Montag, 31. Januar 2011

Das Ende … aller Erstauflagen

Dieses …, jenes …, eine Forum ist doch immer wieder amüsant. In regelmäßigem Turnus kochen die immer gleichen Themen hoch. Gerade eben aktuell auf dem Herd: Erstauflagekäufer - Arschkarte? Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass es zwar schön ist, ein Spiel sofort nach Erscheinen spielen zu können, aber dafür muss man auch die Unzulänglichkeiten einer 1. Auflage hinnehmen. In der zweiten Auflage von CANAL MANIA wurden die Punkte bereinigt, die ich in meiner Rezension bemängelt habe. Als Käufer der 1. Auflage durfte ich dann großzügigerweise gegen Bezahlung auf die 2. Auflage aufrüsten. Das hat mich echt erfreut … hat aber nur meine bis jetzt immer noch gültige Meinung über Erstauflagen begründet. Ich warte gerne etwas ab, bevor ich mein Geld hergebe.
Natürlich haben all die Anwälte der Erstauflagenkäufer recht, dass – wenn niemand die 1. Auflage kauft – es auch keine 2. Auflage geben wird. Wohl wahr, aber hat es das Spiel dann auch wirklich verdient? Bei aller Sympathie für die Kleinverleger dieser Welt, ich lasse mich aber ungern als verlängerte Redaktion missbrauchen. Wie viele wichtige Anregungen der Szene sind wohl in diverse 2. Auflagen geflossen? Oder wie viel unbezahlte Arbeit, z.B. für Übersetzungen, hat die Szene geleistet? Gut, bei einigen Verlagen darf man sich schon auf eine gewisse Qualität verlassen, da stimmt auch schon die 1. Auflage, da wird nix limitiert oder mit heißer Nadel gestrickt. Solche Spiele kaufen ich auch gerne in der 1. Auflage, wenn sie denn gut sind.
So sollte der Markt funktionieren. Qualität ist keine Frage der Sympathie. Dafür ist das Angebot an guten, sogar herausragenden Spielen derzeit einfach zu groß. Das sollten bei aller Unterstützung auch noch so ambitionierte Verleger zu spüren bekommen. Gerade weil es oft so scheint, dass es manchen Verlegern gar nicht um wirtschaftlichen Erfolg geht. Oder warum investiert jemand in einen Markt mit Überangebot. Ist das ein Boom? Gibt der Markt das her? Erfolg am Markt ist eben mehr als nur ein großes Spiel.


Das komplette Ende:

... aller Geschenke (Dezember 2010)
... allen Glücksgefühls (November 2010)
... der Messe (Oktober 2010)
... allen Pilgerns (September 2010)
... des Urlaubs (August 2010)
... allen Wählens (Juli 2010)
... allen Pflichtspielens (Juni 2010)
... aller Weiblichkeit (Mai 2010)
... aller German Games (April 2010)
... aller Spontankäufe (März 2010)
... aller Unterschiede (Februar 2010)
... aller Verrisse (Januar 2010)
... allen Suchens (Dezember 2009)
... aller Neutralität (November 2009)
... aller Schnäppchen (Oktober 2009)
... aller Vorbestellungen (September 2009)
... aller Originalität (August 2009)
... allen Siedelns (Juli 2009)
... des Jahrgangs (Juni 2009)

Das 162. Montagsspielen (02/2011) am 24.01.2011


Heute müssen wir uns erst noch absprechen, an welchem Wochentag wir demnächst spielen werden. Montags oder freitags? Das müssen wir noch ausdoodeln, denn so einfach finden wir nicht mehr zu einem gemeinsamen Termin.
So schwierig die Terminplanung, so schwierig ist auch die Auswahl des heutigen Spiels. Schlappe 22 Seiten klein geschriebener Regeln sind uns deutlich zu viel. Zumal für ein Kartenspiel. Nur deshalb landen wir dann doch bei MAGNUM SAL; dessen Regeln wenigstens ich schon vorab gelesen habe und jetzt erklären kann. Das Spiel hat uns dann den ganzen Abend beschäftigt. Zu mehr, außer dem obligatorischen Montagsschnaps, sind wird dann nicht mehr gekommen. Besuchen Sie unser


Es wartet das Moor-Feuer auf Sie. In unserem Lokal geht es übrigens um lokale Spezialitäten, die längst nicht in jedem Supermarktregal stehen. Lokal steht (besonders auch) für den örtlichen Bezug.

Donnerstag, 27. Januar 2011

Rezension: Jäger der Nacht

Yasutaka Ikeda: JÄGER DER NACHT für (4) 5 bis 6 (8) Personen, Kosmos 2010

Thema

Biss zur … das Thema ist längst belegt, aber lizenzfreie Vampire, Werwölfe und ein paar mickrige Menschlein dürfen es trotzdem noch sein. Dieses Spiel handelt von der immer gleichen Geschichte: Halbböse gegen Viertelböse, und wir Menschen sind nicht unbedingt die Guten.

Optik
Natürlich düster, aber längst nicht schön. Die Grafik wirkt so gar nicht wie aus einem Guss, alles sieht so hingekritzelt aus. Der Spielplan ist besonders gruselig. Das Spiel wird unter Wert verkauft.

Mechanik
Nichts als würfeln – auf welches der sechs Felder geht es, und wie viel Schaden wird wem zugefügt? Zu Beginn ist man noch inkognito unterwegs, niemand kennt genau die Identität der Mitspieler. Man sammelt Ausrüstungen und löst Ereignisse aus … und ganz wichtig: Informationen über die Mitspieler. Wer ist was? Vampir, Werwolf, Menschlein? Und wer ist was nicht? Diese Infos sind manchmal leicht kryptisch, man muss und kann sie sich trotzdem merken. Erst wenn man ausreichend weiß, sollte man gezielt austeilen. Werwölfe gegen Vampire – Menschen gegen alle. Oder hält man sich als Mensch klugerweise aus allem raus?
Irgendwann wird jeder sich offenbaren, die Charakter-Karte aufdecken und die Sonderfähigkeit der Figur nutzen. Dann wird offensichtlich, wer mit wem gegen wen eine Koalition bildet, wer wessen Freund und wer wessen Feind ist. Bis dahin muss man mit Teilinformationen auskommen. Wer aufdeckt, offenbart zwar sich selbst, aber weiß immer noch nicht so genau, wer sein Partner ist. Da muss man seine Fühler aufstellen und genau beobachten.

Fazit
Die Lebenspunkte schmelzen dahin, oft ist schneller Schluss als gedacht. JÄGER DER NACHT ist schließlich ein Würfelspiel, und Glück ist auch wegen der Ereigniskarten im Spiel. Aber vor allem erfordert JÄGER DER NACHT subtiles Spielen, genaues Beobachten wer sich wem gegenüber wie verhält. Subtiles Spielen liegt längst nicht jedem, weshalb JÄGER DER NACHT zu einem platten Austeilen verkommen kann. Solch schlichtes Spielen wird dem Spiel nicht gerecht. Als Vampir oder Werwolf zu agieren wird sowieso nicht jedem zusagen. Trotz dieser Risiken und Nebenwirkungen ist JÄGER DER NACHT ein tolles Rollenspiel, fast schon ein kurzes Theaterstück. Wenn man mit den richtigen Mitspielern spielt.

Ranking
Wenn es schlecht für JÄGER DER NACHT läuft, verschwört sich die Spieleszene gegen das Spiel. Zu düsteres Thema für die Einen, zu banal für die Anderen. Noch ein Problem: Nur eine größere Runde kann zu JÄGERn DER NACHT werden. Umso mutiger der Verlag, dieses Spiel überhaupt auf die Spielewelt loszulassen. Wenigstens biss die Jury entscheidet, die JÄGER DER NACHT aus dem Schatten befreien könnte. Einige Juroren sind sicher zu katholisch, als dass sie über ihren Schatten springen könnten. Werwölfe? Vampire? Ja, gerne, stören mich gar nicht.

