Samstag, 30. Juni 2012

Das Ende … vom Spaß

Manche Frage erscheint banal, besonders wenn wer darauf so antwortet: „Das Spiel muss Spaß machen.“ Was heißt denn das? Und was sollte das Spiel auch sonst noch machen? Nur „... Spaß“? Was macht schon alles Spaß? In unserer Gesellschaft dürften vielen immer wieder neue Reize genügend Spaß bieten. Heute spielen, morgen dies … übermorgen das … und vor allem etwas ganz anderes. Diese Erlebnisgesellschaft schaltet schnell von einem Spaß zum anderen, die zappen sich durch ihr Leben. Sie auch?
Aber was machen wir falsch, die wir viel, oft und gerne spielen? Reicht uns der einfache oberflächliche Spaß? Wie weit reicht unser Anspruch? Ich erwarte in jedem neuen Spiel Tiefgang oder gute Unterhaltung. Ein wirklich gutes Spiel sorgt für Emotionen, nimmt mich sofort gefangen und saugt mich ins Spiel. Ich fühle mit. Natürlich sind mir positive Emotionen lieber als möglicher Frust. Spannung … mitfiebern … lachen und natürlich gewinnen – das gefällt mir. Zu verlieren gehört dann aber auch dazu, genauso wie die Enttäuschung darüber, doch nicht den besten Zug oder – schlimmer! - entscheidende Fehler gemacht zu haben. Und manchmal bringt sogar eine Prise Gehässigkeit echte Emotionen ins Spiel. Diesen Ärger müssen Sie und ich aushalten. Ist doch nur ein Spiel, aber doch weit mehr als nur „Spaß“. Spiele, die nur Spaß machen, sind noch o.k., aber Spiele die nicht mal Spaß machen, gehören definitiv in die Tonne.

Dienstag, 26. Juni 2012

Das 200. Montagsspielen (13/2012) mit zwei Graupenspielen und Rapa Nui


Die Dame kennen Sie nicht? Das Montagsspielen als reine Herrenrunde ist jetzt wegen Astrid auch offiziell passé, aber zum 200. Treffen werfen wir einfach eine Tradition über Bord. Ansonsten ist heute ein ganz normales Montagsspielen angesagt. Wobei … ganz so normal läuft es nicht. Und die Schuld liegt wie so oft bei mir. Zwei der drei Spiele, die ich ausgesucht habe, hätten wir uns echt schenken können. Da war ich bei der Vorauswahl zu schlampig.

Gut, einer der Titel ist schon alt und von International Team … was darf man da erwarten? Sogar weit weniger als nichts! Der heutige Flop ist so etwas wie der missratene Bruder des erstgeborenen Spiels. Beider Vater ist übrigens Alex Randolph. Wer erkennt beide Spiele und schreibt mir seine Meinung?

Das zweite Spiel ist laut Papierform keine Graupe: Ravensburger, opulentes Material und Günther Burkhardt … oh, oh, jetzt mal keine Vorurteile. Ich überlege noch, ob's ins „Ende allen Wiederspielens“ passt oder ob ich es einfach verschweige. Was soll ich meine Energie in ein lahmes, unübersichtliches, einsturzgefährdetes und noch dazu denklastiges Spiel investieren.

Wenigestens RAPA NUI haut den Abend raus. RAPA NUI ist ein Spiel, das ich gerne in mein Dauerspielregal aufnehme, das ich außerdem weit vorne bei unserem A-la-carte-Preis sehe.

Erwarten Sie zum 200. Montagsspielen nicht auch so etwas wie einen Rückblick? Also: Das erste Treffen fand am 03.01.2005 statt, gespielt haben wir auch damals schon Graupen. Dass wir immer noch Graupen spielen stimmt, aber der erste Blogeintrag war längst nicht unser erstes Montagsspielen. Angefangen hat es um 1997/1998, irgendwann nach meinem Umzug und nach dem Ende des Forum Friedens. Diese linksalternative Bildungseinrichtung wurde geschlossen, der Spielekurs privatisiert und mit alten und neuen Mitspielern ging's dann zu Viert und teils wechselnden Mitspielern in unserer Küche weiter. Aber bevor ich hier unsere Historie herunter bete, schreibe ich lieber, womit bei uns Schluss ist – schon länger oder erst seit kurzem:


Schluss damit:
  1. Jammern, dass alle immer nur gegen mich spielen (noch nicht so lange, denn es ist nicht mehr nötig, weil jetzt jeder eher gegen unseren Dauersieger Tom spielt)
  2. Stimmung gegen ein Spiel machen, nur weil es die anderen oder ich gut finden. Andersherum geht’s natürlich auch, was Rainer und ich auf Absprache erprobt haben: Wir fanden ein Spiel entgegen unserer tatsächlichen Meinung richtig gut, der Kollege diese echte Graupe vorhersehbar absolut überzeugend (erst seit ca. einem halben Jahr)
  3. Die eigene Meinung zu einem bereits gespielten Spiel vor der ersten Partie der Montagsspieler verraten (siehe 2)
  4. Süßigkeiten und Chips, dafür lieber Bier und Schnaps (schon etwas länger, was allerdings kalorienmäßig auf dasselbe herauskommen dürfte und unser Bauchumfang auch deutlich widerspiegelt)
  5. Reine Beschäftigungsspiele brechen wir ab (eigentlich schon immer, aber manchmal sind wir auch hart gegen uns selbst, siehe „Das Ende allen Wiederspielens“)
  6. Vorschusslorbeeren für die Spiele von Alea, Hans im Glück oder Herrn Knizia (schon länger)
  7. Herrenrunde (erst seit kurzem)
  8. Dass ich meistens gewinne (noch nicht so lange, siehe 1)
  9. Dass wir uns nichts Privates erzählen (noch nicht so lange, vielleicht weil ein Mitspieler neuerdings so viel zu erzählen hat)
  10. Länger als bis 23:00 Uhr zu spielen (eigentlich war das schon immer so)
  11. E-Mails verschicken, um zu klären wer kommt und wer nicht (ungefähr ein Jahr)
  12. hochkomplexe Spiele, die länger als zwei Stunden dauern (war wohl tatsächlich niemals anders, und wenn, dann habe ich es verdrängt)
  13. immer nur montags zu spielen (nicht wirklich, aber wir bemühen uns auch ab und an freitags zu spielen)
  14. Alle Spiele gut zu finden, die man gewinnt und alle Spiele schlecht zu finden, die man verliert (erst seit kurzem, aber wer kann sich schon wirklich davon frei sprechen)
  15. bestimmte In-Spiele unbedingt spielen zu müssen (noch gar nicht so lange, wir haben einfach zu viel Auswahl und viel zu wenig Zeit)
  16. Karten auf den Tisch zu knallen und einfach zu verschwinden (ist nur 1x vorgekommen, wir sind ja eigentlich schließlich schon richtig erwachsen und regen uns nicht mehr auf, wenn wir mal wieder verlieren, siehe 1)
  17. Die Karten zu befragen, als wären sie ein Orakel, nur um nach langem Überlegen doch nur irgendeine zu spielen, auch noch eine, die keiner von uns erwartete (wir haben's immer mit Fassung ertragen, bis der Mitspieler weggezogen ist)

Donnerstag, 21. Juni 2012

+ Die ersten Funken von 2F Spiele

Friedemann Friese: DIE ERSTEN FUNKEN für 2 bis 6 Spieler bei 2F Spiele 2011, Grafik von Lars-Arne „Maura“ Kalusky

Wir hätten wissen können, dass schon in der Steinzeit Stromtrassen gezogen wurden. Und die Kraftwerke sind die Jagdgründe. Nee, die Fortschritts- und Wissenskarten sind's. Wirklich? Ich weiß das gar nicht mehr so genau. Zu lange liegt die erste (fatalerweise auch einzige) Partie des bekannten Vorläufers FUNKENSCHLAG zurück. Und da geht es bekanntlich um Strom, nicht um Essen und Vermehrung.
Jetzt schicken wir unsere Stammesmitglieder auf die Jagd. Mammuts, Bären, Fische und Früchte bringen unterschiedlich viel Nahrung. Und Nahrungspunkte sind so ziemlich Motor für alles. Nicht nur die Vermehrungsrate wird durch Nahrung gesteigert, auch neue Technologien und Wissen müssen mit Nahrung ersteigert werden. Fürs Leben in der Steinzeit, aber auch fürs Gewinnen, braucht man eine bestimmte Anzahl Jäger auf dem B(r)ett. Die muss man erst erzeugen und immer ernähren. Essen und Sex waren also schon in der Steinzeit die Antriebsfeder für alles, was Menschen – sogar Spieleautoren – treiben.
Ersteinschätzung: Spiele zu erklären könnte so einfach sein … wenn diese Regel nicht so schrecklich formuliert wäre. Ist wahrscheinlich eine mündliche Überlieferung aus der spielerischen Steinzeit. Nach vielen Diskussionen schaffen wir den Einstieg … und nur ich fühle mich gebeutelt. Ich bin Vater der meisten Jäger, keiner hat mehr auf dem Plan. Wer den größten Stamm führt, wird systematisch benachteiligt. In bestimmten wichtigen Phasen komme ich immer als Letzter an die Reihe. Wann wer an die Reihe kommt, in welcher Phase die Runde mit dem Letzt- oder Erstplatzierten beginnt, muss sich jeder merken. Hätte man die Zugreihenfolge nicht irgendwo unterbringen können? … wäre ein echter Fortschritt für denkfaule Steinzeitler?
Trotz dieser redaktionellen Versäumnisse, DIE ERSTEN FUNKEN sprühen … aber das Feuer entfachen sie so richtig dann doch nicht.
Gewinner: Obwohl ich die ganze Zeit benachteiligt werde, gewinne ich! … gut, ich erschleiche mir den Sieg. Herbert verpennt nämlich das abrupte Spielende, denkt, dass mein hungerleidender Stamm die kommende Runde nicht durchstehen wird, ihm der Sieg dadurch in den Schoß fällt. Pustekuchen! Ich schaffe es bis zum Ende. Und Herbert hätte genug Nahrung, um sein Volk wie die Karnickel zu vermehren und mir auf einen Schlag die Führung zu entreißen. So verpasst er seinem Sieg.
Mittelmäßigkeit: Herbert fasst es in seiner Note zusammen: Eine gute Drei. Gutes Mittelmaß eben. Wir sollten doch irgendwann das wahre, echte, einzige FUNKENSCHLAG spielen. … ach, schaffen wir doch nie!

Montag, 18. Juni 2012

Das 199. Montagsspielen (12/2012) mit DIE ERSTEN FUNKEN und einem ganz alten Würfelspiel


Friedemann Frieses Spiel liegt seit Essen 2011 im Pflichtspielregal. Aber wie das mit der Pflicht immer so ist: Wenn sie ruft, dann hören wir weg. Warum? Spielen ist doch keine Verpflichtung. Und außerdem wissen wir über die Unzulänglichkeiten der Regeln von 2F. Nee, das ist zu weit hergeholt. Wir haben DIE ERSTEN FUNKEN schlicht und einfach im Stapel der Neuheiten übersehen.
Zum Abschluss kommt ein ganz altes Würfelspiel auf den Tisch, das für den 5. Teil der Spielearchäologie vorgesehen ist. Es zu Dritt zu spielen, funktioniert wider Erwarten ganz gut. Zu Fünft oder Sechst wird es sicher seinen ganzen Charme versprühen.
Außerdem gönnen wir uns heute gleich zwei verschiedene Montagswhiskys. Für den ersten gehen beide Daumen nach oben, für den zweiten Whisky geht er wenigstens nicht nach unten.

Donnerstag, 14. Juni 2012

Interview mit Ralf zur Linde und Stefan Dorra zur geänderten Ausgabe von Eselsbrücke


Welche Version gefällt dir denn jetzt am Besten? Die abgeschwächte oder die mit den drakonischen Strafen?

Stefan Dorra
Die neue Version bietet einen einfacheren Einstieg. Insbesondere der Rundenanzeiger wurde übersichtlicher gestaltet. Zudem wurde die Wertung etwas entschärft. Das Spielgefühl, das ich an Eselsbrücke wirklich faszinierend finde, bieten jedoch beide Versionen.

