Ist das Ende wirklich gekommen? Das Ende des Maya-Kalenders haben wir doch auch überlebt. Keine Auswirkungen, nix … außer vielleicht das grandiose TZOLK'IN. Das Ende aller Spiele wird so schnell auch nicht kommen. Nicht nur wegen der anhaltenden Neuheitenflut, auch wegen Kickstarter, Startnext, Spieleschmiede und was da demnächst noch so aus Crowdfunding erwachsen wird. Ob uns diese Entwicklung wirklich Freude machen wird? Werden demnächst in Essen nur noch vorab finanzierte Spiele verkauft? Und wenn ja, braucht man dann noch die Internationalen Spieletage? Wenn jetzt immer noch die Essener Spieletage der Kristallisationspunkt überhaupt für die gesamte Szene sind, was werden die Spieletage dann in der Zukunft sein, wenn alle Spiele schon vorab bezahlt und verkauft sind?
Auch wenn das Spielen deswegen nicht enden wird, das Leben des einzelnen Spiels endet dank immenser Konkurrenz immer schneller. Und ich gestehe Ihnen bestimmt nichts Neues, dass auch ich dazu beitrage. Ich schließe immer schneller und rücksichtsloser mit einem Spiel ab, denn was sollen Sie und ich Lebenszeit auf ein mittelprächtiges Spiel verschwenden. Ein Spiel kommt weg, wenn es mir nicht auf Anhieb gefällt, in meinen Spielerunden floppt oder so gar kein Potenzial zeigt. Das Fallbeil steht immer parat, um im Fall der Fälle kurzen Prozess zu machen. In der letzten Zeit waren das GAUNER, STRING RAILWAY, GEOFLAG, SCHOTTEN RENNEN, MEINS!, DRAGONS, SPECTACULUM, EMINENT DOMAIN, DIVINARE, FREITAG, WÜRFELWURST, EXPRESS 01 und bestimmt noch ein Haufen mehr Spiele. Macht ja auch nix, es stehen genug Spiele Schlange. Machen Sie das nicht genauso? In den einschlägigen Foren wird Spiel um Spiel in immer kürzeren Intervallen durchgehechelt, eins nach dem anderen verschlissen und vergessen. Aber wenigstens werden sie dort erwähnt.
Eigentlich ist schiere Menge an Spielen ein ganz großartiges Luxusproblem. Große Auswahl ist doch etwas Schönes, aber die schiere Anzahl verfügbarer Spiele ist längst nicht das Maß der Dinge. Das ist heute die verfügbare Freizeit, meine und die meiner Mitspieler. Ich will ja mit meinen Freunden Spaß am Spiel haben, nicht online oder mit irgendwem nur um des Spielens Willen spielen. Und haben wir dann das eine Spiel, die gesuchte Perle auf dem Tisch? … oder doch nur eine Neuheit?! Sie und ich tragen bei der Auswahl der richtigen Spiele die ganze Verantwortung.
Sonntag, 31. März 2013
Mittwoch, 27. März 2013
Rezension: String Railway Transport von OKAZU brand
Hisashi Hayashi: STRING RAILWAY TRANSPORT für 2 bis 5 Personen bei OKAZU brand 2011
Fäden ziehen
Die Schachtel ist dafür wirklich zu klein: Seile, Taue und erst recht Trossen würden nicht hinein passen. Mit Seilen ließe sich STRING RAILWAY TRANSPORT allerdings prima draußen spielen, in echtem Gelände, mit echten Bergen … wenigstens aber mit Sandhügeln am Strand. Und für die Bahnhöfe wären Bodenfliesen ideal, die verrutschen nicht so schnell. Und die Waren? Mmh, in jeden Urlaub nehme ich KUBB mit. Wenn ich die KUBBs in passenden Farben bemalte, hätte ich damit das perfekte Outdoor-Eisenbahn-Spiel. Und falls noch was fehlt? Am Strand finden sich immer Kanister und Flaschen. Nur diese grünen Seile aus Kunstfasern taugen gar nichts. Die sind regelrecht widerspenstig, sind kaum biegsam. Und ohne die Taue zu schlängeln geht es gar nicht. Also muss ich doch alles von zu Hause mitbringen und einen Handkarren für das umfangreiche Material obendrein.
