Sonntag, 31. Juli 2011

Kein Ende … allen Tabletalks

Einer meiner Mitspieler hat's nicht so damit: „Was soll das jetzt?! Ist doch alles nur Tabletalk.“ Klar ist es das, wenn ich seinem ärgsten Konkurrenten ungefragt den ultimativen besten Zug verrate. Oder wenn ich gerade darauf aufmerksam mache, wer führt. Und warum werde ich eingemacht? Da gibt es doch bessere Ziele. Klar, dass ich mit dem Finger auf den Gewinner zeige, auf jeden vermeintlichen Gewinner. Allzu offensichtlich zu agieren bringt zwar meistens nichts, außer dass man seinem Ärger ein bisschen Luft verschafft. Wenn man sich gut kennt, mit den Marotten und Spielweisen seiner Mitspieler vertraut ist, dann kann man noch so subtil tabletalken, jeder weiß sofort wo und wie der Hase im Pfeffer liegt.
Uns Deutschen liegt es offensichtlich, mit dem Finger auf andere zu zeigen. Oft ist Tabletalk reinstes Denunzieren, vielfach auch Gejammer. Für solche Spieler ist die Welt ja so schlecht, so gemein … Jammern will gekonnt sein, denn es nutzt sich selbst unter neuen Mitspielern sehr schnell ab. Jedenfalls dann, wenn am Ende ausgerechnet der größte Jammerlappen gewinnt.
Tabletalk kann man üben, am besten bei DIE WERWÖLFE. Da erscheint zunächst jeder Tabletalk völlig sinnfrei, jedenfalls anfangs. Es werden aber die unterschiedlichen Strategien erfahrener Tabletalker offenbar, auch nonverbale. Das ist die höchste Kunst: Mitspieler durch Stöhnen, Ächzen und Minenspiel zu demoralisieren. Je länger ein Spiel dann noch dauert, umso mehr wird deren Niederlage zur Gewissheit. Manche Mitspieler sitzen auch nur stumm wie ein Fisch am Tisch, da verliert man schon wegen des wenigen Spaßes nur allzu gerne. Und dann gibt es noch die echten Bremsen, die gezielt den Spielfluss unterbrechen. Die gehen aufs Klo, wenn's gerade entscheidend ist. Die rascheln mit der Chipstüte, wenn's gerade … Oder die absolute Krönung: Dusselige Regelfragen und abseitige Regelauslegungen …
Aber niemand sollte es so vorsätzlich und offensichtlich machen, wie der Raab bei Schlag denselbigen. Der Raab ist 'ne echte Strafe, während der Sendung kann ich mich jedes Mal echauffieren. Diese Nervensäge, dieser Kindskopf … Verd...! Dann gilt: Nur die Ruhe. Und sei der Table-Talk noch so ärgerlich, nur nicht aufregen. Und bei nächster Gelegenheit selbst ein paar Spitzen austeilen, so subtil wie möglich, gerne auch nonverbal. Das mache ich besonders gerne, erst dann macht's Spielen richtig Spaß.

Montag, 25. Juli 2011

Rezension: Skull & Roses

Hervé Marly: SKULL & ROSES für 3 – 6 (und mehr) Personen bei lui-meme 2011, Vertrieb durch Asmodee

Thema
Als ob Rocker ein lustiges Spielchen machten, um ihren neuen Boss zu bestimmen. Wir tun mal so, als wären echte Rocker echte Spieler. Stopp! Bräuchte man dann nicht einen heißen Ofen vor der Tür? Oder Vokuhila auf dem Kopf? Oder wenigstens 'ne fette Sonnenbrille und ein paar prachtvolle Tattoos? Habe ich nicht, will ich nicht und ist mir eigentlich auch sowas von egal.

Optik
Jeder bekommt einen Schädel – auf 'nem Bierdeckel. Dazu noch drei Rosenbierdeckel. Die Rückseite der Bierdeckel ziert keine Brauereiwerbung sondern die Abzeichen der Rockerbanden.