Wer ist denn überhaupt initiativ geworden, die ESELSBRÜCKE umzubauen und warum wurde überhaupt daran gedacht, euer Spiel zu verändern?

Ralf zur Linde
Die Initiative ging von uns Autoren und der Redaktion aus. Dazu muss man wissen: im Laufe der Entwicklung gab es mehrere verschiedene Versionen des Spiels; mit und ohne Spielplan. Der Spielcharakter schwankte immer ein wenig zwischen anspruchsvollem Familienspiel einerseits und vollkommen glücksunabhängigem sowie komplex-austariertem „Freakspiel“ andererseits. In einer besonders scharfen Variante musste man beispielsweise bei einem Fauxpas immer die Hälfte seiner bereits gewonnenen Kärtchen wieder abgeben. Wir haben durchaus stets versucht, das Spiel so zu gestalten, dass auch Familien und Normalspieler leicht einen Zugang bekommen und uns deshalb letztlich gegen derart harte Strafen entschieden. Zugleich haben wir ja auch die Stopp-Esel eingeführt, die einen Spieler vor etwaigen Punktverlusten ein wenig schützen können. Dass die Punktverluste der Erstauflage trotzdem immer noch als zu scharf empfunden wurden, haben wir eigentlich erst aus den ersten schriftlichen Kritiken - insbesondere von Familien und Normalspielern - erfahren. Unser Spiel kam supergut an, aber gewünscht wurde offensichtlich ein noch milderer, freundlicherer Gesamtverlauf des Spiels. Als dann die Erstauflage verkauft war, wollten wir die Chance zur Optimierung nutzen und entschlossen uns daher, auf die Kritiken zu reagieren und im Rahmen der Neuauflage minimale Änderungen vorzunehmen. Diese bezogen sich auch und vor allem auf die sanfteren Punktverluste gegen Ende des Spiels.

Und jetzt mal konkret? Was hat sich geändert, richtig oder nur marignal?

Ich habe die Änderungen schon vor einem halben Jahr auf meiner Homepage aufgeführt
  • Die Spielertableaus sind jetzt beidseitig bedruckt. Auf einer Seite gibt es ein Spiel mit einer kürzeren Spieldauer.
  • Die Anzahl der Plättchen, die man bei einer „Gedächtnislücke“ abgeben muss, wurden reduziert.
  • Die einzelnen Spiel-Aktionen wurden auf der Wolke in der Spielmitte übersichtlicher dargestellt.
  • Ein gewonnener Stopp-Esel sichert nicht nur die bereits gewonnenen Kärtchen. Der Esel selbst muss auch nicht mehr abgegeben werden.
  • Wenn ein Spieler das letzte Bild einer Geschichte selbst auf der Hand hält, muss er nicht mehr den Begriff unter der Wolke benennen. Stattdessen darf er das Kärtchen einfach auf seinen Stapel legen. Hier ist das Spiel ein wenig glücksabhängiger geworden.

Sollen das wirklich die Gründe sein, damit die Jury die ESELSBRÜCKE nominieren konnte? Ich meine, die ESELSBRÜCKE funktionierte doch vorher auch tadellos, mal abgesehen vom Gemurre über die Strafen und die etwas zu lange Spieldauer. Mir hat schon die erste Version gut gefallen. Was mir allerdings nicht gefällt, ist die Verlagerung der Werkbänke der Redaktionen auf meinen Spieltisch. Im Ende ... aller Erstauflagen habe ich das Thema bereits aufgegriffen, allerdings eher in Bezug auf die vielen kleinen Verlage in Essen mit ihren Erstlingswerken. Wie seht ihr das mit der ESELSBRÜCKE?

Die Jury hat ja ganz ausdrücklich die Neuauflage der ESELSBRÜCKE nominiert. In der Tat liegt mit eben dieser Neuauflage nun ein Spiel vor, das durch die benannten Änderungen insbesondere hinsichtlich des freundlicheren Gesamtverlaufs im höchsten Maße familientauglich ist. Wir selbst sind erstaunt darüber, wie egal den Spielern der ESELSBRÜCKE die nun durchaus existierenden glücksabhängigen Elemente sind. Der Spielspaß gründet bei ESELSBRÜCKE eben nicht auf einem möglichst gerechten und eben auch strafenden System, sondern auf den teils hochemotionalen Momenten, die das Spiel beim Fantasieren von Geschichten und deren späterem Erinnern bei den spielenden Menschen freisetzt. Von einer Verlagerung der Werkbänke auf deinen Spieltisch kann hier mitnichten die Rede sein, denn es ist hervorzuheben, dass die Erstauflage absolut keine Fehler besaß, die etwa mit einer Neuauflage hätten korrigiert werden müssen. Es handelte sich zu keinem Zeitpunkt um eine nachgelieferte Regelklarstellung in Form eines FAQ-PDFs, wie Matthias Hardel dies in seinem Kommentar zur diesjährigen Nominierung in der aktuellen spielbox-Ausgabe, sicher aber bezogen auf andere Veröffentlichungen in der Branche, andeutet. Die Erstauflage war absolut fehlerfrei und in sich rund. Im Gegenteil: Ich glaube, dass in unsere ESELSBRÜCKE im Vergleich zu anderen Veröffentlichungen ganz besonders viel Herzblut und Entwicklungszeit geflossen sind.

Ich bereue bei einigen Erstauflagen aus Essen, dass ich nicht auf die verbesserte zweite Auflage gewartet habe, deshalb mein Einwand mit der verlängerten Werkbank. Dieses unschöne Gefühl habe ich bei der Erstauflage der ESELSBRÜCKE nicht. Vielleicht aber doch: Ist der Sack jetzt endlich groß genug, dass alle Plättchen ohne Probleme hineinpassen? Und gibt's irgendwann thematische Ergänzungen, also Plättchen zu Themen wie ...

... Kids Stuff, Ferne Galaxien und Rock'n'Roll? Ja, das ist absolut denkbar, zumal das all jenen Spielern entgegenkommen dürfte, die zwischen 2 Partien ESELSBRÜCKE immer einen gewissen zeitlichen Abstand brauchen, um nicht die Geschichten zweier Partien durcheinanderzuwerfen. Seltsamerweise brennen sich manche Geschichten aber auch so unglaublich tief ins Hirn ein, dass man sie fast nicht wieder los wird. Das überrascht selbst uns immer wieder. Und genau das ist ja auch die Stärke herkömmlicher Eselsbrücken: ihre enorme Haltbarkeit. Ein Mitspieler unserer Spielrunde, übrigens ein Amerikaner, glaubt sogar, dass eben dieser Haltbarkeitsaspekt der ESELSBRÜCKE vielleicht sogar zu einem Klassiker in deutschen Wohnzimmern verhilft. ESELSBRÜCKE sei die deutsche Antwort auf TABU.

Und der Sack? Was ist mit dem Sack?

Man kann ganz einfach die Kärtchen mit einer Schere an allen 4 Seiten etwas beschneiden. Dann passen auch alle Kärtchen ins Säckchen und es ergeben sich ganz nebenbei sogar ein paar neue Motive.

Oder man nimmt sich in Essen am Schmidt Stand eine große Schmidt Stofftüte mit!

Montag, 11. Juni 2012

Rezension: Eselsbrücke von Schmidt Spiele

Mittlerweile gibt es eine Version mit modifizierter, abgeschwächter Wertung. Die Strafen sind längst nicht mehr so drakonisch, weshalb es die ESELSBRÜCKE tatsächlich noch verspätet auf die Nominierungsliste geschafft hat. In der Schattenliste der Fairplay (Ausgabe 96) zum Spiel des Jahres 2011 wurde die ESELSBRÜCKE bereits genannt. Dies ist die Rezension aus der Fairplay 96, bezieht sich also auf die erste Auflage.

Demnächst folgt noch ein Interview.

