Montag, 30. November 2009

Das 136. Treffen der Montagsspieler (19/2009)

In kleiner Besetzung nehmen wir uns heute zusammen mit Tom ein Spiel vom Grünhaar vor. Friedeman Friese hat mit seinem FUNKENSCHLAG einen echten Dauerbrenner abgeliefert. Jetzt legt er nach – FABRIKMANAGER heißt der Titel und ist optisch so angelegt wie FUNKENSCHLAG. Der Ableger ist aber eigentlich gar keiner, denn FABRIKMANAGER ist genau das, was der Name widerspiegelt. Managerposten sind eher nicht aufregend. In diesem Spiel spielt die Energie als Kostenfaktor eine Rolle, überhaupt muss alles ständig gegengerechnet werden.
Erneut profitieren wir von Toms Sachkenntnis. Er hat das Spiel bereits gespielt, kann es folglich erklären. Aber dieses Mal können wir uns nicht zurücklehnen und einfach nur zuhören. Wir sind gut beschäftigt, das umfangreiche Spielmaterial muss schließlich aufgebaut werden.Tom

Das Ende ... aller Neutralität

Manchmal wundert man sich doch. Oder wundere nur ich mich? Warum will jemand unbedingt bei der Fairplay Scout Aktion seine Note für ein Spiel abgeben, für das er sichtbar als Supporter auftritt? Tut man das? Ja, sagte mir der Mensch, das Spiel sei doch objektiv gut und das könne er mit gutem Gewissen bestätigen. Da dürfe er nicht nur, da müsse er sogar auch seine Note abgeben. Und deshalb werde er jetzt auch seine Note für diese Spiel abgeben. Punkt! Was nützen alle schönen Reden um Neutralität und vornehme Zurückhaltung?
Genaugenommen ist dieses Verhalten schon lange gang und gäbe. Die einzigen, die sich zu unbedingter Neutralität verpflichten, ist unsere „geliebte“ Jury. In dieser Hinsicht ein echtes Vorbild.
Sonst sind ja doch viele mehrgleisig unterwegs. Da gibt es Autoren und Kritiker in Personalunion. Auch wenn man nur Lobeshymnen verteilt, rezensierende Autoren urteilen doch über Kollegen und Konkurrenten. Tut man das? Nimmt man Spiele anderer Autoren in die Ideal Game Library auf? Was sagt der autorisierte Kritiker dann über die nichtaufgenommenen Spiele? Natürlich nichts, denn es kommen inflationär viele Spiele in die Ideal Game Library. Dann gibt es Rezensenten, die öffentlich oder weniger öffentlich für Verlage tätig sind, trotzdem aber Kritiken über Spiele konkurrierender Verlage veröffentlichen. Tut man das? Und dann gibt es neuerdings Kritiker, die als Verleger auftreten. Eine Rezensionsseite aus dem Internet hat jetzt ihr erstes eigenes Spiel herausgegeben. Das wundert schon ein bisschen, zumal die Spiele des erfolgreichen Autors bislang in seinem Haus- und Hofverlag erschienen. Warum erscheint das Spiel nicht auch im selben Verlag wie immer? Taugt es nix? Gemessen an den Maßstäben eines Rezensenten darf man wirklich nur allerbeste Spiele veröffentlichen. Verlegende Kritiker sind deshalb ein gefundenes Fressen. Ist das Spiel jetzt überragend oder nicht? Ist mir eigentlich völlig egal, aber durch die Eigenproduktionen begibt sich der verlegende Kritiker auf verdammt dünnes Eis. Ob es bricht? Es gibt da ja nur zwei Möglichkeiten: Ja, dann taugt das Spiel nix. Nein, dann hat der Kritikerverleger wohl zu wenig Gewicht.
Und den Zettel mit der Scout-Note des Supporters habe ich natürlich weggeschmissen. Befangenheit, welcher Art auch immer, verpflichtet zu vornehmer Zurückhaltung. Da nützt alles Argumentieren mit mir nichts, rein gar nichts.

Montag, 23. November 2009

Das 135. Treffen der Montagsspieler (18/2009)

Heute ist ein Neuer dabei. Michael kennt Gregor, Rainer und mich schon ziemlich lange. Nicht dass wir regelmäßig mit ihm spielen. Genau genommen spielen wir nur an zwei Sonntagen im November mit Michael. Dann sind wir für ihn die „Spielefreaks“, die den Besuchern seiner beiden Spielemessen alte und neue Brett- und Kartenspiele näher bringen dürfen. Das machen wir doch gerne.
Die erste Veranstaltung in diesem November fand in der Maximilian Kolbe Schule in Nordkirchen statt. Schönes Ambiente, aber auch schönes Wetter. Und noch eine andere, anscheinend wichtigere Veranstaltung hielten offensichtlich viele Nordkirchener davon ab, mitzuspielen. Mit denen die da waren haben wir dann gut gespielt. Ganz anders in der Don Bosco Hauptschule in Billerbeck. Dort war richtig was los, über die ganzen sechs Stunden Öffnungszeit. Nach der Veranstaltung gab es sogar noch ein ausdrückliches Lob der Schulpflegschaft für die gelungene Spielemesse. Billerbeck – das wissen wir bereits aus vorhergehende Veranstaltungen – ist ein gutes Pflaster um zu spielen.
Diese Spielemessen haben allerdings ein ganz anderes Niveau als das Montagsspielen. Es kommt sehr darauf an, mit einfacheren Spielen Familien und deren jüngere Kinder gut zu unterhalten. Das gelingt mit dem umfangreichen Fundus recht gut. Neuheiten stehen dort sowieso nicht im Vordergrund. Und die Altlasten – Spiele, die wir seit Jahren keinem mehr empfehlen – haben wir in Billerbeck endlich aussortiert. Im nächsten November treten wir dann mit einem besseren, weil schlankerem Spielesortiment wieder an.
Heute geht es naturgemäß mehr zu Sache. Für PONY EXPRESS kämpfen wir uns durch die englische Regel, das Spiel selbst kommt aus Frankreich. A LA CARTE von Kalle Koch-Schmiel beschließt den Montagabend, das lustige Spiel für Köche kennen wir alle – außer Michael – bereits.

Dienstag, 17. November 2009

+ Keltis: Neue Wege - Neue Ziele

Das bessere Spiel des Jahres 2008

Der Doktor hat's einfach raus. Mit KELTIS erreicht er nicht nur das Spiel des Jahres, er reicht gleich ein ganzes Konzept an uns Spieler durch. KELTIS Steine, KELTIS Karten, KELTIS mit neuen Wegen – alles immer grün. Da fühlt sich nicht nur der Verlag, da fühlt sich auch jeder Spieler ganz schön bedient. Und trotzdem hab ich die neuen Wege beschritten, schließlich habe ich KELTIS viel häufiger als die anderen Spiele des Jahres gespielt, die SIEDLER ausgenommen. Muss wohl doch seinen Reiz haben, ein so einfaches Kartenlegespiel für wirklich alle Altersstufen. Der Vorgänger LOST CITIES war ja auch schon für viele echte Spieler eine starke Versuchung.
Ach ja, wir sind ja eigentlich bei den neuen Wegen. Was ist anders? Nicht viel und doch irgendwie alles. Erstmal ist die Schachtel kleiner, sind ja auch nur ein Brett und neue Bonusplättchen drin. Statt fünf gerader Wege führen jetzt zwar auch fünf, aber sich kreuzende Wege ins Ziel. Und nicht immer ist der Weg farblich vorgegeben. Da gibt es jetzt graue Felder, für die man – um sie zu betreten - eine beliebige Farbe ausspielen darf. Unterwegs liegen es wie üblich die Plättchen, die eingesammelt werden können und im Falle der Steine auch sollten. Ein neue Art Plättchen liegt auch aus: Entferne die oberste Karte einer Reihe. Das eröffnet durchaus gute Möglichkeiten, sich über gerade unpässliche Karten zu retten: Eine Zehn auf eine Fünf spielen und später wieder entsorgen, das geht nur auf neuen Wegen.
Wie sonst auch wird man wohl kaum alle Figuren ins Rennen schicken, wohl aber alle fünf Kartenfarben auslegen. Man muss sich nur überlegen, wann man auf welche Farbe umschwengt, wenn man einen Stein nach ganz oben puschen will. Die Farben in den Reihen wechseln nämlich. Noch etwas ist wichtig. Wer in den Zielbereich hineinzieht, um das Spiel zu beenden, kann Punkte verlieren. Kurz vorm Zielbereich erhält man schöne acht Punkte, im Zielbereich verliert man erst einen, dann sogar zwei Punkte. Erst das Endfeld verspricht die erwünschten 10 Punkte. Na, geht’s jetzt in den Zielbereich? Reinziehen oder abwarten? Wer wagt den Sprung? Wohl nur der, der im unteren Bereich der Laufstrecke keine Figuren mehr hat, wird aufs Tempo drücken und hinein ziehen. Aber passen auch die Karten? Nur wenn man voraus geplant hat ...
KELTIS: NEUE WEGE • NEUE ZIELE ist deutlich anspruchsvoller und tatsächlich auch besser geworden. Das wird wohl niemanden grämen. Wirklich niemanden? Hätte KELTIS nicht sofort so sein können? Wäre es dann Spiel des Jahres geworden? Der Jury ist mit dieser Erweiterung erneut bewiesen worden, dass es besser geht. Nach ZUG UM ZUG kam EUROPA, nach ZOOLORETTO AQUARETTO und nach KELTIS kommt KELTIS: NEUE WEGE • NEUE ZIELE. Wer wirklich gut spielen will, wartet einfach ein Jahr auf das bessere Spiel des Jahres. Ich überlege, ob ich nicht ab sofort diesen neuen Weg nehme, auch wenn ich dann das Spiel des Jahres später trotzdem kaufen muss. Aber kann ich mich solange zurück halten. Immerhin hat mir KELTIS ja auch schon gut gefallen. (wf)

KELTIS: NEUE WEGE • NEUE ZIELE von Reiner Knizia für 2 bis 4 Personen, nur mit KELTIS spielbar

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Samstag, 14. November 2009

+ Machtspiele

MACHTSPIELE von Eggert

Gut dass wir Tom haben, die Regel ist doch sehr umfangreich. Macht aber fast nix, denn MACHTSPIELE spiegelt das wahre Leben wieder. In den Büros … da fällt es doch zunächst leicht, der Regel zu folgen. Es geht schließlich um Einfluss im Konzern, um Macht und Ansehen. Dafür sind viele Mittel recht, viele Wege möglich. Man muss nur das Ziel im Auge behalten. Vier Siegpunkte! Das ist ja nicht viel, aber es braucht schon lange, bis man an die kommt.
Da müssen Manager die ganze Karriereleiter erklimmen, um einmal für genau eine Runde Boss zu sein. Überhaupt ist das ein einziges Postengeschacher. Ausgangspunkt sind immer die Manager und ihre Mitarbeiter. Damit baut man Macht auf. Holt Geld rein. Geld braucht man für die schmutzige Seite der Geschäftswelt. Es wird bestochen, was das Zeug hält. So kommt man an lukrative Funktionen, die umso wertvoller werden, je weiter die Motivation des ganzen Ladens fällt. Und wenn der Preis für den Nachtisch erhöht wird, sinkt auch im selben Augenblick die Motivation.
So richtig aus dem Leben kommt die Erzfeindregel. Am Anfang wird einem der persönliche Erzfeind zugelost. Wenn man in den genannten drei Bereichen besser als der Erzfeind dasteht, hat man schon einen Siegpunkt im Sack.
Ersteinschätzung: Vieles hängt von vielem ab, deshalb ist auch viel zu überlegen, sogar zu grübeln. Außerdem hat man eine ganze Latte von Möglichkeiten zur Auswahl. Das erfordert Denke, das erfordert Zeit. Zu Beginn hat nur Tom den nötigen Überblick, lässt uns Anfänger erst mal schön ins Messer laufen. Gregor und ich kriegen lange Zähne. Es ist wirklich verwirrend, denn es gibt reichlich Winkelzüge und üble Tricks, die anderen Manager und ihre Mitarbeiter abzumeiern. Da kommt man schon ins Grübeln, nicht wegen der Fieslichkeiten der Mitspieler.
Herbert zeigt sich von der ganzen Intrigenschmiede unbeeinflusst. Er setzt von Anfang an auf Hauptabteilungen, die eine gute Machtbasis darstellen. Einmal aus zwei normalen Abteilungen fusioniert, bleiben sie für alle Zeiten in der Firma. Bewährtes bewahrt sich selbst. Da lugt doch wieder das echte Leben um die Ecke.
Das nächste Mal setze ich auch auf Hauptabteilungen und auf den Chefposten in der Kommunikationsabteilung. Dann kann ich die Rundenzahl für einen Durchgang steuern und weiß vorher schon um die Konzernentwicklung. Genau … so werde … ich es … wahrscheinlich machen. Oder doch anders? Es gibt ja so viele Optionen, so viele schöne Winkelzüge. Im wahren Leben trauen sich nur die fiesen Kollegen, aber MACHTSPIELE gibt schöne Anleitungen für fiese Tricks gegen fiese Kollegen.
Gewinner: Eigentlich hätte wir ja alle erwartet, dass Tom uns fürchterlich abzockt. Er kennt das Spiel ja schon und lässt Gregor und mich so manches Mal alt aussehen. Herbert zwischenzeitlich auch. Stört ihn aber nicht. Er besticht, lässt sich bestechen, hat die Taschen voller Geld und zeigt allen – mir ganz besonders – wo der Hammer hängt. Wir beide sind Erzfeinde. Das kommt Herbert richtig gut zu pass, spielt er doch sowieso am liebsten gegen mich. Nur habe ich geglaubt auf der sicheren Seite zu sein, stand ich doch bei Aktienanteilen deutlichst vor Herbert. Machte aber nix, denn Aktien interessieren Herbert gar nicht. Unser Bauchspieler gewinnt tatsächlich. Tom und ich erreichen nur einen Siegpunkt, Gregor keinen einzigen. Und wer findet das Spiel nicht gut? Sie wissen es doch … Ansonsten finden drei das Spiel richtig gut. Die gute Platzierung bei der Fairplay Scout Aktion ist nicht unberechtigt. MACHT$PIELE ist ein Schwergewicht, tatsächlich und spielerisch.

Montag, 9. November 2009

Das 134. Treffen der Montagsspieler (17/2009)

Rainer fehlt heute – mit vorheriger Ankündigung. Dafür ist Tom heute wieder im Rennen, er teilt auch gleich mit, was er alles mit uns spielen will. FABRIKMANAGER, MOORBAUERN und MACHT$PIELE. Der Mann hat es heute mit uns vor! Immerhin kommen wir so zu einer Regelerklärung ganz ohne eigenen Einsatz, da können wir alten Montagsspieler uns ein wenig zurück lehnen. Tom erklärt, aber nur MACHT$PIELE. Mehr – höre ich da jemanden lachen? – können wir uns heute nicht zumuten. Wenn wir schon nicht HANSA TEUTONICA spielen, dann höchstens, aber wirklich allerhöchstens nur … keinesfalls AGRICOLA mit MOORBAUERN-Erweiterung.

Tom

Mittwoch, 4. November 2009

Das 14. Großspielen

Erst hagelt es Absagen, dann gibt es kaum Zusagen. Wer wird heute kommen? Ich rechne eher mit einer kleinen Runde, dann könnten wir zu viert oder fünft die Neuheiten der Essener Spieletage spielen. MACAO, VASCO DA GAMA oder HANSA TEUTONICA. Aber erstens kommt es anders als man zweitens denkt. Die Großspieler kommen tröpfchenweise, einer nach dem andern. Ist irgendwie so, als kämen die Großspieler zu mir, wie die Zwerge zu Bilbo. „Gestatten! Hier wird heute groß gespielt ...“ Klar, Jungs & Mädels, kommt rein, ich werde mich auch nicht zieren.

Das Großspielen zu siebt beginnt mit DER HEIDELBÄR. Einem Wortfindungsspiel mit Bären und Kühen. Einer muss den Begriff mit nur sechs Worten beschreiben. „Mein Bär fliegt mit Rotoren.“ Klar, HubschrauBÄR. Auf die Karte klatschen, richtigen Begriff sagen und die Karte als Siegpunkt einstreichen. Auch der Erklärer bekommt zwei Karten auf die Hand, die er hinter den Stapel steckt. Es geht aber auch schwieriger. „Meine Kuh ist nicht die Nichte.“ Na, was ist's? Falls keiner die Lösung findet, wandert die Karte nach hinten, aber verraten wird nix.
Bei DER HEIDELBÄR mit KUH-Erweiterung muss man schon genau hinhören, damit man den Bär oder die Kuh im Wort überhaupt findet. Im HelikopTÄR steckt nämlich gar kein Bär, in HubschrauBÄR hingegen schon. Dieses Spiel hat eigentlich allen Spaß bereitet, es ist ein ganz pfiffiges Wortspiel. Allerdings nur eigentlich, denn zumindest eine Mitspielerin konnte sich so gar nicht reinfinden. Sie hat es einfach nicht gehört … Da hilft nur üben, üben, üben und spielen, spielen, spielen. Das lohnt, gutes Spiel! Ich gewinne, hab's schließlich schon mal gespielt, da hört man die richtigen Antworten, findet fast jeden Bären, fast jede Kuh.

Als nächstes kommt doch noch eine Essener Neuheit auf den Tisch. Es ist DITO von University Games mit glorreichem Untertitel: „Weißt Du, was ich denke?“ Da werden Erinnerungen an FLASH von Ravensburger wach, bei dem ganz mainstreamige Assoziationen wichtig sind. Bei DITO bestimmen die Wie- und die Was-Karten um was es geht. Auf der Wie-Karte steht „Lieb“, auf der Was-Karte „TV-Serie“. Wir sollen also einen Begriff zu einer lieben TV-Serie aufschreiben. Und worauf man schreiben soll, ist eigentlich eine klasse Sache: So eine Art überdimensionierte Sprechblase, auf die mit einem abwischbaren Stift geschrieben wird. Punkte gibt es nur für die Mitspieler, die zu der Gruppe mit dem Mehrheitsbegriff zählen. Wenn drei Lassie aufschreiben und zwei Pan Tau, dann gibt es je einen Punkt für die Lassie-Truppe.
Wir spielen gleich mit geänderten Regeln, denn keiner will malen. Wir schreiben nur. Das spart einem das Auswürfeln, welche Spielvariante in einer Runde gilt. Und den Sinn des Teamspiels können wir auch nicht erkennen, wird auch sofort gecancelt. Eva zeigt uns, was Mainstream heißt und ist fast in jedem Durchgang auf der Gewinnerseite. Sie hat als erste die acht Punkte voll.
Und das Fazit lautet: „Am meisten macht das Wegwischen Spaß.“ Dem Spiel liegen nämlich auch sechs schwarze Schwämmchen bei, mit denen man das Aufgeschriebene wieder rückstandslos von der Sprechblasentafel entfernen kann. Schwämme, Tafeln und Stifte werde ich bestimmt für ein anderes Spiel zweckentfremden. DITO wird wohl keine zweite Chance erhalten. Wech mit!

Die Verpackung von BANANAGRAMS ist ja schon mal klasse. Was würde man da wohl als Schachtel erwarten? Natürlich was Gelbes, bestimmt aber keine Pappe. Die Tasche für die Buchstaben ist eine fette Banane, so in der Art eines Schlampers. So ein Schuletui, in das man alles durcheinander reinstecken kann. Heraus quellen jede Menge Buchstaben. Jeder bekommt 11, die müssen alle kreuzwortartig zusammen gescrabbelt werden. Wer fertig ist ruft „Nehmen!“ Dann muss jeder einen neuen Buchstaben ziehen. Natürlich liegen die Buchstaben verdeckt in der Tischmitte. Wer nicht zu Rande kommt, ruft „Tauschen“ und tauscht einen gegen drei neue Buchstaben. „Banane!“ darf man erst rufen, wenn man das eigene Wortgitter zusammengestellt hat und weniger Buchstaben in der Tischmitte liegen, als Mitspieler mitspielen.
Und wer hat immer, wirklich jedes Mal in sieben von sieben Runden „Banane!“ gerufen? Na wer? Diane deklassiert uns alle. Ich hätte es vorher sagen können, habe ich doch gegen Diane bei BOGGLE nie den Hauch einer Chance. Hätte auch mal ein anderer gewonnen, es hätte uns noch mehr Spaß bereitet.
BANANAGRAMS erinnert allerdings deutlich an TAKE TWO, dass 1996 bei FX Schmid erschienen ist. Wer es genau wissen will, kann meine Kritik von damals nachlesen.

Den Abschluss bildet wieder die obligatorische Westfälische Reihe. Männer gegen Weiblein spielen LET'S PARTY, was nichts anderes als ein Zusammenschnitt von ACTIVITY und TICK TACK BUMM ist. Nicht mehr und nicht weniger. Nur irgendwie tickt die Bombe lauter. Und natürlich gewinnen die Damen, obwohl wir uns zwischenzeitlich tapfer schlagen. Es ist halt wie es ist, aber wir Herren geben nicht auf. Niemals!

Heute spielen Inga, Diane, Susanne, Jürgen, Eva, Peter und ich.
Das nächste Großspielen ist am 01.12.2009.

Montag, 2. November 2009

Rezension: Einauge sei wachsam

Wer hat Angst vor 'nem kleinen Gnom

Uuuuh, da hab' ich aber Angst! Nein wirklich, der Kerl sieht richtig gefährlich aus. Genau so wie die Jungs am Horn von Afrika. Total! Deshalb machen wir Seemänner uns so doll in die Hose, vor lauter Lachen. So ein knubbeliges, kurzbeiniges Wesen, wer nimmt das schon ernst? Da kann man sich vor lauter Lachen nur ordentlich be... Und überhaupt, die Korkenpistole. Und erst recht der rote Rahmen, die blaue Schachtel. Und wenn schon barockes Klischee, warum hat der Jung' dann kein Holzbein? Wenn schon Pirat, dann bitte komplett. Nur der Papagei reicht da nicht.
Die Verpackung ist ja so was von in die Hose gegangen. Aber was stören einen echten Spieler Verpackung oder Thema? Darüber sehen wir doch hinweg, oder? Das Spielmaterial ist immerhin funktional und längst nicht so hässlich, das ist doch echt was wert. Wenn dann noch die Inselkarten in der richtigen Reihenfolge erscheinen, in der Folge, die nur mir – mir ganz allein – nützt, dann wird mir EINAUGE bestimmt gefallen.
Überhaupt die Inselkarten. Die bringen einem Dukaten, Säbel und Juwelen. Legt man eine Karte zu einer farbgleichen Reihe, klingelt es in der Kasse. Alle Karten dieser Farbe werfen erneut ihren Ertrag ab. Das ist schön, das führt zu Erfolgserlebnissen. Was man mit dem Erlös anstellt, kann man groß überlegen, braucht man aber nicht. Dukaten braucht man eigentlich immer, denn man muss mindestens eine Karte der Auslage kaufen. Darum kommt man nicht herum; das Ersäbeln einer Karte von Einauges Piratentisch ist optional – aber immer wünschenswert. Kommt man so doch an eine weitere Inselkarte, die wieder eine Auszahlung auslöst. Da beschränkt man sich doch gerne auf zwei, drei lange Farbreihen. Dann läuft es wie geschmiert ... bei passendem Nachschub. Wer nicht an genügend Säbel kommt, kommt deshalb auch an weniger Inselkarten. Ein Teufelskreis, den man garantiert früher oder später erleben wird. Da kriegt man dann lange Zähne. Vor den anderen liegen mehr Inselkarten. Außerdem: Aus jedem Dorf ein Köter macht bestimmt nicht glücklich.
Gut, man kann sich mit billigen Inselkarten abgeben, die einem nur Truhen, vorerst aber nix anderes bringen. Aber ... wer am Ende die meisten Truhen einer Farbe besitzt, wird mit sieben Juwelen belohnt. Und nur die zählen. Ich lege durchaus gerne Schatztruhen in meine Reihen, löst doch jede, auch noch so billige Karte, eine Ausschüttung aus. Dann poltern mir vielleicht genau die zwei fehlenden Säbel in den Schoß, mit deren Hilfe ich sofort eine weitere Karte ersäbeln kann.
Was am Zugende immer erfolgt: Man muss eine Karte aus der Auslage auf Einauges Tisch legen, dann wird die Auslage ergänzt. Natürlich lege ich gerne Inselkarten mit Säbelertrag auf den Tisch, denn dann muss man sich diese Karte statt mit drei mit sogar vier Säbeln erkaufen. Nur so macht man es den lieben Mitspielern richtig gemütlich.
Und dann kommt das Ende, für viele ein Höhepunkt, für einen ein Fiasko. Wer eine Schlusskarte aufdeckt, ist gelackmeiert. Alle anderen dürfen nochmal ran. Da die Schlusskarten allesamt Joker sind, hagelt es ein letztes Mal Säbel, Dukaten oder Juwelen. Säbel werden gerne genommen, denn die allerletzte ist eine Säbelrunde. Auf den Verlag hagelte es daraufhin Proteste. Unfair sei das. Und unnötig, einen Spieler so zu benachteiligen. Ich hab's nie so empfunden. Zum einen hat es mich noch nie getroffen, zum anderen: Wer kommt schon jede Runde an zwei Karten? Das ist viel unfairer, aber genauso ist es von den Autoren angelegt.
Es gibt eine neue Regel, die zumindest das unfaire Spielende ausmerzt. Amigo ist anscheinend bemüht, jedes noch so kleine Stolpersteinchen aus dem Weg zu räumen. Vielleicht hat ihnen ja schon jemand vor mir verraten, dass das Spiel durchaus Potenzial hat: „Spielt sich schöner als es aussieht“ habe ich schon in der letzten Fairplay geschrieben. Dabei bleibt's, aber die Quote von 14:3 würde ich auf 3:1 herauf setzen. Sicher ist sicher! Dafür kam EINAUGE SEI WACHSAM in sämtlichen meiner Spielkreisen viel zu gut an.

Wolfgang Friebe

EINAUGE SEI WACHSAM von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling für 2 bis 5 Personen


Fragen an Wolfgang Kramer

(wf) Was sagen Sie zum Piraten? Gefällt er Ihnen?
(wk) Der Pirat und das Cover wirken etwas zu kindlich für das Spiel. Da das Spiel relativ einfache Regeln besitzt und das Spiel von uns in erster Linie als Familienspiel gedacht ist, hat uns das Aussehen des Piraten nicht gestört.
(wf) Was sagen Sie zur Säbelstrategie? Kann man nur mit Säbeln gewinnen?
(wk) Ich kann es mir jetzt einfach machen und sagen, wenn die Mitspieler es zulassen, dann kann man mit der Säbelstrategie gewinnen. Aber Ihre Frage zielt natürlich darauf ab, ob die Säbel eine Gewinnstrategie sind, die man unbedingt anwenden muss, um zu gewinnen. Dies ist nicht der Fall. Wer allerdings überhaupt keine Säbel nimmt, der wird sehr wahrscheinlich nicht gewinnen. Am besten hat sich in unseren Tests die Mischstrategie bewährt. Wir haben nach unseren Tests immer die Karten gezählt, die ein Spieler vor sich liegen hatte und dabei kam heraus, dass nicht immer der Spieler gewinnt, der die meisten Karten besitzt. Die meisten Karten besitzt in der Regel der Spieler, der die meisten Säbel hatte.
(wf) Was sagen Sie zur Regeländerung? Ist sie erforderlich?
(wk) Die Regeländerung war für uns Autoren keine Änderung, weil wir immer so gespielt haben. Aus unerfindlichen Gründen ist die Regel, nachdem wir Autoren und der Redakteur sie verabschiedet hatten, nochmals geändert worden, vielleicht wurde auch eine alte Fassung erwischt.

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay


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