Fäden ziehen
Die Schachtel ist dafür wirklich zu klein: Seile, Taue und erst recht Trossen würden nicht hinein passen. Mit Seilen ließe sich STRING RAILWAY TRANSPORT allerdings prima draußen spielen, in echtem Gelände, mit echten Bergen … wenigstens aber mit Sandhügeln am Strand. Und für die Bahnhöfe wären Bodenfliesen ideal, die verrutschen nicht so schnell. Und die Waren? Mmh, in jeden Urlaub nehme ich KUBB mit. Wenn ich die KUBBs in passenden Farben bemalte, hätte ich damit das perfekte Outdoor-Eisenbahn-Spiel. Und falls noch was fehlt? Am Strand finden sich immer Kanister und Flaschen. Nur diese grünen Seile aus Kunstfasern taugen gar nichts. Die sind regelrecht widerspenstig, sind kaum biegsam. Und ohne die Taue zu schlängeln geht es gar nicht. Also muss ich doch alles von zu Hause mitbringen und einen Handkarren für das umfangreiche Material obendrein.
.:Rubrik:.
3 geht,
OKAZU brand,
Rezension
Donnerstag, 21. März 2013
Rezension: Gauner von Nürnberger Spielkarten Verlag
Florian Racky: GAUNER für 2 - 4 Spieler bei Nürnberger Spielkarten Verlag 2012, Illustration von Christian Opperer
Sind Gauner netter als Pets?
Thema
Einige sympathische Gauner in den Knast stecken. Das bringt Punkte. Komisch, denn irgendwie passt das Thema nicht so ganz. Hätte auch was anderes sein können …
Optik
Ganz gut und doch irgendwie fremd unter den anderen NSV-Kartenspielen.
Mechanik
Drei Reihen Gangster-Karten liegen aus. In einer Reihe darf man außen alle Gangster einer Sorte abgreifen, aber niemals die letzten beiden pro Reihe. Wer seine oder auch mehrer Gangster auf die Hand genommen hat, schickt die nächste frei liegende Gangster-Karte in den Knast – in einen besonderen Kartenstapel. Wenn alle drei Reihen bis auf jeweils zwei Karten abgeräumt sind, wird gewertet.
Wer hat jetzt welche Gangster ausliegen? Moment, wie kommen die in die Auslage? Statt Gangster aus den Reihen zu nehmen, darf man auch 1 bis n gleiche Gangster auslegen. Falls schon gleiche Gangster ausliegen, muss es eine Karte mehr sein. Die unterlegenen Gangster sind raus, taugen zu nix mehr.
Und die Wertung? … ist eine Multiplikation: Anzahl der ausgelegten mal Anzahl der gleichen Gangster im Knaststapel. Ist ja nicht so kompliziert.
Fazit
Das Gangsterthema harmonisiert nicht wirklich mit dem Spielrythmus. Und richtig, in der ersten chinesisch/englischen Ausgabe ging's noch um Haustiere. „Pets“ sind allesamt drolliger als die drolligsten Gauner. Thema hin, Thema her: GANGSTER ist eine Fingerübung. Der Mechanismus funktioniert, das Spiel selbst ist leider viel zu steril und mittelmäßig.
Listenfaktor
Hinterer Platz auf der à la carte Liste, sonst ist nix drin.
Sind Gauner netter als Pets?
Thema
Einige sympathische Gauner in den Knast stecken. Das bringt Punkte. Komisch, denn irgendwie passt das Thema nicht so ganz. Hätte auch was anderes sein können …
Optik
Ganz gut und doch irgendwie fremd unter den anderen NSV-Kartenspielen.
Mechanik
Drei Reihen Gangster-Karten liegen aus. In einer Reihe darf man außen alle Gangster einer Sorte abgreifen, aber niemals die letzten beiden pro Reihe. Wer seine oder auch mehrer Gangster auf die Hand genommen hat, schickt die nächste frei liegende Gangster-Karte in den Knast – in einen besonderen Kartenstapel. Wenn alle drei Reihen bis auf jeweils zwei Karten abgeräumt sind, wird gewertet.
Wer hat jetzt welche Gangster ausliegen? Moment, wie kommen die in die Auslage? Statt Gangster aus den Reihen zu nehmen, darf man auch 1 bis n gleiche Gangster auslegen. Falls schon gleiche Gangster ausliegen, muss es eine Karte mehr sein. Die unterlegenen Gangster sind raus, taugen zu nix mehr.
Und die Wertung? … ist eine Multiplikation: Anzahl der ausgelegten mal Anzahl der gleichen Gangster im Knaststapel. Ist ja nicht so kompliziert.
Fazit
Das Gangsterthema harmonisiert nicht wirklich mit dem Spielrythmus. Und richtig, in der ersten chinesisch/englischen Ausgabe ging's noch um Haustiere. „Pets“ sind allesamt drolliger als die drolligsten Gauner. Thema hin, Thema her: GANGSTER ist eine Fingerübung. Der Mechanismus funktioniert, das Spiel selbst ist leider viel zu steril und mittelmäßig.
Listenfaktor
Hinterer Platz auf der à la carte Liste, sonst ist nix drin.
.:Rubrik:.
2 geht so,
Nürnberger Spielkarten,
Rezension
Dienstag, 19. März 2013
Das 218. Montagsspielen (04/2013) am 25.02.2013 nur mit Tzolk'in
Das hat es noch nie gegeben! Heute Abend ist unser ältestes Dogma gefallen, denn zu zweit spielen wir Montagsspieler normalerweise nicht. Niemals! Nie! Aber was sollen Astrid und ich weiter auf Tom warten, der zwar im Doodle eingetragen ist, sich aber heute einfach nicht einfinden will. Da können wir genauso gut spielen. Beim letzten Mal hatten wir ja schon vereinbart, heute TZOLK'IN zu spielen. Astrid hat das Spiel vorbereitet, erklärt mir die Regeln … und am Ende des Abends können wir den anderen eine lange Nase drehen. Die haben echt was verpasst.
TZOLK'IN ist dieses Jahr bestimmt das Spiel mit höchstem Listenpotenzial: Beim Deutschen Spiele Preis sowieso, vielleicht sogar beim grauen Pöppel für uns Rentnerspieler. Ob also unsere Montagsrunde beim nächsten Mal besonders darum betteln muss, mit uns nochmal TZOLK'IN zu spielen? Glaub' nicht, denn lieber was Gutes nochmal spielen, als eine Neuheit zu ergründen. Obwohl?! Es gibt da noch die eine oder andere gut beleumundete Neuheit aus Essen in meinem Regal. Mal sehen, ob wir dann nicht doch zu KEYFLOWER, DIE PALÄSTE VON CARRARA, BORA BORA oder zu SEASONS greifen werden.
.:Rubrik:.
Montagsspielen
Donnerstag, 14. März 2013
Rezension: Riff Raff von Zoch
Christoph Cantzler: RIFF RAFF für 2 - 4 Spieler bei Zoch 2012, Illustration von Michael Menzel
Vorsicht! Das Schiff schlägt aus ...
Thema
Seefahrt auf dem Wellenberg. Ins Spiel übersetzt: Das Boot beladen und Gleichgewicht halten.
Optik
Das hölzerne Schiff thront auf dem Wellenberg, sein kugeliger und schwerer Kiel versteckt sich darin. Reichlich Kisten, Kästen, Flaschen, Leichtmatrosen und noch mehr Zeug zum Beladen. Und das Schiff rollt und krängt, dass es sich gewaschen hat. Bei RIFF RAFF ist die Optik Teil der ...
Mechanik
Vorsicht beim Beladen! Jedes neue Ladungsgut verändert den Schwerpunkt des Schiffes umso mehr, je schwerer es ist und umso höher und weiter entfernt es vom Schwerpunkt untergebracht wird. Und irgendwann im Spiel muss jeder das dickste, schwerste Ladungsgut unterbringen. Und diese dicken Dinger stehen besser unten auf dem Schiff, bestimmt nicht in den drei Rahen.
Das Deck und die Rahen sind nummeriert. Die Plätze verteilen sich von der 10 bis zur 1 von oben nach unten. Wer die höchste Karte spielt, wird Kapitän und darf als erster eines seiner Teile platzieren. Jeder hat die Wahl unter seinen verbliebenen Teilen, aber die Karte bestimmt den Ort. Und je weiter oben, desto höher die Zahl. Was kommt dahin? Die Maus, das Fass, die Latte? Wie ändert sich der Schwerpunkt? Ist es zu schwer, neigt sich das Schiff. Nach vorn oder zur Seite? Fällt was herunter? Falls ja: Auffangen! Und an die Gegenbewegung denken. Auf der anderen Seite des Schiffs purzelt auch was ins Meer, während die anderen sich ringeln vor Lachen. Schwacher Trost: Jeder muss irgendwann auch die 10 spielen, denn der Kartensatz von 1 bis 10 wird einmal ausgespielt, bevor Schluss ist.
Nur eines störte in einigen Runden: Wer Ladung gezielt auffangen kann, wenn sie herunter fällt, kann auch gewinnen, weil das aufgefangene Ladegut nicht erneut untergebracht werden muss. Da ist mancher versucht, ein schwieriges Ladungsstück gezielt so platzieren, dass nur das Teil herunter fällt. Die Fang-Regel ist irgendwie misslungen, kann sie doch das Spiel torpedieren. Da müsste nachgebessert werden.
Fazit
RIFF RAFF ist ein Prunkstück. Wie das Schiff schaukelt, nach vorne, zur Seite, auf und ab, vor und zurück. Das funktioniert ebenso prima wie das Spiel selbst. Wer etwas spielerisch Leichtes sucht, das bestens unterhält, kommt in diesem Jahr nicht an RIFF RAFF vorbei.
Listenfaktor
Und wenn die Juroren nicht vom wilden Klabautermann gebissen sind, werden sie sich auf der RIFF RAFF einschiffen. Ahoi und Toi, Toi, Toi! RIFF RAFF ist der Eisbrecher par excellence, um auch die sogenannten Nichtspieler zum Spielen zu animieren, ist sowieso das perfekte Spiel für „unter den Weihnachtsbaum.“ Ich hab' noch keinen meiner Mitspieler erlebt, der nicht begeistert nach einer weiteren Partie gefragt hat. Bleibt nur die Frage, ob RIFF RAFF nicht doch nur mit einem blauen Pöppel abgespeist wird.
Vorsicht! Das Schiff schlägt aus ...
Thema
Seefahrt auf dem Wellenberg. Ins Spiel übersetzt: Das Boot beladen und Gleichgewicht halten.
Optik
Das hölzerne Schiff thront auf dem Wellenberg, sein kugeliger und schwerer Kiel versteckt sich darin. Reichlich Kisten, Kästen, Flaschen, Leichtmatrosen und noch mehr Zeug zum Beladen. Und das Schiff rollt und krängt, dass es sich gewaschen hat. Bei RIFF RAFF ist die Optik Teil der ...
Mechanik
Vorsicht beim Beladen! Jedes neue Ladungsgut verändert den Schwerpunkt des Schiffes umso mehr, je schwerer es ist und umso höher und weiter entfernt es vom Schwerpunkt untergebracht wird. Und irgendwann im Spiel muss jeder das dickste, schwerste Ladungsgut unterbringen. Und diese dicken Dinger stehen besser unten auf dem Schiff, bestimmt nicht in den drei Rahen.
Das Deck und die Rahen sind nummeriert. Die Plätze verteilen sich von der 10 bis zur 1 von oben nach unten. Wer die höchste Karte spielt, wird Kapitän und darf als erster eines seiner Teile platzieren. Jeder hat die Wahl unter seinen verbliebenen Teilen, aber die Karte bestimmt den Ort. Und je weiter oben, desto höher die Zahl. Was kommt dahin? Die Maus, das Fass, die Latte? Wie ändert sich der Schwerpunkt? Ist es zu schwer, neigt sich das Schiff. Nach vorn oder zur Seite? Fällt was herunter? Falls ja: Auffangen! Und an die Gegenbewegung denken. Auf der anderen Seite des Schiffs purzelt auch was ins Meer, während die anderen sich ringeln vor Lachen. Schwacher Trost: Jeder muss irgendwann auch die 10 spielen, denn der Kartensatz von 1 bis 10 wird einmal ausgespielt, bevor Schluss ist.
Nur eines störte in einigen Runden: Wer Ladung gezielt auffangen kann, wenn sie herunter fällt, kann auch gewinnen, weil das aufgefangene Ladegut nicht erneut untergebracht werden muss. Da ist mancher versucht, ein schwieriges Ladungsstück gezielt so platzieren, dass nur das Teil herunter fällt. Die Fang-Regel ist irgendwie misslungen, kann sie doch das Spiel torpedieren. Da müsste nachgebessert werden.
Fazit
RIFF RAFF ist ein Prunkstück. Wie das Schiff schaukelt, nach vorne, zur Seite, auf und ab, vor und zurück. Das funktioniert ebenso prima wie das Spiel selbst. Wer etwas spielerisch Leichtes sucht, das bestens unterhält, kommt in diesem Jahr nicht an RIFF RAFF vorbei.
Listenfaktor
Und wenn die Juroren nicht vom wilden Klabautermann gebissen sind, werden sie sich auf der RIFF RAFF einschiffen. Ahoi und Toi, Toi, Toi! RIFF RAFF ist der Eisbrecher par excellence, um auch die sogenannten Nichtspieler zum Spielen zu animieren, ist sowieso das perfekte Spiel für „unter den Weihnachtsbaum.“ Ich hab' noch keinen meiner Mitspieler erlebt, der nicht begeistert nach einer weiteren Partie gefragt hat. Bleibt nur die Frage, ob RIFF RAFF nicht doch nur mit einem blauen Pöppel abgespeist wird.
.:Rubrik:.
5 geht immer,
Rezension,
Zoch
Dienstag, 12. März 2013
Das 217. Montagsspielen (03/2013) am 18.02.2013 mit Express 01 und Der Heidelbär – Wald und Wiesen Edition
Heute müssen wir uns entscheiden: TZOLK'IN oder EXPRESS 01. Herbert ist schwer für EXPRESS 01 und sorgt schließlich dafür, dass wir genau das spielen. Erstens ist es ein Eisenbahnspiel, zweitens ist es ein 18xx-Kartenspiel und drittens sucht er noch ein Spiel für eine Rezension für die 104. Fairplay. Da kommt ihm mein „geschmiedetes“ Spiel gerade recht. Wir treten natürlich gerne zurück, spielen mit ihm EXPRESS 01 und vertagen TZOLK'IN auf das nächste Montagsspielen. Da kann Herbert ja nicht …
Hätten wir nur TZOK'IN gespielt. Wäre bestimmt die bessere Wahl gewesen, obwohl ich das Spiel noch gar nicht kenne. Fast bin ich geneigt zu behaupten, dass jedes Spiel besser ist als EXPRESS 01. Schon der Titel ist ein Euphemismus: Viel zu lange Wartezeiten zwischen den Zügen. Selbst die sogenannte Kurzpartie zieht sich lang und länger. Die Kartenstapel müssen andauernd neu nach bestimmten Gleisverbindungen durchwühlt werden, nur um dann festzustellen, dass die gewünschte Anschlusskarte längst verbaut ist.
Ob es dieses zweifelsfrei gut produzierte Spiel jemals in mein Dauerspielregal schaffen wird? Ich glaub' nicht! Und ob ich hier noch etwas über EXPRESS 01 schreiben werde? Lohnt ja nicht, die Auflage ist „geschmiedet“. Da kann ich's mir auch gleich klemmen, EXPRESS 01 als achtes Spiel in „Das Ende allen Wiederspielens“ aufzunehmen.
Immerhin retten wir den Abend mit der WALD UND WIESEN EDITION von DER HEIDLEBÄR. Wir haben mordsmäßig viel Spaß mit Rehen, Sauen und Kühen. Und mit der WILDE WASSER EDITION könnten wir das nächste Montagsspielen ebenfalls retten, falls TZOLK'IN genauso lahm wie EXPRESS 01 sein sollte.
.:Rubrik:.
Montagsspielen
Donnerstag, 7. März 2013
Rezension: Performance von Parker
Jeffrey Breslow und Howard J. Morrison: PERFORMANCE für 4 und mehr Spieler bei Parker 1992
Eigentlich gibt es bereits genügend andere Spiele, die sich des Themas Pantomime annehmen, als dass noch ein weiterer Titel hätte erscheinen müssen. Dass Parker sich erdreistet, den ungnädigen Kritikern trotzdem ein solches Spiel vorzusetzen, gehört bestraft! Und zwar auf der Stelle...
… wenn da nicht zum Spiel ein ungeheuer rasselndes Maschinchen gehörte, das der guten alten Pantomime zu neuen Erfolgen verhilft. Die 4 Karten mit den pro Durchgang darzustellenden Begriffen werden nämlich in einer Art Falltür aufgestellt, die nach jeweils ca. 7 Sekunden eine Karte verschwinden lässt. In der Spielregel wird diese Mechanik als Zeitklappe bezeichnet und ist optisch einer Regieklappe vergleichbar. Jeder Darsteller nimmt die obersten 4 Karten vom Stapel, wählt je einen der 4 möglichen Begriffe pro Karte und stellt die Karten in der Regieklappe nach Wahl auf. Natürlich sollte die Karte mit dem leichtesten Begriff ganz links stehen, denn diese Karte wird als als erste verschwinden.
Nur keine Hemmungen... und schon läuft die Zeit! Sieben Sekunden sind verdammt kurz und bringen erst recht ungeübte Darsteller auf höchste Touren. Besonders ärgerlich: Die gegnerische Mannschaft wird sich vor Schadenfreude biegen, wenn es einem Mitspieler so gerade nicht mehr gelingt, die erratene Karte rechtzeitig aus der Zeitklappe zu ziehen. Wer greift schon gerne ins Leere.
Die Begriffe sind unterschiedlich schwer darzustellen, schließlich werden mit 1344 Begriffen Anleihen aus allen Wortarten gemacht. Die Bandbreite ist daher ziemlich groß, und je nach (vermeintlicher) Schwierigkeit werden die Begriffe mit 1 bis 4 Punkten belohnt. Unter 16 Begriffen lassen sich ja die machbaren Begriffe herauspicken! Durch die stressende mechanische Zeitklappe bringt PERFORMANCE frischen Wind in jede Pantomime.
Ein Kritiker wäre kein Kritiker, wenn er nicht auch was zu mäkeln hätte: Die „Falltür-Schlitze“, in die die Karten gesteckt werden, sind leider nicht für normal-breite Blankokarten geeignet. Raffinierte Geschäftspolitik, sollte man meinen, ist damit doch weiteren teuren Ergänzungssätzen, z.B. für Kinder, Tür und Tor geöffnet. Preiswert ist das edel aufgemachte PERFORMANCE ohnehin nicht, mit 70 bis 80 DM sind Sie dabei.
p.s.: Soweit meine damalige Rezension aus der Fairplay Nr. 22, Ausgabe Winter '92. Ergänzungen hat es keine gegeben, und ich habe auch nie selbst irgendwelche Karten mit Begriffen beschriftet. Aber auch heute noch macht PERFORMANCE einen Heidenspaß und ist bei ebay eigentlich gut zu bekommen.
Eigentlich gibt es bereits genügend andere Spiele, die sich des Themas Pantomime annehmen, als dass noch ein weiterer Titel hätte erscheinen müssen. Dass Parker sich erdreistet, den ungnädigen Kritikern trotzdem ein solches Spiel vorzusetzen, gehört bestraft! Und zwar auf der Stelle...
… wenn da nicht zum Spiel ein ungeheuer rasselndes Maschinchen gehörte, das der guten alten Pantomime zu neuen Erfolgen verhilft. Die 4 Karten mit den pro Durchgang darzustellenden Begriffen werden nämlich in einer Art Falltür aufgestellt, die nach jeweils ca. 7 Sekunden eine Karte verschwinden lässt. In der Spielregel wird diese Mechanik als Zeitklappe bezeichnet und ist optisch einer Regieklappe vergleichbar. Jeder Darsteller nimmt die obersten 4 Karten vom Stapel, wählt je einen der 4 möglichen Begriffe pro Karte und stellt die Karten in der Regieklappe nach Wahl auf. Natürlich sollte die Karte mit dem leichtesten Begriff ganz links stehen, denn diese Karte wird als als erste verschwinden.
Nur keine Hemmungen... und schon läuft die Zeit! Sieben Sekunden sind verdammt kurz und bringen erst recht ungeübte Darsteller auf höchste Touren. Besonders ärgerlich: Die gegnerische Mannschaft wird sich vor Schadenfreude biegen, wenn es einem Mitspieler so gerade nicht mehr gelingt, die erratene Karte rechtzeitig aus der Zeitklappe zu ziehen. Wer greift schon gerne ins Leere.
Die Begriffe sind unterschiedlich schwer darzustellen, schließlich werden mit 1344 Begriffen Anleihen aus allen Wortarten gemacht. Die Bandbreite ist daher ziemlich groß, und je nach (vermeintlicher) Schwierigkeit werden die Begriffe mit 1 bis 4 Punkten belohnt. Unter 16 Begriffen lassen sich ja die machbaren Begriffe herauspicken! Durch die stressende mechanische Zeitklappe bringt PERFORMANCE frischen Wind in jede Pantomime.
Ein Kritiker wäre kein Kritiker, wenn er nicht auch was zu mäkeln hätte: Die „Falltür-Schlitze“, in die die Karten gesteckt werden, sind leider nicht für normal-breite Blankokarten geeignet. Raffinierte Geschäftspolitik, sollte man meinen, ist damit doch weiteren teuren Ergänzungssätzen, z.B. für Kinder, Tür und Tor geöffnet. Preiswert ist das edel aufgemachte PERFORMANCE ohnehin nicht, mit 70 bis 80 DM sind Sie dabei.
p.s.: Soweit meine damalige Rezension aus der Fairplay Nr. 22, Ausgabe Winter '92. Ergänzungen hat es keine gegeben, und ich habe auch nie selbst irgendwelche Karten mit Begriffen beschriftet. Aber auch heute noch macht PERFORMANCE einen Heidenspaß und ist bei ebay eigentlich gut zu bekommen.
.:Rubrik:.
5 geht immer,
Parker,
Rezension
Dienstag, 5. März 2013
Das 51. Großspielen am 05.02.2013 mit Der Heidelbär – Wilde Wasser und Wald & Wiesen Edition - und Performance
Ich geb's zu: Ich mag den HEIDELBÄRen, aber viel zu lange habe ich auf Nachschub gewartet. Und jetzt liegen gleich zwei Schachteln für unser Großspielen bereit. In der ersten sind Aale, Wale und Haie, in der zweiten Schachtel Rehe, Kühe und Sauen. Ah, Kühe hatten wir ja schon, aber was soll's … und eigentlich ist DER HEIDELBÄR ja nur für bis zu sechs Mitspieler. Macht aber nix, mit ein bisschen Goodwill funktioniert es auch zu elft. Der Nachziehstapel ist dann zwar genauso schnell leer, als wenn wir nur zu sechst spielten, allerdings kommt man längst nicht so häufig an die Reihe.
Wie DER HEIDELBÄR funktioniert? … lesen Sie doch meine Rezension.
Ein paar Beispiele: „Meine KUH kann platzen wie eine Blase.“ „In meinen AAL muss man treten.“ Ich liebe dieses Spiel, es ist so herrlich sophisticated. Deshalb kann ich auch die manchmal auftretenden längeren Denkpausen akzeptieren, wenn dann eine richtig schöne, treffende oder lustige Umschreibung für Aal, Kuh oder ein anderes Getier kommt. Wenn nicht, dann passen wohl Spieler und HEIDELBÄR nicht zusammen.
Den Abend beschließen wir mit einem altbekannten Gassenhauer. Pantomime unter Zeitdruck hat uns Großspieler schon so manches Mal schwer begeistert. Heute hat jeder wieder einen grandiosen Auftritt bei PERFORMANCE. So oder so, wir lachen uns wie immer scheckig, bei mancher Mitspielerin fließen sogar Tränen. Da müsste ich eigentlich doch mal eine Rezension verfassen. Nee, muss ich gar nicht! Hab ich schon vor etlichen Jahren für die Fairplay getan. So um 1992 dürfte das gewesen sein.
Wie DER HEIDELBÄR funktioniert? … lesen Sie doch meine Rezension.
Ein paar Beispiele: „Meine KUH kann platzen wie eine Blase.“ „In meinen AAL muss man treten.“ Ich liebe dieses Spiel, es ist so herrlich sophisticated. Deshalb kann ich auch die manchmal auftretenden längeren Denkpausen akzeptieren, wenn dann eine richtig schöne, treffende oder lustige Umschreibung für Aal, Kuh oder ein anderes Getier kommt. Wenn nicht, dann passen wohl Spieler und HEIDELBÄR nicht zusammen.
Den Abend beschließen wir mit einem altbekannten Gassenhauer. Pantomime unter Zeitdruck hat uns Großspieler schon so manches Mal schwer begeistert. Heute hat jeder wieder einen grandiosen Auftritt bei PERFORMANCE. So oder so, wir lachen uns wie immer scheckig, bei mancher Mitspielerin fließen sogar Tränen. Da müsste ich eigentlich doch mal eine Rezension verfassen. Nee, muss ich gar nicht! Hab ich schon vor etlichen Jahren für die Fairplay getan. So um 1992 dürfte das gewesen sein.
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Großspielen
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