Montag, 24. Januar 2011

Rezension: Die Minen von Zavandor

Alexander Pfister: DIE MINEN VON ZAVANDOR für 2-4 Spieler, Lookout 2010

Pickelhauben für Zwerge

Gut, dass ich daran erinnert werde. Ich hab's ja nicht so mit Jubiläen. Man muss mich darauf stoßen, nur nicht zu sachte bitte. Unten auf dem Cover steht es, erdig auf Erde: 10 Jahre Lookout. Wohl gänzlich unerwartet – denn es folgt ein Ausrufezeichen! Als wäre es gestern, dass Lookout gelbe Skatschachteln mit BOHNANZA-Erweiterungen verkaufte. Als wäre es gestern, dass sie sich bei ebay in Nullkommanix zu Spekulationsobjekten mauserten. Als wäre es gestern, dass sich lange Schlangen vor Lookouts Messestand bildeten. Die Verleger sind sicher mehr als zufrieden, haben sie sich doch so etwas wie ein Abonnement auf Erfolg erarbeitet. Dass mal Mikromanagementspiele wie AGRICOLA und LE HAVRE, bei denen so allerlei von rechts nach links sortiert wird, so gut ankommen, hätte ich nie erwartet … bis ich sie selbst gespielt habe. 10 Jahre Erfolg! Da muss man ja gratulieren! ... mit Ausrufezeichen!

Aber es geht hier nicht um das Verlagsprogramm, es geht um Qualitäten. Besonders wenn man Jubiläum feiert. Dann gibt es … nach den ganzen Erfolgen … was ganz Besonderes, was übermenschlich Gutes … eben dieses Spiel, so erdig, so tiefgründig, so unterirdisch. Muss ja, denn es spielt in mehreren Minen. Spiele mit Drachen und den Zwergenclans der Saumagens, Ranzengardens, Humpenhebers, Schmerbauchens, Guglhupfens … sorgen sofort für ungeahnte Sympathie. Ich mag ja besonders die Saumagens, Essen ist doch irgendwie jedem sympathisch. Die Atmosphäre ist so dicht, dass man sich beinahe selbst als einer der Guglhupfens fühlt … die tragen Pickelhaube, sind trotz des Namens ganz bestimmt Preußen. DIE MINEN VON ZAVANDOR sind gar nicht gefährlich, keine Schlagwetter, kein Methan und erst recht kein Vergleich mit der Mine von Moria, keine Orks, nur ein halbgefährlicher Drache, dafür vier Packdrachen. Kennen Sie nicht?! Darf ich Ihnen vorstellen: Güllefassum, gehört zum Clan der Bärenwürzer, Gisemück von den Lavatrinkern, Sandmeer von den Bergdudlern und auch Dragobet von den Bocksbeutlern. Und bitte, sagen Sie niemals Dagobert, das mag der liebe Dragobet gar nicht. Dann wird der wild! Mit Ausrufezeichen!

Doch nicht ganz ungefährlich da unten. Aber eigentlich bekümmern uns nur die Edelsteine: Saphire, Smaragde, Diamanten und Rubine. Die müssen wir abbauen, als Karten von vier Minenstapeln sammeln. Einkommen verschaffen uns Zwerge, mit einem Clan startet jeder. Das Einkommen ist aber auf 6 Edelsteine pro Runde limitiert. Erst wenn unser Packdrachen voll ausgebaut ist, ist diese schmerzliche Einkommensgrenze aufgehoben. Mit den Edelsteinen ersteigern wir „Erweiterungskarten,“ die Einkommen und fast immer Siegpunkte generieren. In den MINEN VON ZAVANDOR läuft alles nach alter Väter Sitte: Einkommen in Edelstein(kart)en aus den vier Minen kassieren, untereinander 1:1 oder mit der Bank 2:1 tauschen, auf die wichtigen Erweiterungskarten in den vier Farben bieten und vielleicht sogar erwerben. Nur der 1:1-Tausch lohnt mit den Mitspielern, alles andere wird mit den Minenstapeln abgewickelt, deshalb ist die Phase ruckzuck abgeschlossen. „Will jemand Blau gegen Grün tauschen? Nein, dann tausche ich 2:1 und hole mir einen Smaragd.“ Fertig! Mit Ausrufezeichen!


Es kommt doch noch etwas: Die Aufwertungsphase. Die Erweiterungskarten muss man, ebenso wie seinen Start-Clan und Packdrachen erst aufwerten, mit Klötzchen bestücken. Je mehr drauf liegen, umso besser wirkt die Karte, umso mehr Einkommen bekommt der Clan und so weiter und so fort. Und erst wenn alle erforderlichen Klötzchen darauf liegen, gibt’s die versprochenen Siegpunkte – wichtig! Dickes Ausrufezeichen, denn darum geht’s ja!

Man muss schon mit den Edelsteinen geschickt haushalten, denn man muss sich entscheiden: Entweder fürs Ersteigern oder fürs Aufwerten. In der Phase vor dem Aufwerten kommt das Ersteigern, und dafür eingesetzte Edelsteine sind tabu, selbst wenn man leer ausgeht. Und fürs Aufwerten wird es noch verzwickter, denn oft muss man dafür ganz bestimmte Edelsteinkarten abgeben. Welche … darüber entscheidet der Gewinner der Erweiterungskarte der Saphirmine, darüber, auf welches von beiden Feldern der König zieht. Dadurch bestimmen sich Farbe und Anzahl der erforderlichen Edelsteine, nur manchmal hat der König keine Wahl, das Feld und damit Farbe und Anzahl sind vorgegeben. Der König ist zugleich auch Rundenzähler, denn wenn er am Ende seines Weges seinen Thronsaal betritt, ist Schluss. Da darf man keine Zeit verlieren! Mit Ausrufezeichen!

Den Weg des Königs gibt es einmal in schön und einmal in übersichtlich. So schön wie sein Weg durch den Berg ist, so übersichtlich ist die Rückseite. Ob die Redaktion wohl deshalb eine abstrakte Seite vorgesehen hat? Ist jedenfalls eine prima Idee, wenn auch etwas Atmosphäre entweicht. Trotzdem: Lieber übersichtlich als schön. Wenn man sowieso voll und ganz mit Kartenmanagement ausgelastet ist, dann doch bitte mehr Übersicht an wichtiger Stelle! Das Ausrufezeichen ist Ihnen nicht entgangen?!

Etliche Erweiterungskarten sind zum Glück nicht der Willkür des Königs und damit eines Mitspielers ausgesetzt. Diese Karten geben die Ausbaufarbe vor, das erleichtert das Spielerleben. Man kann sich darauf einstellen, sich die erforderlichen Edelsteinkarten gezielt besorgen. Das spart, denn sonst muss man vorbauen, sich beide Möglichkeiten des Königs offen halten oder den richtigen Riecher beweisen. Das Spiel ist nämlich zu kurz, als dass man Tempo verschenken sollte! Mit Ausrufezeichen!

DIE MINEN VON ZAVANDOR ist eines dieser ungezählten Management- bzw. Optimierungsspiele. Hat Lookout einen Faible für diese Art Spiel? Ist ja nicht das erste Lookout-Spiel dieser Art, diesmal aber fast nur mit Karten. So übersichtlich der abstrakte Königsweg sein kann, so schlecht lassen sich die vier Minen- und Edelsteinstapel unterscheiden. Es entsteht einiges an Gewusel auf dem Tisch, der auch nicht zu klein sein darf. Und kontrollieren Sie bloß vor jeder Partie die Zusammensetzung jeden Kartenstapels. Nie und niemals darf sich eine falsche Karte einschleichen, denn sonst ist die Spielbalance gerade mit weniger als vier Spielern deutlich gestört. Sorgfältiges Sortieren ist gut, nochmalige Kontrolle besser! Dickes Ausrufezeichen!

DIE MINEN VON ZAVANDOR ist sicher ein sehr ordentliches Spiel, man kann unterschiedlich heran gehen. Die konservative Spielweise: Den eigenen Clan bis zum letzten Klöztchen ausbauen, das bringt viele Siegpunkte und später auch kostenlose Klötzchen für Erweiterungskarten. Das ist solide, das ist die Nummer sicher. Meine Alternative: Die Einkommensleiste meines Zwergenclans nur so weit auszubauen, um drei Karten von der blauen Saphir-Mine ziehen zu können. Das ist schnell erreicht und unter diesem Einkommen sollte man nicht bleiben. Ich ersteigere dann Erweiterungskarten vorzugsweise einer Mine, denn da ist die Farbe für den Ausbau der Erweiterungskarten vorgegeben – Adieu Abhängigkeit! Der Gewinner der Saphir-Auktion kann dann entscheiden, was er will und den König setzen, wohin er will. Mir egal – mit Ausrufezeichen!

Sechs Plätze hat jeder für Erweiterungskarten auf seinem Tableau, deshalb sollten sich die Ausbauten gut ergänzen. Ich ersteigere gerne Clans, um zusätzliches Einkommen aus höherwertigeren Minen zu erzielen, und erwerbe Karten, die andere Karten aufwerten, zumindest aber viele Siegpunkte bringen – natürlich vorwiegend Karten einer Farbe. Haste was, dann biste was, deshalb lohnt die Spezialisierung auf eine Mine (=Farbe). Ich setze gern auf Grün. Gerade im Dunkeln ist Grün gut für die Augen. Ohne Ausrufezeichen, denn diese Weisheit hat vor Jahren ein dösiger Mitspieler mehr als einmal verkündet. Bei diesem Spiel klingelt es mir wieder in den Ohren …

Mit dieser Strategie muss man nur schnell genug sein, darf keinen Zug verschenken. Zu wichtig ist der komplette Ausbau aller eigenen Erweiterungskarten, sonst kann man die vielen Siegpunkte für einen komplett ausgebauten Zwergenclan nicht ausgleichen oder übertreffen. Eine Partie ist mit einem äußerst knappen Ergebnis zu Ende gegangen. Leider zu meinen Ungunsten, denn bei gleicher Punktezahl wird die Anzahl übrig gebliebener Edelsteinkarten verglichen. Mein Gegner hatte eine Karte mehr und damit den Sieg in der Tasche! Sch...!!! Mit drei Ausrufezeichen.

Ist das eine Herausforderung? Klar, DIE MINEN VON ZAVANDOR ist trotz des unterirdischen Themas und der leckeren Regel kein schlechtes Spiel. Leckere Regel? Ja, so schön karamellig, als wären die Seiten wie die bekannte Creme mit dem Bunsenbrenner karamellisiert worden. Aber haben Sie die Nachtigall trappsen hören? Kein schlechtes Spiel?! Was heißt das eigentlich? Im Vergleich zu den letzten Lookout-Spielen ist das hier nur Hausmannskost. Ordentlich ja, Zeitverschwendung nein, immerhin. Guter Durchschnitt, kann man spielen, muss man aber nicht. Sucht sich Lookout eine neue Zielgruppe? Nach 10 Jahren nicht mehr nur Spiele für Freaks??? Mit fetten Fragezeichen!

Wolfgang Friebe

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Samstag, 22. Januar 2011

Rezension: Rakete

Christoph Cantzler: RAKETE für 2 bis 4 Kinder ab fünf Jahren, Schmidt Easy Play 2010

In den Giftschrank

Ich bin ja nicht nur Mitspieler meiner Kinder, ich kaufe ja auch unsere Möbel. Ich trage Verantwortung … bei der Auswahl der Spiele und – wegen der RAKETE – auch für unsere Tische. Leider haben wir keinen Tisch aus Stein, auch keinen aus steinharter deutscher Eiche, sonst wäre es mir ziemlich egal, wie heftig es auch bei RAKETE zugeht. Aber bei unseren Weichholztischen kenne ich kein Pardon: RAKETE wird verbannt. Einmal abgefeuert fliegt sie direkt in den Giftschrank mit den „verbotenen“ Spielen.
Und nicht nur wegen der Würfelbecher aus Hartplastik, mit denen die Kinder unter lautem Krachen kringelige Riefen in unseren Tisch schlugen. RAKETE ist ein ziemlich banales Um-die-Wette-Würfeln. Nur um einzeln mit den - zugegeben schönen - Würfeln vier gleiche Aliens zu würfeln und mit dem letzten Würfel keine RAKETE, ist selbst anspruchslosen und wenig spieleverwöhnten Kindern zu dumm ... hätte ich da in meiner spieleerfahrenen Ignoranz so vermutet. Dass es dann auf einem Resopal-Tisch ganz anders gekommen ist, ist die Schuld eines Wusels. Sie kennen keine Wusel? Doch, bestimmt … sonst hilft www.stupidedia.org weiter oder ein Besuch im Kindergarten oder in der Grundschule. Da trifft man diese kurzen Kerle, die sich in alles so richtig reinsteigern, die mit Genuss den Becher samt Würfel auf den Tisch knallen und richtig viel Spaß verbreiten. Mit solchen Wuseln wird RAKETE zum Bringer. Wenn man nicht gerade Rücksicht auf den Tisch nehmen will oder muss.

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Donnerstag, 20. Januar 2011

Das 26. Großspielen am 04.01.2011

Der Start ins neue Jahr ist schwach besucht. Wir sind zu siebt, das reicht nicht für DIE GEMEINDE, aber für JÄGER DER NACHT. Das hat uns schon bei letzten Großspielen gut gefallen. Selbst Neuling Peter – ohne Werwolf- oder Vampir-Erfahrung – gefällt das Spiel so gut, dass der ersten gleich eine zweite Partie folgt.
Wir kommen so richtig ins Spiel, achten mehr darauf, wer was über wen weiß oder wissen könnte, und wie die oder der so spielt. Im Gegensatz zur allerersten Partie gelingt uns subtileres Spielen viel besser, obwohl es mich in der ersten Partie wieder direkt trifft. Ganz schnell fliege ich raus, muss sogar noch Schläge von meiner unwissenden Vampir-Kollegin einstecken. Subtil ist also doch irgendwie anders. Ich musste zuschauen, aber Leichen können wenigstens noch mitreden. Die Partie ging dann aber doch schneller zu Ende als erwartet.
So langsam glaube ich, dass JÄGER DER NACHT das beste Kosmos-Spiel dieses Jahrgangs ist, wenn zur Spielwarenmesse in Nürnberg nicht noch nachgeliefert wird. Allerdings wird JÄGER DER NACHT wegen des „unheimlichen Themas“ und wegen der hohen Mindestmitspielerzahl ein Schattendasein führen. Und dass die Jury in die Dunkelheit abtauchen wird, das Spiel ans Licht zerren wird, ist leider auch nicht anzunehmen.
Zum Abschluss des Abends dann wieder was ganz Profanes: OUTBURST – Damen gegen Herren. Und wer hat gewonnen? Die üblichen (weiblichen) Verdächtigen - es ändert sich doch nie.

Beim Großspielen waren dabei: Andrea, Peter, Inga, Jürgen, Martin, Diane und ich. Das nächste Großspielen findet am 01.02.2011 statt.

Montag, 17. Januar 2011

Rezension: Albion

Klaus-Jürgen Wrede: ALBION für 2 bis 5 Personen, Amigo 2009

Intrigante Römer - träge Pikten

Ich war dabei. Ich kenne Britannien. Mit der II. Legion Augusta bin ich in Albion eingefallen. Es ist der zweite Anlauf. Nur weil Julius Caesar seine Kriegskasse vor den nachrückenden Pikten in einem Sumpf versenkt hat, müssen jetzt Marco, Cato und ganz viele Legionäre erneut über den Kanal. Der nicht ganz so helle, dafür umso mutigere Zenturio Marco und sein junger schwächlicher, dafür natürlich umso kluger Optio Cato – ein klassisches Duo. Sie und ich fallen in Albion ein, damit Zivilisation zu den Pikten kommt. Für die nächsten 400 Jahre. An Marcos und Catos Seite habe ich Seite um Seite alles durchlebt: Schlachten geschlagen, bin Intrigen entgangen und habe Mordkomplotts überlebt. Ich habe Simon Scarrows Eagle-Serie gelesen. Endlich nicht nur über Haudrauf und Schluss lesen, endlich auch spielen!

Nuja, ALBION ist nicht BRITANNIA sondern ein Amigo-Spiel. Mit anderen Worten: ALBION bietet nichts von alledem, was ich mir erhofft habe. Hätte ich mir ja vorher denken können, dass Amigos Pikten eher harmlos sind. Die Eroberung Britanniens bleibt so ein logistisches Problem. Zunächst ist man knapp an allem: an Siedlern, an Bewegungsmöglichkeiten, an Rohstoffen, an Schutz und an Siedlungen. Und Rom ist auf den Süden beschränkt.

Und was tut ein guter Römer? Er schickt seinen Siedler zum Bauen nach Norden. Order von Imperator Claudius Maximus: Jeder darf in jeder Provinz entweder ein Kastell, eine Festung oder eine Siedlung bauen. So ziehen die Römer zwangsläufig immer weiter nordwärts, sogar bis kurz vor die schottische Grenze. In einer der drei nördlichsten Provinzen muss man zwingend eine Siedlung bauen, sonst kann man nicht gewinnen. Und alle eigenen drei Siedlungen muss man bis zur vierten Stufe ausbauen, sonst nimmt ALBION kein Ende.

Hat man Siedler vor Ort und genügend Rohstoffe auf Lager, darf man eine oder mehrere Provinzen bebauen. Und was macht ein römischer Siedler nach getaner Arbeit? Zieht sich zurück in den Süden. Von dort muss man ihn wieder losjagen. Was hilft gegen Trägheit? Man baut Kastelle, um die Reichweite der Siedler zu erhöhen, damit Siedler in einem Rutsch möglichst weit nach Norden kommen. Aber immer schön daran denken: In jeder Provinz nur ein eigenes Gebäude, die Wege zu freien Baugrundstücken werden automatisch länger.

Und was machen die Pikten, wenn ein Siedler baut? Zuschauen? Vielleicht ... aber nur, wenn der dann aufzudeckende Pikten-Chip kein Hackebeilchen zeigt. Hackebeilchen bedeutet Krieg. Alle römischen Bauherren in der Provinz müssen sich verteidigen, nicht nur der aktuelle Bauherr. Die Festungen kommen ins Spiel – nicht ein einziges Kastell, die dienen nur der Bewegung. Hat man Legionäre im selben Feld, zählen diese ebenfalls zur Verteidigung dazu. Jede Festung, egal wo errichtet, zählt immer mit. Man muss mindestens die Stärke aller offen liegenden Hackebeilchen erreichen, um ungeschoren davon zu kommen. Ansonsten muss man eine Gebäudestufe zurück bauen. Das ist ärgerlich. So könnte man die anderen Römer zwischendurch kurzfristig ein wenig ärgern, zumal in einigen Provinzen einige Hackebeilchen aufgedruckt sind und das Aggressionspotenzial der Pikten kalkulierbar ist. Aber eine wirkliche Bedrohung stellen die Pikten nicht dar. Es sind doch eher faule, feige und fügsame Säcke. Wer will, darf mit eigenen Legionären verdeckt liegende Pikten-Chips transportieren. Das läuft dann so ab: Mit der ersten Bewegung einen Pikten in die Provinz bringen, in der ein eigener Siedler bauen wird. Natürlich verfügt man über die nötige Verteidungskraft und die anderen eben nicht, wenn der Pikte infolge eigener Bautätigkeit aufgedeckt wird. Die Chancen stehen 50:50 für oder gegen Stunk. Aber weshalb sollte man so komplizierte Winkelzüge machen? Man optimiert besser die eigene Position und schafft sich eine effiziente Logistik inklusive sicherer Verteidigung.

Dazu muss man allerdings auch Siedler in die vier Rohstoffprovinzen schicken. Erstaunlicherweise leistet dort kein Pikte Widerstand. Statt die Römer an der Wurzel ihres Nachschubs zu packen, schauen sie zu, wie die Römer Fische, Steine, Holz und Gold erwirtschaften. Die Rohstoffe sind hübsch: Formschöne Fische, Baumstämme, Steine und Goldbarren. Statt die Siedler zu bewegen und zu bauen, nimmt man sich Rohstoffe. Und die braucht man reichlich, denn nur die erste Ausbaustufe eines Bauwerks kostet einen beliebigen Rohstoff. Jede weitere Stufe einen anderen Rohstoff zusätzlich. Für die vierte Ausbaustufe einer Siedlung sind zwingend vier verschiedene Rohstoffe erforderlich. Also muss man spätestens fürs Endspiel auch in der nördlichen Goldprovinz eine Rohtstoffausbaustufe errichten.

Aber es gibt noch eine typisch römische Art Rohstoffe zu erhalten. Wer als Erster in einer Provinz baut und den Nachkömmlingen eine Ausbaustufe voraus bleibt, kassiert mit. Ein Rohstoff wandert in die Hand des Erstankömmlings an aller anderen Bauherren mit besser Ausbaustufe. Kein Wunder also, dass sich die Römer rasch ausbreiten. Nur ist mir nicht ganz klar, warum sich Römer gegenseitig ausnehmen. Liegen in der Eroberung Britanniens die Wurzeln des Schmiergelds? Besonders die Provinzen in der Mitte Britanniens sind bevorzugte Bauplätze, denn dort locken Tributzahlungen.

Theoretisch könnte ALBION tatsächlich ein gutes Spiel sein. Ich hätte es mögen wollen. Allein dieser Satz lässt Ihre Alarmglocken schrillen. ALBION entpuppt sich als trockenes Logistikproblem, bei dem es irgendwann niemanden mehr interessiert, was die anderen tun. Auf dem Brett wird es zunehmend unübersichtlicher, so dass ich nur noch stur meinem Plan folge. Ich weiß dann, wie viele Züge ich noch zum Sieg benötige. Und die anderen? Egal, denn beeinflussen könnte ich es sowieso nicht mehr. Deshalb gibt es eine sehr spezielle Gleichstandregel. Wenn in derselben Runde mehrere die Siegbedingung erfüllen, werden die Hackebeilchen in den Feldern mit den Siedlungen verglichen. Wären Legionäre wirklich wichtig gewesen? Hätte man mit ihrer Hilfe Pikten herbei schaffen müssen? Bei einer 50:50 Chance auf Hackebeilchen ein eher glückliches Unterfangen. Diese Gleichstandsregel ist nur ein Hilfskonstrukt für eine eher schwaches, manchmal ziemlich unbefriedigendes Ende. Oder bin ich nur noch nicht auf wirklich aggressive Mitspieler gestoßen? Sollte sich jemand der Pikten bedienen, freuen sich alle unbeteiligten Römer. Der Aggressor und sein Opfer verlieren gegenüber den friedlichen Optimierern an Tempo. Und Tempoverlust halte ich in ALBION für tödlich.

Wolfgang Friebe

Zum Nachlesen
Simon Scarrow: Under the eagle, first published in 2000 by Headline Book Publishing (das erste Buch der Serie, die auch auf deutsch erschienen ist)

Vier Fragen an Klaus-Jürgen Wrede:
(wf) Warum müssen die Siedler immer zurück in den Süden?
(kjw) Das simuliert den ständigen Siedlerstrom von unten. Die Siedler siedeln sich ja in den Gebieten an, in denen gebaut wird, dann kommen halt neue Siedler von unten nach. Es sind also nie dieselben, sondern neue Siedler unten im Süden.
(wf) Wie viele Siedler sind sinnvoll?
(kjw) Da gibt es kein Patentrezept. Einer ist aber definitiv zu wenig, 2 kann man schaffen, ist aber auch was knapp. Daher würde ich persönlich zu mindestens 3 neigen, auch wenn nicht immer alle bewegt werden, so kann ein guter Standort oder ein überflüssiger Bewegungspunkt, der noch verwendet werden kann, zur richtigen Zeit auch wichtig sein.
(wf) Wie können Legionäre sinnvoller agieren, statt nur herum zu stehen?
(kjw) Das hängt natürlich vom Spielertemperament ab. Die können schon ganz schön Unruhe stiften durch den Piktentransport in scheinbar „sichere“ Gegenden. Zudem schützen sie ja Felder zusätzlich - quasi als mobile Festung. Wenn man eine Strategie z.B. mit hoher Fortverteidigung spielt, muss man die Möglichkeiten nicht ausschöpfend nutzen. Aber da man die Möglichkeiten ja hat und zudem viele andere Sachen machen müsste, sollte man immer möglichst knapp kalkulieren, und da würde ich sie dringend verwenden.
(wf) Warum zahlen sich Römer untereinander Tribut?
(kjw) Wie ein berühmter Denker schon mal sagte: „Die spinnen, die Römer...“ Aber im ernst, das ist wie überall. Einer kommt zuerst und meint dann mehr Rechte zu haben als andere und bekommt halt was dafür. Einfach eine Konkurrenzsituation wie überall auf der Welt - nicht nur bei den Römern ...

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay