Reinhard Staupe: HAVANNA für 2 bis 4 Spieler bei eggertspiele 2009, zuerst veröffentlicht in Fairplay 91
Ein Hauch CUBA
Schuld haben Grafik und Schachtel, überhaupt das sienabraune Outfit. Ist sicher nicht jedermanns Geschmack, aber man muss unweigerlich an CUBA denken. Auch weil Gebäude errichtet werden. Für jedes Bauwerk braucht man Baustoffe, Arbeiter, Geld und manchmal sogar einen Architekten. Und nur die jeweils äußeren vier Gebäude der beiden Baureihen dürfen gebaut werden. Die Planwirtschaft sorgt für gewisse Zwänge, besonders wenn „fette“ Gebäude außen liegen, die man nicht aus dem Stand errichten kann. Da muss man dann Rohstoffe, Arbeiter und/oder Peso anhäufen. Als guter Cubaner denkt man doch gerne in Fünfjahresplänen. Und dann funkt ein Mitspieler dazwischen, dem der Sozialismus egal ist und wirft die eigene Planwirtschaft über den Haufen.
Wie finden Sie das? Diese latente Ohnmacht? Dieses Dazwischenfuhrwerken? Bei HAVANNA kann sich die Situation innerhalb einer Runde komplett ändern. Das anvisierte Gebäude mit den fetten Siegpunkten wurde kurzerhand abgeräumt – durch die Karte „Baustopp“ eines Mitspielers. Ihr Schuppen stört und muss weg. HAVANNA läuft am besten, wenn man rein sozialistisch von der Hand in den Mund lebt. Nehmen was man kriegen kann und sofort wieder ausgeben. Morgen wird es in Cuba und HAVANNA ganz anders aussehen. Zu vage sind die Zukunftsaussichten, zu gierig die anderen Sozialisten. Dass man selbst auch ein wenig tricksen kann, macht HAVANNA nicht ganz so unkalkulierbar. Manchmal kann man schon ableiten, was die anderen planen, einfach weil ihnen nur noch bestimmte Aktionskarten zur Verfügung stehen. Nur sicher sein kann man sich nie, weshalb es auch total an einem vorbei laufen kann. Nehmen Sie es wie Fidel: Patria o Muerte. Auf gut Deutsch: Hören Sie auf Ihren Bauch.
An all die nötigen Ressourcen kommt man über 13 Aktionskarten, zwei davon werden ausgespielt. Für die nächste Runde wird eine davon mit einer neuen Karte überdeckt. Eine bleibt, die andere Aktion ändert sich. Nur die Reihenfolge, wer wann mit seinen Aktionen an die Reihe kommt, wird neu festgelegt. Auf jeder Karte ist eine Nummer, die kleinere Zahl ergibt die Zehnerstelle, die größere die Einerstelle. Wer die kleinste Zahl hat, ist zuerst dran.
Dieser Kartenmechanismus, der sich hier so abstrakt anhört, ist tragend. Ausgespielte Karten bekommt man erst wieder zurück, wenn man nur noch zwei Karten auf der Hand hat. Das hört sich ganz gängig an … aber Pustekuchen. Natürlich gibt es auch eine Aktionskarte „Komm zurück“, mit deren Hilfe man sich eine bereits abgelegte Aktionskarte wieder auf die Hand holt. Und „Komm zurück“ hat ausgerechnet die Nummer 1, was eine kleine Zehnerstelle und damit eine niedrige Zahl bedeutet. Nur die „Siesta“ trägt die Null. Allerdings hilft einem die Siesta nix, außer dass man keine Zehnerstelle mehr hat. Dann schon lieber „Komm zurück!“ Damit schafft man sich eine gute Ausgangslage, um als erster an die Reihe zu kommen. Als erster kann man schalten und walten wie man will. Allerdings kommt man damit auch nur mit der zweiten Aktionskarte an Baustoffe, Arbeiter, Peso oder an den Architekten. Das schränkt doch arg ein … Man muss also gut überlegen, wann man auf „Komm zurück“ umschaltet. Dass diese Taktik HAVANNA wirklich zerlegt, wage ich zu bezweifeln, für Neulinge ist es aber trotzdem eine Überraschung der etwas anderen Art.
Die Reihenfolge, wann wer an die Reihe kommt, ist ungemein wichtig. Je nach eingesetzten Karten kommt man besser oder schlechter an Bauwerke und damit an Siegpunkte … oder kann bei den anderen besser oder schlechter abgreifen. Gerade dieser Kartenmechanismus trägt das ansonsten gängige Spiel. Aber er trägt ihn so gut, dass man ganz schnell ins Spiel kommt, aber auch schnell die Zwänge und die Unwägbarkeiten erkennt. Wenn man mit mächtigen, aber mit hohen Nummern versehenen Karten punkten will, hat man über kurz oder lang das Nachsehen, weil man einfach zu spät an die Reihe kommt. Vielleicht geht der eigene Fünfjahresplan tatsächlich auf? Will man unbedingt vor den anderen an die Reihe kommen? Kniffelige Frage, da steckt der Wolf im Schafpelz. HAVANNA ist ein gutes Spiel mit innovativem Kartenmechanismus. Man sollte nur nicht zu viel Hirnschmalz reinstecken, dafür ist HAVANNA zu unwägbar. Das Spiel passt eher in eine andere Schublade: HAVANNA ist ein kurzes, knackiges Spiel. Unerwartet knackig. Unerwartet kurz.
Wolfgang Friebe
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