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Donnerstag, 9. Dezember 2021

Das 469. Montagsspielen mit echoes: Der Mikrochip, Café und wieder Fünf Gurken



Wir lauschen heute wieder der echoes-App und machen uns ans Werk, die Geschichte zu rekonstruieren. Es geht um einen Mikrochip. Soweit so klar? Wirklich? Je mehr wir lauschen, desto eher … aber schweigen wir stille, denn die Geschichte hat einen massiven Twist, der aktuell so „wunderbar“ in die Zeit passt. Ich weiß jetzt allerdings nicht, ob nicht vielleicht doch einer der Autoren ein paar Gedanken quer sitzen hatte. Ich für meinen Teil fand den Ausgang und die Konsquenz aus der Geschichte mehr als verstörend. Mir geht die Story so quer runter, weil ich definitiv keinen Bock auf Verschwörungsmythen habe. Dann auf jeden Fall lieber die nackte Gewalt bei ECHOES: DER COCKTAIL oder das harmlos trutschige Gespenstergeschichtlein von ECHOES: DIE TÄNZERIN.

Donnerstag, 2. Dezember 2021

Das 468. Montagsspielen mit echoes: Der Cocktail und Fünf Gurken



Wir sind wieder am Start. Eigentlich waren wir nie weg, haben in kleinster Runde durchaus montags gespielt. Wenn es denn eben ging und es uns Corona erlaubte. Nur für diesen meinen Blog habe ich dann doch nicht mehr geschrieben. Dafür umso mehr für Fairplay. Die Arbeit für unsere Zeitung hatte Vorrang. Fairplay erscheint quartalsweise. Auch 2021 haben wir termingerecht geliefert und auch noch unsere Onlinepräsenz gut gefüllt. Also blieb das Schreiben hier einfach auf der Strecke. Arbeit vor Vergnügen? Ne, denn wenn Fairplay nur Arbeit wäre, wäre unsere Zeitung längst gestorben. Und wenn ein bisschen Zeit bleibt, dann geht’s auch wieder hier weiter.

ECHOES: DIE TÄNZERIN hatte ich schon im Urlaub nach Essen auf dem Tisch… und der Geschichte gelauscht. Hätte eine Gespenstergeschichte werden können, entpuppte sich leider als etwas trutschig gesprochene Tragödie. Bei der echoes-Serie geht es schließlich ums Erzählen und Zuhören. Fürs Montagsspielen ist ECHOES: DER COCKTAIL an der Reihe. Wir scannen also 9 Karten per App und hören uns die Geschichten der Personen an. „Wir“ scannen?! Ne, ich hab‘ das Smartphone mit der zugehörigen App, deshalb bin ich Chef. Halte mit der Kamera auf die einzelnen Karten und löse die Erzählung aus. Und was ist dann das Spiel?

Donnerstag, 25. Januar 2018

Das 362. Montagsspielen mit Riverboat, FastForward: Flucht und Exploding Kittens: NSFW Deck


Auf RIVERBOAT habe ich auch schon ein Auge geworfen. Gut, dass Astrid es heute mitbringt. Es ist von Kiesling, der mit AZUL den diesjährigen Oberkracher im Roten-Pöppel-Bereich vorgelegt hat und mit HEAVEN & ALE einschließlich Co-Autor auch ein starkes Eurogame im Rennen hat. Obwohl, so 100% hat mir HEAVEN & ALE nicht gefallen. Jedenfalls steht es so in meiner Rezi in der Fairplay 122. Und leider, leider geht RIVERBOAT in eine ähnlich Richtung. Was da einem für ein superumfangreichen Punktesalat geboten wird, hätte ich eigentlich von Herrn Feld, aber nicht von Herrn Kiesling erwartet. Hierfür Punkte jetzt, dafür Punkte später und am Ende die große Abrechung. Ist nicht meins, aber Astrids schon. Eine Ersteinschätzung mit ein paar mehr Details folgt.

Donnerstag, 18. Januar 2018

Das 361. Montagsspielen mit Rajas of the Ganges, Sushi Go Party, Chill & Chili und Furcht


RAJAS hatten wir bereits beim 359. Montagsspielen Ende 2017 gespielt. Und da wusste ich genau, was zu tun ist. Heute weiß ich wieder nicht mehr. Ich will unbedingt und ausschließlich über die Paläste das Spiel machen. Das hatte ich mir vorab so überlegt. Und wohin führt's? In den Geldmangel. Ich komme zwar gut auf der Siegpunktleiste voran, aber mit dem Geld will es partout nicht klappen. Auf der Geldleiste geht vor, dann wieder zurück. Ein zähes Geschäft. Immerhin ergattere ich relativ schnell den vierten Worker auf der Siegpunktleiste, aber der fünfte Worker, der auf der Geldleiste auf mich wartet, kommt erst viel zu spät zu mir. Bei Astrid läuft es runder. Sie macht es so wie ich beim letzten Mal: Märkte, Märkte, Märkte heißt Geld, Geld, Geld und nebenbei noch Siegpunkte über die Gebäude. Damit schafft sie 2 Pluspunkte, wir anderen kommen auf 9 und 15 Minuspunkte.

Donnerstag, 26. Januar 2017

Brain Storm, Gämsh Alpin, Futschikato und in kleiner Runde Word Slam beim 94. Großspielen


Es sollte was Lockeres an den Start, aber auch was Neues. Aus Essen hatte ich BRAIN STORM von Amigo mitgebracht. Das wäre doch was für die Großspieler, denn Spiele um Wörter finden wir eher gut. Karte um Karte wird aufgedeckt, zwei zusammen ergeben ein neues Wort. In der ersten Partie geht's Schlag auf Schlag, kaum liegt eine neue Karte, ist ein Wort schon genannt. Zu einfach?l Noch eine Partie! Und siehe, es geht noch schneller, weil es zu vielen schon bekannten Kombinationen kommt. Und die haben wir alle noch im Ohr. Nee, BRAIN STORM ist leider nix mehr für uns. Das Spiel wird jetzt in der Grundschule einer Mitspielerin erprobt. Dort ist es besser aufgehoben. Mal sehen, ob wir noch erfahren, wie es dort angekommen ist oder ob es dort ebenso floppt.

Ist doch klar: Altbier!

Wir sind noch zu sechst, deshalb schiebe ich schnell GÄMSH ALPIN ein. So ein social game kommt jetzt bestimmt gut. Jeder sammelt ein Quartett ... immer zwei Spieler gehören in ein Team. Wer nach wildem Getausche ein Quartett auf der Hand hält, sendet ein Geheimzeichen an seinen Partner, worauf nun der - wenn alles gut läuft - laut ,,Gämsh" ruft. Natürlich können auch die Gegenspieler das Tausch- und sonstige Verhalten der Mitspieler beobachten und ,,gegengämshen." Wer erkennt, dass jemand ein Quartett auf der Hand hält, ruft dann ,,Gegengämsh." Wer damit richtig liegt, erhält stattdessen den Punkt. Die hohe Kunst ist ,,Ausgegämsht." Sollte man wirklich nur rufen, wenn man sicher das Geheimzeichen einer anderen Partnerschaft erkannt hat, ansonsten verliert die Mannschaft des Rufers satte drei Punkte.

Donnerstag, 19. Januar 2017

Das 327. Montagsspielen mit Exit - Die Grabkammer des Pharaos und Doppelt und Dreifach


Was kann ich schon über dieses EXIT-Spiel schreiben, ohne allzu viel zu verraten? Dass sich jetzt jede Menge Müll in der Schachtel befindet? Dass wir das Spiel bereits beim 320. Montagsspielen im Oktober '16 angegangen haben und gescheitert sind, und wir uns heute beinahe wieder genauso verrennen.Vielleicht wäre es interessant zu erfahren, wie wir uns aus der Sackgasse heraus laviert haben? Für ein Rätsel fehlte uns eine Rätselkarte … und wir wussten nicht warum und wie wir an die kommen sollten.

Hätten wir nur die Anweisungen der Regel besser verinnerlicht … oder überhaupt gelesen. Wir waren der Verzweiflung nahe, dem Tod in der Grabkammer geweiht, bis wir die Regel nochmals genauer angeschaut und auch endlich die Seite 6 gelesen haben: „Nicht immer habt ihr sofort alle Karten zur Hand. Manchmal müsst ihr euch erst mit anderen Rätseln befassen, um an neue Karten zu kommen.“ Was für eine Erkenntnis, dass DIE GRABKAMMER DES PHARAOS nicht seriell zu lösen ist, sondern dass wir auch von Rätsel zu Rätsel springen müssen.

Dienstag, 3. Januar 2017

Rezension: Futschikato von 2F-Spiele

Viele Davids gegen einen Goliath


Friedemann Friese: FUTSCHIKATO für (3)5-8 Spieler mit Grafik von Andreas Lieske bei 2F-Spiele 2016

Im Rückblick hat jeder Spieleautor so seine Hochzeiten. Ich meine Hoch-Zeiten, in denen seine Spiele besonders herausragend waren. Und Friedemann Friese hatte nicht nur grüne Haare, sondern auch FUNKENSCHLAG. Davor hatte er auch schon ein paar ganz besondere Spiele. FLICKWERK und auch FOPPEN haben mir gut gefallen. Später dann noch FINSTERE FLURE und FAUNA. Was ich damit sagen will: Die Hoch … Zeiten von Friedemann Friese sind vorüber. Sein aktualisiertes FRISCHFISCH fand ich nur noch furchtbar, sein 504 zwar als Experiment gelungen, aber als Spiel absolut uninteressant. Und leider kann ich auch mit FABELSAFT wegen des ewigen Hin- und Hertauschens nix anfangen. Mein Fokus lag mehr auf GIPFELSTÜRMER, aktuell heißt es GIPFELKRAXLER, und jetzt kurioserweise auf FUTSCHIKATO.

Dienstag, 13. Dezember 2016

Futschikato und Tempel des Schreckens beim 93. Großspielen



Sooo, FUTSCHIKATO hatte ich ja schon beim 321. Montagsspielen auf dem Tisch. Zu viert war das eher mau. Heute besteht die Chance auf sieben Mitspieler. Wir gehen es in Höchstbesetzung an. Ansich ist FUTSCHIKATO eher ein Spielchen. Mit so vielen Mitspielern kommt aber doch sowas wie Spielspaß auf, denn endlich bilden sich Koalitionen, um gegen hohe Kartenwerte anzustinken.

Zu acht haben wir alle zu Beginn fünf Karten auf der Hand. Kleine Werte sind eher doof, hohe Werte sehr hilfreich. Obwohl?! Zu acht geht es mit den kleinen Werten deutlich besser. Wer an der Reihe ist, spielt eine Karte aus. Ist sie höher als irgendeine vorher ausgespielte Karte, sind die alle aus dem Spiel. Wer eine Karte verliert, muss nachziehen. Ist die ausgespielte Karte niedriger, bleibt sie erstmal solange vor einem liegen, bis jemand eine höhere Karte ausspielt.

Dienstag, 1. November 2016

Das 321. Montagsspielen mit Costa Rica, Cottage Garden, Gämsh Alpin und Futschikato


Die Essen-Ausbeute ist sorgfältig ins Regal im Flur eingeräumt. Die Spiele des letzten Jahrgangs sind ins Lager verbannt. Ich bin startklar für das erste Nach-Essen-Montagsspielen. Wir schöpfen aus dem Vollen ... nur keine „dicken" Dinger, dafür habe ich für die heutigen Spiele die Regeln schon parat.

COSTA RICA ist wie Siedeln ohne Würfel. Nee! Eher wie Siedeln mit Entdecken und mit CAN'T STOP-Effekt beim Aufdecken der Plättchen. Und PACKEIS AM POL ist auch noch dabei. Je nach Gelände steigt das Risiko, dass der Expeditionsleiter zwei Plättchen mit Moskitos aufdeckt und deshalb dann gar nichts abbekommt und seinen Expeditionsteilnehmer obendrein verliert. Ansonsten wird, wenn der Expeditionsleiter verzichtet, reihum gefragt, wer die aufgedeckten Plättchen nehmen will. Wer nimmt, ist mit seinem Expeditionsteilnehmer ebenfalls raus. Bei nur sechs Expeditionen in COSTA RICA sollte sorgfältig abgewogen werden, für welche Beute man aussteigt. Eine Ersteinschätzung folgt.

Montag, 10. Dezember 2012

+ Fremde Federn von 2F-Spiele

Friedemann Friese: FREMDE FEDERN für 2 bis 4 Personen bei 2F-Spiele 2012, Illustrationen von Harald Lieske

Das hat sich Friedemann Friese gut überlegt: Man nehme das Beste aus AGRICOLA, DOMINION und IM WANDEL DER ZEITEN, komponiere daraus ein neues Spiel mit einem würzigen Thema. Bei FREMDE FEDERN wird der Politikbetrieb aufs Korn genommen, passt ja auch schön. Politiker stehen ja sowieso in dem Ruf, sich gerne fremde Federn anzustecken.
Zurück zum Spiel: Heraus kommt ein Deck-Building-Spiel, bei dem man seine Karten aus einer ausliegenden Reihe kauft und sich dann durch seine Wahlhelfer - nicht Familienmitglieder! - Vorteile verschafft, um die eigenen Karten bestmöglich zu nutzen oder sich Geld zu besorgen. Das geht u.a. dann solange, bis sich ein Politiker einen Doktortitel kauft, die zuunterst im vorsortierten Kartenstapel liegen. Soviel zum Thema.
Ersteinschätzung: „Was ist das denn für eine nüchterne Grafik?!“ Meine Frau, kurz in die Küche reingeschneit, kanzelt das Spiel auf den ersten Blick ab. Ja, die Grafik erinnert mich wirklich an ein Badezimmer: kühle Farben, klare Struktur. Die Ironie, der Witz, in Details auf den Karten versteckt, springen einfach nicht über. Das Schachtelcover gefällt mir da mit seiner Obama-Anspielung und dem realsozialistischen Drei-Farben-Charme schon viel mehr. Aber das Spiel wollen wir ja spielen, nicht das schöne Cover an die Wand hängen.
Das Spiel fluppt, aber es bewegt mich nicht die Bohne. So war das auch schon bei DIE ERSTEN FUNKEN und noch viel mehr bei FARBRIKMANAGER. Vielleicht ist das ja genau Friedemanns Handschrift: Nüchterne, mechanisch gut funktionierende Spiele, wie sie der junge Reiner Knizia erschaffen hat. Die fühlten sich damals genauso kalt an ...
Gewinner: Am Anfang viel zusammen zu bekommen, hilft auch am Ende viel. Das Gegenteil gilt ebenso: Wer am Anfang wenig hat, hat auch am Ende wenig. Tom macht zwar anfangs gar nicht so viele Punkte, kommt aber gegen Ende dank vieler angesammelter Münzen an die wirklich fetten Punktekarten, die sich erst gegen Ende offenbaren, weil in den tiefen des Stapels versteckt. Hätte man wissen müssen. Herbert hat ebenfalls viel Geld angesammelt, er macht es Tom nach, aber ist nur fast so gut. Tom gewinnt mit 81 zu 76 zu 72 zu 65 Punkten. Ob ich das nochmal spielen werde? Ich eher nicht, Tom und Herbert aber schon.

Donnerstag, 21. Juni 2012

+ Die ersten Funken von 2F Spiele

Friedemann Friese: DIE ERSTEN FUNKEN für 2 bis 6 Spieler bei 2F Spiele 2011, Grafik von Lars-Arne „Maura“ Kalusky

Wir hätten wissen können, dass schon in der Steinzeit Stromtrassen gezogen wurden. Und die Kraftwerke sind die Jagdgründe. Nee, die Fortschritts- und Wissenskarten sind's. Wirklich? Ich weiß das gar nicht mehr so genau. Zu lange liegt die erste (fatalerweise auch einzige) Partie des bekannten Vorläufers FUNKENSCHLAG zurück. Und da geht es bekanntlich um Strom, nicht um Essen und Vermehrung.
Jetzt schicken wir unsere Stammesmitglieder auf die Jagd. Mammuts, Bären, Fische und Früchte bringen unterschiedlich viel Nahrung. Und Nahrungspunkte sind so ziemlich Motor für alles. Nicht nur die Vermehrungsrate wird durch Nahrung gesteigert, auch neue Technologien und Wissen müssen mit Nahrung ersteigert werden. Fürs Leben in der Steinzeit, aber auch fürs Gewinnen, braucht man eine bestimmte Anzahl Jäger auf dem B(r)ett. Die muss man erst erzeugen und immer ernähren. Essen und Sex waren also schon in der Steinzeit die Antriebsfeder für alles, was Menschen – sogar Spieleautoren – treiben.
Ersteinschätzung: Spiele zu erklären könnte so einfach sein … wenn diese Regel nicht so schrecklich formuliert wäre. Ist wahrscheinlich eine mündliche Überlieferung aus der spielerischen Steinzeit. Nach vielen Diskussionen schaffen wir den Einstieg … und nur ich fühle mich gebeutelt. Ich bin Vater der meisten Jäger, keiner hat mehr auf dem Plan. Wer den größten Stamm führt, wird systematisch benachteiligt. In bestimmten wichtigen Phasen komme ich immer als Letzter an die Reihe. Wann wer an die Reihe kommt, in welcher Phase die Runde mit dem Letzt- oder Erstplatzierten beginnt, muss sich jeder merken. Hätte man die Zugreihenfolge nicht irgendwo unterbringen können? … wäre ein echter Fortschritt für denkfaule Steinzeitler?
Trotz dieser redaktionellen Versäumnisse, DIE ERSTEN FUNKEN sprühen … aber das Feuer entfachen sie so richtig dann doch nicht.
Gewinner: Obwohl ich die ganze Zeit benachteiligt werde, gewinne ich! … gut, ich erschleiche mir den Sieg. Herbert verpennt nämlich das abrupte Spielende, denkt, dass mein hungerleidender Stamm die kommende Runde nicht durchstehen wird, ihm der Sieg dadurch in den Schoß fällt. Pustekuchen! Ich schaffe es bis zum Ende. Und Herbert hätte genug Nahrung, um sein Volk wie die Karnickel zu vermehren und mir auf einen Schlag die Führung zu entreißen. So verpasst er seinem Sieg.
Mittelmäßigkeit: Herbert fasst es in seiner Note zusammen: Eine gute Drei. Gutes Mittelmaß eben. Wir sollten doch irgendwann das wahre, echte, einzige FUNKENSCHLAG spielen. … ach, schaffen wir doch nie!

Montag, 14. Dezember 2009

+ Funkenschlag Fabrikmanager

FUNKENSCHLAG – FABRIKMANAGER von 2F-Spiele von Friedeman Friese für 2 bis 5 Personen
Nur über fünf Runden geht eine Partie. In den einzelnen Runden schafft man sich Maschinen und Lagerräume an, optimiert die Produktion und die Energieversorgung, um möglichst viele Waren natürlich so kostengünstig wie möglich zu produzieren.
Zentrales Element ist die Vergabe all der Produktionsmittel, Optimierungen und Lagerflächen, die man dafür braucht. Dazu wird die Reihenfolge versteigert, denn die hat gewichtigen Einfluss darauf, wer was wann einkaufen kann. Man bietet mit seinen freien Arbeitnehmern auf die Reihenfolge. Überhaupt sind ungebundene Arbeitskräfte wichtig. Arbeiter in der Produktion müssen schließlich produzieren, taugen zu nix anderem. Wer in seiner Fabrik rationalisiert, dessen überschüssige Arbeiter wandern in den Aktionspool – für die Auktion und den Einkauf von Produktionsmitteln, etc. Das ist gut! Und so schön korrekt: Freigesetzte Mitarbeiter werden an anderer Stelle im Unternehmen lohnend eingesetzt. Schön ...
Der Gewinner der Startspielerauktion darf als erster einkaufen. Er wählt als erster Produktionsmittel vom zentralen Tableau aus, und stellt sie zum Verkauf. Danach legen alle anderen Produktionsmittel ins Angebot. Der Startspieler kann folglich unter besseren Angeboten wählen, denn nachfolgende Spieler müssen zwangsweise bessere Maschinen, Robotern etc. ins Angebot einbringen. Für einige bleibt da nur Ramsch oder zu teures Zeug.
Ersteinschätzung: Am Ende – das muss man gleich zu Beginn betonen – gewinnt nicht der Eigentümer der schönsten, der effizientesten, der energieeinsparendsten Fabrik, sondern schlicht und einfach der reichste Fabrikant. Man sollte – muss! - also ständig gegenrechnen, gerade gegen Ende muss man schon sehr genau kalkulieren. Es gibt fast gar keine Zufälle im Spiel, nur der Energiepreis ist variabel innerhalb einer gewissen Bandbreite. Man weiß, dass er steigt, nur nicht um wie viel. Alles andere hängt von den Mitspielern ab, wie sie agieren und wie man selbst agiert.
Man sollte frühzeitig beginnen, Gewinne auf die Seite zu legen, nicht alles zu investieren. Oder man geht den umgekehrten Weg. Für den finalen Coup so viel Kapital reinvestiert, dass man massenweise bei vergleichsweise großem Gewinn produzieren kann. Und hier liegt der Hase im Pfeffer. FABRIKMANAGER ist genau das, was der Titel sagt. Hier wird nix beschönigt, Manager müssen kalkulieren, rechnen, überlegen. Das taugt bestenfalls für ein Seminar unter Betriebswirtschaftsstudenten, denn diese Simulation ist schon sehr real. Eben weil es nur aufs Geld ankommt. Wahrscheinlich haben die Chinesen dieses Spiel schon oft gespielt, denn die können am besten das Letzte aus einer noch so maroden Fabriken quetschen. Nur der Gewinn zählt. Und deshalb ist nicht nur mir das Optimieren, Kalkulieren und Rechnen zu viel für ein Spiel. Simulation bleibt Simulation.
… was ich vielleicht doch relativieren muss, denn Friedeman Friese gibt uns Spielern – nicht den Managern – ein paar Worte zum Geleit: „Ich spiele FABRIKMANAGER sehr gerne mit 5 geübten Spielern genau aus dem Grund, dass es Fehler so hart bestraft und damit eine dauerhafte Spannung garantiert. Zum ersten Lernen ist dies aber keine optimale Erfahrung.“
Gewinner: Was wir schon bei MACHT$PIELE erwartet haben, setzt Tom heute in die Tat um. Er zockt mich ab, Rainer sogar gnadenlos. Rainer wäre als BWLer nicht zu gebrauchen. Jedenfalls bekommen wir von Tom eine kostenlose Lektion darüber, was sich lohnt und was nicht mehr. Er rechnet aus, wie viel Geld ich in der letzten Runde gegenüber ihm verschwendet habe. Er gewinnt mit 149 Elektro. Ich erziele 131 und Rainer lumpige 62 Elektro.