partie, was kann man da von uns Anfängern erwarten. Tom gibt den Tipp, sich möglichst Einkommen in Form der drei Währungen zu verschaffen, weil die Subventionen für uns Spieler jede Runde weniger werden. Ein ganz perfides System … uns Hawaianer über nur 5 Runden am langen Arm verhungern zu lassen.
Also bauen wir Häuser, die uns Muscheln oder Füße geben. Auch Plantagen werden gern genommen. Dort gibt’s grüne Früchte, die sowohl als Füße als auch Muscheln einsetzbar sind. Bei der ganzen Administration seiner Siedlung sollte man aber das Punktemachen nicht vergessen, was allerdings immer etwas kostet. Worauf kann man verzichten? Weiß ich nicht, ich schwimme überall mit, greife rein taktisch ab. Herbert spielt wie immer aus dem Bauch, baut ganz lange Dörfer, optimiert sie mit vielen Tempeln, Tänzerinnen und Surfern. Und unser steter Gewinnspieler Tom?
Ersteinschätzung: Es gibt ja so viele Möglichkeiten, an Punkte zu kommen. Es macht schon einen großen Reiz aus, das Wo und Wie zu ergründen. Wir sind mitten im Geschehen, jeder denkt: „Ich bin ein Hawaianer.“ HAWAI ist ein überzeugend gutes Spiel, da sind wir uns sicher, auch wenn wir uns noch verzetteln, keiner konsequent eine Strategie umsetzt. Wir basteln jeder für sich an Dörfern, würdigen die anderen fast keines Blickes und behindern gar niemanden. Vielleicht beim nächsten Mal. Es gibt durchaus Chancen, störend – weil schneller – einzugreifen.
Mittelmäßigkeitsfaktor: Definitiv nicht vorhanden, dazu ist Hawai doch ziemlich kompliziert und verschnörkelt.
Gewinner: Haben sich alle verzettel? Nö, einer hamstert mit nur zwei superlangen Dörfern richtig viele Punkte. Und es ist nicht Tom, obwohl er das Spiel schon kennt. Herbert hängt uns locker mit 116 zu 90 zu 85 Punkten ab. Es gibt noch viel Optimierungsbedarf. Packen wir es an.

Montag, 2. April 2012

Das 193. Montagsspielen am 06.03.2012 (06/2012) mit Hawai und Lokus


Wir sind etwas unentschlossen. Was gehen wir heute an? Was Altes? Ich hätte nicht übel Lust, ein Hexagames-Kartenspiel aus den frühen Neunzigern zu spielen. Aber nein, wir haben ja genug alte (aus Essen 2011!) und eine neueste Neuheit zur Auswahl. Wir entscheiden uns für HAWAI, das habe ich bereits ausgepöppelt, und Tom kann es erklären. Und für LOKUS, das von sich selbst behauptet: „ Knattern, bis die Schüssel qualmt!“
Wir sind echt begeistert, Klorollen einsammeln zu dürfen. Je mehr Klorollen, desto mehr Minuspunkte. Was hilft dagegen? Passende Karte … und natürlich das Klo putzen, was man nur dann schafft, wenn man die fünfte und letzte Karte in die Warteschlagen vor eines der beiden Klohäuschen legen kann. Und wie macht man das? Eine Karte passt nur in die Reihe, wenn sowohl Farbe als auch Zahl der Karte noch nicht vorhanden sind. Hört sich einfach an, klappt aber nicht so leicht, denn zuerst wird die niedrigste, dann die höchste Karte angelegt. Karten dazwischen werden zu Klorollen und damit zu Minuspunkten. Und Klorollen sind hier mit grünem und nicht mit braunem Hintergrund. Wohl, weil man zum „Sch…“ in den Wald geht.

Und je mehr Karten bereits gespielt worden sind, desto kleiner ist die Chance, eine gute Karte legen zu können. Und nicht selten steht man dann vor dem Klohäuschen und kann gar nicht. Will sagen, keine Karte passt mehr in die Reihen, Farbe und Zahl sind bereits vorhanden. Da kann man nur noch hoffen, dass man sich mit einer Klorolle begnügen darf. Wer sich anstellen dürfte, es aber dann nicht kann, kassiert nämlich zwei Klorollen. LOKUS plätschert so dahin, nicht wirklich gut, nicht ganz schlecht, eben mittelmäßig. Ein Klo braucht jeder, LOKUS eher nicht.
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