Werkzeugkoffer für Personaltrainer

Ralf zur Linde und Stefan Dorra: ESELSBRÜCKE für 3 bis 6 Personen (oder Teams), Schmidt 2011

Ich könnte Geschichten erzählen. Dies und das. Wohlgefälliges und Abfälliges. Natürlich immer nur Wahres. Dafür brauche ich keine Eselsbrücken, das ist alles in meinem Elefantengedächtnis abgespeichert. Ich kann aber auch andere Geschichten erzählen. Ausgedachte. Ad hoc erfundenen Irrsinn. Neuerdings haben sich einige fest eingebrannt: Die von einem Monster, das große Augen machte, als seine Frau ihr Nachthemd lüpfte und … oh Gott … ein Ringelschwänzchen! Oder der Cowboy, der bei seiner Flucht aus dem Gefängnis mit seiner Gurken-Pistole Knöpfe verschoss, aber nur die Muschel im Fass traf. Und, haben Sie die Schlüsselwörter erkannt? Wenigstens eines, eines doch ganz bestimmt? Wie wär's mit Nachthemd. Naja, Sie haben ja vorher auch nicht eines der, manchmal sogar witzigen, augenzwinkernden oder hintergründigen Kärtchen gesehen, auf denen die Schlüsselbegriffe dargestellt sind. Ohne diese Bilder fällt es Ihnen bestimmt schwer, auf die richtigen Begriffe zu kommen.
Mir fällt etwas ganz anderes schwer. Wenn ich mir jetzt die Kärtchen anschaue, schneien mir Versatzstücke alter, bereits gehörter Geschichten ins Gedächtnis. Das ist so wie das Rauschen eines schwachen Radioprogramms, alles schwirrt durcheinander, aber so richtig kann man sich darauf keinen Reim machen. Und auf die Geschichte meines Mitspielers mag ich dann auch nicht mehr richtig hören. Ich gebe zu, ich fühle mich mit jeder neuen Partie überfordert. Jedenfalls wenn die Abstände zwischen den Partien zu kurz sind. Ich brauche mittlerweile längere Pausen, um alte Geschichten zu vergessen. Nur gute Geschichten, die kann ich erstmal nicht vergessen.
Können Sie sich überhaupt etwas merken? Auch wenn es Ihnen nicht leicht fällt, mit ESELSBRÜCKE haben Sie das richtige Werkzeug, um Ihre Merkfähigkeit zu erhöhen. Das sogar noch bei Ihrem Lieblingszeitvertreib zusammen mit Ihren Mitspielern. Leider, leider wird sicher auch das eine oder andere Mal ganz viel Frust hochkommen, wenn man sich nichts merken kann oder wenn sich die nichts merken, denen man gerade eine tolle Geschichte erzählt hat. Die Bissspuren in der Tischkante werden zahlreicher. Haben Sie eigentlich schon meinen Küchentisch gesehen? Ohne Tischdecke?
An sich könnte die ESELSBRÜCKE auch aus dem Werkzeugkoffer eines Personal-Trainers stammen, der im Auftrag der Geschäftsführung uns dummen Mitarbeitern mehr Leistung beibiegen will. Schade für alle teuren Seminaranbieter, denen Ralf zur Linde und Stefan Dorra ihren Job streitig machen. Oder haben sich die beiden ihr „Spiel“ einfach bei denen abgeguckt? Waren sogar beide bei einem Gedächtnistrainer zwecks Ideenfindung?
Und wie geht es nun? Wie spielt man ESELSBRÜCKE? Liegt Ihnen diese Frage wirklich am Herzen? Wollen Sie mit mir Geschichten um Schlüsselbegriffe stricken, die mit einigem Abstand und nach ein paar neuen Geschichten memoriert werden müssen, um die Schlüsselbegriffe auf den gezogenen Kärtchen zu benennen? Die Kärtchen werden übrigens reihum verteilt, wenn sich die Mitspieler wieder an die Geschichte von vor zwei Runden erinnern müssen. Damit haben sie – na was wohl? - eine Brücke, über die fast jeder Esel gehen kann. Und mancher wird sich da als echter Esel beweisen und selbst den ausgeschilderten Weg über die Brücke nicht finden. Das wird übrigens umso schlimmer, je mehr Geschichten erzählt und memoriert werden müssen. Fünf Geschichten sind's, zwei mit drei, zwei mit vier und eine mit fünf Begriffen.
Spielen Sie die ESELSBRÜCKE mal zu sechst. Da schwirrt selbst ausgebufften Elefanten der Kopf. Und glauben Sie mir, für Einsteiger, Unbedarfte, Vergessliche sind selbst nur drei Geschichten pro Mitspieler eine echte Herausforderung. Und deshalb spiele ich … nein, nein, natürlich spiele ich ESELSBRÜCKE immer noch gerne, aber höchstens drei Runden. Ich bin ja kein Sadist, ich will mich ja nicht selbst quälen, höchstens mal meine Mitspieler. Aber deshalb gönne ich mir auch längere Pausen zwischen jeder ESELSBRÜCKE, um das Rauschen der Geschichten loszuwerden.
Es gibt da aber noch ein paar schicke und gemeine Details, die Sie wissen sollten. Ganz wichtig ist die Wolke, auf die zu Beginn ein Kärtchen gelegt wird. Das wird natürlich allen gezeigt, und das sollte man sich auch gut merken. Es ist nur für den Fall, dass man ein Kärtchen nennen muss, das man selbst auf der Hand hat. Das wäre zu einfach, aber es kann vorkommen. Ganz einfach, weil die Mitspieler sich gegenseitig Kärtchen genannt haben, nur Ihres nicht. Dann muss man das Kärtchen auf der Wolke richtig benennen. Auch wenn man es falsch macht, als neues Kärtchen kommt dann Ihres – ohne gezeigt zu werden – auf die Wolke. Wissen die anderen dann noch um Ihr Kärtchen?
Richtig ärgerlich sind Strafen, weil sie gehörig ins Punktekonto gehen. Wer ein Kärtchen nicht benennen kann, muss bereits gewonnene Kärtchen aus früheren Runden abgeben. Und das werden immer mehr, in der fünften Runde sind es sieben. Gut, dass man sich gegen übermäßige Strafen schützen kann. Immer wenn die Kärtchen der eigenen Geschichte fehlerfrei genannt werden, gibt’s einen Stop-Esel, der auf den eigenen Stapel kommt. Bis hierher – einschließlich des Esels – muss man maximal abgeben. Das ist ja schön, werden Sie denken, aber man muss schon gute Mitspieler haben, die keine Fehler machen. Und das ist um so bitterer, wenn der Spieler Ihnen gegenüber zu seiner Linken gute Mitspieler hat und ständig Stop-Plättchen abgreift, Sie aber zu Ihrer Linken die größten Gedächtnisversager sitzen haben. Stop-Plättchen entscheiden dann über Sieg oder Niederlage. Langer Rede kurzer Sinn: Reduzieren Sie die Strafen. Sieben Kärtchen abgeben zu müssen ist echt happig. Viel zu happig.
Ein Detail ist wirklich ärgerlich, weil doch die Ausstattung eigentlich perfekt sein könnte. Der mitgelieferte Stoffsack ist zu klein für die Plättchen. Die 180 Kärtchen passen zwar gerade so hinein, aber sie lassen sich dann nicht mehr gut mischen, ohne dass zuhauf welche heraus fallen. Aber in jedem guten Haushalt sollte sich doch eine Stofftasche finden lassen, in die man stattdessen die Kärtchen stecken kann. Und wer weiß, vielleicht gibt’s ja am Schmidtschen Messestand bald große Stoffbeutel für die ESELSBRÜCKE. Und ob's bei 180 Kärtchen noch neue geben wird, wer weiß. Vielleicht ein paar spezielle Karten, um ESELSBRÜCKE dann tatsächlich professionell und nicht nur spielerisch einzusetzen.
Und übrigens: ESELSBRÜCKE lässt sich im Team auch mit mehr als „nur“ sechs Personen spielen. Immer zwei zusammen merken sich die Kärtchen, abwechselnd wird erzählt. Das klappte in meiner Runde so perfekt, dass es keinen echten Gewinner gab. Alle Teams hatten gleich viele Plättchen, so gut ist das beim Solo nie gelungen. Aber es haben sich auch alle angestrengt, es ganz entspannt angegangen, da gab es keinen Destruktivus. Der kann nämlich ganz perfide zuschlagen. Statt eine hübsche Geschichte erzählt er so: Es war einmal ein Cowboy mit einer Gurke und einer Muschel. Schluss, Ende, Aus! Kann man sich prima merken, macht auch genauso viel Spaß. Und statt den anderen Geschichten zu folgen, strickt er schnell eine für sich selbst. Oder noch schlimmer, fällt den anderen ins Wort, um seine eigenen Assoziationen den anderen aufzubürden. Zugegeben, letzteres mache ich auch manchmal, wenn einer zu ausschweifend oder nur stockend erzählt. Aber mit einem vorsätzlichen Destruktivus, der ESELSBRÜCKE nur um der Punkte willen spielt, möchte ich gar nicht spielen.

