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Mittwoch, 9. März 2011

+ Haggis

Sean Ross: Haggis für 2 oder 3 Personen, Indie Board and Cards 2010, Vertrieb durch Bambus Spieleverlag

Schottland?! Schafsmagen?! Undefinierbarer Inhalt?! Es sind glücklicherweise nur Karten in HAGGIS … und ein Stichspiel: Wer ist als erster alle Karten los? Eine Runde ist dann 'rum, die paar Punkte werden gezählt. Es geht aber um 250 Punkte. Dafür muss man länger spielen, als nur ein, zwei, drei Runden. Diese erinnert an TICHU und ist arbeitsintensiv. Man muss sich das Spielgefühl regelrecht erarbeiten – den Sieg muss man sich sowieso hart erkämpfen.

Die Joker – Bube, Dame und König – liegen übrigens offen aus. Wie können die anderen stechen, wofür gibt man diese Joker her? Mit diesen Karten muss man kalkulieren, zumal sie auch für eine Bombe gut sein können.

Ersteinschätzung: Welche Kombinationen möglich sind, wie sich eine Bombe auswirkt, man muss es erkunden und vor allem auch erfahren. Mit Bomben macht man zwar den Stich und darf – ganz wichtig wieder ausspielen – muss aber die erbeuteten Karten verschenken. Dieses Stichspiel ist absolut „tricky,“ denn es bricht und auch wieder nicht mit vertrauten Gewohnheiten. Wer nicht genügend Neugier und Offenheit mitbringt, wird weder dieses HAGGIS noch jemals echten Haggis mögen. Ungewohnt sind sicher beide. Man kann es auch anders formulieren: Als Stichspiel ist es für mich künstlich und aufgesetzt, schmeckt nach späten Achtzigern. Nur sieht HAGGIS aus der Schachtel doch wesentlich appetitlicher aus.

Gewinner: Wir brechen ab, die Meinungen gehen doch arg auseinander. HAGGIS hat wohl „was,“ aber mir erschließt es sich nicht. Hab' auch kein Verlangen nach mehr. Beim echten Haggis hätte ich trotzdem das bessere Bauchgefühl.

Im Übrigen ist nur die Seite echt, in der das Logo auf den Bildern zum Logo oben auf der Seite passt. Droidzone.xyz und alle anderen Seiten haben sämtlichen Inhalt von meiner Seite gestohlen.

ist echt!

Donnerstag, 27. Mai 1999

Rezension: Nanuuk! von Bambus Spieleverlag

Wie das Spiel funktioniert? Stellen Sie sich vor, Sie sind ein Eskimo. ... und was macht ein Eskimo den lieben langen Tag? Er geht auf die Jagd nach Fischen, Robben, Walrössern und Walen, die mit ihm und ein paar anderen Menschen auf der Eisscholle leben. ... und wenn man da so übers Eis marschiert, was passiert dann? Natürlich vorausgesetzt, daß man entweder übergewichtig oder das Eis verdammt dünn ist: Das Eis reißt, und die Risse kann man nicht so einfach überwinden, ohne Kajak geht's nicht hinüber. Der Bewegungsradius wird auf Dauer immer kleiner, bis aus der großen Scholle viele kleine geworden sind. Wie NANUUK! genau funktioniert, können Sie im Messebericht in FAIRPLAY 46, S. 63 oder weiter unten in diesem Text nachlesen.

... und was fällt positiv auf? Das sind die hübschen Holzsteine, die mit Tierabbildungen bestempelt wurden, der stimmige - weil eisblaue - Plan und die kurze Spieldauer. Im Grunde dauert NANUUK! kaum länger als die Vorbereitung darauf. Zu Beginn müssen erstmal je nach Spieleranzahl die Viecher und Menschen genau nach Spielanleitung auf der Scholle platziert werden. Da ist höchste Konzentration gefragt, um nichts falsch abzulegen. Dann rennen die Eskimos zur Jagd, jeder schickt seine Figur für sich übers Eis. Die Risse in der Eisscholle tangieren meistens nur einen selbst, manchmal - besonders zu viert - auch ab und zu einen anderen. Ein klein wenig muß man schon aufpassen, daß man sich durch die neuen Risse nicht den Weg ins rettende Iglu verbaut, denn nur dort kann man Beute (zwecks Erlangung von Siegpunkten) abliefern und gegen die lebenswichtigen Gerätschaften eintauschen. Was sonst noch passiert? Irgendwie nicht viel bis gar nichts. Untereinander sowieso nicht. Ruck zuck ist NANUUK! zu Ende, ein Sieger steht fest.

Tja, da haben wir nicht viel Zeit verloren, quasi der ganze Spieleabend bleibt für bessere Kost. NANUUK! flutscht so durch. Ein totaler Flop ist es nicht unbedingt, aber es wirkt wegen des einsamen, wenig interaktiven Spielens irgendwie unfertig. Der Spielaufbau ist einfach nur nervig. Um wie viel eleganter wäre es, wenn sich die Verteilung der Beutetiere durchs Spielen ergäbe? ... und wer einmal einen der drei Eisbären dem potentiellen Gewinner als Hindernis in den Weg stellen will, wird so richtig abgestraft. Durch diese Aktion verliert der Eskimo seine Harpune. Ohne Harpune auf der Scholle ist man so gut wie tot, denn man kann solange keine anderen Tiere (=Siegpunkte) mehr jagen, wie man nicht ins Iglu zurückgekehrt ist. Wenn sich die Güte des Spiels mit dem Beiheft über das Leben der Inuit erschöpft, dann gute Nacht. (wf)

NANUUK! von Günter Cornett für 2-4 Personen, Bambus Spieleverlag '98


Messebericht Essen 98

NANUUK!

Eskimos und Risse im Eis

Auf der Eisscholle leben zwei bis vier Inuit, die alle möglichst viel Beute machen wollen. Also jagen sie Fische, Robben, Walrösser und Wale. Wer davon am Ende, wenn alle Beute erlegt worden ist, die meisten gejagt hat, gewinnt.

Zu Hause sind alle Inuit in den gemeinsam bewohnten Iglus. Ein Inuk, das ist einer weniger als zwei Inuit, zieht immer auf ein angrenzendes Feld, auf das sich noch kein Artgenosse verirrt hat. Schon besetzte Felder sind tabu. Wird ein freies Feld erreicht, wird die (noch) dort lebende Beute erjagt, die nach Hause - zurück ins warme Iglu - gebracht werden muß. Einen dicken großen Wal kann man aber nicht allein erlegen, dazu braucht man die Hilfe eines Eingeborenen. Die Helfer sind auch mit von der Partie - Pardon: auf der Scholle. Erreicht man ein Feld, auf dem so ein Inuk lebt, schließt er sich der Jagd auf einen Wal an.

Wieder im Iglu zurück, wird die Beute gegen Huskies (Fische), Schlitten (Walrösser) und Kajaks (Robben) eingetauscht. Ein erlegter Wal bringt eine komplette Ausrüstung. Damit wird man ein kleinwenig mobiler und schneller, denn der Aktionsradius wird wegen der Risse im Eis immer kleiner. Immer wenn ein Inuk ein neues Schollenfeld betritt, reißt das Eis zwischen den angrenzenden sechseckigen Schollen. Ein blaues Holzstäbchen wird zwischen die Felder gelegt, daß es strahlenförmig vom neu erreichten Feld wegzeigt. So ein Riß läßt sich per Pedes nicht mehr überschreiten, nur noch mit dem Kajak kommt man hinüber. ... was dabei allerdings draufgeht. Sprich: es wird ins Iglu zurückgelegt und muß neu erarbeitet werden. Ein Schlittenhundegespann erlaubt einen Doppelzug, ist dann allerdings auch verloren und muß erneut zusammengejagt werden.

Unterwegs lungern aber auch noch Eisbären herum. Zieht man auf ein Eisbären-Feld, verliert man seine Harpune. Eine neue, und damit die Berechtigung zur Ausübung der Jagd, erhält man erst wieder im Iglu.

Die Würze bei NANUUK! liegt sicherlich darin, ordentlich Risse zu hinterlassen, um damit die Nahrungskonkurrenten geschickt abzudrängen. Wer sich nicht mehr von Scholle zu Scholle bewegen kann, ist so gut wie raus aus dem Spiel. Ins rettende Iglu reicht's dann sowieso nicht mehr.

Materialtechnisch erkennt man gleich den Kleinverlag. Für die 500er-Startauflage ist es absolut legitim, beim Material nicht gerade zu klotzen. Nur so läßt sich das finanzielle Risiko im Rahmen halten. Wenn NANUUK! gut ankommen sollte, kommt's vielleicht wie Günter Cornetts Vorjahresspiel ARABANA IKIBITI bei einem großen Verlag unter. ... und im Gegensatz zum Pizzakarton von ARABANA IKIBIT ist die Optik der neuen Schachtel geradezu ein Lichtblick, die Stabilität der Faltschachtel allerdings kaum.


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay