Samstag, 31. Oktober 2009

Das Ende ... aller Schnäppchen

Essen ist und war schon immer das El Dorado aller Schnäppchenjäger. Das wurde auch dieses Jahr eindrucksvoll bewiesen. Da wurden logistische Meisterleistungen vollbracht, indem sich Spieler selbst zu schwitzenden Lasteneseln degradierten. Kaufen in Essen ja, spielen während der Messe nein! Um später zu spielen trägt man seine Beute nach Hause.
Letztes Jahr habe auch ich groß eingekauft, für wenig Geld viele Spiele abgefischt und sogar für einen Euro eine Erweiterung für ein Spiel gekauft, das ich gar nicht besitze. Der Kaufimpuls war einfach zu stark. Nur einen Euro! Und was habe ich mit all' den Schnäppchen gemacht? Das ganze letzte Jahr über? Nix, wirklich nix, nur ins Regal gestellt. Zur Messe galt deshalb mein neuer Vorsatz.
Keine Schnäppchen! Keine … und wenn doch, dann nur wenige. Nur die, die ich auch wirklich und ganz sicher spielen werde. Es ist mir … dann … doch … nicht wirklich in letzter Konsequenz gelungen. Vier Spiele wanderten dann doch billig in meine Einkaufstüte. Und eigentlich weiß ich auch, was damit passieren wird. Nur kann ich mir das jetzt noch überhaupt nicht eingestehen.
Aber was, wenn man das Schnäppchenjagen konsequent verfolgt und ein Jahr gar nicht zu den Internationalen Spieletagen fährt. Dafür aber nächstes Jahr die Spiele von diesem oder dem letzten Jahr günstig einkauft. Jeder weiß doch mittlerweile, wie schnell der Preisverfall der aktuellen Spiele einsetzt. Damit ist nicht nur das Spiel des Jahres im Weihnachtsschlussverkauf gemeint. Das Angebot in Essen war so groß wie nie, da müssen doch alle unverkauften Spiele im nächsten, spätestens im übernächsten Jahr für wenig Geld raus. Und welche Spiele verkaufen sich nicht? Banale Frage … nur gute Spiele halten sich ohne Schnäppchenpreise am Markt. Warum sollte man also 10 bestenfalls mittelprächtige Spiele für den Preis von einem guten Spiel kaufen, wenn man doch dafür 10x mehr Regalplatz braucht? Warum sollte man 10 bestenfalls mittelprächtige Spiele nur ein einziges Mal spielen, wenn man doch ein Spiel viel öfter als 10x genussvoll spielen kann?

Mittwoch, 28. Oktober 2009

+ Vasco da Gama

VASCO DA GAMA von What's your game

Die Regel ist natürlich nicht ohne, erfordert Gregors ganze Konzentration. Eine gute Dreiviertelstunde dauert das Vorlesen. Glücklicherweise ergeben sich keine großen Regelfragen, es scheint alles klar zu sein. Wir folgen VASCO DA GAMA in den fernen Osten. Wir brauchen dazu Geld, Besatzung für die Schiffe und natürlich Schiffe. An all das kommen wir, indem wir vier Aktionsscheiben ausspielen. Wer wann und zu welchem Preis an die Reihe kommt, entscheidet jeder selbst, allerdings weiß man nicht wirklich, wie viel eine Aktion letztlich kosten wird oder ob sie gar umsonst zu haben ist. Dieser Mechanismus ist das Herzstück des Spiels, und der ist nicht von schlechten Eltern.
Auf die Aktionsscheibe setzt man einen Holzchip in den Werten von Eins bis Zwanzig, die man in Spielreihenfolge vom Brett nimmt. Je kleiner die Zahl, desto eher kommt man an den Zug, muss aber auch u.U. viel dafür bezahlen. Wie viel genau entscheidet sich erst nach dem Aufdecken eines Plättchens. Dann wandert eine Figur neben der Skala vor oder zurück. Bleibt sie vor der Sieben stehen, sind alle Aktionsscheiben mit einem Chip größer Sieben kostenlos, alle anderen Aktionen kosten Geld. Die Eins kostet dann sechs portugiesische Réis – was richtig viel Geld ist, zumindest zu Beginn. Das habe ich gleich in der ersten Runde gemerkt ...
Ersteinschätzung: … denn VASCO DA GAMA verzeiht keine Fehler. Ohne Geld kann man keine Matrosen oder Kapitäne anheuern und auch nicht mehr Schiffe bauen, geschweige denn zu Wasser lassen. Das Leben ist ja so hart, man muss wirklich auf jeden Real achten, und auch darauf, in welcher Reihenfolge man seine Aktionsscheiben mit den Zahlenchips bestückt. Es macht ja keinen Sinn, einen kleinen Chip zur Rekrutierung einzusetzen und mit einem höherwertigen Chip Geld einzusammeln. Da die Aktionen immer vom kleinsten zum höchsten Chip abgewickelt werden, schaut man schnell ganz tief in die Röhre. Aber das sind Anfängerfehler, die einem bei einem so komplexen Spiel sicher unterlaufen werden. Wahrscheinlich wird man auch kaum alles regelgetreu hinbekommen. Im Spielverlauf mussten wir das eine oder andere Mal doch überlegen, wie es „richtig“ weiter geht. Hat uns aber nicht wirklich gestört, denn wir haben alle mächtig überlegt. Gregor besonders, denn er ist ja unser Grübler. Herbert nicht so … Und ich? Ich habe ein bisschen gejammert, denn in der allerersten von nur fünf Runden habe ich mich selbst ausgetrickst. Leute, denkt an die Schiffe. Nur damit erhält man Punkte und vielleicht sogar mehrere Runden Einkommen. Siegpunkte darf man doch nicht aus den Augen verlieren, erst recht nicht, wenn man nur (im Regelfall) vier Aktionen hat und das ganze Spiel nur über fünf Runden geht. Schnelles Fazit: VASCO DA GAMA ist tatsächlich topp. Frage mich allerdings gerade: Wer hat auf der Messe tatsächlich gut eineinhalb bis zwei Stunden dieses Spiel gespielt? Meldungen sind erbeten!
Grübel- und DenkspielGewinner: Ich würde ja gerne den Mantel des Schweigens über das Ergebnis hüllen. Aber wenn ich das machte, würde ich gesteinigt. Mit allen Figuren aus VASCO DA GAMA, und das sind nicht wenige. Also: Gregor gewinnt knapp mit 85 Punkten vor Herbert mit 82 Punkten. Beide tricksen sich am Ende durch ungeschickte Spielzüge selbst aus, hähä. Nach der langen Zeit bei voller Konzentration auch kein Wunder. Ich bleibe mit 73 Punkten abgeschlagen Letzter. Den Vorsprung der anderen aus der ersten Runde hole ich nicht wieder auf. Vielleicht dann beim nächsten Mal, denn auch Rainer muss dieses Spiel unbedingt kennen lernen.

Montag, 26. Oktober 2009

Das 133. Treffen der Montagsspieler (16/2009)

Nach der Messe ist für mich immer wie vor der Messe, denn jetzt komme ich endlich ans Spielen. Während der Messe muss ich ja, ebenso wie Herbert, anderweitig knechten. Wir beide stehen am Stand der Fairplay, Herbert mehr als ich. Ich hechle von Termin zu Termin, da entgeht mir glatt der Spitzenreiter der Scout Aktion. Unsere in Essen anwesenden Abonnenten und die ca. 300 eingeschriebenen Messebesucher haben gesprochen bzw. Noten abgegeben.

Deshalb muss der Spitzenreiter VASCO DA GAMA auch gleich auf unseren Spieltisch. Wir sind schließlich ebenso neugierig wie skeptisch, ob das Spiel tatsächlich halten kann, was die Scouts der Fairplay versprechen. Also fix vorher noch die deutschen Regeln herunter laden, schön farbig ausdrucken und den druckfrischen, leicht nach Lösemittel riechenden Ausdruck meinen beiden Mitspielern vorlesen. Irgendwie müssen wir uns ja die Regel erarbeiten, schließlich habe ich keinen Demonstrator, keinen Regelerklärer mit nach Hause bekommen. Mariano Iannelli von What's your game hätte mir sicher einen mitgegeben, hätte ich ihn darum gebeten. Schließlich hat der General Manager die Abstimmung und das Abschneiden seines Spiels mit steter und sehr interessierter Anteilnahme am Stand der Fairplay verfolgt.

+ Das magische Labyrinth

Die Erklärung in Nürnberg reichte. So ein Spiel habe ich vor 15 Jahren das erste Mal gespielt. Nur war es längst nicht so magisch schön, aber ebenso magnetisch. GOBLIN'S GOLD heißt das alte Schätzchen von Jumbo, Laurin seine Hauptfigur. Der Zauberer hebt immer schön seinen Arm, solange er den Magneten unter seinem Rock hat. Der „klebt“ unterhalb des Spielbretts an ihm. Zieht Laurin über ein Hindernis, fällt der Magnet herunter und sein Arm ebenso. Aha, da geht’s also nicht weiter, das Hindernis wird oben auf dem Plan markiert. Zwischen zwei Plastikzapfen wird eine Trollfigur fest verankert. So erschließt sich das Labyrinth, der Weg aus der Mitte zum eigenen Zielfeld in der Ecke wird immer klarer, weil auch von oben sichtbar. Für die nächste Partie wird das verdeckte Labyrinth aus neun quadratischen Kunststoffteilen neu zusammen gestellt. Das ist prima gelöst.
Und jetzt spiele ich DAS MAGISCHE LABYRINTH. Ist ja auch tausend Mal schöner, ist ja auch von Drei Magier. Die machen schöne Spiele, und das nicht nur für Kinder. Gespielt wird oben auf der Schachtel, unter dem Brett liegt das unbekannte Labyrinth. Oben stehen in vier Ecken je ein Magier, ganz schön magnetische Typen, die unter sich eine Kugel mitschleppen. Aus dem Sack kommt ein Plättchen auf das Brett, genau auf das dort ebenfalls vorhandene Symbol. Jeder will es haben, denn wer als erster fünf aufgelesen hat, gewinnt das Spiel. Los geht's, allerdings längst nicht nicht immer so weit wie man will, denn wenn die Kugel abfällt ist Schluss ... weil sie im verdeckten Labyrinth auf eine Wand gestoßen ist. Ein Würfel entscheidet über die maximale Zugweite. Auch wenn man den Weg schon kennt, ihn im Kopf abgespeichert hat, es nützt gar nichts, wenn man nur eine Eins würfelt. Das reicht oft genug nicht, um an das Plättchen zu kommen.
Hört sich frustig an, oder? Eigentlich nicht, denn das Labyrinth ist nur 6x6 Felder groß. Da kann man sich den richtigen Weg schon merken, zumal nur ein einfaches oder ein etwas verschlungeneres Labyrinth vorgegeben wird. Eigenkreationen sind möglich. Laurins Labyrinth ist dagegen riesig und besteht aus 81 statt nur 36 Feldern. Immerhin werden dort auf dem Plan die Wege markiert, im magischen Labyrinth dagegen nicht.
DAS MAGISCHE LABYRINTH geht meistens zu Ende, bevor wirklich Frust aufkommen kann. Zumal auch viel Schadenfreude dabei ist, wenn einem die Kugel kurz vor knapp wieder herunter fällt. Das passiert eher den erwachsenen Mitspielern, die sich naturgemäß weniger merken können, jedenfalls in deren Kurzzeitgedächtnis. Die sind aber beeindruckt vom Design und das betrifft nicht nur die exzellente Grafik. Mit einem hörbaren „Klonk!“ fällt die Kugel herunter, sobald der Magier oben über ein Hindernis ziehen will. Und dann rollt sie sofort in eine Ecke des Kastens, weil sich unter dem eigentlichen Labyrinth vier schiefe Ebenen befinden. Perfekt nur dann, wenn die Kugel nicht doch auf Pappstegen im Labyrinth hängen bleibt. Dann muss man an der Schachtel rütteln.
So ein Spiel lieben Erwachsene, deshalb kaufen Eltern, Opas, Omas, Onkel und Tanten DAS MAGISCHE LABYRINTH. Und die Kinder werden es spielen. Zunächst müssen ... denn die Schenker finden das Spiel toll. Endlich ein Spiel für erwachsene Kinder und Genies, wenn man der Regel von GOBLIN'S GOLD trauen darf. Dort wird nur echten Genies zugemutet, ohne die Wegbegrenzungen zu spielen. Und genau so wird DAS MAGISCHE LABYRINTH gespielt. Genies gibt es schließlich in jedem Haushalt. Und man kann die magnetischen Magier auch prima zweckentfremden, je nach Gusto typisch weiblich oder diabolisch. Meint meine Tochter ...

Wolfgang Friebe

DAS MAGISCHE LABYRINTH von Dirk Baumann für 2 bis 4 Erwachsene und Kinder, Drei Magier Spiele 2009


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Montag, 19. Oktober 2009

Portrait: eggertspiele

GmbH & Co. KG

Auf der Nürnberger Spielwarenmesse habe ich die beiden Eigentümer völlig anders erlebt. Peter Eggert und sein Neffe Philipp El Alaoui sind ganz Businessmen. Beide im Anzug und ziemlich busy. eggertspiele ist als Partner durchaus gefragt. In Nürnberg werden neue Verträge für internationale Ausgaben ihrer Spiele angebahnt, vielleicht sogar abgeschlossen, da muss man geschäftstüchtig sein und entsprechend aussehen. Und natürlich werden ständig, immer, zu jeder Zeit Kontakte gepflegt. Kaum, dass man ein ruhiges Wort mit den beiden wechseln kann. Gut, der Stress ist auch in Essen da, aber da geht es doch viel lockerer zu, auch wenn dort jede halbe Stunde ein Autor neue Spiele präsentiert. 2007 waren es „nur“ 80 Prototypen, die vorgestellt wurden, 2008 schon an die 200. Da können sich die beiden durchaus die Rosinen rauspicken, wobei in ihren Augen die besten Rosinen komplexere Spiele ohne Glücksfaktor sind. Nur ganz auf diese Nische kann sich der Verlag nicht mehr festlegen, denn er ist längst dem Kleinverlagsstatus entwachsen. Außerdem gilt ja immer noch: Oft erkennt man die Rosine vor lauter Korinthen nicht. Bei der Auswahl ihrer Rosinen ist auch eggertspiele davor nicht geschützt. Das belegen einige noch ziemlich frische Leichen auf ihrem Weg ...
Die Wurzeln des Verlages reichen ziemlich weit zurück. Noch ganz als Amateur tauchte Peter Eggert 1996 mit seinem DUHNER WATTRENNEN erstmals zu den Essener Spieletagen auf. Das Pferderennen traf dort trotz aller Garagenqualität auf fruchtbaren Boden. Schon damals war er begeistert bei der Sache, konnte seine Spiele gut an den Mann – hier den Chefredakteur Herbert Heller - bringen. Heller hat es dann auch positiv besprochen. Damals lief das alles noch nebenher, erst auf dem Dachboden, dann im Keller, allerdings niemals in der Garage. Und die Spiele wurden nach den Spieletagen päckchenweise verkauft. Da war an einen professionellen Vertrieb noch gar nicht zu denken. Die Spiele waren es ja auch noch nicht ... erst recht nicht die Eggertschen Regeln. Das gibt Peter Eggert auch freimütig zu. Regeln seien nicht sein Ding. Ich erinnere mich an eine und einzige Partie DIE FLÖSSER. Ein Spiel mit vielen Regelseiten und mindestens genauso vielen Löchern, Fragen und Interpretationsmöglichkeiten. Und wenn man dann bei Peter Eggert anrief, bekam man sofort Antwort ... auch wenn man womöglich beim Abendessen, Fernsehen, Spielen oder bei was auch immer störte. Freizeit, eine klare Trennung von der Verlegertätigkeit war damals wohl ein Fremdwort im Hause Eggert. Als Kleinverleger neigt man zur Selbstausbeutung, ist immer für seine Spiele und deren Spieler da.
Der Weg in die Selbstständigkeit mit einem eigenen Verlag war nicht vorgezeichnet. Peter Eggert, gelernter Brauer und Mälzer studierte Oecotrophologie - einen Studiengang, bei dem (vor allem weibliche) Universaldilettanten die Hochschule verlassen. So wie Geografen, können Oecotrophologen fast überall arbeiten. Peter Eggert ist bei Phoenix gelandet. Nix Nachrichten, dafür Abwasser. Mit seinem Team von 10 Leuten hat er dort Abwasserbehandlungsanlagen für die Lebensmittelbranche verkauft und sich in der Gewerkschaft engagiert. Sein BÜNDNIS FÜR ARBEIT rührt wohl aus dieser zweiten Leidenschaft. Wahrscheinlich wäre alles so geblieben, wäre in ruhigen Bahnen verlaufen: Neben der Arbeit Gewerkschafter und Kleinverleger. Wäre da nicht die Firma aufgekauft worden. Mit dem neuen Eigentümer Continental wurde alles anders, beide passten nicht zusammen.
So richtig rund ging es mit einem Partner. 2002 kam sein Neffe als Miteigentümer ins Boot. Die Initialzündung, auch der internationale Durchbruch, kam 2005 mit PD-Spiele und ANTIKE, aber auch mit DOLMENGÖTTER. Selten habe ich in größere und begeistertere Augen geschaut, als in die von Peter Eggert bei den Spielertagen 2005. ANTIKE ging weg wie warme Semmeln. In Eggerts Heimatstadt Hamburg ist zum Kontakt zu Peter Dörsam und Mac Gertds gekommen, die schon immer zusammen gespielt haben. Gemeinsam wurde an ANTIKE gearbeitet, Peter Dörsam finanziert das Spiel, bei Erreichen der Gewinnzone wird geteilt. Das war eine produktive Kooperation, denn das Spiel hatte überragenden Erfolg. Da lief alles gut zusammen. Die Idee, das Material, die Umsetzung. ... und überhaupt. Erstmals eroberte das fast schon magische Rondell aus dem Stand die Spielerherzen. Es folgten IMPERIAL und HAMBURGUM. Da war eggertspiele bereits mit der Arbeit an CUBA ziemlich ausgelastet, so dass nach HAMBURGUM die Zusammenarbeit beendet wurde. Man ging seiner Wege. Die Arbeit an den eigenen Spiele lastete Eggert und Alaoui zu gut aus, als dass noch genügend Zeit für die Kooperation blieb. Die Verleger trennen sich endgültig, 2007 haben sie bereits getrennte Stände in Essen, zeigen aber gemeinsam HAMBURGUM. Das Spiel hätte sicherlich eine bessere Grafik verdient.
Einen Dämpfer erhält der Verlag, als es Streitigkeiten um den Namen eines Spiele gibt. SPACE DEALER darf nicht mehr so heißen und muss in RAUMHÄNDLER umbenannt werden. Ganz ausgestanden ist diese Geschichte nicht. Mit den anderen Spielen geht es trotzdem gut weiter. Die Auflagen sind kontinuierlich gestiegen, das liegt auch an den internationalen Kooperationen. Umsatzträger CUBA erscheint mit tschechischen, koreanischen, slowakischen, amerikanischen, französischen und holländischen Partnern, wird dort sogar das, was hier das Spiel des Jahres ist. IM SCHUTZE DER BURG startet mit einer Auflage von 15000 Spielen, die erste Auflage von NEULAND beträgt dagegen 500 Stück, vom DUHNER WATTRENNEN sind es nur 150.
Heute tritt Peter Eggert nicht mehr als Autor in Erscheinung, früher waren seine Spiele überhaupt Sinn und Zweck seines Kleinverlages. Jetzt stehen viele Autoren vor seiner Tür. Schließlich haben eggertspiele durchaus einen guten Ruf, zumal Grafik und Material in letzter Zeit immer erstklassig sind. Und eggertspiele haben auch einen echten Vertrieb. Bei der Preisverleihung zum Deutschen Spielepreis bahnte Herr Hutter die ersten Kontakte. Beide sind sich einig geworden. Hutter Trade entlastet eggertspiele nicht nur beim Vertrieb, bietet in Sachen Promotion und Pressearbeitet vollen Service. Das kommt Peter Eggert sichtlich entgegen, kann er sich doch so den neuen Spielen widmen. Sagt er doch von sich selbst, dass er jeden Tag Prototypen spielen könnte. Hauptsache er sortiert vorher alle Graupen aus und verliert nicht die Lust zu spielen.
Überhaupt hat sich einiges geändert. Mit dem Erfolg kam Wachstum, mit dem Wachstum endlich auch eigene Büroräume – woanders und nicht mehr im eigenen Haus. Damit können die Verleger viel besser steuern, wie weit sie es mit der Selbstausbeutung treiben. Außerdem wird jetzt vieles in Arbeitsteilung erledigt, es ruht nicht mehr alles auf den Schultern von Philipp El Alaoui und Peter Eggert. Eine Texterin ist engagiert, um projekbezogen die Regeln zu bearbeiten und zu layouten. Tobias Stapelfeld, früher nur Autor und Lehrer, ist jetzt als Teilzeitredakteur dabei, Eggerts Ehefrau meistert halbtags das Büro und ein Vertriebler ist auch mit im Boot. Es läuft schon fast zu rund bei eggertspiele.
Seit dem 01.08.2007 ist eggertspiele keine OHG mehr. Zu der Zeit hat Eggerts Bank noch sein Haus als Sicherheit eingefordert. Jetzt sind sie eine GmbH & Co. KG, und er wohnt noch in seinem Haus. Der Anspruch bleibt aber derselbe: Qualitativ gute Spiele für die Welt ... und ein I-Phone als I-Tüpfelchen für Peter Eggert.

Wolfgang Friebe


Ludografie:

1996
Duhner Wattrennen (150)
1997
Bündnis für Arbeit (150)
1998
Hol's der Pöppel (150)
1999
Schwarzer Mann (200)
Quick & Dirty (150)
2000
Tacara (150)
2001
Quick & Dirty Männer (150)
Quick & Dirty Frauen (150)
2002
Die Flößerei (250)
2003
Global Powers (400)
2004
Neuland (500)
Power Soccer (1. Aufl. 2500)
2005
Die Dolmengötter (1. Aufl. 1.000, 2. Aufl. 1.000)
Antike (1. Aufl. 1000, 2. Aufl. 2000)
2006
John Silver (2500)
Power Soccer (2. Aufl. 10000)
Antike (3. Aufl. 9.000)
Imperial (6000)
Raumhändler aka Space Dealer (5000)
2007
Guatemala Café (2500)
Cuba (25000, Holzbox 500)
Hamburgum (10000)2008
Neuland (8000)
Change Horses (10000)
Im Schutze der Burg (15.000, Holzbox 600)
Imperial (2. Aufl. 3500)


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Donnerstag, 15. Oktober 2009

+ Finca

Auf der Suche nach Originalität

(wf) Herr Dr. Pünschke ...
(pün) Professor, und bitte Pünschge, mit weichem „Geh“ ...
(wf) Herr Prof. Pünschge, haben Sie einen Augenblick Zeit? Nicht für eines Ihrer Logikrätsel, die sind mir immer noch zu anstrengend. Vielleicht machen Sie mal Ihren Kopf frei ... und kommen mal raus aus Ihrer Schachtel. Ihre Haare dürfen ruhig so bleiben, Sie müssen sich nicht extra frisch machen.
(pün) Und was wollen Sie jetzt von mir?
(wf) Schauen Sie, das ist FINCA, wie wär's mit einer kleinen Analyse und ... Wie originell ist FINCA?
(pün) An meinen Maßstäben gemessen bestimmt nicht sehr. Aber es lässt sich ja wirklich gut in die einzelnen Mechanismen zerlegen. Das geht bei jeder guten Maschine. Ich will da gleich mit dem Rondell anfangen. Das verrät schon einiges über die Originalität, denn mein Kollege – der Herr Mac Gerdts – hat es Ihnen allen so richtig ans Herz gelegt. Dass es hier genutzt wird, um die Zugweite der Figuren und die Art des Ertrages zu bestimmen, ist nur eine Abwandlung. Viel interessanter ist, dass das Rondell weiter entwickelt wurde, dass es variabel ist. Die Reihenfolge der Felder ist nicht fix, das ist interessant, macht jedes Spiel anders. Das haben sich die beiden Autoren gut überlegt ... wo sind die noch weg?
(wf) Aus einer Stadt in Ostwestfalen ... Komme gerade auch nicht drauf.
(pün) Ach egal, kann mich eh' nur an Ralf zur Linde erinnern, der ja vor Jahren Spiele wie ...
(wf) MARINO, TAHITI und ZANKAPFEL
(pün) ... erfunden hat. Alle längst vergessen, aber immer war auch wie jetzt ein Co-Autor mit dabei.
(wf) Ist auch egal, ist viel zu lange her. Wolfgang Sentker ist ja in der Bielefelder Spielwiese aktiv und langjähriger Intensivspieler ...
(pün) Wirklich, das merkt man FINCA durchaus an, dass da engagierte Autoren am Werk waren. Die kennen anscheinend wirklich eine ganze Menge, denn sonst hätten sie nicht Rosinen für ihr Spiel heraus gepickt.
(wf) Aber wir sind ja noch längst nicht durch ... mit den einzelnen Mechanismen ...
(pün) Genau, denn die Früchte, die man auf dem Rondell einsammelt, müssen ja irgendwo hin. Deshalb sind auf dem Plan Plättchenhäufchen. Wenn man genau die gewünschten Früchte dort abliefert, gibt es einen bis sechs Punkte. Auch hier setzt klare Mechanik ein. Die obersten Plättchen der zehn Stapel liegen offen, die Nachfrage ändert sich immer, wenn ein Nachfrageplättchen erfüllt wird. Außerdem wird über die Plättchen das Spielende gesteuert. Sind einige Stapel abgebaut ...
(wf) ... und auf das leere Feld eine namensgebende FINCA platziert.
(pün) Alles nur Beiwerk, wollen wir nicht bei der nackten Mechanik bleiben. Je glatter und reibungsloser sie ist, desto besser. So wie bei FINCA. Und jetzt sind wir bei THURN & TAXIS, denn wer als erster ein Plättchen-Set mit eins bis sechs Punkten gesammelt hat, wird mit einem Bonus belohnt. Boni werden auch immer verteilt, wenn ein Stapel leer ist. Dann werden Mehrheiten ermittelt. Wer hat von diesen oder jenen Früchten die meisten? Diese Boni sind schon wertvoll. Dumm, wer nicht darauf achtet.
(wf) Wirklich? Herr Pünschge, das ist doch mehr oder minder zufällig, wer welchen Bonus kassiert ...
(pün) Nur wenn Sie nicht mit mir spielen. Unterschätzen Sie mich nicht, auch wenn mir meine Haare zu Berge stehen. Ich denke eben mit. Auch wer nicht ständig grübelt, sich auf Intuition verlässt oder aus dem Bauch spielt, kann zum Zuge kommen. Aber bitte lassen Sie mich doch endlich zum Höhepunkt kommen.
(wf) Na, Herr Professor ...
(pün) Der ist geradezu perfide, richtig sozialistisch, vielleicht sogar schlimmer ...
(wf) Nein!
(pün) Doch! Das ich sowas noch erleben darf. Sozialismus pur. Mein geschätzter Kollege, Herr Dr. honoris catanis Teuber hat sich nicht so weit getraut. Zur Revolution auf CATAN hat er keinen Mumm. Wenn auf CATAN nicht genügend Rohstoffkarten für alle da sind, bekommt keiner was. Bei FINCA auf Mallorca ist das anders. Wenn einer nichts abbekommt, müssen alle abgeben. Bis zur letzten Frucht, dann wird wieder verteilt – an die berechtigten Hartz-IV-Empfänger. Das nenne ich originell – aber, um bei der Wahrheit zu bleiben – das ist ärgerlich für alle, die viel haben. Deshalb ist ja der Sozialismus so unbeliebt, spielt beim Spielen so gut wie keine Rolle. Was soll man rackern, wenn man's doch wieder abgeben muss, nur weil ein Tropf auch noch was davon abhaben will.
(wf) Ist das nun gut oder schlecht?
(pün) Im Spiel oder im Leben?
(wf) Im Spiel ...
(pün) ... ist das schon toll. Ob diese beiden Autoren aus ... wie hieß deren Heimatstadt noch? ... wohl bei den Linken sind? Oder Hartz-IV-Empfänger. Nee... Diese Regel gilt auch für Eselskarren. Die sind ebenso notwendig wie die Früchte. Nur per Eselskarre darf man die mühsam gesammelten Früchte ausliefern. Und immer wenn man zur Hälfte ums Rondell rund ist, bekommt man eine. Und wenn keine mehr im Vorrat ist ... Hoch die internationale Solidarität aller Eselskarren dieser Welt! Der Sozialismus schlägt wieder zu ...
(wf) Psst, nicht so laut, der Verlag kommt schließlich aus Bayern, der Heimstadt aller Sozialistenfresser und nur weniger Hartz-IV-Empfänger.
(pün) Ach so, die sind wohl katholisch, deshalb ist das Spiel wohl auch so bunt und so opulent. Allein die Früchte, da möchte ich schon reinbeißen. Haben sie nicht zufällig einen Nussknacker für die Mandeln oder Knoblauchöl für die Oliven?
(wf) Herr Pünschge, das gibt nur Fettflecken auf dem Spiel ...
(pün) Wen stört's?!
(wf) Haben wir's jetzt?
(pün) Fast, aber denken Sie an die Aktionsplättchen.
(wf) An was?
(pün) Wusst' ich's doch. Auch Sie denken nicht an die zusätzlichen Optionen. Ist ja auch gar nicht schlimm, denn jedes unbenutzte Aktionsplättchen ist ja zwei Punkte wert. Aber damit lässt sich das Geschehen auf dem Rondell schön aufmischen. Mit Doppelzügen, Extra-Zügen ...
(wf) Hab' ich so gar nicht auf dem Schirm ...
(pün) Sollten Sie aber, aber immer schön nachrechnen, ob sich der Einsatz auch wirklich bezahlt macht. Kein Wunder, dass Sie das übersehen, ist nix für Leute, die aus dem Bauch spielen.
(wf) Ach, deshalb gewinne ich FINCA nie.
(pün) Und? Frustet Sie das?
(wf) Nein, denn das kann sich ja schon beim nächsten Mal ändern. Die Chancen für Bauchspieler stehen nicht schlecht.

Wolfgang Friebe

FINCA von Ralf zur Linde und Wolfgang Sentker für 2 bis 4 Personen, Hans im Glück 2009, nominiert für das Spiel des Jahres 2009

p.s.: Wer etwas mehr über Ralf zur Linde erfahren will, kann ihn hören unter www.crystalairs.de


Fragen an Wolfgang Sentker und Ralf zur Linde

Wie ist es zum Thema Mallorca, Früchte, Eselskarren gekommen?
Als aller erstes hat der Name FINCA existiert, ohne Zuordnung zu einer bestimmten Gegend. Da Ralf allerdings selber eine FINCA auf Malle sein eigen nennt, lag es fast nahe, daß wir auch dort das Spielgeschehen ansiedeln. Sehr schnell war uns klar, dass wir nicht das Ballermann-Klischee bedienen wollten und so sollte es etwas Inseltypisches sein, und das sind, natürlich klar, die Südfrüchte. Da nach der Ernte die Früchte auch irgendwie auf die Märkte kommen müssen, mußte ein Transportmittel her. Auf dem Cover des Spieles sieht man noch ein 3-rädriges 50iger Jahre Vehikel, das sollte es erst sein. Später kam aber die Idee, es noch klassischer zu machen, und einen guten alten Esel vor den Karren zu spannen.

Wie ist die Regel mit der Gleichmacherei entstanden, wenn jemand eine Frucht bekommt, aber keine mehr im Vorrat ist?
Nenn´ es einfach eine Portion "Ärgerpotenzial", da so bei FINCA alle Mitspieler gleichsam ins Spielgeschehen eingebunden sind. So sollte jeder immer gezwungen sein, die Sammlungen der Mitspieler im Auge zu behalten, um dann gegebenenfalls bei knapper werdenden Früchten reagieren zu können. Derjenige, der wenig oder gar nichts von einer Sorte hat, hat sicherlich ein großes Interesse daran, den Mitspielern ihre Pläne zunichte zu machen.

Warum ist das Spiel zu Hans im Glück gegangen?
Auf der Spielwarenmesse in Nürnberg hatte ich 2008 zwei Prototypen dabei, die Hans im Glück und Goldsieber bekommen haben. Da wir bis zum Autorentreffen in Göttingen in dem Jahr noch nicht gehört hatten, haben wir dort unser Glück versucht (HIG war informiert). Aufgrund des großen (und sehr konkreten) Interesses von mehreren Verlagen, sollte unmittelbar nach Göttingen eine Entscheidung fallen. Da Hans im Glück das Spiel faktisch am längsten hatte, haben wir uns dann für das Team rund um Bernd Brunnhofer entschieden. Aus heutiger Sicht glauben wir, das es eine gute Entscheidung war, denn es war eine sehr gute Zusammenarbeit, bei der viele unserer Wünsche Berücksichtigung fanden.

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Dienstag, 13. Oktober 2009

Das 13. Großspielen am 06.10.09

Ist wohl eher Mittelgroßspielen – zu siebt geht’s aber auch ganz gut. Außerdem müssen wir dann nicht so viele Stühle durchs Haus schleppen. Zuerst kommt was ganz Altes auf den Tisch. Eva und Holger offenbaren, dass sie sich das Spiel seinerzeit gekauft haben, weil es ihnen so gut gefällt. Dann sind wir schon zu viert. Wir spielen mit den anderen heute ZWINKERN, obwohl es eigentlich nur für sechs Spieler ist. Macht nix, ob man nun zu siebt oder sechst sich zuzwinkert. Einziges Problem: ein runder Tisch wäre besser. Schließlich muss man doch mitbekommen, wenn einem der Partner (im Spiel, nicht im Leben) zuzwinkert. Außerdem liegt man ja auch noch auf der Lauer. Irgendeinen Zwinkerer wird man schon noch erwischen. Der Sieg geht übrigens an Inga, die als einzige an unserem langen Tisch am Kopfende sitzt. Sie hat alles und alle im Blick.

Worum es geht: Auf einer Auslage von 36 Karten stellt man seine Figur. Irgendjemand hat hoffentlich diese Karte in der Hand – das ist der Partner. Man muss nur erkennen, wer. Dazu zwinkert der Partner einem zu. Unauffällig bitte! Denn die anderen haben Argusaugen, drei Stück genau. Wer jemanden erwischt, gibt eines ab, bekommt aber dafür beide Karten, die von der Auslage und die von der Hand. Zwei Punkte im Sack. Schaffen es die Partner sich zu finden, ohne dass jemand ein Argusauge auf sie wirft, bekommt jeder eine Karte bzw. einen Punkt.
Schade eigentlich, dass dieses witzige Spiel von der Bildfläche verschwunden ist. Vielleicht, weil es nicht wenigen Leuten schwer fällt, unauffällig zu zwinkern. Statt nur ein Augenlid zu bewegen, bewegen sich alle Gesichtsmuskel. Durchs Zwinkern bei einem, durchs Lachen bei allen anderen.

Wir sind heute sehr kommunikativ und spielen LINQ. Das lag schon auf unserem Tisch, hat sich bewährt. Heute auch wieder, nur bin ich dreimal in Folge mit dem Fragezeichen gesegnet. Und es fallen tatsächlich jedes Mal einige auf mich rein. Zum Glück sitze ich hinten, das vergrößert die Chancen, sich bei einem Team einzuklinken. Holger ist most sophisticated, er gewinnt. Hat ja auch oft richtig über seine Assoziationen nachgedacht.

Auf besonderen Wunsch kommt noch MEXICAN TRAIN auf den Tisch. Das ist wie DOMINO, aber auch nicht ganz. Ein bisschen mehr als DOMINO, aber auch nicht viel mehr. Die 91 Spielsteine sind jedenfalls richtig fette Dinger. Zu diesem Spiel gibt es in der Fairplay 90 eine ausführliche Rezension. Ich kann's ja schon verraten. Mir gefällt es nicht sonderlich. Der Mehrheit der Mittelgroßspieler schon. Diane gewinnt mit nur 59 Minuspunkten.

Heute spielen Eva, Diane, Inga, Peter, Holger, Martin und ich.

Das nächste Großspielen ist am 04.11.2009.

Sonntag, 11. Oktober 2009

+ Numeri von Schmidt Spiele

Hier auf .:Doppel:Spiel:Kritik:. gibt es mittlerweile eine Rezension statt dieser Ersteinschätzung.

NUMERI von Schmidt Spiele
… hatten wir in der alten Berliner Ausgabe beim 131. Montagsspielen auf dem Tisch. Heute machen wir es bunter: Die redaktionell überarbeitete Ausgabe des alten Rudi Hoffmann Krachers liegt in ihrer ganzen Farbigkeit auf dem Tisch. Die Regeln haben sich ein bisschen geändert ...
Ersteinschätzung: … und nicht zum Schlechtesten. Hat man ja sonst nie, weil es früher doch alles besser, übersichtlicher und auch langsamer zuging. Ich mag das neue NUMERI, optisch ist es zwar schreiend bunt, aber immer noch – vielleicht sogar noch ein Tuck besser – ein super Spiel. Wird noch jemand behaupten, einfache Spiele können gar nicht gut sein? Muss er mal mit uns NUMERI spielen. Wir sagen übrigens NuMMeri – mit Doppel-M und eher mit zwei statt drei Silben.
Gewinner: Hoch die Internationale Solidarität mit allen Würfeln dieser Welt. Sie sind mir hold: 186 Punkte. Rainer 44, Tom 11 und Herbert nur 9 Punkte. Meine Dampfwalze aus 1, 2 und 3 rennt. Immer wieder drei hintereinander, immer wieder ein Extra-Wurf. So liebe ich Spiele. Deshalb bin ich auch Fan!

Samstag, 10. Oktober 2009

+ Ubongo 3D

Auf .:Doppel:Spiel:Kritik:. gibt es jetzt ein ausführliche
Ubongo 3D Rezension
statt dieser Ersteinschätzung.



UBONGO 3D von Kosmos
UBONGO mit Bauklötzen, UBONGO mit Anspruch, UBONGO mit Überforderung. So einfach lassen sich die Bauklötze in ihren unterschiedlichen Formen nicht auf dem Tableau unterbringen. Nichts darf überstehen, nichts darf höher aufragen als zwei Steine. Alles klar!? Dann läuft jetzt die Zeit ...
Ersteinschätzung: … und nix passiert, außer dass meine Mitspieler ihre drei Steine auf- und wieder abbauen. Die sehen es nicht! Ich sehe das: der oben, der andere halb in der Luft, der letzte drunter. UBONGO!!! Ja, ich kann's. Das ist eines meiner Spiele: Man sieht es oder man sieht es nicht. Und man bekommt tatsächlich einen Blick dafür, welche Steine garantiert an welche Stelle gehören, weil die anderen beiden genau diese Ecke bestimmt nicht zweigeschossig ausfüllen können.
Gewinner: Niemand! Wir brechen ab, meine Mitspieler sind gefrustet. Kriegen es nicht auf den Pin. Ich sage: Üben, üben, üben … und ein Blick ins Lösungsheft. Für mich gilt: Bestes UBONGO wo gibt.

Mittwoch, 7. Oktober 2009

+ Sherwood Forest

SHERWOOD FOREST von eggertspiele

DROIDZONE.XYZ ist ein Plagiat der Seite .:Doppel:Spiel:Kritik:.

Das Spiel kommt wie selbstverständlich auf den Tisch. Tom erklärt's. Wir sind Räuber, lauern an zwei Straßen auf die dummen Engländer, die sich in den namengebenden Forst verirren. Manche sind schwach, manche machen sich mit Eskorte auf den Weg. Deshalb müssen wir uns zusammen schließen und mehr Räuber hinter die Büsche stellen, als Engländer vorbei kommen. Die Beute wird geteilt.
Um überhaupt zuschlagen zu können, besorgen wir uns im Dorf Waffen, Gefährten und Informationen. Mit dem richtigen Wissen, wer sich da auf den Weg von wo nach wo durch den Wald macht, lässt sich gut taktieren. Wen kann man mit wenig Aufwand schlagen? Als Beute winken Geldsäcke, Gefährten und Siegpunkte. Alles wird gerne genommen, Geld lässt sich im Dorf gegen Siegpunkte eintauschen – besonders viel gegen Ende, wenn die reichen Kaufleute durch den Wald kommen. Die Besucher sind schließlich vorsortiert.
Ersteinschätzung: SHERWOOD FOREST ist zunächst mal grün … das kann man von einem Wald wohl erwarten. Dass es eher ein schäbiges Grün ist, gehört wohl zum Thema. Schön ist jedenfalls was anderes.
Womit kommt man voran? Was zeichnet einen guten Robin aus? Ich spiele auf Gefährten, denn im Gegensatz zu Ausrüstungskarten bleiben einem Gefährten dauerhaft. Außerdem kann man sich bei mehr Raubzügen einzecken. Mehr Männer, mehr Überfälle, mehr Beute. In der ersten Hälfte geht meine Rechnung nur bedingt auf, mir fehlen die entscheidenden Infos. Da greifen die anderen doch ganz allein schwache Reisende ab. Pech für mich. Erst gegen Ende läuft es wie geschmiert. Mit meinen vielen Männern komme ich an viele Geldsäcke, allein in der letzten Runde hole ich unverhältnismäßig viele Siegpunkte. Herbert macht gegen Ende sogar mehr als die Hälfte seiner Siegpunkte. Ist so etwas gut? Man spielt sich einen Wolf, und die letzte Aktion, der letzte Überfall entscheidet das Spiel. Mmh...
Gewinner: Ich habe die Nase vorn, wenn auch nur äußerst knapp. Tom folgt mit 18 auf meine 19 Punkte. Herbert und Rainer haben jeweils 17 Siegpunkte.

Montag, 5. Oktober 2009

Das 132. Treffen der Montagsspieler (15/2009)

Gregor ist heute nicht dabei, dafür erneut Tom. Er hat das letzte Montagsspielen doch besser verkraftet als erwartet. Heute wird es aber erneut hart für ihn. Seine Leidensfähigkeit wird mitleidslos auf die Probe gestellt. Tom verpasst knapp den Sieg bei SHERWOOD FOREST, geht bei UBONGO 3D komplett und bei NUMERI mit Pauken und Trompeten unter. Aber dank ihm spielen wir wieder drei Spiele, eigentlich nur zweieinhalb und mehrheitlich ganz einfache Spiele. Aber auf mich hört ja keiner. Einfach?! Da hätten Sie die anderen fluchen hören sollen ...

+ Erwischt!

Prof. Pünschge spielt ERWISCHT!

Das ist schon mal gut: Die Regeln sind kurz und schnell erklärt. Aber … es bleiben einige Fragezeichen. Wie soll man das denn bitteschön spielen? Ist das überhaupt ein Spiel? Doch, ja, formal schon. Eine Schachtel, eine Regel, 60 Karten – alles was zu einem Spiel gehört, ist dabei. Nur bringen alle Mitspieler auch das mit, was ERWISCHT! einfordert? Kommunikationstalent, Fantasie, Extrovertiertheit? Mit einem Wort: Schauspieltalent! Das ist zwar nicht unbedingt ein Muss, es erleichtert aber dieses Spiel deutlich, wenn man ein bisschen aus sich raus gehen kann. Oder auch nicht. Wer ganz subtil seine drei Aufgaben erfüllt, kommt oft besser bei ERWISCHT! durch, weil ein subtiler Mensch sich weniger oft erwischen lässt.

Jeder hat ein Kärtchen mit drei Aufgaben – unterschiedlichster Art und unterschiedlichster Anforderung. Diese Aufgaben muss man bis zu einer bestimmten Uhrzeit erfüllt haben. Schafft man das vor Zeugen, gibt es Pluspunkte. Fällt man dabei auf und wird erwischt, bekommt man keine Plus-, wenigstens aber auch keine Minuspunkte. Darum wird es wohl jeder auf seine Weise versuchen: Acht Minuten zu schweigen, Fragen zu stellen, die nicht in den Zusammenhang passen, ein Tier zu malen und auf dieses Kunstwerk stolz zu sein … Alle anderen liegen auf der lauer, denn ERWISCHT! zu rufen kostet ja nix.

Und da liegt auch schon der Hase im Pfeffer. ERWISCHT! ERWISCHT! ERWISCHT! tönt es immerzu, weil jede nur noch so kleine Abweichung von üblichem Verhalten entsprechend honoriert wird. Die Mitspieler sind ja nicht doof, passen auf wie die Schießhunde. Jedes falsche Erwischen kostet sie keine Punkte. Es wird inflationär „Erwischt!“ Meistens kommt aber nix dabei raus.

Natürlich nicht, denn man tarnt sich ja … so extrovertiert oder subtil das eben geht. Man kann sich auch Zeit lassen, muss ja nicht gleich in den ersten Minuten aktiv werden. Außerdem lohnt es sich, die anderen zu verwirren. Was allerdings dieselben Konsequenzen wie das Erwischen mitbringt: Inflationäres Täuschen! Jeder versucht es, jeder macht es. Das wäre bestimmt lustig, wenn es nicht gleich aus drei oder mehr Kehlen „Erwischt!“ tönen würde.
Wer immer eine Aufgabe erledigt, wartet 30 Sekunden und vergattert den Menschen, der gerade unbewusst zum Zeugen wurde. Nur … meistens sind die anderen so mit sich und ihrer Aufgabe beschäftigt, dass sie gar nix bezeugen können. „Wie?! Was?! Kann gar nicht sein … du hast nie im Leben acht Minuten geschwiegen … nie unnötige und unpassende Fragen gestellt.“ Natürlich nicht, aber das Tier – schau her – das habe ich gemalt. Und nur weil keiner zuhört, hat keiner mein Eigenlob mitbekommen.

Ohne Frage, ERWISCHT! ist ein äußerst originelles Spiel, deshalb bekommt es auch den ersten Prof. Pünschge verliehen. Selten war ein „Spiel“ so anders, geht so andere Wege, verlässt Brett und Schachtel so souverän, spielt mit dem Spiel und allen Mitspielern. Aber für Szene-Spieler, die Taktik und Strategie lieben, ist ERWISCHT! nichts, aber auch gar nichts. Dafür bietet ERWISCHT! zu viel Platz für Regeldiskussionen, wenn man mal nicht alle Fünfe gerade sein lassen kann. Wie genau muss man beschreiben, warum man wen wie erwischt hat – das ist für viele die Kardinalfrage. Und natürlich quengeln solche Mitspieler immer über die Gewichtung der Aufgaben. Das sei ja alles unfair, denn „man“ hat ja immer die schwersten Aufgaben. Und außerdem: es gibt nur 60 Aufgabenkarten, das sei ja eigentlich viel zu wenig.

Es finden sich immer Gründe, dagegen zu sein, statt ERWISCHT! locker und mit einer Prise Witz zu spielen. Es geht ja gar nicht ums Gewinnen, man muss nur die Meta-Ebene erkennen. Wenn man sich aber darauf einlässt, ERWISCHT! vielleicht gar nicht so expressiv spielt, eher verdeckt und subtil agiert, dann … ja dann kann ERWISCHT! jede Party, jede lockere Zusammenkunft erheitern. Nur bei einem Spieleabend neben den „normalen“ Spielen würde ich es nicht mehr einsetzen.

Wolfgang Friebe

ERWISCHT! von Christian Leway für 4 bis 50 Personen, Heidelberger Spieleverlag 2009 & Le Scorpion Masque
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