Wolfgang Friebe

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Montag, 4. Juni 2012

+ Ora et Labora von Lookout

Uwe Rosenberg: ORA ET LABORA für 2 bis 4 Spieler bei Lookout 2011, Grafik von Klemens Franz

Wir arbeiten und wirtschaften als Mönche in Irland. Wir trinken schließlich Bier und Whisk(e)y lieber als Wein. Und Beten geht in Irland bestimmt auch besser. Unsere Klostersiedlungen wachsen unterschiedlich schnell, drei in die „Höhe,“ nur eine in die „Breite,“ also ans Meer und ins Gebirge. Und es wird optimiert, jedenfalls versucht jeder lukrative Produktions- bzw. Punktemachketten aufzubauen.
Zwischendurch erkunden wir auch die Siedlungen der Mitspieler. Gegen Bezahlung kann man auch anderer Leute Produktionsstätten und Gebäude nutzen. Nutzen wir aber nicht wirklich intensiv, schließlich benötigt unsere eigene Wirtschaft volle Aufmerksamkeit. Außerdem sind unsere Hälse zu kurz.
Ersteinschätzung: Die Meinungen gehen doch auseinander. ORA ET LABORA ist zu aufwendig, zu komplex, zu unübersichtlich, zu langwierig und überhaupt zu anstrengend. Dagegen steht: Toll! Ein echter Leckerbissen wie AGRICOLA oder LE HAVRE. Und genau da liegt für mich der Hase im Pfeffer. ORA ET LABORA ist gut, aber doch nur ein Aufguss eines bestimmten Spielgefühls; stets gut komponiert und immer mit vielen Countern, Berge von Countern. Apropos Counter: Jede Sorte bekommt bei uns eine eigene Tasse, Sorten mit hoher Anzahl sogar die extra breiten Teetassen. Für mich ist ORA ET LABORA wieder eines dieser Rosenbergschen Mikromanagementspiele. Kennt man eines, kennt man irgendwie alle.
Gewinner: Man kann Fehler machen. Das glaube ich gerne, aber ORA ET LABORA lässt sich auch prima aus dem Bauch spielen. Ich habe sowieso das Gefühl, dass mir alles in den Schoß fällt. Arbeiten und Beten fluppen bei mir ausgezeichnet, wobei es doch mehr Arbeiten als Beten ist. Ich gewinne knapp mit 146 zu 140, 138 und 117 Punkten. Und das auch nur, weil ich einen entscheidenden Tipp bekam. In einem von Toms Gebäuden kann ich aus ein paar wenigen satte 30 Punkte machen. Sowas darf sich niemand entgehen lassen. Selbst gesehen hätte ich diese Möglichkeit wohl nicht … zu unübersichtlich das Gefüge, zu anstrengend das Kopfrecken und zu unmöglich sich alle Optionen zu merken. Jedenfalls in der ersten Partie.
Von einem Kumpel habe ich übrigens erfahren, dass er sich weigert, mit erfahrenen Mönchen zu spielen. Die haben die Gebäudeoptionen so gut drauf, dass er auch mit viel Beten nicht gegen diese Arbeiter anstinken kann. Erfahrene Spieler - so sein Fazit - haben den ultimativen Vorteil gegen jeden Frischling. Gut, dass keiner der Montagsspieler es jemals soweit bringen wird. Wäre ja noch schöner, wenn wir ab sofort nur noch ORA ET LABORA spielten.
Mittelmäßigkeit: Natürlich nicht, eigentlich aber schon, wenn man die großformatigen Spiele des Duos Rosenberg/Lookout kennt. Alle dasselbe kunstvolle Mikromanagement mit Bergen von Countern.