Dienstag, 30. April 2013

Das Ende aller Urheberschaft?

Und ich dachte, dass zwischen Autor und Verlag kein Blatt mehr passt, arbeiten doch beide schon sehr lange zum gegenseitigen Vorteil. Kein Spiel ohne Autor, kein Verlag ohne Spiel … von einigen großen Spielwarenkonzernen mal abgesehen. Warum also der Konflikt um die Urheberschaft der Autoren? Zurzeit werden deswegen Gräben aufgerissen, wo ich schon jahrelang keine mehr vermutet hätte. Warum streiten sich die Spielautorenzunft und die Fachgruppe Spiel? Wer hat bei diesem Konflikt eigentlich recht, steht moralisch besser da?

Ist die Frage überhaupt noch relevant? In einschlägigen Medien wird bereits heftig diskutiert ... Die Kombattanten liegen längst in den Schützengräben, um sie herum sammeln sie ihre Truppen. Zum Glück gibt's noch sachliche Darstellungen. In der aktuellen Situation aufgerissene Gräben wieder zuzuschütten, wird wohl schwierig. Wem nützt eigentlich so ein überflüssiger Konflikt? Wer hat Interesse daran? Und wer trägt unter diesem Deckmantel vielleicht sogar nur seinen persönlichen Konflikt aus?

Im Berufsleben stößt man leider auch oft auf solche Kombattanten, die aus gekränkter Eitelkeit, aus Machtgehabe oder manchmal aus reiner Obstruktion Konflikte schüren, die keinem dienen. Manchmal entstehen Konflikte einfach dadurch, dass ein Alphatier seine Truppen fester an sich binden will, denn wie heißt es so schön: Wer Politik machen will, braucht einen Feind! Und es soll sogar Menschen geben, die aus solchen aufgezwungenen Konflikten ihre Lebensenergie ziehen. Kennen Sie nicht? Haben Sie etwa nicht irgendwo in der weiteren Nachbarschaft solche Typen?

Mich erinnert dieser Konflikt an die Parabel vom Magen und den Gliedern: „Danach hätten die Glieder des Körpers ihre Tätigkeit eingestellt, um nicht immer nur dem faulen Magen dienen zu müssen. Dadurch hätten sie sich aber selbst geschwächt und so eingesehen, dass in einem gegliederten Ganzen wie dem Körper oder eben dem Staat jeder Teil eine für das Ganze sinnvolle Funktion ausübt.“

Donnerstag, 25. April 2013

Kurz-Interview mit Ted Alspach, Autor von Suburbia

In USA: Mobilheimsiedlung
Wolfgang Friebe: In Deutschland möchte niemand neben einer Wohnwagensiedlung wohnen. Warum hat Ihre Wohnwagensiedlung so gar keine negativen Auwirkungen auf benachbarte Plättchen?
Ted Alspach: In den Vereinigten Staaten gibt es zwei Sorten Parks: Wohnwagenparks, die sind billig und vollgestellt mit alten, abgenutzen und kleinen Wohnwagen; und Siedlungen mit Mobilheimen, die zwar ähnliche Strukturen haben, aber die Mobilheime stehen an richtigen Straßen, haben eigene Grundstücke und sind gut gepflegt. Neben ersteren Parks will definitiv niemand leben, während in Mobilheimsiedlungen öfter junge Familien und Rentner leben. Mein Park steht für den zweiten Fall.

(wf) Es sieht ganz so aus, dass das Anhäufen von Einkommen ein Schlüssel zum Sieg ist. Je höher das Einkommen, desto größer der Einfluss auf SUBURBIA, besonders in der letzten Phase. Werden die Reichen in SUBURBIA immer reicher und die Armen immer ärmer. Was denken Sie?
(ta) Auf irgendeine Weise braucht man sicherlich ein stetes Einkommen, eine Art von Einkommensmaschine, aber man kann sich auch auf kurzfristige Einkommen (Seen, Verband der Hausbesitzer, Warenlager, etc.) konzentrieren. Eine Gewinnstrategie kann aus vielen grünen Plättchen (viele Einwohner) bestehen, wobei man in Phase C auf Schulen und Hotels/Ferienparks umschwenkt. Natürlich sind solche Strategien immer abhängig von den aktuellen Zielen.