Mechanik
… denn um die geht’s im Spiel ausschließlich. Das Spielziel: Nur 2x die angesagte Anzahl Rosen aufdecken. Der eigene Stapel muss dazu immer aufgedeckt werden, komplett und ohne Widerrede. Und bei ausgesuchten Mitspielern Deckel nach Wahl, die obersten immer zuerst. Kein Schädel darf darunter sein. Dann ist sofort Schluss, die Herausforderung und auch ein Bierdeckel gehen verloren. Wer dann von seinen anfangs vier Deckeln den Schädel verliert, ist verloren. Kein Bluff ist mehr möglich, man wird sichere Beute in Sachen Rosen.
Und wie kommen Rosen und Schädel ins Spiel? Zu Beginn legt jeder verdeckt einen Deckel aus, weitere kommen reihum ins Spiel, aber nur, wenn niemand eine Herausforderung anfängt und ein Gebot macht. Bei der Herausforderung geht nur noch erhöhen oder passen. Wer „Vier“ sagt, will vier Rosen aufdecken. Wer erhöht, geht mehr Risiko ein. Vielleicht denkt ein Hasardeur, dass sein Vorgänger bestimmt nur Rosen in seinem Stapel hat. Oder hat der nur geblufft, um die anderen reinzureiten? Vordergründig könnte alles klar sein. Hat jemand auf die subtilen Zeichen geachtet? Augenblinzeln, nervöses Zucken, Schweißflecken unter den Achseln?

Fazit
Es könnte so schön sein, wenn alle Mitspieler bluffen könnten. Und wenn es um mehr ginge als nur ums Spielen. Meistens gibt’s gar nix zu bluffen, denn es werden kaum Deckel nachgelegt. Das erste Gebote kommt sofort, viele Herausforderungen starten mit einem Deckel pro Mitspieler. SKULL & ROSES verkommt so zu einem Glücksspiel. Es ist einfach viel zu kurz, als dass irgendwelche Emotionen aufkommen könnten, geschweige denn, Schweiß die Stirn herab perlte. Das wird wohl nur unter Rockern vorkommen, die mit diesem Spiel ihren Chef ausspielen. Oder spiele ich SKULL & ROSES mit den falschen Leuten? Ist mir bislang gar nicht aufgefallen, dass das gar keine Rocker sind. Jedenfalls rockt es nicht. Da muss ich wohl oder übel das Spiel wechseln, denn auf meine Mitspieler verzichte ich nicht.

Ranking
Mit Bluff-Spielen ist es immer so eine Sache. Manche können's, die meisten leider nicht. Nicktkönner überwiegen, auch wenn SKULL & ROSES noch so beherrschbar erscheint. An BLUFF geht noch immer nichts vorbei, denn nur bei BLUFF sind die Aahs und Oohs wunderbar emotional. Ist aber – siehe oben – auch nicht jedermanns Sache. Und jederfraus rein gar nicht. Echte Rocker nehmen Frauen sowieso nur als Bräute ernst.

Freitag, 22. Juli 2011

Rezension: Turi-Tour

Alessandro Zucchini: TURI-TOUR für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren, Selecta 2009

Die „kleine“ Jury glaubt natürlich an das Gute … im Kind. Sonst wäre TURI-TOUR niemals auf der Auswahlliste 2009/2010 gelandet. Das Spiel verführt nämlich zum Mogeln. Unter der blinden Brille lässt sich nämlich prima durchlinsen, wenn man will! Und Kinder wollen öfter, als man sich als Erwachsener eingestehen will. „Tut man nicht“, gilt nur unter Profi-Spielern. Kinder sind da irgendwie anders.

Wer will, kann also „sehen“, wohin Pferd, Schaf oder … in Urlaub fährt. Ohne zu „sehen“ müsste man es blind ertasten. Ganz vorsichtig, dass man dabei nur ja kein anderes Tierchen umwirft. Blind bekommt man eine Holzfigur in die Hand, muss sie tastend erkennen und sie dann je nach Auftragskarte entweder im passenden Land auf dem Plan platzieren, die Anzahl der urlaubenden Tiere benennen … oder den Bauern zu den Tieren nach Mallorca stellen. Auf Mallorca urlauben nämlich wie im richtigen Leben immer die meisten Tiere.

Wer nicht mogelt, nicht spickt, verfährt anders, aber auf Nummer sicher. Mit dem Zeigefinger vorsichtig tastend an einer der vier Nahtstellen des geviertelten runden Spielfelds entlang fahren und dann die Vertiefung mit dem Chip suchen, das den Urlaubsort der Tierart vorgibt. Dass kann etwas dauern, aber es funktioniert, wenn man sich die Position der Länder zueinander einprägt. Und das funktioniert auch dann noch, wenn der Spielplan gedreht wird. Nur leider zieht sich TURI-TOUR dann doch, das Tasten entlang der Rillen kontert das ganze Spiel aus. Und denken Sie jetzt ja nicht, ich hätte mir diese Strategie überlegt. Unterschätzen Sie die Kinder nicht, die sind gut, und bei TURI-TOUR sogar besser als die Jury. Sollten die blauen Juroren nicht bald Kinder als Beiräte engagieren? Mir haben die Kinder jedenfalls unmissverständlich deutlich gemacht, was von TURI-TOUR zu halten ist.

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Donnerstag, 21. Juli 2011

Das 175. Montagsspielen (15/2011) am 24.06.2011 (Florenza)


An diesem Freitag wieder volles Programm. Ein umfangreiches Spiel liegt bereits vorbereitet auf dem Tisch: FLORENZA aus Italien braucht viel Platz und viel Vorbereitung. Die Regel zu erklären dauert trotzdem länger. Was das Spiel ausmacht, wie es ist, steht in der nächsten Fairplay – Ausgabe 97. Vorab nur soviel: FLORENZA bietet viel von allem.

Nur 3 Mitspieler: Für Florenza fast schon zu klein.

Montag, 18. Juli 2011

Rezension: Mondo

Michael Schacht: MONDO für 1 – 4 Personen, Pegasus 2011

Thema
Wer braucht schon beim Wettpuzzlen ein Thema? Aber hat schon wer ein Puzzle ohne Thema gesehen? Ohne passende Optik? Ich kenne da nur die KRYPT-Serie von Ravensburger, aber das waren echte Exoten unter allen Puzzles.

Optik
Die Rückseite der Quadrate ist einfarbig. Die meisten sind blau, alle anderen entweder grün – dunkel oder hell – oder eben beige. Wasser, Wald, Steppe oder Wüste. Und auf der Vorderseite teilen sich die verschiedenen Landschaften ein Plättchen, mal mit, mal ohne Vulkan. Manchmal, nicht zu selten, sind Tiere drauf. Die sind auch auf der hübschen Schachtel.

Mechanik
Es geht um die Wette. Sieben Minuten läuft die Uhr, dann sollte nicht nur alles passend auf dem Tableau liegen, es sollten auch maximale Punkte dabei herum kommen. Also keine Anschlussfehler machen, vielmehr abgeschlossene Landschaften legen, möglichst viele Tiere und so gut wie keine aktiven Vulkane. Wer davon die meisten hat, bekommt ebenso viele Minuspunkte. Und schnell sollte es gehen, denn wer als Erster fertig ist, greift sich den fettesten Bonus-Chip.

Fazit
Billige Inseln
MONDO ist hektisch, es kann hektisch werden. Wenn man sich vom Ticken der Uhr oder der Hektik der Mitspieler anstecken lässt. Nur die Ruhe. Sieben Minuten sind eine lange Zeit. Nur leider sind die besten – gerade dringend benötigten – Teile sehr schnell weg. Da waren wohl die anderen schneller, also doch hektisch sammeln und legen. Nur wer MONDO allein spielt, bekommt diesen Konkurrenzdruck nicht zu spüren. Die Zeit sitzt einem trotzdem im Nacken.

Ranking
Fehlerhafte Insel
Womit lässt sich MONDO messen? Mit dem gerade nicht mehr aktuellen GALAXY TRUCKER? Das habe ich bislang ausgelassen. Und womit sonst? Natürlich mit allen Hektikspielen, die außer mir kaum einer mag. Moment?! Es gibt durchaus Fans für Spiele wie zuletzt GEISTESBLITZ. Und nicht nur das spiele ich besonders gerne. Nur leider gewinne ich MONDO längst nicht so oft wie GEISTESBLITZ, weshalb ich für MONDO leichter Mitspieler finde. Bei MONDO schlage ich meine Mitspieler nur in der ersten Partie. Mit jeder weiteren Ausbaustufe sehe ich älter aus. Davon lasse ich lieber die Finger.

Donnerstag, 14. Juli 2011

+ Strasbourg

Stefan Feld: STRASBOURG für 3 bis 5 Personen bei Pegasus 2011

Mittelalter zieht immer, Stefan Feld seit einiger Zeit sowieso auch. Mich reizt es allerdings nur, weil ich mal nicht mit umfangreichen Vorbereitungen beschäftigt werde. STRASBOURG kommt gleich zur Sache: In nur fünf Durchgängen wird Aktion um Aktion abgewickelt, und nicht jede Aktion ist in jedem Durchgang verfügbar. Da darf man sich keine Fehler erlauben. Überhaupt sollte man sich die „Rundenstreifen“ gut anschauen, denn sonst kann man womöglich den eigenen Plan gar nicht mehr umsetzen. So entstehen Zwänge, bestimmte Aktionen auf jeden Fall gewinnen zu müssen … wenn man sich in solche Zwangslagen manövriert hat und diese überhaupt erkennt.
Ersteinschätzung: STRASBOURG ist eine Melange von guten Feldschen Mechanismen, rund und passend komponiert. Nicht zu komplex, alles bleibt im „Flow.“ Kennen Sie bestimmt: Man hat das Spiel im Griff. Zumindest theoretisch. Nur kann ich STRASBOURG nicht gedankenlos runterspielen, da sei ein Stefan Feld und auch die Mitspieler vor.
Alles beginnt schon beim Nachziehen. Wie viele Karten sollen es sein? Wie verteile ich sie auf die Stapel? Wie viele Stapel will ich bilden? Wie hoch steigt man bei welcher Aktion überhaupt ein? Wie hoch ist unter meinen Mitspielern das Preisgefüge? Und wer außer mir will die Aktion unbedingt? Und die spannendste Frage: Wann komme ich an die Reihe? Hinten zu sitzen, um mit dem geringsten Aufwand eine Aktion abzugreifen, ist das Allerbeste. Aber man kann alles noch so schön planen, wenn einem nicht die Mitspieler in die Suppe spucken würden. Oder – viel schlimmer – man trickst sich selbst aus. Aber bei STRASBOURG reizen Fehler zu erneuten Partien. Das ist ein sehr gutes Zeichen, zumal jede Partie in einer äußerst vertretbaren Zeit zu schaffen ist.
Gewinner: STRASBOURG spielt mir in die Hand. So manche Aktion gewinne ich knapp. Oft sitze ich bei den wichtigen Versteigerungen hinten. Beides hilft. Ich gewinne knapp mit 49 Punkten, die anderen kommen auf 46 und 43 Punkte. Wir drei sind begeistert, fühlen uns mit der grauen Farbe für den neuen Kennerpreis fast versöhnt. Schließlich wird unser Haupthaar auch immer grauer, allerdings eher hell- als dunkelgrau. Fragt sich nur, warum das Spiel nicht bei Alea erschienen und warum es so überaus weinrot ist? Straßburg liegt doch nicht im Burgund, oder?

Montag, 11. Juli 2011

Das 174. Montagsspielen (14/2011) am 10.06.2011


Es hätte nach langer Zeit mal wieder ein Abend zu Viert werden können, aber ein fest gebuchter Montagsspieler sagt kurzfristig ab. Und wenn wir heute schon wieder nur zu Dritt sind, dann spielen wir wenigstens vier Spiele. Jawoll! Wann haben wir das das letzte Mal geschafft? Auch wenn drei der vier Spiele eher einfacher Natur sind, vier Spiele an einem Abend sind und bleiben unser Rekord. Das gelingt uns aber auch nur, weil a) morgen Samstag ist und b) wir heute auf Jurys Spuren wandeln. Echt! Rote Juryspiele sind ja so einfach.

Zu Dritt lässt sich eher schlecht bluffen. Immerhin legen wir dann doch häufiger noch einen Bierdeckel drauf, so dass höher gepokert werden konnte. SKULL & ROSES erzeugt auch bei den Montagsspielern ein ambivalentes Urteil. Einerseits gibt es einige potenziell interessante Gedanken, einige „Wenns“ und „Abers“ beim Bluffen, andererseits bleibt's doch eher banal. Man kann sich sonstwelche Gedanken machen, aber wenn nur einer planlos agiert, laufen die schönsten Gedanken ins Leere. Was wird nur aus SKULL & ROSES? Die Jury findet es gut, mein Bauch auch. Nur leider mangelt es mir bislang an überzeugten Mitspielern. Immerhin gewinne ich SKULL & ROSES in unserer Dreierrunde.

UPTOWN heißt jetzt BLOCKERS – sonst ändert sich nix. Fast nix, außer … die Ausstattung und die Minuspunkte für geschlagene Plättchen. Das Spiel ist gänzlich abstrakt und hat den Charme alter 3M-Spiele. Schon damals gab es Rasterspielpläne aus Plastik, auf denen Plättchen (jetzt aus Pappe, damals auch aus Plastik) platziert wurden. Mit diesem Spiel können wir alten Säcke uns wieder jung fühlen. Und BLOCKERS ist trotz seines spröden altertümlichen Charmes richtig gut. Mehr darüber in einer späteren Rezension. Ich gewinne übrigens mit drei, die beiden anderen haben jeweils vier Minuspunkte.

Und bevor wir so locker weiter spielen, ein echter Kracher. Die Ersteinschätzung folgt in einem separaten Text.

Zum Abschluss des Abends noch einen Absacker. Ne, wir verkosten heute keinen neuen Montagsschnaps, wir spielen QWIRKLE. Ich kenn's schon, weshalb ich Herbert und Gregor gnadenlos abzocke. Spiele, bei denen man etwas sehen muss, liegen mir eben. QWIRKLE erfordert pures Können. Komisch, dass meine Mitspieler etwas anderes behaupten: QWIRKLE erfordere nur Glück, sonst nix. Nee, QWIRKLE erfordert Überblick, Planung, Abzählen … Sonst hätte ich wohl nicht 80% aller QWIRKLE gelegt, aber erst in der zweiten Hälfte der Partie. Man muss auch warten können, auf 243 Punkte für den Sieg. Klar, dass Gregor das Spiel nach seiner Niederlage so bewertet: „QWIRKLE ist das graue Spiel für Kenner-Rentner.“ Für Rentner ist QWIRKLE aber nur bedingt geeignet. Nur wenn das Licht stimmt, können sie Rot von Orange und Blau von Grün unterscheiden.

Donnerstag, 7. Juli 2011

Das 31. Großspielen am 07.06.2011 (Kubb, Skull & Roses)

Das Wetter spielt auch mit, der Juni sowieso: Es ist warm und lang genug hell. Endlich ist es ideal, um das Großspielen nach draußen zu verlegen. Im Wald hinter unserem Garagenhof ist eine Fläche gerade groß genug für KUBB, ohne dass die Wurfhölzer gegen Bäume knallen.
Im April habe ich KUBB noch am Strand gespielt – mit etwas anderen als den mir bislang bekannten Regeln. Diese neuen Regeln verbessern KUBB, denn eine Partie dauert längst nicht mehr so ewig lange. Nasser Sand am Strand ist der beste aller Untergründe, und der Waldboden? Der ist zwar weich, aber längst nicht so weich wie trockener Sand am Strand. Die Wurfhölzer werden nicht geschluckt, nach dem ersten Bodenkontakt tanzen und springen sie fast unkalkulierbar. Man muss schon genau treffen, die KUBBs gezielt köpfen oder fällen. Und das haben wir mit viel Spaß versucht und auch geschafft. Dass wir Herren dann mal den Sieg einfahren durften, war eine schöne Erfahrung. Bei jedem anderen Spiel in westfälischer Reihe (Damen gegen Herren) müssen wir uns doch immer mit dem zweiten Platz begnügen.
Team D
Team H

Als es dann im Wald zu dunkel wird, geht's zu zurück an den Spieltisch. Wir spielen SKULLS & ROSES. Dieses Spiel ist zwar nur für Sechs, aber ich hatte kurzerhand 8 Bierdeckel passend bemalt, dann funktioniert es auch beim Großspielen.

Hervé Marly: SKULL & ROSES für 3 bis 6 Personen, Asmodee 2011

SKULL & ROSES ist ein Bluffspiel und viel einfacher als BLUFF. Man muss nur – nur! - zwei Mal eine Herausforderung gewinnen, also die angesagte Anzahl Rosen bei sich und anderen aufdecken, ohne dass man dabei auf einen Schädel trifft.
Bluffen will gekonnt sein, denn es macht keinen Sinn eine Herausforderung anzunehmen oder darauf hängen zu bleiben, wenn man selbst einen Schädel unter seinen Bierdeckeln liegen hat. Der Herausforderer muss alle eigenen Deckel schließlich immer aufdecken.
Den Mutigen gehört die Welt. Jürgen spielt offensiv und zeigt uns, wie er souverän Rose um Rose aufdeckt. Mancher andere Großspieler verzockt sich bei seinen Herausforderungen und verliert dafür immer einen Bierdeckel. Nur Martin nicht, der macht eigentlich gar nix. So kann man zwar spielen, nur nicht gewinnen.

SKULL & ROSES hinterlässt bei uns Großspielern einen gemischten Eindruck, so richtig springt der Funke nicht über. Bluffen ist halt doch nicht jedermanns und schon gar nicht jederfraus Sache. Außerdem bremst sich das Spiel selbst aus, weil kaum jemand einen zweiten Bierdeckel zu seinem ersten legt bzw. legen kann. Herausforderungen beginnen in der Regel sofort. Statt einen weiteren Deckel zu legen, ruft der erste gleich „Vier“ in den Raum. Unter acht Mitspielern wird man ja wohl vier Rosen aufdecken, eine hat man schließlich schon selbst vor sich gelegt. Und wenn dann einer auf „Fünf“ erhöht, freue ich mich diebisch, denn natürlich habe ich keine Rose, sondern einen Schädel vor mir liegen. Oder doch nicht? Oder besser doch eine Rose legen, falls ich auf der „Vier“ hängen bleibe? SKULL & ROSES könnte so gut sein, aber zu bluffen … ist echt eine Kunst. Ohne Talent und Erfahrung läuft da eher wenig. Und Jürgen hat eine Menge Erfahrung mit dem Bluffen.

Das nächste Großspielen ist wie immer am ersten Dienstag im neuen Monat. Und wenn dann das Wetter gut ist, sind wir wieder im Wald. Mit den Bierbänken, dem Herren-Spezial, allerlei anderen Getränken und Süßigkeiten und natürlich mit KUBB. Bin gespannt, ob dann nicht doch einem Frauchen der Hund durchgeht. Die KUBB-Wurfhölzer sind ja so verführerisch. „Hol' das Stöckchen“ lässt sich damit sicher prima spielen. Mit Hunden müssen wir rechnen, denn der Wald hinter unserem Garagenhof ist eine hochfrequentierte Gassi-Strecke. Hinterlassenschaften haben wir zum Glück auf unserer kleinen Lichtung keine gefunden. Ein Frauchen hat auch artig die ihres Hundes eingesammelt. Wir brauchten nur kurz mit den Wurfhölzern zu winken.

Heute spielen Elke, Ralf, Jürgen, Diane, Inga, Martin und ich. Und eine Neue: Martina hat es hoffentlich mit uns Großspielern gefallen.

Montag, 4. Juli 2011

Rezension: Pantheon

Michael Tummelhofer: PANTHEON für 2 - 4 Personen, Hans im Glück 2011

Thema
PANTHEON hat was Zivilisiertes. Rund ums und auch im Mittelmeer werden Säulen errichtet und sowohl halbe als auch echte Götter angeheuert, des lieben Punktekontos wegen. Im Vertrauen: PANTHEON hat auch etwas von einem Eisenbahnspiel mit Streckenbau und Bahnhöfen. Psst, behalten Sie das aber bitte für sich, denn es wäre ein echtes Verkaufshindernis.

Optik
Oh ja, die passt zum Spiel. Sehr viel Grafik, sehr viele Details, aber das Cover? … ist 'ne echte Zumutung! Welche Phantasien haben da wen geritten?

Mechanik
Ich weiß gar nicht, wo und wie ich anfangen soll. Und doch reicht ein Adjektiv: Italienisch, so wie bei EGIZIA oder MAESTRO LEONARDO. Viele Stellschrauben, hier und da besondere Optionen, die wichtige Zugreihenfolge. Man kann auf Götter spielen, die Vorteile abwerfen und Punkte bringen. Umso mehr Punkte, je später sie eingekauft werden. Oder man spielt auf Säulen, die zur Halbzeit und am Ende richtig viele Punkte ergeben. Für Säulen muss man schnell sein und auch konsequent darauf spielen, im Schnitt sind zwei Säulen pro Runde aufs Brett zu bringen. Was bei der Säulenstrategie hilft? Extrafüße, Extrafüße, Extrafüße. Dann kann man auch ohne Karten zu spielen die Entfernungen auf dem Brett zurück legen. Auch dann, wenn die anderen „Bewegung“ wählen. Füße sind sowieso gut, denn mit ihnen lässt sich das Rundenende beeinflussen. Sammelt man auf dem Weg zu den Säulenbauplätzen alle Beuteplättchen ein, ist eine Runde (von insgesamt sechs) schon zu Ende. Alle Göttersammler schauen in die Röhre. Das heißt aber nicht unbedingt, dass Götter zu sammeln chancenlos ist. PANTHEON liefert viele, besonders aber gegen Ende lukrative Möglichkeiten, an Punkte zu kommen. Wer erkennt schon immer die beste aller Optionen?

Fazit
So viele Möglichkeiten und genauso viele Chancen, die Mitspieler oder auch sich selbst abzumeiern. Nur verzetteln darf man sich nicht, kein planloses Wechselspiel zwischen Säulen und Göttern betreiben. Dafür ist die Zeit zu knapp, PANTHEON nimmt gnadenlos an Fahrt auf. PANTHEON kann so ungerecht sein, dass mancher nach der Halbzeit lieber fernsehen ginge. Lieber in die echte Röhre schauen, als am Spieltisch ein Fiasko erleben. Emotionen kochen erst recht hoch, wenn Epochen überraschend schnell zu Ende gehen. Egal, ob man auf der Gewinnerstraße ist oder nicht.

Ranking
Unter allen verschnörkelten, gedrechselten und auch komplizierten Spielen nimmt PANTHEON einen Spitzenplatz ein. Unter allen unfairen, ungerechten und grausamen Spielen rangiert es ganz vorne. Und trotzdem: Daumen hoch, sogar ganz hoch. Ob man mit den Göttern gewinnt? Ja, ich hab's schon geschafft, obwohl man nicht jeder Gottheit nachlaufen sollte. Aber gegen Ende sind Gottheiten Turbos für die Punkte.