Montag, 31. August 2009

Das Ende ... aller Originalität

Prof. Pünschge hat es schwer. Das Spiel ist zu originell für diese (Spiele)Welt. Und als mich auf der Nürnberger Messe ein Redakteur mal mit einem „Originalität – never ever!“ beglückte, war mir klar: Verlasse niemals ausgetretene Pfade, ein „anderes“ Spiel kommt nicht an. Das gilt für die Spielmechanik, das Thema und die Grafik gleichermaßen. Schon eine Andersartigkeit genügt, und das Spiel ist raus. Außer es kommt von einem Kleinverleger mit grünen Haaren und die Mechanik ist wenigstens gut, weil konservativ gestrickt. Und so „Spiele“ wie YVIO sind sowieso zu originell, weil schon auf den ersten Blick zu ungewöhnlich. Es liegt so fern des Mainstream … vielleicht sind originelle Spiele einfach nur der Zeit voraus.
Ablehnende Reaktionen auf Originelles sind auf jeden Fall vorprogrammiert. Nur die wenigsten Verlage werden sich auf so einen risikoreichen Weg begeben, zumal sich einige bereits schon eine blutige Nase geholt haben. Pünschges Nase tropft leider schon. Die tollen leicht avantgardistischen Grafiken von FX sind ebenso vom Markt verschwunden wie der Verlag selbst. Pünschge wird sicher bald in Rente geschickt.
Woran liegt's? Was der Bauer nicht kennt, frisst er nicht. Jeder Spieler, die ganze Szene ist tief im Innern total konservativ, wenn nicht sogar reaktionär. Und die meisten Verlage bedienen dieses Klientel mit den passenden Themen und Grafiken à la Menzel, Lieske oder Vohwinkel. Sicher ist sicher. Und meistens läuft es ja auch schön rund.
Den gescheiterten Pünschge finde ich viel zu sympathisch, um ihn zum alten Eisen zu geben. Der Herr Professor bekommt von mir jetzt einen sicheren Job, um seine Rente aufzubessern. Originelle Spiele werden ab sofort mit einem Pünschge ausgezeichnet. Bin gespannt, ob dabei viele Pünschges heraus kommen. Alles ist längst nicht (um)denkbar ...

Sonntag, 23. August 2009

Montag, 17. August 2009

Das 129. Treffen der Montagsspieler (12/2009)


Was sind wir heute knapp besetzt, in absoluter Mindestbesetzung treten wir an. Rainer muss seine Kinder hüten, Gregor ist noch schlapp vom anstrengenden Wochenende. Aber Herbert kommt. Wir wollen DOMINION – DIE INTRIGE spielen. Das ist ein guter Köder - wissen wir beide doch, dass es ein gutes Spiel ist. Ich würde Eulen nach Athen tragen, wenn ich hier das ganze Spiel beschriebe. Wer es wirklich noch nicht kennt, sollte es schleunigst kennen lernen.

DOMINION – DIE INTRIGE spielt sich ein wenig indirekter, die Karten sind etwas komplizierter. Deren Wirkungen wollen erprobt sein. Wir spielen „Geheime Pläne“. Was auffällt: Es gibt keine defensiven Karten, dafür viele Angriffskarten. Da kommt es echt auf ein gut abgestimmtes Deck an. Die erste Partie gewinne ich haushoch mit 40 zu 27 Punkten. Herbert verheddert sich mit seinen viel zu vielen Aktionskarten. Als ich die erste Provinz kaufe, ist für ihn der Zug schon längst aus der Halle. In der zweiten Partie mit derselben Startaufstellung schaue ich in die Röhre. Diesmal passen meine Kombos nicht. Ich verliere mit 32 zu 41 Punkten.

Für Essen ist bereits DOMINION – SEASIDE angekündigt. Man glaubt ja nicht, wie schnell das Spiel Kinder bekommt. Warum melkt man nicht erst das Spiel des Jahres und lässt sich mit den Abkömmlingen etwas mehr Zeit?

Sonntag, 16. August 2009

+ Maori

Muscheln und Kanus oder Hütten und Palmen?

Neuerdings hat unser Tisch ein paar mehr Macken, Schäden, Bissspuren … was auch immer. Am meisten hab’ wohl ich in die Kante gebissen. Und der Anlass war immer derselbe: MAORI. Entweder hat mein rechter Nachbar mir en passant die Tour vermasselt oder aber ein linker Mitspieler hat einem Rivalen so ganz nebenbei eine Steilvorlage gemacht. Bei MAORI muss man auf so was gefasst sein, denn ein gemeinsames Boot schippert um die Auslage der Inselplättchen. Wo es stehenbleibt, darf der aktuelle Kapitän ein Inselplättchen greifen und in die eigene Auslage nehmen.
Das Boot muss immer fahren … mit ein paar Muscheln oder Kanuplättchen lässt sich dessen Reichweite aber vergrößern. Mit den Muscheln kann man auch weiter entfernt liegende Plättchen aus derselben Reihe bzw. Spalte kaufen. Das direkt benachbarte Plättchen ist kostenlos. Welches Plättchen braucht der Vordermann? Beliebt sind halbe Blütenkränze, Hütten, Palmen, Muscheln, Kanus … also fast alles. Dementsprechend braucht man den nötigen Langmut, alles hinzunehmen, was man vorgesetzt bekommt.

Ich setze ja gerne auf Kanus, am besten auf einem Plättchen mit Insel. Damit kommt man weiter. Oder auch mit Muscheln, der ortsansässigen Währung. Die Muscheln sehen nur so gar nicht nach Muscheln aus, eher so wie ein Schönwetterwölkchen. Allerdings bringen nur Inseln mit Hütte oder komplette Blütenkränze so richtig viele Punkte. Sollte man deshalb nicht aus den Augen verlieren.

MAORI ist so etwas wie ein Schönwetterspiel, wenn’s klappt macht es deutlich mehr Spaß. Wenn es nur für die anderen gut klappt, weil einer in der Runde nur irgendwie so ein bisschen oder auch nicht intensiv genug mitspielt, kostet MAORI mich verdammt viele Nerven. Aber für dieses gute Spiel bringe ich dann trotzdem alle nötigen Nerven auf. Und beim nächsten Mal sammle ich - koste es was es wolle - Muscheln. Dann zocke ich alle ab, so wie Kumpel H. mich. Wetten!? Mein Einsatz: Einmal in die Tischkante beißen.

Wolfgang Friebe

MAORI von Günter Burkhardt für 2 bis 5 Personen, Hans im Glück 2008, Illustration von Michael Menzel und Harald Lieske

Mittwoch, 5. August 2009

Das 11. Großspielen

Heute sind wir tatsächlich 11. Hatten wir ja noch nie! Da wird es eng um den Tisch. Macht aber nix, wir kommen alle unter.

Wir beginnen mit einer Partie ÄPFEL ZU ÄPFELN, genauer mit der 1. Erweiterung. Die gab es mal ganz billig, allerdings ohne Regeln. Vor Jahren hatte ich mir aber schon das amerikanische Original APPLES TO APPLES zugelegt. Die Regeln sind ja so was von kurz: Einer spielt eine grüne Begriffskarte aus, alle anderen legen eine schöne, passende oder schräge rote Begriffskarte dazu. Wer dies zuletzt tut, ist aus der Wertung: „If you snooze, you lose.“ Und jetzt entscheidet der Grüne-Karte-Spieler darüber, welche der roten Karten am besten dazu passt, dessen Spieler bekommt die grüne Karte - wer vier hat, hat gewonnen.
Ist ziemlich banal, oder? Irgendwie schon, trotzdem hatten wir unseren Spaß … beim Diskutieren, welche Karten und Assoziationen wohl am besten zueinander passen. Oder einfach zu schauen, welche Karten dazu gelegt werden und welche verrückten Gehirnwindungen sich offenbarten. Naja, man kann auch irgendeine Karte spielen … und dann so gar keinen Spaß mit dem Spiel haben. Hatten wir zum Glück diesmal nicht, alle haben sich auf dieses seichte, aber doch unterhaltsame Spiel eingelassen. Außerdem ging es auch schnell genug zu Ende, bevor die Banalität des Spieles überhand nehmen konnte. Ralf gewinnt als wirklich empathischer Spieler ÄPFEL ZU ÄPFELN. Nur der Name müsste vielleicht deutlicher eingedeutscht werden: ÄPFEL MIT BIRNEN fänden wir passender.

Wie kann es bei dieser großen Besetzung anders sein. Die WERWÖLFE werden wieder los gelassen. In der ersten Runde ist Diane, in der zweiten ist Holger Spielleiter. Und dieses Mal bin ich zum Glück nicht gleich tot. Neu in die zweite Runde steigen die beiden Verliebten ein. Zu Beginn der Partie bestimmt Armor, wer die beiden Verliebten sind. Martin und Jürgen sind schon ein prima Paar, passen gut zusammen. Wie ein uraltes Ehepaar sitzen sie am Kopfende einträchtig nebeneinander. Die Identität Amors wurde übrigens nicht enttarnt. Das nächste Mal sind die Verliebten bestimmt wieder dabei, es müssen ja nicht immer Martin und Jürgen sein. Wer weiß …

Als Abschluss kommt WAS’N DAS?! auf den Tisch. Ist zwar nur für 10, aber da Martin und Jürgen gerade so gut zusammen gespielt haben, machen sie jetzt auch zusammen weiter. Natürlich kommt es in so großer Runde nicht wirklich aufs Gewinnen an. Viel interessanter ist, wer wie denkt und wer wie was darstellt. Da haben sich schon Unterschiede offenbart, aber auch ziemlich gleiche Denke. WAS’N DAS?! hat sehr gut funktioniert, auch wenn so mancher total in die Irre geführt worden ist. Der Spaß stand im Vordergrund, und Andrea macht die meisten Punkte.

Heute spielen (und lachen viel) Diane, Inga, Eva, Peter, Martin, Jürgen, Holger, Elke, Ralf, Andrea und ich.

Das nächste Großspielen ist am 08.09.2009

Montag, 3. August 2009

+ Automobile

AUTOMOBILE von Treefrog
Das ist ein Wirtschaftsspiel, da geht es um Kohle. Wie bei BRASS, nur jetzt geht es ums Geld und um Autos. Ein richtig schönes Spiel zur aktuellen Autokrise! Wir investieren: Bauen Fabriken, optimieren Fabriken, schließen Fabriken. Zwischendurch entwickeln wir bessere Fahrzeuge, und vor allem stellen wir uns dem Markt. Und den beeinflussen wir indirekt selbst, kennen aber die Nachfrage nicht genau, haben nur einen Teileinblick. Wie viele Kleinwagen, Mittelklasse- oder Luxuswagen werden in dieser Runde verkauft? Mit einem guten Vertriebsnetz verkaufen wir immer ein paar, aber lastet das die Fabriken aus? Oder gibt es Überkapazitäten, weil die Konkurrenz groß einsteigt? Und welchen Manager soll man zu Rundenbeginn einstellen? Jeder hat so seine Vorteile. Außerdem entscheiden die Manager über Spiel-Reihenfolge. Und welche „excecutive decisions“ treffen die anderen Firmenbosse? Ramsch oder Werbestrategie? Man weiß es nicht, in keiner der (nur!) vier Runden. Ein Gefühl von Unsicherheit schleicht sich ein, ist das die „German Angst“?
Ersteinschätzung: Uff, stöhn, ächs, AUTOMOBILE ist nicht ohne. Das ganze Gefüge, die Marktmechanismen sind ja nicht so schwierig zu verstehen, aber die Auswirkungen sind komplex. Ständig herrscht Entscheidungszwang. Das ist gerade für Neulinge im Automobilgeschäft eine gnadenlose Herausforderung. Man muss schon genau kalkulieren, denn trotz aller Denke kann man sich bei AUTOMOBILE auch gehörig verkalkulieren. Gerade Fehler am Anfang kann man kaum mehr ausbügeln, meinen Herbert und Gregor. Die haben einen schlechteren Start. Wahrscheinlich haben sie recht, denn es kommt auf jeden Dollar an. Da darf man sich nicht der Illusion hingeben, gut mitzuspielen, gut im Geschäft zu sein. Es reicht nicht zu bauen, zu produzieren, zu verkaufen. Man kann trotzdem in die Miesen geraten oder am Ende kaum etwas verdient haben. Zu viele Autos bleiben unverkauft, zu viele Verkäufer verkaufen nix, zu alte Fabriken produzieren veraltete Modelle. Da lugt das echte Leben um die Ecken, als wären wir gerade dabei GM zu sanieren. Und das ist auch im Spiel richtig anstrengend. Und zu fünft dauert es und dauert es, bis man wieder an der Reihe ist. Es gibt viel zu überlegen … und zu rechnen! Und auch einiges zu verwalten, zu machen und zu tun. Ist AUTOMOBILE doch eher eine gute Simulation als ein gutes Spiel? Wir spielen fast 3,5 Stunden.
Gewinner: Natürlich gewinnt unser Gastspieler Tom. Nicht nur, dass er uns das Spiel erklärt, er hat es auch schon öfter vorher gespielt, ein Mal sogar mit Rainer und mir. Wir ziehen gemeinsam Vorteile aus unserem Wissen ums Marktgeschehen und zocken Gregor und Herbert ab. Tom hat am Ende 4420 $, ich 3750 $ und Rainer 3480 $. Gregor wird mit 3440 $ knapp geschlagener Vierter. Herbert ist mit nur 2960 $ der Loser dieser Partie. Gregor und Herbert finden das Spiel naja, aber trotzdem irgendwie eigentlich doch nicht wirklich schlecht. Herbert meint, es sei kein Spiel für ihn, es sei zu anstrengend und dauere zu fünft definitiv zu lange. Gregor fühlt sich abgezockt, vom Marktgeschehen (zu unkalkulierbar) und von den erfahrenen Mitspielern (zu überlegen, jedenfalls Tom).

Das 128. Treffen der Montagsspieler (11/2009)

Die Sommerpause war lang genug. Wir sind wieder komplett am Start … sogar überkomplett. Tom ist heute unser Gast. Rainer hat Tom aufgetan, der in seiner Nachbarschaft wohnt. Eigentlich kennt ja auf dem Land jeder jeden. Aber Tom ist aus Schwaben zugezogen, und bei Zugezogenen sind die Einheimischen knallhart. Neubürger werden mindestens eine Generation ignoriert. Aber das Spielen öffnet ja Türen, und so hat Tom den Weg zu uns gefunden. Das Montagsspielen findet ja auch in der großen Stadt statt, da ist man durchaus toleranter. Vielspieler Tom zeigt uns gleich, wo der Hammer steht. Er zockt uns kurzerhand ab. Kein Montagsspieler hat eine Chance gegen seine AUTOMOBILE-Erfahrungen.