(wf) Wie nah ist SUBURBIA an SimCity? Hat SUBURBIA seine Wurzeln in in SimCity?
(ta) Ich liebe SimCity, sogar die aktuelle Version, die unter DRM (ditgitale Rechtevergabe) leidet. Falls noch nicht gelesen, stehen dazu mehr Details in meinem Autorentagebuch. Darin nehme ich dazu detailliert Stellung.

Dienstag, 23. April 2013

Rezension: Suburbia von Lookout

Ted Alspach: SUBURBIA für 1 bis 4 Spieler mit Illustrationen von Ollin Timm und Grafik von Klemens Franz bei Lookout Games 2012, im Vertrieb von Asmodee

Duisburg oder München?

Thema: Städtebau, diesmal tatsächlich topologisch, also in die Fläche. Darüber hinaus sogar mit Wechselwirkungen zwischen den verschiedenen Vororten – sprich: Mitspielern. Mein fast nur noch computerspielender Sohn brauchte keine Partie, um trocken anzumerken: Das ist ja SimCity nur mit ohne Computer.
Optik: Eher nüchtern, dafür sind die dicken sechseckigen Gebäudeplättchen übersichtlich. Überhaupt macht das Spielmaterial einen aufgeräumten und klaren Eindruck, was das Spielen bestens unterstützt.
Mechanik: Natürlich geht’s auch um Geld, das jeder in seinem Vorort erwirtschaften muss. Industrie bringt Kohle, aber macht die Gegend nicht sonderlich attraktiv. Was natürlich auch wieder ins Geld gehen kann. Jeder will also eine nachhaltige Wirtschaft aufbauen, seinen Einwohnern lieber München als Duisburg bieten. Und natürlich soll nicht nur das Einkommen, sondern auch die Bevölkerung wachsen. Nur deren schiere Anzahl entscheidet über Sieg oder Platz. Und München zieht natürlich mehr Einwohner an als eine kapitalschwache und nicht sehr attraktive Ruhrgebietsstadt.
Bei SUBURBIA greift alles trotz der Vielzahl unterschiedlicher Stadtausbauplättchen gut ineinander, ohne gleich übermäßig komplex zu sein. Ist ja auch (nur) ein Brettspiel ohne Computerunterstützung. Wir Spieler sind gefordert, die Übersicht zu behalten, alle Wechselwirkungen der Plättchen zu erkennen. Und welche Plättchen gibt’s? Eine Menge, die erste Partie ist da nur zum Reinschnuppern. In der zweiten Partie klappt es schon besser. Wer dann immer noch nicht auf die öffentlichen und seine beiden Privataufträge achtet, ist selbst schuld. Wer diese Vorgaben als einziger erfüllt, kommt an viele Punkte. Als guter Bürgermeister achtet man darauf, was die Konkurrenz so umtreibt, auf welche Aufträge wer scharf ist oder sein könnte. Wo kann ich den Mitspielern in die Suppe spucken, und wo muss ich es sogar?
Bevölkerungsleiste
Fazit: Wann ist ein Spiel besonders gut? Wenn ich mich so richtig hineingezogen fühle ohne dass ich erst dicke Regelhefte wälzen muss. Und wenn es sogar eine gewisse Lernkurve gibt, ich nach jeder Partie besser wissen müsste, was wirklich zu tun oder zu lassen ist und trotz aller Erfahrung dann doch nur als Duisburg ende. Ich will's nochmal spielen. Gerade als armer Schlucker zu enden, führt mir nur zu deutlich vor Augen, dass sich die Einkommensschere allzu schnell öffnen kann. Wer mehr Geld hat, generiert noch mehr Geld und hat damit Zugriff auf die teuren Plättchen der dritten und letzten Spielphase. Und ich will Geld verdienen ...
Was für eine Materialschlacht
Listenfaktor: Zu anspruchsvoll für die rote Jury … und wahrscheinlich optisch und vielleicht auch inhaltlich zu kühl für die graue Jury. Bleibt nur der Deutsche Spiele Preis und mein Dauerspielregal. Städtebauspiele mag ich … sogar sehr! Nur werde ich mich kaum an den Rechner meines Sohne setzen, um SimCity zu spielen. Mal abgesehen davon, dass mich mein Sohn sowieso nie an seinen Rechner ließe.

Dienstag, 16. April 2013

Rezension: La Boca von Kosmos

Inka und Markus Brand: LA BOCA für 3 bis 6 Spieler mit Illustrationen von Franz Vohwinkel bei Kosmos 2013

Thema: Immer zwei Spieler bauen gemeinsam, aber gleichzeitig an einem kleinen Ensemble aus verschiedenfarbigen Klötzen. Soll dann so aussehen wie in LA BOCA, einem Viertel von Buenos Aires mit strahlend bunt zusammengewürfelten Häusern.
Optik: Bunte Klötze in drei Größen, ein kleines blaues und ein großes rotes L. Alles zweckmäßig und auch schön, die Schachtel ist beides: Spielfeld und perfekter Unterschlupf fürs Spielmaterial.
Mechanik: Der blaue Nivea-Timer wird angeworfen, beide Hausbauer stapeln die Klötze nach Bauplan. Sie sehen aber nur ihre jeweilige Gebäudefront auf einer Karte zwischen ihnen, die in der Schachtel steckt.
Schon geht’s los, aber wo genau gehören die Teile hin, die man selbst nicht oder nur teilweise sieht? Erst wird natürlich wild drauflos gebaut, dann gemeinsam über die richtige Anordnung gesprochen. Wenn's nicht so gut läuft, rühren vier Hände die Bauklötze nur kräftig durcheinander. Ohne Absprache dauert es einfach zu lange. Und? Ist das Ensemble wirklich ohne Lücken und Überstände? Die Bauordnung von LA BOCA lässt solche Sünden nicht zu, sowas ist absolut verboten! Manchmal scheint die Lösung schnell möglich, aber nur wenn man pfuscht. Und da seien die Mitspieler vor, die sind strenger als jede deutsche Bauaufsicht.
Fazit: Wer sich allzu schnell aufregt, dass es mit diesem oder jenem Baupartner nicht schnell genug geht, kann sich trösten. Jeder muss mal mit jedem zusammen antreten, das sorgt schon für den gewissen Ausgleich, auch zwischen Kindern und Erwachsenen. Kinder sollte man bei LA BOCA allerdings nicht unterschätzen, haben sogar oft den besseren Blick.
Und schnell muss es gehen, denn für schnelles Bauen und noch schnelleres Stoppen des Timers gibt’s viele Punkte. Kein Wunder also, dass es hektisch, wuselig, aufregend wird. Wer es richtig anspruchsvoll will, nimmt das große rote L dazu. Das Ding ist schon ziemlich sperrig. Wo passt es nur hin?!
Listenfaktor: Natürlich hoch, sofern die Jury es „sieht“, den richtigen Plan hat. An so einem Hektik-Spiel scheiden sich wie immer die Geister: In die, bei denen die Auge-Hand-Koordination reibungslos klappt, und in die, die planlos bleiben. Natürlich sehe ich alles, bin schließlich beruflich vorgeprägt. Was habe ich früher nicht alles für Dreiseitenprojektionen und Durchdringungen gezeichnet, noch von Hand mit Tusche auf Transparentpapier. Das hilft noch immer, ist aber längst nicht alles, denn bei LA BOCA klappt ohne gute Kooperation nur wenig. Wer will schon vierhändig nichts als Chaos verbreiten?


Donnerstag, 11. April 2013

Rezension: Igel ärgern von Spiele von Doris und Frank

Doris Matthäus und Frank Nestel: IGEL ÄRGERN für 2 bis 6 Spieler mit Illustrationen von Doris Matthäus bei Spiele von Doris und Frank, Erstauflage um 1990

2. Auflage
Thema: Man muss den Igeln schon kräftig an den Stacheln ziehen, um ein handfestes Thema zu finden. Aber was soll's: Auch ein Wettrennen auf die andere Seite des Spielbretts kann … ja wie eigentlich … sein.
Optik: Die Gestaltung hat selbst in der 6. Auflage immer noch den alten Charme. Heute wirkt es schon ein bisschen, aber schön antiquiert. Doris Matthäus hat halt das gewisse Händchen, hat seit damals zahllose andere Spiele illustriert.
Mechanik: Auf sechs Bahnen geht’s auf die gegenüberliegende Seite. Drei Igel für jeden … wer bringt die als erste rüber? Also würfeln … eine Sechs … in der Bahn einen Igel vorwärts ziehen. Steht dort kein eigener Igel oder als oberster eines Igelturms in der Bahn, geht zwangsläufig ein fremder Igel ein Feld vorwärts … vielleicht sogar in eine Fallgrube. Dort muss er hocken bleiben, bis alle anderen Igel in derselben oder in den anderen Bahnen auf seine Höhe gezogen sind. Schön gemein!
Plan aus der 6. Auflage
Doch bevor man zieht, darf ein eigener Igel noch zur direkt angrenzenden Bahn wechseln. Kann man den dann vorwärts bewegen? Geht man auf Risiko? Zieht man einen Igel auf eine Bahn mit bald kommender Fallgrube oder zieht man einen anderen Igel auf eine sichere Bahn, umschifft so die Fallgrube? Ohne eine gute Verteilung der drei Igel auf die Bahnen geht es nicht, denn nur dann hält man sich alle Optionen offen und kann meistens einen eigenen Igel vorwärts bewegen. Es sei denn, die Igel hocken unter anderen Igeln und müssen warten, bis der Turm abgebaut ist.
Fazit: Was mich echt wundert, dass es anscheinend oft zu schwierig ist, den optimalen Querzug zu finden. Immer daran denken: Erst seitwärts, dann vorwärts ziehen. Keinesfalls erst vorwärts ziehen und sich dann wieder auf eine sichere Bahn verpissen. Geht gar nicht! Solange meine Igel immer schön frei stehen, immer vorwärts gezogen werden, gerne auch durch die Mitspieler, ist alles im Lot. Und am Anfang in ein Loch gezogen zu werden, macht fast nix.
Ranking: Immer noch ein gutes Würfelspiel, und hübsch ist es auch noch. In meinem Ranking aller Würfelspiele gehört IGEL ÄRGERN zur Spitzengruppe. Und wer sich und andere nicht genug ärgern kann, findet im Variantenheftchen der 6. sowie der aktuellen Auflage (mit TANTE TARANTEL) noch ganz viele andere Ärgermöglichkeiten.
Listenfaktor: Heute wohl nicht mehr, früher hätte es aber schon einen haben müssen ... obwohl die Jury immer daran vorbeigeschaut hat. Warum eigentlich?
2., 5. und 6. Auflage

Dienstag, 9. April 2013

Spiele-Archäologie Teil 7: IGEL ÄRGERN von Doris Matthäus und Frank Nestel (mit Kurzinterview)

6. Auflage
Eine rote Schachtel von IGEL ÄRGERN? Hab' ich nie vorher gesehen. Wahrscheinlich wäre mir das Spiel ohne diese Signalfarbe auf dem Flohmarkt gar nicht so sehr ins Auge gesprungen. Dass IGEL ÄRGERN ein gutes Spiel ist, das weiß ich schon lange. Mir unbemerkt ist allerdings Auflage um Auflage erschienen. Die Kiste, die ich jetzt in Händen halte, verrät es mir: 6. Auflage! Und in der Schachtel liegt sogar noch ein Heftchen mit 40 Varianten!
Tief in meiner Sammlung vergraben schlummert natürlich die Erstauflage, vielleicht auch die zweite Auflage. Ich konnte aber nicht widerstehen, mir auch die 6. Auflage zuzulegen. So ein gutes Spiel durfte ich nicht auf dem Flohmarkt zurück lassen. Wer weiß, ob es dann nicht in die falschen Hände käme. Außerdem brauchte ich dann auch erst gar nicht als Archäologe die tiefen Schichten meiner Sammlung freizulegen … muss nicht erst nach dem Spiel suchen. Ich finde ja eigentlich viel lieber als dass ich suche. Gerne natürlich so interessante oder gute Spiele wie diese hier.
5. Auflage
Und wenn genügend Zeit zwischen Finden und Schreiben liegt, kann's passieren, dass ich dann doch noch über eine andere Ausgabe stolpere. Im Keller, wo die Spiele nur verwahrt werden: Rote Schachtel – anderer Titel: NEUE IGEL ZUM ÄRGERN … hat auch schon das Variantenheftchen in der Schachtel, dazu noch ein Werbeprospekt für „Spiele von Doris & Frank“, gültig von Okt. 94 – Okt. 95. Wie ich an das Spiel gekommen bin? Keine Ahnung ...

IGEL ÄRGERN mit einem farbigen Spielplan ist zusammen mit TANTE TARANTEL in der Schachtel (wieder) erhältlich und kann auch online und auf Nintendo DS gespielt werden.


Ein paar Fragen an Frank Nestel, einen der beiden Autoren von IGEL ÄRGERN:

Wie laufen die Igel aktuell denn so?
Nun, nach über 20 Jahren lässt es jetzt doch etwas nach, aber für uns als Kleinstverlag ist es nach wie vor ein Produkt.

Wie viele Auflagen hat's gegeben und wie unterscheiden die sich?
So ganz sicher waren wir ja nicht, aber es scheint 6 IGEL ÄRGERN Auflagen zu geben und eine IGEL ÄRGERN + TANTE TARANTEL.
Die erste Auflage hatte eine gelb anmutende Schachtel. Ab der zweiten Auflage sieht dann die Schachtel in der Fläche rot aus. Irgendwann zwischen Auflage 2 und 6 sind wir dann vom reinen Flächendruck (billige Filme und billige Drucker) auf eine Rasterung übergewechselt, so dass dann in der 6. Auflage auch Farbverläufe zu sehen sind. Mit welcher Auflage dieser Sprung erfolgte, wissen wir gerade selbst nicht. Die Auflagen mit dem Farbverlauf haben dann auch einen zweiseitigen Spielplan, auf der zweiten Seite den kürzeren Plan mit nur 5 statt 6 Bahnen. Die Variantensammlung müsste ab Auflage 3. in der Schachtel gelegen haben. Bei jeder Auflage sind Varianten hinzugekommen.

Wie viele Varianten hat denn die aktuelle Ausgabe, die zusammen mit TANTE TARANTEL?
In der letzten Version haben wir Varianten entfernt, zum Beispiel die mit den 5 Bahnen, da ja auf der Planrückseite jetzt TANTE TARANTEL ist. Es sind daher nur 39 Varianten. Es sei aber erwähnt, dass man Varianten immer noch miteinander kombinieren kann, so dass es noch viel mehr Möglichkeiten gibt. Unsere Gaudiversion ist ja immer noch „Spiel auf der Rolle mit Doping Regel.“

Bist du schon Mal in der letzten Fallgrube vor dem Ziel verreckt? Muss man dann das Spiel hassen?
Wir sind beide nicht einmal, sondern öfter in diesem Loch gestanden. Ich habe sogar einmal jemanden mit Stein in diesem Loch gewinnen sehen, das war ich aber leider nicht selbst. Man muss das Spiel dann für ein paar Minuten hassen, aber noch vor dem Ende der Partie beschließen, es noch einmal zu spielen.

Was hat es mit dem „EgelraceBot“ auf sich?
Wenn du so fragst: Der Egelracebot oder auch IRobot ist eine von mir (Frank) entwickelte künstliche Intelligenz (für die Fachleute, auf Basis von Neuronalen Netzen und Temporal Difference Learning), gegen die man auf den Websites Jijbent (NL), bzw. Brettspielnetz spielen kann. Sie spielt ziemlich gut. Technisch ginge es noch etwas besser, aber es reicht. Natürlich gibt es bei IGEL ÄRGERN einen Würfeleinfluss, so dass man eine Partie auch gegen einen perfekten Gegner noch gewinnen kann. Die Statistiken der besagten Websites deuten übrigens drauf hin, dass IGEL ÄRGERN für 2 Spieler den gleichen Glücksfaktor besitzt, wie Backgammon.

aktuelle Auflage: Igel & Spinne
Die Rezension folgt Donnerstag.

Donnerstag, 4. April 2013

Rezension: Coyote von Kidult

Alberto Spartaco Albertarelli: COYOTE für (2)4 bis 6 Spieler bei Kidult Game 2003, 2006 als POW WOW in einer überarbeiteten Version bei Ravensburger erneut erschienen.

... vom Stamm der Indianer

Das muss jetzt wirklich sein! Ich muss in Ihre Wohnung ... sonst brauchen Sie gar nicht weiter zu lesen. Es führt definitiv kein Weg daran vorbei! Okay, dann schließen Sie ruhig schnell noch Schlafzimmer- und Küchentür. Es interessiert mich sowieso nicht, wie's da bei Ihnen aussieht. Brauchen Sie wirklich so viele Spiegel? Hauptsache, keiner davon hängt im Spielzimmer ... der müsste weg, außerdem auch alle Fensterscheiben. Davon können Sie sich nicht trennen?! Dann müssen wir wohl oder übel woanders COYOTE spielen. Haben Sie wirklich keine Vorhänge? Nein, das geht alles so nicht. Nirgends darf sich etwas spiegeln, auch nicht auf der Klappe Ihres aufgebockten Backofens in Edelstahloptik. Alles zuhängen!

Dienstag, 2. April 2013

Das 52. Großspielen am 05.03.2013 mit Der Heidelbär – Wilde Wasser, Coyote und Make 'n' Break Party

Ist es nicht überaus vorteilhaft, wenn der Wirt Großspieler ist? Johannes überrascht uns heute mit ein paar großartigen Kleinigkeiten: Thymian-Pellkartoffeln mit Dipp, Heringsstipp, Glasnudeln mit frischem Koriander, Käsestücke, Schwarzbrottürme mit Butter – alles überaus köstlich, was uns die Küche vom Haus Münsterland auftischt. Vielleicht sollten wir bald statt groß zu spielen, dort mal groß essen gehen.

Als wir noch zu sechst sind, starten wir erneut mit Aalen, Walen und Haien. Mir wird mal wieder vorgehalten, eindeutig die meiste Übung in diesem Spiel zu haben, schon alle Tiere zu kennen und deshalb sofort zu erkennen. Heute wahrscheinlich zu recht, denn bei mir fluppt es prächtig. Sonst stimmt das natürlich ganz und gar nicht, denn sooo oft habe ich die WILDE WASSER EDITION ja auch noch nicht gespielt.

In kleiner Runde geht’s dann mit COYOTE weiter, einem alten italienischen Spiel, das sogar bei Ravensburger erschienen ist. Jeder trägt ein Stirnband, in das dann eine Karte mit einer Zahl gesteckt wird … Die Summe aller Zahlen ist entscheidend. Ich habe das Spiel vor Ewigkeiten bereits in der Fairplay besprochen … COYOTE ist ein Bluff-Spiel, was ja nicht jedem liegt. Mir gefällt's immer noch, zumal man aus den Ansagen der Summe in etwa schließen kann, welche Zahl man selbst trägt. Oder bluffen die anderen nur so perfekt, dass sich jede Ansage als Holzweg entpuppt. Was nur wirklich entscheidend ist: Klappe halten!!! … sich nicht irgendwie verplappern.
Den Abend beschließen wir dann zu acht bei einer Partie MAKE 'N' BREAK PARTY. Wie schon bei der letzten Partie zieht sich der Anfang ein bisschen. Die vollständige Rezension erscheint in der Fairplay 103.

Heute spielen Johannes, Jürgen, Inga, Martin, Steve, Moni, Diane und ich.