Samstag, 24. Februar 2007

+ Canal Mania

Industrialisierung vor der Eisenbahn

Ich liebe Google. Fragen Sie Google nach englischen Kanälen, oder besser nach „narrow boats“. Dann wüssten Sie alles, bräuchten keinen Rezensenten, der Ihnen das hübsche Thema des Spiels erklärt, aus den Fundstellen abschreibt oder Ihnen die Bedeutung von Leighton Buzzard für die englische Kanalschifffahrt erklärt. Warum, weshalb, wieso ... das schaffen Sie auch selbst. Jede Information und auch dieses Spiel sind nur drei, vier Klicks entfernt, die erste Auflage zwar nicht mehr, aber eine zweite soll kommen. Oder fahren Sie direkt auf die Insel, genauer nach Llangollen in Wales. Falls Sie gerade keine Karte zur Hand haben, diese Ortschaft findet sich auch auf dem Spielfeld von CANAL MANIA, nördliche Hälfte, westliches Viertel ganz links unten. Ich muss es Ihnen so genau erklären, denn wer kennt sich schon in der englischen bzw. walisichen Kanalbaugeografie aus. Nach Llangollen führt der Shropshire Union Kanal, hinweg über das imposante Pontcysyllte Aquädukt von Thomas Telford. Sowohl Aquädukte als auch Thomas Telford spielen eine wichtige Rolle im Spiel, das nur nebenbei.
Wie war das herrlich, am Ufer dieses Kanals zu sitzen und den Hausbootkapitänen zuzusehen. Gemächlich kamen sie auf ihren schmalen Kähnen tuckernd den Kanal entlang, den Auspuff in Augenhöhe, die Abgase in der Nase und den Ruß im Gesicht. Auf so einem schmalen Kahn ist kein bisschen Platz für Frischluft. Pferde, die die Kähne treideln, habe ich keine mehr gesehen. Nur diese Kapitäne, die stoisch ihren Diesel ertrugen. Der Wind stand wohl gerade schlecht. Wie schön kann Kanalromanitk sein ...
Die Schachtel bringt diese Stimmung gut 'rüber. Fünf kräftige Kerle schuften mit Spaten und Schubkarre hinter einem Damm, tragen fast einen halben Berg ab. Sechs Kollegen machen gerade Pause, so ist das wahre Leben. Nicht nur deshalb ist gleich Schluss mit Romantik, denn auch der Spielplan führt Sie gleich wieder in die reale Welt der Sechsecke aus Flachland und Hügeln, umsäumt von einer Perlenkette für die Siegpunkte. So schön kann England sein. Aber im großen und ganzen kann man mit dem Material zufrieden sein. Gut, die Auftragskarte für jeden der 30 Kanäle hätte schon eine Karte mit dessen Lage beinhalten dürfen. Wo liegt der Kanal mit dem hübschen Namen „The Medway Navigation“ und wo bitte ist denn Tonbridge und wo Maidstone, Start und Ziel des Kanals? Ich bin doch kein Engländer, der sowas aus dem Effeff weiß. Immerhin verrät mir die Auftragskarte, dass die Verbindung aus höchstens drei Plättchen bestehen darf.
Und schon sind wir mitten im Spiel. Man hat immer mindestens einen, manchmal auch zwei Aufträge vor sich liegen. Für die Endwertung kommt es auch darauf an, möglichst viele Kanäle zu vollenden, aber im Spiel lassen sich mehr Punkte machen, wenn man über ein weit verzweigtes, ununterbrochenes, eigenes Kanalnetz verfügt. Also Augen auf bei der Wahl der Aufträge. Denken Sie auch schon an die Phase der Warenverteilung und des Transports, da lohnt es sich unbedingt auch Kanäle mit Anschluss an Großstädte zu bauen und nicht nur auf Kleinstädte zu setzen. Ich greife vor ... ich weiß, aber sonst werden Sie nicht schlau aus Spiel und Regel.
Ihr Zug besteht aus drei Phasen. Hören Sie ihn pfeifen und zischen ... den Zug meine ich. Natürlich handelt es sich hier nicht um ein Eisenbahnspiel, hätte es aber genauso gut sein können. In der ersten Phase kümmern Sie sich um Aufträge, um einen neuen Ingenieur oder tauschen die Baukarten der Phase zwei komplett aus. Die Herren Ingenieure Brindley, Smeaton, Jessop, Rennie und Telford lassen grüßen. Jeder von ihnen erleichtert Ihnen den Bau der Kanäle auf seine Weise. Dass man – wenn man die Herren noch nicht näher kennt – immer über den Tisch zu deren gerade aktuellen Auftraggebern linsen muss, sei der geringen Erfahrung geschuldet. Trotzdem, halten Sie die Ingenieure im Auge, und entscheiden Sie sich für eine der drei Möglichkeiten. Stopp, alternativ dazu hätten Sie auch noch eine vierte Möglichkeit, die sie immer anstelle einer Phasenaktion ausführen dürfen: Ziehen Sie einfach eine Karte vom verdeckten Baustapel.
Soweit alles klar, dann sind Sie schon in der zweiten Phase. Wählen Sie: Drei von fünf Baukarten, oder Sie geben Karten ab, um Kanäle, auch in Teilstücken zu bauen. Wie gebaut wird ist streng reglementiert. Nie dürfen die gleichen Plättchen aneinander grenzen. Im Flachland folgt auf eine normale Strecke immer eine Schleuse, auf eine Schleuse eine Strecke ... In den Hügeln folgt ein Aquädukt einem Tunnel, folgt ein Tunnel einem Aquädukt ... Zum Glück lassen sich Hügel meistens mit nur einem Bauwerk durchstechen. Das ist auch gut so, denn die passenden Karten für Aquädukt oder Tunnel sind nicht ganz so häufig und deshalb heiß begehrt, ebenso die paar Joker.
Die maximale Streckenlänge eines Kanals ist vorgegeben. Viel Spielraum bleibt da nicht, die Kanalplanung muss sich ganz eng an den historischen Verlauf halten. Das Regelheft enthält deshalb auch eine vierfarbige Karte mit allen Kanälen. Aha, so wird es dann auf Ihrem Plan aussehen. Man wird Teilhaber an historischem Geschehen, aber spielt man dabei auch wirklich mit? Erste Zweifel keimen auf, ob CANAL MANIA nicht doch eher eine hübsche Simulation als ein Spiel ist.
Wer immer kann, sollte punkteträchtig bauen: Schleusen bringen einen, Aquädukte zwei und Tunnel sogar drei Punkte. Also, welche Karten nehmen Sie? Das Dumme ist nur, dass Sie für ein Aquädukt zwei, für Tunnel drei solcher Karten benötigen. Oder haben Sie gerade einen Ingenieur unter Vertrag, der Ihnen hilfreich unter die Arme greift, so dass Sie weniger Karten für diese Bauvorhaben benötigen?
Über die Baukarten kommen auch Warenklötzchen ins Spiel. Auf 21 ist ein kleines Warensymbol. Die Regel diktiert die Verteilung, degradiert die Spieler zu Bühnenarbeitern des historischen Schauspiels. Zuerst wird immer eine Großstadt der entsprechenden Farbe und Kanalanschluss mit einer Ware versorgt. Falls die noch keinen Anschluss hat, eine „normale“ Stadt mit Kanal vor der Haustür ... manchmal hat man sogar tatsächlich eine Wahl, denn wenn die Großstadt in dieser Farbe schon belegt ist, darf man unter sechs Kleinstädten gleicher Farbe aussuchen, vorausgesetzt jede hat einen Kanalanschluss. Auf jedem Stadtfeld darf immer nur ein Klötzchen liegen, so füllt sich das Brett mit Waren.
In der dritten Phase wird meistens ein Klötzchen transportiert, vorausgesetzt man macht mehr Punkte als die Konkurrenz. Das geht nur dann, wenn man möglichst nur über eigene Kanäle transportiert, das letzte Teilstück der Transportstrecke besitzt und keine Stadt gleicher Farbe zweimal angefahren wird. Wer von A nach B transportiert, bekommt zwei Punkte – für Start- und Zielort. Zwei Punkte sind für längere Zeit das höchste der Gefühle. Alle Zwischenstationen bringen ebenfalls einen Punkt. Liegen fremde Kanäle in der Route, kassieren deren Besitzer mit. Da überlegt man sich genau, wem man Punkte gönnen kann und wem nicht. Und irgendwann erreicht jemand die erforderliche Siegpunktzahl; dann wird diese und zwei weitere Runden noch gespielt. Warum eigentlich? Erst dann gibt’s Punkte für nicht vollendete Kanäle, für Transporte auch noch des allerletzten Warensteins und reichlich Bonuspunkte für die meisten Kanäle.
Da fragt man sich dann doch, ob das Spiel über die lange Dauer trägt. Man macht so gar nichts, wenn man nicht an der Reihe ist und ist so eng in das Spielkorsett eingebunden, dass man kaum eine Wahl hat. Jeder baut man an seinen eigenen Geschichten. Man erkennt schnell: Mit einem verzweigten eigenen Kanalsystem lassen sich durch einen einzigen Transport mehr Punkte erwirtschaften, als wenn man nur von A nach B verschifft. Außerdem kann man sich so auch noch Bereiche sichern, in denen man keine Konkurrenz fürchten muss, weil niemand einem den Warenstein wegschnappen kann.
Außerdem gibt es durchaus lukrativere Ecken. In und um London herum lässt sich vortrefflich wirtschaften. Die Kanäle von Gloucester nach Worcester oder Oxford mit der Möglichkeit des Anschlusses an London bzw. in den Norden sollten auch erste Wahl sein. Und erst recht Stoke im Nordwesten mit vollen sechs Anschlüssen! All das nährt aber nur noch mehr die Vermutung, gespielt zu werden. Wie man spielt ist nicht eigener Entschluss, es ist eher die Frage wann man was machen kann und welche Auftragskarten gerade ausliegen. Natürlich lohnt es sich erst zu überlegen, wenn die Spieler vor einem ausreichend lange überlegt haben.
Aber gibt es wirklich was anderes zu überlegen als dieses: Ich wähle einen Auftrag aus einer lukrativen Ecke, erst den kürzeren, dann den längeren Kanal, und möglichst mit Anschluss an die Großstädte (in dieser Reihenfolge:) London, Gloucester, Birmingham, Manchester, Leed oder Nottingham. Wenn ich dazwischen noch Stoke oder Coventry einbauen kann, umso besser. Nur leider ist man manchmal gezwungen, einen wirklich unattraktiven Kanal beginnen zu müssen. Lincoln-Boston zum Beispiel.
Ich greife bei den Baukarten immer zuerst die Joker ab, dann Tunnel, dann Aquädukte, dann Schleusen. Nur bei den Ingenieuren bin ich mir unsicher. Welcher ist der Beste? Jeder hat so seine Stärken, allerdings kostet das Anheuern eines neuen Ingenieurs auch immer die Aktion der ersten Phase. Aber sind Ingenieure das einzig Variable im Spiel? Dies zu ergründen, ist meine Sache nicht. Ich halte es wie einer meiner Mitspieler: „Ach, nicht nochmal CANAL MANIA, wenn schon Eisenbahn, dann lass uns doch AGE OF STEAM oder besser RAILROAD TYCOON spielen.“ Recht hat er, das schöne Kanalthema hin oder her.

Wolfgang Friebe

CANAL MANIA von Steve und Phil Kendall für 3 bis 5 Personen, Ragnar Brothers 2006

Anmerkung:
Es ist mittlerweile eine zweite Auflage erschienen, die sich in einigen Punkten von der hier besprochenen Ausgabe unterscheidet und deutlich gegenüber der ersten Auflage verbessert wurde.

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Dienstag, 20. Februar 2007

+ Kampf um Rom

Der Teuber heißt Catan

Ob es Klaus Teuber überhaupt anficht? Für die eine Hälfte aller Spieler gilt natürlich: Schon wieder eins? Sternensiedler, Nürnbergsiedler, Steinzeitsiedler, Wikingersiedler ... und jetzt auch noch Römersiedler?! Brauchen wir das? Hat der Mann gar keine anderen Ideen? Und lutscht er nicht noch den letzten Saft aus den Siedlern? Jetzt gibt es auch wieder eine Erweiterung des Grundspiels. Wenn er mit einer anderen Art Spiel kommt, heißt es unisono bei der anderen Hälfte: „Schuster bleib' bei deinen Leisten“. So würde ich es halten, denn nach den Siedlern ist es längst nicht mehr wie vor den Siedlern. Was auch immer er macht, Klaus Catan kann sich vom Teuberschen Schaffen, von Fluch und Segen der Siedler, nicht mehr befreien. Er wird seine Siedler nie wieder los. Klaus Catan ist längst die Mutter Beimer der Spieleszene geworden, fixiert auf seine Rolle.
In meinen Spielrunden sind Siedler in der Überzahl. Gute Spiele haben ihre Fans. Was natürlich nicht bedeutet, dass auch die letzte Abwandlung gern gespielt wird. Eine Runde bevorzugt ausschließlich die rote Schachtel, mit der alles begann. Dabei geht es nicht nur ums Gewinnen, gewisse Eigenheiten werden zum Spielziel erhoben. Küstenstraßen und Dörfer in Kap-Lage gehören unbedingt dazu, so wie der Räuber zur Sieben. Unverbaubarer Meeresblick ist die hohe Spielkultur. Und auch die sofortige Revanche nach lautstarkem Klagen über die Gemeinheiten der Mitspieler ... obwohl bei den Siedlern nur mittelbar gegeneinander gespielt wird.
So ist es auch im KAMPF UM ROM. Wir spielen gemeinsam gegen Rom. Römische Städte werden geplündert und irgendwann auch erobert. Dass die Römer dabei durch das Spielsystem gesteuert werden, macht sie zu einem durchschaubaren, kalkulierbaren Gegner. Man weiß immer, worauf man sich einlässt, allerdings nie genau, was der Lohn des Plünderns ist.
Wie schon bei den anderen Derivaten ist der Plan fix. Hinter dem Limes nehmen die Barbarenhorden Aufstellung. Jeder Stamm verfügt über einen Reiter und einen Krieger. An welchen Kreuzungen auch immer die beiden Figürchen stehen, sie erhalten die Rohstoffe der angrenzenden Felder. Und hinter dem Limes gibt es für jeden Stamm ein Startfeld, das an drei lukrative Rohstofffelder grenzt. Im Römischen Reich sind es in der Regel nur zwei, denn an jeder Ecke sprießt Wald, der gar keinen Ertrag abwirft. Da wundert man sich schon, dass die Barbaren Germanien verlassen haben. Naja, im Spiel ist dort nichts zu holen außer Rohstoffe. Wer Siegpunkte will, muss gegen die Zivilisation ziehen.
Es gibt nur drei verschiedene Rohstoffe: Erz, Getreide, Pferde und Ochsen. Okay, Sie haben recht, es sind vier, allerdings werden Pferde und Ochsen zufällig vom verdeckten, gemischten Stapel gezogen und sind quasi gleichwertig. Germanen bevorzugen Pferde, auf ihrem Rücken lässt sich leichter plündern. Gegrillter Ochse kommt gut, als Rohstoff anstelle eines Pferdes erstmal weniger. Die Rohstoffe werden nach vier Würfelwürfen verteilt, vier Zahlen werfen Rohstoffe ab. Die Sieben lässt den römischen Legionär wandern. Richtig gefährlich ist er nicht, blockiert nur ein Ertragsfeld und lässt ansonsten die Eindringlinge ungeschoren. Römer sind ja so zivilisiert ...
Stehen die Erträge fest, folgt Handeln und Bauen. Beliebt ist die Kombi Pferd und Metall für einen Reiter und einen Krieger. Die werden allerdings nicht zu den Figuren aufs Brett gestellt, sondern auf die entsprechenden Felder des Stammes auf dem Brett. Es wäre zu dämlich mit vielen Figuren übers Brett zu ziehen, besonders wenn auch Trosswagen dazu kommen. Die gibt es für Pferd, Ochse und Getreide. Wer später erobern und römische Städte in eigene verwandeln will, braucht zwingend Trosswagen. Außerdem sind Trosswagen auch bei Plünderungen recht nützlich, denn damit lässt sich mehr abtransportieren – was sich in barer Münze für jeden teilnehmenden Trosswagen auszahlt. Eine gut gefüllte Geldkatze ist sehr hilfreich, gerade wenn man ohne Zuhause unterwegs ist. Zu sehr sollten man aber nicht auf Trosswagen setzen ... die binden Ressourcen und damit Runden, die die anderen bereits plündernd durchs römische Imperium ziehen.
Unterwegs bilden sich die Plünderer fort und kaufen Entwicklungskarten: Zahlen Sie jetzt eine Münze plus einen Ochsen. Mit Diplomaten setzt man auf die größte „Rittermacht“ ... und andere Karten erleichtern Wanderschaft und Plünderungen. Ehrliche, unmittelbare Siegpunkte sind aber nur drei im Stapel, zusammen mit der Mehrheit der Diplomaten lassen sich aus den Entwicklungkarten maximal fünf Siegpunkte gewinnen.
Geld, das lernt ein Germane schnell, ist wichtig. Fünf Münzen Startkapital sind deshalb schnell weg, verprasst für dies und das ... für Entwicklungskarten oder für einen Großeinkauf. Für drei Münzen darf man sich einmal in der Phase Bauen einen beliebigen Rohstoff kaufen. Drei Münzen bar auf den Tisch und schon hat man sein Pferd. Rom – ich komme! Klar, denn geplünderte Städte spülen wieder neue Münzen in die Kasse. Oder man gibt sich zivilisiert, verzichtet auf einen Zug mit Reiter oder Krieger und kassiert dafür zwei Münzen oder einen Rohstoff.
Welchen Teil Ihres Stammes würden sie zuerst gegen Rom aussenden, Reiter oder Krieger? Ich wähle den Reiter, der Krieger bleibt an einer schönen ertragreichen Kreuzung stehen und sammelt fleißig Rohstoffe. Im Spiel gilt: Reiter kommt vor Krieger an die Reihe. Oft genug wird deshalb ein lahmer Krieger den schneidigen Reitern den Vorritt lassen müssen. Und das, obwohl beide gleich schnell übers Brett ziehen. Der erste blaue Pfeil des Weges kostet nichts. Jeder weitere an Land eine Kornkarte oder drei Münzen. Auf dem Seeweg kostet es nur eine Münze. Per Schiff kann man günstig weit nach Südeuropa vorstoßen und damit lästige Plünderungskollegen abschütteln.
Vergessen Sie bei Ihrer Reise nicht die römischen Städte, die auf Ihren Reiter oder Krieger warten. Die Zahl ihrer Türme (kleine roten Quadrate) steht für deren Widerstandskraft. Zwei bis fünf Reiter bzw. Krieger für zwei bis fünf Türme. Man gewinnt Geld oder Entwicklungskarten, verliert meistens Truppen. Und wer mindestens je eine Stadt in drei der fünf römischen Provinzen plündert, darf Städte erobern. Wer in jeder Provinz Städte plündert, bekommt als „Plage Roms“ zwei Siegpunkte.
Erst schwappt die große Plünderungswelle durch Europa, dann werden die Städte erobert. Man muss nur einen Trosswagen und genau so viele Reiter bzw. Krieger vorweisen, wie die Stadt Türme hat. Wagen und Figur werden in der Stadt abgestellt. Ist die erste Stadt erobert, ist Schluss mit der Wanderschaft. Niedergelassene Figuren schwören dem Plündern ab, ab jetzt werden angrenzende Städte erobert – immer nach dem gleichen Muster: Einen Trosswagen, gleiche Anzahl Angreifer wie Türme und maximal einen blauen Pfeil entfernt.
Bei der Wahl der ersten Stadt sollte man gut überlegen, denn nicht alle Städte sind gleich gut. Nur wenige Städte haben drei benachbarte Rohstofffelder. Man ist also ganz schön fest gelegt, wenn man sich erstmal niedergelassen hat. Geld wird knapper, denn Plünderungen sind tabu. Man wird zivilisierter ... und erhält einen Siegpunkt für jede eroberte Stadt. Was will man mehr? Mit der ersten Eroberung ändert sich das Spielgefüge, ein anderes Spiel wird eingeläutet. Ist man gut genug dafür vorbereitet? Kommt man zur rechten Zeit in die richtige Gegend? Germanien südlich des Limes ist eine tolle Gegend um sich dauerhaft niederzulassen. In Germanien ist es doch am schönsten. Nur ... kommen die anderen einem zuvor? Bleibt einem nur Italien?
Und wer es dann irgendwann schafft, mit jeder seiner beiden Figuren vier Städte zu gründen, wird „Erbe Roms“ und mit zwei Siegpunkten belohnt. Dann sind auch 10 Siegpunkte beisammen und man kann sich als Sieger fühlen ... für ein paar Augenblicke, denn oft erreichen mehrere Spieler dieses Ziel in derselben Runde, nur auf einem anderen Weg, bestimmt auf weniger konstruktive Weise. Barvermögen entscheidet das Unentschieden. Jetzt wird eine Entwicklungskarte äußerst interessant, die einem am Ende sieben Münzen verschafft. Leider kann man für diese Karte sofort drei Münzen bekommen. In gewissen Phasen, wenn man von der Hand in den Mund lebt, baut man lieber sofort auf drei als später auf sieben Münzen. Hätte man sie nur behalten ...
Hätte und wäre ... so sieht es bei KAMPF UM ROM meistens aus. Erst muss man sich entscheiden, ob man sofort und wenig vorbereitet plündernd los stürmt oder ob man lieber aufrüstet: Mehr Krieger, mehr Reiter, mehr Trosswagen. Wer zu lange zögert, kommt bei den Plünderungen zu spät, kommt an wenig Geld und muss schwer dafür kämpfen, überhaupt noch drei Städte in drei Provinzen plündern zu können. Dann droht ein schweres Los: Kein Platz eigene Städte zu gründen - keine Basis für Siegpunkte. Wer zu früh plündert, verliert Truppen und bremst sich selbst aus. Wo ist da ein Mittelweg? Das hängt ganz entscheidend von den Mitspielern ab, ob sie eher vorsichtig oder draufgängerisch spielen. Ich würde immer das Gegenteil von denen machen ... natürlich müssen wie bei allen Siedler-Spielen die Würfel mitspielen. Aber durch das viermalige Würfeln sind eigentlich immer genügend Rohstoffe drin. Und selbst wer ganz zivilisiert pausiert, wird belohnt. Machen Sie das Beste daraus ... und pfeifen Sie auf die Befindlichkeiten der einen oder anderen Hälfte in Ihnen. KAMPF UM ROM lohnt, zumindest bis zum nächsten neuen Derivat.

Wolfgang Friebe

KAMPF UM ROM von Klaus Teuber für 2-4 Personen, Kosmos 2006, Spielejahrgang 2005/2006

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay