Dienstag, 31. August 2010

Das Ende … des Urlaubs

Verpackt!

Eingepackt!
In den Urlaub fahren immer ein Haufen Spiele mit – natürlich! Der Schachteln beraubt, die Einzelteile eingetütet und umgepackt, nehmen die vielen Spiele nur wenig Platz ein. Nur SCHLAG DEN RAAB darf dieses Jahr in der eigenen Schachtel mitreisen, des umfangreichen Materials wegen. Natürlich habe ich die Spiele sorgfältig ausgesucht, denn ich weiß genau, was meine Familie im Urlaub spielen mag und was nicht. DIE SIEDLER VON CATAN müssen mit, sind noch während jeden Urlaubs gespielt worden, weshalb das Spiel immer und ewig mitfährt. In die SIEDLER-Schachtel kommen auch andere Spiele. Nicht nur deshalb ist die Siedlerschachtel ganz geradezu unansehnlich aus.
Aber was soll ich Ihnen sagen, wir haben längst nicht alle Spiele gespielt - aus welchen Gründen auch immer. Und es gab die erwarteten Volltreffer ebenso wie unerwartete Nieten und Hits. Ganz nach oben aufs Treppchen schaffte es gänzlich unerwartet SCHLAG DEN RAAB, das wir oft und gerne gespielt haben. Wenn das nicht unser kommendes Urlaubsspiel wird, es ist ja wegen der vielen Minispiele recht abwechslungsreich. Und auch die KELTIS-Familie erfreute sich regen Zuspruchs. Leider gefloppt ist dagegen SNAPSHOT. Wenn die motorischen Fähigkeiten nicht bei allen gleich ausgeprägt sind, macht's einfach keinen Spaß. Da hat dann keiner mehr Lust, sich die Fähigkeiten des Siegers zu erarbeiten. Wer will schon statt zu spielen, spielen, spielen, nur üben, üben, üben. Und dieses Üben ist gewiss kein Spielen.
Nicht mitgebracht!
Gespielt!
Und dann treffen wir in unserer zweiten Unterkunft tatsächlich auf ein gut gefülltes Spieleregal. Das hatten wir in Britannien noch nie, normalerweise reicht es gerade zu LUDO oder SCRABBLE und natürlich zu den obligaten Puzzles. Natürlich lag da auch so etwas belangloses wie SNAKES & LADDERS oder GUESS WHO? Und was haben die Kinder gespielt?! Und was habe ich dabei gedacht? Warum habe ich viele Spiele aus Deutschland mitgeschleppt? Ausgestochen wurden die Spiele von ganz banalen Spielen von Spear und MB. Und von einem Ravensburger Spiel, das gab's da auch. Seit wieviel Jahren habe ich kein SCOTLAND YARD mehr gespielt? 10, 20 Jahre? Warum eigentlich nicht? Ich muss tatsächlich erst nach Pembrokeshire fahren, um dieses Spiel wieder zu entdecken. Was schleppe ich überhaupt noch DIE SIEDLER mit, wenn wir es dieses Mal gar nicht gespielt haben. Ach, ich werde mich doch nicht meinen geplatzten Illusionen hingeben. Die besten Spiele kommen immer noch aus der Heimat, und manchmal trifft man sie sogar im Ausland. Aber ich werde weiterhin Spiele mit in den Urlaub nehmen, auch DIE SIEDLER, allein schon weil ich dessen Kiste für den Transport der Untermieter brauche.


Das komplette Ende:

... allen Wählens (Juli 2010)
... allen Pflichtspielens (Juni 2010)
... aller Weiblichkeit (Mai 2010)
... aller German Games (April 2010)
... aller Spontankäufe (März 2010)
... aller Unterschiede (Februar 2010)
... aller Verrisse (Januar 2010)
... allen Suchens (Dezember 2009)
... aller Neutralität (November 2009)
... aller Schnäppchen (Oktober 2009)
... aller Vorbestellungen (September 2009)
... aller Originalität (August 2009)
... allen Siedelns (Juli 2009)
... des Jahrgangs (Juni 2009)

Montag, 30. August 2010

+ Seidenstraße

Hanno und Wilfried Kuhn: Seidenstraße für 2 bis 5 Spieler, DDD Verlag 2009

Ich weiß immer noch nicht, ob mir die Schachtel gefällt. Und je länger ich mit meinem Urteil zögere, desto weniger gefällt mir das orientalische Gemälde auf dem Cover. Aber es soll ja um die inneren Werte gehen …
Drei Karawanen ziehen über die Seidenstraße, getrieben von uns Spielern, vorwärts gepeitscht durch gleiche Karten. Die 1er, 2er oder 3er-Karawane zieht vom Start ins Ziel. Unterwegs passiert so allerhand, wofür wir jedes Mal in der Regel nachschlagen müssen, was wirklich an diesem oder jenem Ort mit diesem oder jenem Symbol stattfindet. Nunja, irgendwann erreicht jede Karawane den zentralen Kreisverkehr, der eine Einbahnstraße ist, die die Karawane an passender Stelle in Richtung Zielort verlassen muss. Dort wird entschieden, welche Ware etwas wert ist, wer welchen Edelstein bekommt, die am Ende in Siegpunkte umgemünzt werden.
Ersteinschätzung: SEIDENSTRASSE bleibt abstrakt, schwebt irgendwo über dem Thema, ohne überhaupt den Geruch von Straße und Handel aufzunehmen. Die Routen schweben so auf dem Brett, dass keine harmonische Eintracht entsteht. Das Ganze funktioniert durchaus, es gibt auch etwas zu planen. Leider hält alle Planung nicht allzu lange, da jeder jede Karawane bewegen darf und sich dadurch schnell alles ändern kann. Da wird es schnell zum Glücksspiel, mit welcher Ware man an den Zielorten welche Edelsteine und damit Siegpunkte erzielen kann. Wobei die Warenkarten auch zum Antreiben benötigt werden. Mir ist die SEIDENSTRASSE so trocken wie die Wüsten, durch die sie führt. Ein Trost noch: Unter all den mir bekannten Spielen mit selbigem oder sehr ähnlichem Titel ist diese SEIDENSTRASSE noch das beste Spiel, aber vor „geht gar nicht“ liegt auch nur „geht so.“
Gewinner:
Wer verliert, wird ab sofort nicht mehr verraten und bleibt unter uns. Nur noch der Gewinner und die Siegpunkte bzw. Plätze werden genannt.
Ich gewinne ohne viel Ehrgeiz und ganz unerwarteten 26 Siegpunkte, u.a. weil ich unterwegs auf kleinen Basaren Handel getrieben habe. Lohnt sich doch, die „klaren“ Edelsteine zu sammlen. Die Punkte der anderen: 20, 14 und 11.

Das 154. Montagsspielen (16/2010) am 09.08.2010

 

Heute mal wieder Pflicht: SEIDENSTRASSE von DDD - Ersteinschätzung siehe oben. Danach noch die Kür mit DIE ALCHEMISTEN, gerne genommen - wie immer! Dazu gibt es mal wieder einen neuen Montagsschnaps, der aber hier verschwiegen wird. Nur soviel: Es ist ein Brandt aus Serbien, es ist ein Sliwowitz und er ist auf dubiose Wege in die Kehlen der Montagsspieler gelangt. Und er hat natürlich für eine Obstbrannt außerordentlich gut geschmeckt, sehr pflaumig und mild.

Donald X. Vaccarino: Dominion – Die Alchemisten für 2 bis 4 Spieler, Hans im Glück 2010
Für den Abschluss nach der langdauernden SEIDENSTRASSE gönnen wir uns noch DIE ALCHEMISTEN. Mit nur drei Aktionskarten zocke ich die Montagsspieler mit 37 Punkten ab. Es ist einfach mein Abend. Die Punkte der anderen: 32, 20 und 10.

Donnerstag, 26. August 2010

Rezension: Wo war's?

Roberto Fraga: WO WAR'S? für 1 bis 5 Kinder ab 7 Jahren bei Ravensburger 2009, erstveröffentlicht in Fairplay 91

Wer, wie, was, aber niemals wo

„Ich bin die Fee, ich werde dir helfen. Mache einen weiteren ...“ Die Fee mit ihrer säuseligen Stimme konnte mich immer wieder zu einer neuen Partie WER WAR'S becircen. Aber nicht nur mich, die Kinder konnten gar nicht genug von diesem Spiel bekommen. WER WAR'S von Knizia ist ja auch richtig gut. Bei WO WAR'S von Fraga gibt’s nix, was mich zu weiteren Partien bewegen könnte, nicht mal eine angenehme Stimme. Nur Geräusche dudeln aus dem Kasten, der zugleich Würfelersatz ist. Jedem Feld auf dem Spielfeld ist ein bestimmtes Geräusch zugeordnet.
Eigentlich ist es ja anders herum. Aus dem Kasten ertönt ein bestimmtes Geräusch, was wir einem Feld auf dem Plan zuordnen können. Natürlich gibt es mehrere Schmieden, wo gehämmert wird. Auf einem dieser Felder ist der Dieb, den wir dingfest machen müssen. Sehen kann man ihn allerdings nicht. Dann wird erneut auf den Knopf gedrückt, ein neues Geräusch ertönt. Aha, der Dieb bewegt sich also vom Hämmern zur Krähe. Na, wo liegt diese Kombination nebeneinander? Gefunden, dann die eigene Figur um so viele Felder dorthin gezogen, wie das Gerät zeigt. Wieder drücken, neues Geräusch: Pferdegewieher. Und wieder hinterher hecheln. Irgendwann ist dann Schluss, keiner weiß genau wann, außer dass die Suche zwischen dem 10. und 24. Geräusch endet. Steht man dann mit der eigenen Figur auf dem Feld des Diebes, bekommt man einen Drachentaler. Am besten gefällt mir, wenn man zwar genau weiß, wo der Dieb ist, aber die eigene Figur zwangsweise von genau diesem Feld ziehen muss. Das ist frustig, das macht keinen Spaß. So ein blöder Würfel, so ein blödes Spiel.
Und so altbacken. Vor 30 Jahren ist die HEISSE SPUR von Parker erschienen, das bereits das Spielekonzept von WO WAR'S umgesetzt hat. Damals gab es auch schon Elektronik, die durch Geräusche den Fluchtweg des Diebes nachvollziehbar machte. Glas klirrte, Türen quietschten. Und es gab dort U-Bahn-Felder. Erreichte der Dieb die U-Bahn, begann die Suche quasi von vorne. Bei WO WAR'S gibt es kichernde Hexen statt U-Bahn-Stationen. Was mir damals viel Spaß bereitet hat, finde ich heute nur noch doof. Und zwar richtig … Statt WO WAR'S spiele ich lieber WER WAR'S, dessen zweiter Teil ja schon in den Startlöchern steht. Und meine Kinder sind sowieso auch meiner Meinung, völlig ungefragt! (wf)

Sonntag, 22. August 2010

Rezension: Seeland

Günter Burkhardt und Wolfgang Kramer: SEELAND für 2 bis 4 Spieler, Ravensburger Spieleverlag 2010

Thema
Na klar, wenn's um Holland geht, geht’s um Käse und Tulpen. Nee, es geht natürlich um „die“ holländische Kunst schlechthin: Dem Meer Land abzutrotzen. Darin sind unsere westlichen Nachbarn Meister, haben schon vor Jahrhunderten Polder eingedeicht und ganze Landstriche unter Normalnull trocken gelegt. Und alles mit Windkraft, nur deshalb gibt es im Ravensburger SEELAND auch so viele Mühlen.

Optik
Das passt: Der Polder ist eingedeicht, aber noch so nass, dass es trieft. Nur was hat der adrette Typ auf der Schachtel dort verloren? Die Finger hat er sich bestimmt dort nicht nass gemacht, aber gut ausschauen tut er allemal.

Mechanik
Ein Rondell, ein Rondell … und es ist kein Mac-Gerdts-Spiel. Das Rondell ist eine Stadt mit Giebelhäusern und Marktständen, dort gibt es Saatgut und die wichtigen Mühlen. Ein Einkäufer bewegt sich von Marktstand zu Marktstand, und je weiter er voran ziehen muss, um für uns das Gesuchte einzukaufen, desto mehr müssen wir bezahlen. Unsere Figur geht auf den vor ihr liegenden Dukaten vorwärts. Dumm, wenn keine Münze mehr vor ihr ausliegt, dann muss man das erstbeste Plättchen am nächsten Marktstand nehmen. Kostet ja nix, aber passt es auch?
Dieser Mechanismus ist schon deshalb gut, weil ein Geizhals, der nix ausgibt, die Auswahl massiv beeinflussen kann. Das nenne ich echte holländische Wirtschaft. Aus nix noch etwas zu machen. So wie aus den holländischen Tomaten … Denn erst, wenn sich die letzte Figur von der letzten ausliegenden Münze bewegt, kommt wieder eine Münze an die Spitze der Schlange. Es gibt wieder etwas Spielraum. Das Rondell bringt's und sorgt für Lust und Frust. Mal gibt’s hochwertigen Raps, Kohl oder Tulpen günstig, mal gibt’s nur Ramsch.
Aber hat man noch Platz an der Startmühle? Nicht, dann muss schleunigst ein Mühlenplättchen her. Ohne Mühle keine Punkte, ohne Saatgut rund um die Mühle ebenfalls nicht. Ist endlich dann alles beackert, kein Feld mehr frei, wird abgerechnet. Das ist mühsam, das ist was für einen Taschenrechner. Naja, es geht aber auch ohne.
Und wer will kann – muss aber wirklich nicht unbedingt – noch ein paar Regeln dazu nehmen. Macht's nicht wirklich komplexer, eher langwieriger.

Fazit
SEELAND ist schon ein ziemlich glücksabhängiges, aber glücklicherweise auch ebenso einfaches Spiel. Ist es deshalb nur für einfältige Spieler geeignet? Haben Kramer und Burkhardt unter ihren Möglichkeiten gearbeitet? Hätte dann Ravensburger dieses Spiel heraus gebracht?
SEELAND lässt sich in der Einfachversion gut spielen, trotz der zerfaserten Regel und möglicher Ausbaustufen. Die sind eh nur Zugeständnisse an anspruchsvolle Spieler und an die mittlerweile viel szenenähere Jury. Ganz so offensichtliche Anbiederungsversuche sind bei denen unerwünscht. Wäre sonst die alte Tante aus Ravensburg 2010 von der Jury ignoriert worden? Was ist nur aus der Jury geworden? Müssen die pensionierten Juroren nicht eingreifen, und die jungen Hüpfer in der Jury wieder einnorden?

Ranking
Gerade weil SEELAND so eingängig ist, optisch gut aussieht und in allen meinen Spielekreisen bestens ankommt, wird es als Überlebender des Jahrgang 2009/2010 in mein Dauerspielregal aufgenommen. Dort landen alle Spiele, für die ich noch Hoffnung hege, sie auch zukünftig zu spielen. Manchmal ist diese Hoffnung nur eine schöne Illusion. Die Kramer-Spiele AUSTRALIA und HACIENDA haben es auch ins Dauerspielregal geschafft und wurden doch nie wieder gespielt. Aber was wäre (m)eine umfangreiche Spielesammlung ohne Hoffnung?

Montag, 16. August 2010

Das 153. Montagsspielen (15/2010) am 08.07.2010


Wir spielen Kür

Klappt doch! Wir sind tatsächlich zu viert … und spielen Kür, eigentlich doch eher Pflicht. Schließlich haben wir es bis heute nicht geschafft, das „Brett“-Spiel des Jahres zu spielen. FRESKO ist uns irgendwie durchgerutscht. Das Spiel hat es – leider muss man jetzt sagen – bislang nicht bis auf unseren Spieletisch geschafft. Niemand hat es jemals mitgebracht, niemand angeschafft. Schade eigentlich, sonst hätten wir es längst gespielt und auch bejubelt.
Bei FRESKO passt alles, Grafik & Mechanik, Spielgefühl & Thema. Hat sogar die Jury pflichtschuldigst gewürdigt. Auf die paar positiven Stimmen der Montagsspieler kommt es da jetzt sowieso nicht mehr an. Deshalb spielen wir tatsächlich Kür. Details zum Spiel kann ich mir da auch sparen. Und sparsame Spieler werden sowieso schon auf das Sonderangebot bei ToysRus oder bei Galeria Kaufhof warten. Irgendwie hat Queen-Games mit FRESKO ja sowieso viel Glück gehabt, hätte das Spiel doch auch gut bei Hans-im-Glück oder Alea ins Programm gepasst. Die dürfen sich ruhig ein bisschen ärgern, ist doch dieser schöne Kelch an ihnen vorbei gegangen.

Ich sehe grün

Den Abschluss des Abends gestalten wir mit einem guten Absacker aus Knizias Schmiede. Auch KELTIS – DER WEG DER STEINE ist eine Empfehlung wert. Das KELTIS-Fieber kommt ganz gut rüber. Dieses Mitbringspiel sollte man nicht am Wegesrand liegen lassen. Je öfter ich mit der KELTIS-Familie spiele, desto eher bin ich geneigt, das Vorgängerspiel zu ersetzen. NEUE WEGE – NEUE ZIELE und das Kartenspiel ersetzen KELTIS. DER WEG DER STEINE nehme ich dazu … und für DAS ORAKEL lasse ich alle anderen zu Hause. Der Knizia legt nach … tatsächlich wird’s immer besser. Muss man zukünftig immer auf den Abschluss einer Spielefamilie warten, um von ihm das Beste geboten zu bekommen? Keine Chance, dafür hat mich der Mann bereits mit diesem einfachen, in den Augen der Profispieler geradezu minderwertigen Spiel, zu sehr angefixt.
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Montag, 9. August 2010

Bananagrams: Interview mit Michael Baskal, Redakteur bei Kosmos

Michael Baskal, Redakteur bei Kosmos
(wf): Wie heißt der Autor von BANANAGRAMS?
(mb) Meist wird Rena Nathanson als Erfinderin genannt - so auch bei uns. Die Geschichte, die Rena erzählt, liest sich aber schöner: Abe Nathanson (ihr Vater) sowie Rena und deren Kinder Aaron und Ava haben das Spiel gemeinsam im Sommerurlaub erfunden.
(wf) Was haben Sie zu BANANAGRAMS beigetragen?
(mb) Mein Beitrag? Also neben dem normalen Redaktionsaufwand? Hmm, nicht ganz einfach zu beantworten. Ich finde es schön, dass das Spiel bei uns erschienen ist. Es ist mal was anderes. Tja... ich habe die Anleitung übersetzt und hoffentlich etwas übersichtlicher gemacht, die Buchstabenzusammensetzung der deutschen Buchstabenhäufigkeit angepasst (z.B. weniger Y's) und mit Bangen darauf gewartet, dass die Hongkong-Bananen auch rechtzeitig zur Ernte hier in Deutschland sind.
(wf) Wie sehen Sie die Nähe von BANANAGRAMS zu TAKE TWO von F.X. Schmid?
(mb) TAKE TWO hat einige ähnliche Mechanismen, aber das könnte man auch von SCRABBLE und anderen Wort- bzw. Buchstabenspielen sagen. Letztlich kann über verwendete Mechanismen und die Eigenständigkeit vieler Spiele trefflich gestritten werden. Es gibt immer wieder Spiele, die sehr ähnlich zu bereits am Markt befindlichen Spielen sind. Einige Punkte, die BANANAGRAMS aber von TAKE TWO eigenständig machen, sind: Die Buchstaben bei TAKE TWO sind mit Punkten versehen ähnlich wie bei SCRABBLE. BANANAGRAMS löst sich weiter vom SCRABBLE-Vorbild. Einer gewinnt, keine Punktwertung. Der Buchstabentausch war meines Wissens nach in TAKE TWO nicht vorhanden. Das macht es bei BANANAGRAMS etwas leichter und beeinflussbarer. Es sind Varianten enthalten, die das Spiel schneller oder auch für einen allein spielbar machen. Zudem sind die Regeln meiner Ansicht nach kürzer und eingängiger. Entscheidender Unterschied ist aber die Verpackung und damit die Kundenansprache: Klein und verstaubar, damit sehr mobil, und das Design fällt auf.
Letztlich trifft BANANAGRAMS damit wohl eher den Nerv der Zeit, als es damals TAKE TWO gelang. Das zeigen auch die Verkaufszahlen im Ursprungsland USA - über 2 Mio. - und die Bewertungen auf Boardgamegeek. Die unterscheiden sich deutlich von TAKE TWO.

Donnerstag, 5. August 2010

Rezension: Bananagrams


BANANAGRAMS

Gar nicht so Banane

Der Name ist natürlich Programm, wenigstens für die Verpackung. Immerhin ist es eine ganz und gar ungewöhnliche Verpackung, keine alte Schachtel. Eine Banane in der Form eines Schulschlampers, darin stecken all die Buchstabenplättchen. Nicht aus Pappe, nicht aus Holz. Ordentlich fettes Plastik, die Verteilung der Buchstaben ist des Deutschen sicher gerecht. Alles andere wäre ja auch blöd. Dennoch, das Spiel kenne ich unter anderem Name, nicht ganz dasselbe, aber fast:

Hektik + 2

Ganz schön nervig, wenn man noch tief in den Gedanken steckt und durch ein lautes, souverän klingendes TAKE TWO unterbrochen wird. Es waren ja nur 10 Buchstabenkärtchen, die kreuzwortartig zu gültigen Wörtern aneinander gelegt werden sollten ...und bei 'nem anderen hat's halt schneller geklappt. Immer wieder neu hat man's probiert, die Buchstabenkärtchen zu Wörtern abzulegen, aber trotz der Beliebigkeit des Rasters hat's nicht hingehauen. Jetzt hat man auf einmal 2 Buchstabenkärtchen mehr und sitzt wieder grübelnd davor! Aber diesmal sind's 2 Vokale, die Wortfindung wird erheblich vereinfacht. Die anderen werden durch mein TAKE TWO viel zu früh aus ihren Überlegungen gerissen! ...und zur Belohnung gibt's wieder 2 neue Buchstaben dazu.
Insgesamt fünfmal werden 2 neue Buchstabenkärtchen verteilt, das letzte Kreuzworträtsel besteht dann aus 20 Buchstaben. Wer dann alle 20 Buchstaben im Kreuzwort-Raster unterbringen konnte, kassiert keine Minuspunkte. Die anderen werden umso fürstlicher mit Minuspunkten eingedeckt, je mehr Vokale sie nicht unterbringen konnten. Je schwieriger ein Buchstabe unterzubringen ist, desto weniger Minuspunkte. 10 für ein A und nur 1 Punkt für ein X! Die begehrten Joker bringen deshalb sogar 15 Minuspunkte. Nach weiteren 4 Durchgängen steht dann der Sieger fest - die wenigsten Minuspunkte zieren das Konto.
TAKE TWO lebt eigentlich nur von der Schnelligkeit und Findigkeit der Mitspieler. Für Leute, die im Alltag schon genug dem Stress ausgesetzt sind, ist TAKE TWO absolut ungeeignet. Wer aber trotzdem am Spieltisch Spaß an ein paar hektischen Minuten hat, dem sei TAKE TWO unbedingt empfohlen. Wem auch diese Minuten zu lang werden, sollte TAKE TWO nur mit Profis spielen: dann dauert der Spaß höchstens Sekunden. Das ist doch dann verkraftbar, oder?

Ne, halt, so ganz und gar identisch sind BANANAGRAMS von Kosmos und das alte TAKE TWO von F.X. Schmid von 1996 nicht, aber das Spielgefühl ist absolut identisch. Hektik pur! Nur BANANAGRAMS hat das schönere Material, 144 statt 150 Buchstaben auf Plastiksteinen, man startet mit mehr Buchstaben, man zieht nur einen Buchstaben nach, darf jederzeit einen weggeben, um drei neue Buchstaben zu nehmen, und es geht ganz ohne Punkterechnerei zu Ende, wenn weniger Steine im Vorrat liegen als Mitspieler teilnehmen. Und es können viele teilnehmen, sieben, acht, neun ... aber keine 13, denn wenn jeder mindestens 11 Steinchen bekommt, dann bliebe nur noch eines in der Mitte übrig. BANANAGRAMS wäre schon zu Ende, noch bevor es richtig begonnen hat. Ich kenne da welche, die wären sicher schwer dafür, denn Hektik und Spieler vertragen sich nur bedingt. Und ich will Hektik auf jeden Fall erleben. Für genau eine Partie … alles andere wäre mir zu anstrengend. Und bloß nicht gegen meine Frau, denn wenn sie dann noch mitspielt, kommt zur Hektik auch noch Frust. Null Chance gegen meine Frau, niemand und überhaupt gar nicht!

Wolfgang Friebe

BANANAGRAMS für 2 bis 7 oder mehr, keinesfalls mehr als 12 Mitspieler, bei Kosmos 2009
TAKE TWO in Lizenz von Tah Dah Inc. für 2 bis 7 Spieler bei F.X. Schmid 1996

Montag, 2. August 2010

Rezension: Hotel Checkout

Ariel Laden: HOTEL CHECKOUT für 2 bis 4 Personen, Tactic, zuerst veröffentlicht in Fairplay 90

Die Wiederkehr der Achtziger

Da kommt man aus dem Urlaub und hat ein Spiel mehr im Gepäck. Eines musste ich kaufen – wenigstens eines. MEXICAN TRAIN von Tactic sollte es sein, gibt es ja bei uns nicht. Habe ich so gedacht und zu Hause nicht wirklich überprüft ... Natürlich gibt es MEXICAN TRAIN bei uns, natürlich von Pegasus. Tja, hätte ich ob der Güte dieses Spiels eigentlich nicht erwartet. Auch nicht, dass es Spiele von Tactic tatsächlich nach Deutschland schaffen. Hatte ich doch schon in Dänemark Spiele der Finnen gekauft ... Aber jetzt ist es so weit: Tatata, Tusch, tausend Fanfaren: Winning Moves vertreibt Tactic jetzt bei uns. HOTEL CHECKOUT könnte doch was für mich sein, meinte man bei Winning Moves, wohlwissend über das Fazit meiner Kritik zu MEXICAN TRAIN.

Ich halte eine so schöne Schachtel in Händen: So blau, so plakativ, so spartanisch. Die Rückseite so luftig. Die drei Absätze und die Zwischenüberschrift unter dem obligaten Titel verlieren sich richtig auf der Schachtel. Bei Piatnik abgekupfert. Und das Cover? Toll! Drei kernige, sehr fröhliche Hotelpagen stürmen samt Koffer aus dem Aufzug. Das ganze Bild ist so unprätentiös, als wäre es einem Comic entsprungen. Oder bei alten Parker-Spielen abgeschaut. So etwas habe ich schon verdammt lange nicht mehr gesehen, ich fühle mich gleich wie 25. Das Spiel ist wie eine Zeitreise. Und natürlich ist es mir eine besondere Freude ein Relikt aus den Achtzigern zu besprechen, eines, bei dem es die ganze Zeit nur so kribbelt.

Es geht schon hochspannend zu, denn ein Würfel bestimmt den Gang der Dinge, bestimmt wie viele Etagen der Lift rauf oder runter fährt … in einer Aussparung im großen, blauen und ebenso sparsam illustrierten Plan. Rechts und links vom Lift liegen die Koffer. Da juckt der Würfelarm. Was wird der Würfel zeigen? Augen oder Koffer. Besser Augen, dann geht es hoffentlich in eine Etage mit eigenem Koffer. In einigen Etagen gibt’s einen Bonus, man darf sogar nochmal würfeln. Neuer Wurf, neuer Koffer! Vielleicht!? Passen ja nur drei rein. Wenn der Lift schon voll ist, fliegt ein Koffer raus, natürlich nicht meiner. Und sollte ich tatsächlich mal drei eigene Koffer in den Lift bekommen, geht es gleich abwärts zur Rezeption. Zum Ausladen. Dann fehlen mir nur noch zwei Koffer, denn fünf Koffer bringen einen Trinkgeldchip, und fünf Chips den Sieg. Und was ist mit dem Koffer auf dem Würfel? Dann muss der Lift direkt runter zu Rezeption, begib dich direkt dort hin, halte in keiner anderen Etage, stecke keinen eigenen Koffer in den Lift … Herrlich, wenn gerade nur fremde Koffer abwärts fahren.

Der Aufzug fährt rauf und runter, auf und ab, hoch und hinab, man würfelt, würfelt, würfelt. Und bald schon kribbelt es noch doller. Alle meine Mitspieler erfasste diese Unruhe. Wann ist das Spiel endlich zu Ende? Wann ist Schluss? Wann Feierabend? Wir sind heutzutage wirklich Besseres gewöhnt. Deshalb sitzen alle auf einem hohen Ross und peitschen auf HOTEL CHECKOUT ein. Recht so …
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