Eigentlich habe ich noch in jedem Urlaub nach Spielwarengeschäften Ausschau gehalten. Aber es gibt irgendwann doch das erste Mal. Im letzten Sommerurlaub hab' ich drauf verzichtet, mich vorher ganz und gar nicht darüber informiert, wo eines sein könnte. Früher hätte ich alle abgeklappert. Dieses Mal habe ich noch nicht mal ein Spiel gekauft. Warum auch? In den Spielwarenläden in U.K. gibt’s doch sowieso kaum Spiele, wenn dann höchstens Mainstream zu richtig saftigen Preisen. Die allgegenwärtigen Charity-Shops, in denen es immer nach Flohmarkt, Keller und Dachboden duftet, waren auch wenig ergiebig. Immerhin, da bin ich fast immer rein. Aber selbst in London habe ich auf den Besuch einschlägiger Läden verzichtet, zumindest auf den gezielten Besuch.
Dass ich in der Markthalle in Greenwich mehr oder weniger zufällig über einen echten Spieleladen gestolpert bin, war der reine Zufall. Ich hätte dort nie und nimmer einen so ausgefallenen Laden vermutet. All die diversen, stets sehr interessanten und immer wieder anderen Markthallen habe ich sonst nirgends ausgelassen und bin noch nie in einen Spieleladen geraten. Allerhöchstens an einen fliegenden Buchhändler, der auch ein paar Schachteln dabei hatte. Keine dieser Markthallen sollte man auslassen, lebt doch dort das altmodische, recht exzentrische und ziemlich skurrile Britannien fort.
Und natürlich gab es in dem Laden in Greenwich sogar handfeste gamer's games. AGRICOLA und AXIS & ALLIES standen ganz oben im Regal. Berühren nicht gestattet. Und vom Kunden von dort oben herunter geholt werden durften sie auch nicht. Der Laden selbst war tatsächlich gut besucht, gekauft wurden aber eher Gimmicks: Postkarten, Murmeln, Traditionelles … der übliche, eher preiswertere Schnickschnack. Gut, dass ich dort nicht extra hingepilgert bin. Gut, dass ich diese Markthalle besucht habe. Dass ich dann sogar in der Markthalle in Covent Garden auf einen Games Workshop Laden gestoßen bin, spricht Bände. Diese Markthalle ist zwar auch sehr schön, atmet aber längst nicht mehr den Charme echter Ursprünglichkeit. Die Gegend ist halt doch sehr touristisch.
Eigentlich lohnt sich nur noch eine Pilgerreise, die ich jedes Jahr mache. Im Oktober ist diese Pilgerreise Pflicht. Im Oktober pilgere ich nach Essen. Im Oktober bin ich dort nicht allein.
Das komplette Ende:
... des Urlaubs (August 2010)
... allen Wählens (Juli 2010)
... allen Pflichtspielens (Juni 2010)
... aller Weiblichkeit (Mai 2010)
... aller German Games (April 2010)
... aller Spontankäufe (März 2010)
... aller Unterschiede (Februar 2010)
... aller Verrisse (Januar 2010)
... allen Suchens (Dezember 2009)
... aller Neutralität (November 2009)
... aller Schnäppchen (Oktober 2009)
... aller Vorbestellungen (September 2009)
... aller Originalität (August 2009)
... allen Siedelns (Juli 2009)
... des Jahrgangs (Juni 2009)
Donnerstag, 30. September 2010
Montag, 27. September 2010
Rezension: Waterloo
Martin Wallace: Waterloo für 2 Personen, Treefrog 2009
Thema
Die Schlacht, in der Napoleon von Wellington und seinen Verbündeten eingemacht worden ist. Jetzt bloß nicht Abba anstimmen ...
Optik
Das Spiel ist eher nüchtern gestaltet: Schlachtfeld, Soldaten, Kavallerie, Artellerie. Die kann man eigentlich gut auseinander halten, nur die schwarzen Preußen lassen sich schlecht von Napoleons Kaiserlicher Garde – in dunkelblau – auseinander halten.
Mechanik
WATERLOO ist natürlich eine echte Konfliktsimulation. Würfelergebnisse werden modifiziert, der Ausgang von Kämpfen anhand von Tabellen ermittelt. Auch die Verluste. Oft wird die Moral der Truppe überprüft. Wenn die Infanterie anrollt, müssen Angreifer und Verteidiger überprüfen, ob sie standhalten. Oder rennen sie wie die Hasen davon?
Wieviele Aktionen man für seinen Zug hat, bleibt zunächst offen. Ob nur zwei oder bis zu fünf, das weiß nur der Gegner. Sind die Aktionen dann ausgeschöpft, wird der Gegner es gewöhnlich grinsend verkünden, besonders wenn man nur zwei oder drei Aktionen ausführen durfte. Wie immer auf dem Schlachtfeld gilt auch hier: Viel hilft viel, viele Aktionen machen mobil. Wenige Aktionen für Frankreich sind gut für die Alliierten. Die unbekannte Anzahl der Aktionen macht es durchaus spannend, denn alles muss auf mehr oder weniger Aktionen ausgerichtet werden. Schlimm, wenn ein groß angelegter Angriff nach zwei Aktionen stecken bleibt. Da möchte ich weder in der Haut der beteiligten Truppen noch in der des Generals stecken.
Ein Angriff sollte eigentlich immer mit einer Kavallerieattacke eingeleitet werden, gefolgt von einer Kanonade. Erstere zwingt Infanterie ins Quarré, zweite feuert dann in die dicht an dicht stehenden Infanteristen. Da trifft nicht nur die Artillerie gut, sondern die Jungs in Quadratstellung können sich auch nicht so gut gegen die dann anrückende Infanterie verteidigen.
Niemals geht alles glatt, die Anzahl der Aktionen und auch die Würfel haben gehörig mitzureden. Improvisation ist gut, aber Übermacht besser. Und die Franzosen sind von Beginn um 12:00 bis 15:00 deutlich überlegen. Erst nachmittags um drei erscheinen die ersten Preußen auf dem Schlachtfeld. Schlecht, wenn dann die Franzosen deren Aufmarschfelder besetzt halten und Preußen nur wenige Kräfte in die Schlacht werfen kann.
Fazit
WATERLOO erfordert alles, vor allem Regellektüre. Die Regel ist sehr umfangreich, sehr detailliert. Während der „Schlacht“ ist volle Konzentration gefordert. Das Spiel ist schon sehr komplex, deshalb sollte man viele Stunden für eine Partie einplanen, als Anfänger nochmal so viele. Aber man kommt rein, zuerst wohl nicht fehlerfrei. Als Napoleon und Wellington steht man sich gegenüber. Je nach Einstellung und Händchen wird man dann zu einem mörderischen oder zu einem mörderisch guten Feldherrn. Man muss Konfliktsimulationen schon mögen, denn WATERLOO setzt garantiert nicht auf leichten Konsum. Es ist auch Arbeit, diese Schlacht zu schlagen.
Ranking
Unter all den herausragenden Spielen von Martin Wallace nimmt WATERLOO ebenso wie sein Bruderspiel GETTYSBURG eine Sonderrolle ein. Es richtet sich eigentlich gar nicht an die Liebhaber typischer Wallace-Spiele. Dafür ist WATERLOO viel zu aufwendig zu spielen, liegt auch thematisch und inhaltlich weit ab vom spielerischen Mainstream, aber ebenso ist deutlich die ausgezeichnete Handschrift Martin Wallace zu spüren. Trotzdem: Nur für echte Cosim-Spieler … oder für Wallace-Sammler.
Thema
Die Schlacht, in der Napoleon von Wellington und seinen Verbündeten eingemacht worden ist. Jetzt bloß nicht Abba anstimmen ...
Optik
Das Spiel ist eher nüchtern gestaltet: Schlachtfeld, Soldaten, Kavallerie, Artellerie. Die kann man eigentlich gut auseinander halten, nur die schwarzen Preußen lassen sich schlecht von Napoleons Kaiserlicher Garde – in dunkelblau – auseinander halten.
Mechanik
WATERLOO ist natürlich eine echte Konfliktsimulation. Würfelergebnisse werden modifiziert, der Ausgang von Kämpfen anhand von Tabellen ermittelt. Auch die Verluste. Oft wird die Moral der Truppe überprüft. Wenn die Infanterie anrollt, müssen Angreifer und Verteidiger überprüfen, ob sie standhalten. Oder rennen sie wie die Hasen davon?
Wieviele Aktionen man für seinen Zug hat, bleibt zunächst offen. Ob nur zwei oder bis zu fünf, das weiß nur der Gegner. Sind die Aktionen dann ausgeschöpft, wird der Gegner es gewöhnlich grinsend verkünden, besonders wenn man nur zwei oder drei Aktionen ausführen durfte. Wie immer auf dem Schlachtfeld gilt auch hier: Viel hilft viel, viele Aktionen machen mobil. Wenige Aktionen für Frankreich sind gut für die Alliierten. Die unbekannte Anzahl der Aktionen macht es durchaus spannend, denn alles muss auf mehr oder weniger Aktionen ausgerichtet werden. Schlimm, wenn ein groß angelegter Angriff nach zwei Aktionen stecken bleibt. Da möchte ich weder in der Haut der beteiligten Truppen noch in der des Generals stecken.
Ein Angriff sollte eigentlich immer mit einer Kavallerieattacke eingeleitet werden, gefolgt von einer Kanonade. Erstere zwingt Infanterie ins Quarré, zweite feuert dann in die dicht an dicht stehenden Infanteristen. Da trifft nicht nur die Artillerie gut, sondern die Jungs in Quadratstellung können sich auch nicht so gut gegen die dann anrückende Infanterie verteidigen.
Niemals geht alles glatt, die Anzahl der Aktionen und auch die Würfel haben gehörig mitzureden. Improvisation ist gut, aber Übermacht besser. Und die Franzosen sind von Beginn um 12:00 bis 15:00 deutlich überlegen. Erst nachmittags um drei erscheinen die ersten Preußen auf dem Schlachtfeld. Schlecht, wenn dann die Franzosen deren Aufmarschfelder besetzt halten und Preußen nur wenige Kräfte in die Schlacht werfen kann.
Fazit
WATERLOO erfordert alles, vor allem Regellektüre. Die Regel ist sehr umfangreich, sehr detailliert. Während der „Schlacht“ ist volle Konzentration gefordert. Das Spiel ist schon sehr komplex, deshalb sollte man viele Stunden für eine Partie einplanen, als Anfänger nochmal so viele. Aber man kommt rein, zuerst wohl nicht fehlerfrei. Als Napoleon und Wellington steht man sich gegenüber. Je nach Einstellung und Händchen wird man dann zu einem mörderischen oder zu einem mörderisch guten Feldherrn. Man muss Konfliktsimulationen schon mögen, denn WATERLOO setzt garantiert nicht auf leichten Konsum. Es ist auch Arbeit, diese Schlacht zu schlagen.
Ranking
Unter all den herausragenden Spielen von Martin Wallace nimmt WATERLOO ebenso wie sein Bruderspiel GETTYSBURG eine Sonderrolle ein. Es richtet sich eigentlich gar nicht an die Liebhaber typischer Wallace-Spiele. Dafür ist WATERLOO viel zu aufwendig zu spielen, liegt auch thematisch und inhaltlich weit ab vom spielerischen Mainstream, aber ebenso ist deutlich die ausgezeichnete Handschrift Martin Wallace zu spüren. Trotzdem: Nur für echte Cosim-Spieler … oder für Wallace-Sammler.
Donnerstag, 23. September 2010
+ Die Minen von Zavandor
Alexander Pfister: Die Minen von Zavandor für 2 bis 4 Spieler, Lookout Games 2010
Zavandor ist nicht Moria. Gefahr lauert da unten keine, es warten Edelsteine auf uns. Damit ersteigern wir „Erweiterungskarten,“ die das Leben in der Mine erträglicher machen und nebenbei noch Siegpunkte generieren. Das läuft nach alter Väter Sitte: Einkommen in Edelstein(kart)en aus vier unterschiedlichen Minen kassieren, untereinander 1:1 oder mit der Bank 2:1 tauschen, auf die wichtigen Erweiterungskarten in den vier Farben bieten und vielleicht sogar erwerben. Zu dritt spielen die Rubinmine (rot) und deren Erweiterungskarten nicht mit.
Die Erweiterungskarten muss man, ebenso wie den eigenen Clan und den „Packdrachen“ erst mit Klötzchen aufladen. Je mehr drauf liegen, umso besser wirkt die Karte, umso mehr Einkommen generiert der Clan, desto eher wird die Einkommensbeschränkung von 6 Edelstein(kart)en aufgehoben. Und erst wenn alle erforderlichen Klötzchen darauf liegen, gibt’s die versprochenen Siegpunkte.
Man muss schon geschickt haushalten, denn Edelsteine, die man für dieses Aufwerten ausgeben will, darf man in derselben Runde nicht für das Ersteigern neuer Erweiterungskarten einsetzen. Alle gebotenen Edelsteine sind tabu, selbst wenn man gar nichts ersteigern konnte. Zudem entscheidet der Höchstbietende der Erweiterungskarten aus der Saphirmine, welche Edelsteinsorte abgegeben werden muss, damit man überhaupt Erweiterungskarten mit Klötzchen bestücken darf: Farbe und/oder Anzahl der Steine. Einige Erweiterungskarten geben aber die Farbe vor, das erleichtert das Spielerleben, denn man ist frei von einsamen Entscheidungen. Sonst muss man vorbauen, sich beide Möglichkeiten offen halten oder den richtigen Riecher beweisen. Das Spiel ist nämlich zu kurz, als dass man Tempo verlieren sollte.
Ersteinschätzung: Das ist natürlich wieder eines der ungezählten Management- bzw. Optimierungsspiele. Hat da jemand bei Lookout einen Faible für diese Art Spiel? Ist ja nicht das erste Spiel dieser Art in deren Programm. Mühsam ist das Spielerleben in den MINEN VON ZAVANDOR: Hantieren mit und Verwalten der leicht unübersichtlich und vielen Karten. Es entsteht einiges an Gewusel auf dem Tisch, der nicht klein sein darf.
Das Spiel wurde für ordentlich befunden. Wir spielen komplett unterschiedliche Strategien. Ich baue die Einkommensleiste meines Zwergenclans nur so weit aus, dass ich drei Edelsteine von der blauen Saphirmine ziehen darf – darunter sollte man nicht bleiben. Die anderen sind bei ihrem Stammclan aktiver, kriegen sogar später ein wichtiges Klötzchen gratis. Ich ersteigere dagegen Erweiterungskarten mit vorgegebener Farbe – Adieu Abhängigkeit! Der Gewinner der Saphir-Auktion kann dann entscheiden was er will und den König setzen, wohin er will. Der König ist übrigens so eine Art Zähler für Spielende. Erreicht er das letzte Feld im Berg, ist das Spiel zu Ende.
Sechs Plätze hat jeder für Erweiterungskarten auf seinem Tableau, deshalb sollten sich die Ausbauten gut ergänzen. Ich ersteigere Clans, um zusätzliches Einkommen aus höherwertigeren Minen zu erzielen, und Karten, die andere Karten aufwerten, zumindest aber viele Siegpunkte bringen – natürlich vorwiegend Karten einer Farbe. Haste was, dann biste was, deshalb lohnt die Spezialisierung auf eine Mine (=Farbe) – ich setze auf Grün. Gerade im Dunkeln ist Grün gut für die Augen.
Gewinner: Da hab' ich so gedacht, dass ich die Partie schon schaukeln würde, alles richtig gemacht hätte. Pustekuchen! Christian spielt konservativ und hat am Ende genauso viele Punkte wie ich und hat am Ende eine Edelsteinkarte mehr übrig behalten. Er gewinnt er mit 39 Punkten. Die Punkte der anderen: 39 und 38. Wer ist der Loser?
Zavandor ist nicht Moria. Gefahr lauert da unten keine, es warten Edelsteine auf uns. Damit ersteigern wir „Erweiterungskarten,“ die das Leben in der Mine erträglicher machen und nebenbei noch Siegpunkte generieren. Das läuft nach alter Väter Sitte: Einkommen in Edelstein(kart)en aus vier unterschiedlichen Minen kassieren, untereinander 1:1 oder mit der Bank 2:1 tauschen, auf die wichtigen Erweiterungskarten in den vier Farben bieten und vielleicht sogar erwerben. Zu dritt spielen die Rubinmine (rot) und deren Erweiterungskarten nicht mit.
Die Erweiterungskarten muss man, ebenso wie den eigenen Clan und den „Packdrachen“ erst mit Klötzchen aufladen. Je mehr drauf liegen, umso besser wirkt die Karte, umso mehr Einkommen generiert der Clan, desto eher wird die Einkommensbeschränkung von 6 Edelstein(kart)en aufgehoben. Und erst wenn alle erforderlichen Klötzchen darauf liegen, gibt’s die versprochenen Siegpunkte.
Man muss schon geschickt haushalten, denn Edelsteine, die man für dieses Aufwerten ausgeben will, darf man in derselben Runde nicht für das Ersteigern neuer Erweiterungskarten einsetzen. Alle gebotenen Edelsteine sind tabu, selbst wenn man gar nichts ersteigern konnte. Zudem entscheidet der Höchstbietende der Erweiterungskarten aus der Saphirmine, welche Edelsteinsorte abgegeben werden muss, damit man überhaupt Erweiterungskarten mit Klötzchen bestücken darf: Farbe und/oder Anzahl der Steine. Einige Erweiterungskarten geben aber die Farbe vor, das erleichtert das Spielerleben, denn man ist frei von einsamen Entscheidungen. Sonst muss man vorbauen, sich beide Möglichkeiten offen halten oder den richtigen Riecher beweisen. Das Spiel ist nämlich zu kurz, als dass man Tempo verlieren sollte.
Ersteinschätzung: Das ist natürlich wieder eines der ungezählten Management- bzw. Optimierungsspiele. Hat da jemand bei Lookout einen Faible für diese Art Spiel? Ist ja nicht das erste Spiel dieser Art in deren Programm. Mühsam ist das Spielerleben in den MINEN VON ZAVANDOR: Hantieren mit und Verwalten der leicht unübersichtlich und vielen Karten. Es entsteht einiges an Gewusel auf dem Tisch, der nicht klein sein darf.
Das Spiel wurde für ordentlich befunden. Wir spielen komplett unterschiedliche Strategien. Ich baue die Einkommensleiste meines Zwergenclans nur so weit aus, dass ich drei Edelsteine von der blauen Saphirmine ziehen darf – darunter sollte man nicht bleiben. Die anderen sind bei ihrem Stammclan aktiver, kriegen sogar später ein wichtiges Klötzchen gratis. Ich ersteigere dagegen Erweiterungskarten mit vorgegebener Farbe – Adieu Abhängigkeit! Der Gewinner der Saphir-Auktion kann dann entscheiden was er will und den König setzen, wohin er will. Der König ist übrigens so eine Art Zähler für Spielende. Erreicht er das letzte Feld im Berg, ist das Spiel zu Ende.
Sechs Plätze hat jeder für Erweiterungskarten auf seinem Tableau, deshalb sollten sich die Ausbauten gut ergänzen. Ich ersteigere Clans, um zusätzliches Einkommen aus höherwertigeren Minen zu erzielen, und Karten, die andere Karten aufwerten, zumindest aber viele Siegpunkte bringen – natürlich vorwiegend Karten einer Farbe. Haste was, dann biste was, deshalb lohnt die Spezialisierung auf eine Mine (=Farbe) – ich setze auf Grün. Gerade im Dunkeln ist Grün gut für die Augen.
Gewinner: Da hab' ich so gedacht, dass ich die Partie schon schaukeln würde, alles richtig gemacht hätte. Pustekuchen! Christian spielt konservativ und hat am Ende genauso viele Punkte wie ich und hat am Ende eine Edelsteinkarte mehr übrig behalten. Er gewinnt er mit 39 Punkten. Die Punkte der anderen: 39 und 38. Wer ist der Loser?
.:Rubrik:.
3 geht,
Heidelberger,
Lookout
Dienstag, 21. September 2010
+ The Truckers Version 1.5 mit tune-up kit
Kai Fujiwara: The Truckers – genauer The Truckers Version 1.5 mit tune-up kit für 3 bis 5 Spieler, Pigphone 2010, die „verlieren auch in Deutschland Brettspiele,“ behauptet Google-Translator.
Das Video sagt Ihnen nichts. Aber der Sound ist doch klasse! Behaupten Sie jetzt nicht, dass Sie kein Japanisch können. Dann lesen Sie die Rezension von Herbert Heller in der nächsten Fairplay, Ausgabe 93. Reicht Ihnen jetzt nicht?!
Die Laster fahren einen quadratischen Kurs aus lauter Plättchen ab. Die Plättchen sind die Ladungen. Man spielt ein Kärtchen in den Werten von eins bis sechs aus, zieht den Laster vorwärts und bekommt das Warenplättchen. Aber nur, wenn sich nicht ein anderer mit seinem auf Ihren Laster gestellt hat. Dann geht die Ladung an den zweiten Brummifahrer, und das Feld wird von allen anderen Truckern übersprungen und dabei nicht mitgezählt. Das sollte man einkalkulieren, denn sonst landet man garantiert nicht auf dem gewünschten Feld mit passender Ladung … was sonst natürlich trotzdem allzu oft geschieht, da alle gleichzeitig das ausgewählte Plättchen aufdecken. Da kann man nur schätzen, wo man landen wird.
Wichtig zu wissen: Der vorderste LKW zieht immer zuerst, dann in Reihenfolge. Die ausgespielten Bewegungsplättchen gibt’s – wie erwartet – erst dann zurück, wenn man auch das letzte verbliebene ausgespielt hat. Nur das Ladeplättchen, mit dem man entweder alle Waren einer Sorte oder aber je eine Ware jeder Sorte einladen darf, gibt’s sofort wieder auf die Hand. Dreimal geht’s rum. Wenn die beiden ersten LKW über das Zielfeld gezogen sind, wird kniziaesk abgerechnet.
Ersteinschätzung: THE TRUCKERS ist ein Leichtgewicht, spielt sich flockig, hat aber wegen der vielen Zwänge genügend Tiefgang. Wer macht welchen Zug, wer will auf welches Ladungsplättchen ziehen? Die Wertung am Ende ein wenig unübersichtlich. Wofür gibt’s Punkte und wofür gibt’s vor allem die Miesen? Jede nicht verladene Ware schlägt mit einem Minuspunkt zu Buche. Wir spielen übrigens die 2010er Ausgabe in der Version 1.5 mit verbesserten Regeln und neuem Spielplan aus Papier. Die fluppt jetzt besser, sagt Herbert. Ich kenne zwar die alte Version nicht, aber dieses THE TRUCKERS macht Spaß.
Gewinner: Christian kam, sah und siegte – wenn auch knapp. Christian 10, die anderen jeweils 9 Punkte. Der Mann hat einfach unverschämten Dusel.
Das Video sagt Ihnen nichts. Aber der Sound ist doch klasse! Behaupten Sie jetzt nicht, dass Sie kein Japanisch können. Dann lesen Sie die Rezension von Herbert Heller in der nächsten Fairplay, Ausgabe 93. Reicht Ihnen jetzt nicht?!
Die Laster fahren einen quadratischen Kurs aus lauter Plättchen ab. Die Plättchen sind die Ladungen. Man spielt ein Kärtchen in den Werten von eins bis sechs aus, zieht den Laster vorwärts und bekommt das Warenplättchen. Aber nur, wenn sich nicht ein anderer mit seinem auf Ihren Laster gestellt hat. Dann geht die Ladung an den zweiten Brummifahrer, und das Feld wird von allen anderen Truckern übersprungen und dabei nicht mitgezählt. Das sollte man einkalkulieren, denn sonst landet man garantiert nicht auf dem gewünschten Feld mit passender Ladung … was sonst natürlich trotzdem allzu oft geschieht, da alle gleichzeitig das ausgewählte Plättchen aufdecken. Da kann man nur schätzen, wo man landen wird.
Wichtig zu wissen: Der vorderste LKW zieht immer zuerst, dann in Reihenfolge. Die ausgespielten Bewegungsplättchen gibt’s – wie erwartet – erst dann zurück, wenn man auch das letzte verbliebene ausgespielt hat. Nur das Ladeplättchen, mit dem man entweder alle Waren einer Sorte oder aber je eine Ware jeder Sorte einladen darf, gibt’s sofort wieder auf die Hand. Dreimal geht’s rum. Wenn die beiden ersten LKW über das Zielfeld gezogen sind, wird kniziaesk abgerechnet.
Ersteinschätzung: THE TRUCKERS ist ein Leichtgewicht, spielt sich flockig, hat aber wegen der vielen Zwänge genügend Tiefgang. Wer macht welchen Zug, wer will auf welches Ladungsplättchen ziehen? Die Wertung am Ende ein wenig unübersichtlich. Wofür gibt’s Punkte und wofür gibt’s vor allem die Miesen? Jede nicht verladene Ware schlägt mit einem Minuspunkt zu Buche. Wir spielen übrigens die 2010er Ausgabe in der Version 1.5 mit verbesserten Regeln und neuem Spielplan aus Papier. Die fluppt jetzt besser, sagt Herbert. Ich kenne zwar die alte Version nicht, aber dieses THE TRUCKERS macht Spaß.
Gewinner: Christian kam, sah und siegte – wenn auch knapp. Christian 10, die anderen jeweils 9 Punkte. Der Mann hat einfach unverschämten Dusel.
Das 156. Treffen der Montagsspieler (18/2010) am 06.09.2010
Auch wenn auf dem Bild nur zwei Gesichter nicht durchgekreuzt sind, waren wir trotzdem zu dritt. Wären wir es nicht, hätte das Montagsspielen auch nicht stattgefunden. Herbert und ich spielen niemals nur zu zweit und schon gar nicht ohne Zeugen. Niemals! Gut also, dass unser ehemaliger Montagsspieler Christian vorbei geschaut hat. Vor Jahren war er noch regelmäßig dabei, jetzt hat er einige Stunden Autofahrt auf sich genommen, um … natürlich mit den Montagsspielern zu spielen. Das nenne ich Einsatz, zumal er neben zwei ordentlichen Spielen auch eine Graupe spielen musste. Auf dem Programm: WOBBLE, THE TRUCKERS und DIE MINEN VON ZAVANDOR. Erstaunlich eigentlich, dass wir sogar drei Spiele spielen. Tun wir sonst fast nie. Aber wenn Christian schon mal da ist. Es soll sich ja für ihn lohnen – im Guten wie im Schlechten!
.:Rubrik:.
Montagsspielen
Freitag, 17. September 2010
Fresko hat doch noch gewonnen ...
den Deutschen Spiele Preis!
Zufälle gibt's, die gibts gar nicht. Aber sicher gibt's die, sonst hätte ich am 31.07.10 in Das Ende ... allen Wählens meinem Mund nicht so voll nehmen können: "Der Deutsche Spielepreis geht an: … Sie wissen es doch auch … MAGISTER NAVIS, gefolgt von DIE TORE DER WELT und HANSA TEUTONICA. Wie berechenbar. Auf den sieben Plätzen folgen: EGIZIA, FRESKO, GLEN MORE, HAVANNA, MACHT$PIELE, TOBAGO, VASCO DA GAMA." Da war ich mir sicher, denn nichts ist berechenbarer als der Deutsche Spielepreis, auf nichts mehr Verlass, als auf die ausgeprägten Vorlieben der Vielspieler.
Und gewonnen haben folglich:
Meinen Glückwunsch an die Verlage, natürlich besonders an den Gewinner Queen Games. Queen hätte sicher auch gerne das Spiel des Jahres gestellt, muss sich aber mit dem viel weniger kommerziell verwertbaren Deutschen Spielepreis begnügen. Dass es nur Fresko von der Nominierungsliste der Jury Spiel des Jahres unter die ersten Zehn geschafft hat, verwundert einerseits, aber überraschend ist das nicht. Vielspieler halten nichts von Dixit. Wer ist jetzt ignorant? Die Jury gegenüber den Vielspielern oder die Vielspieler gegenüber den Normalspielern?
Zufälle gibt's, die gibts gar nicht. Aber sicher gibt's die, sonst hätte ich am 31.07.10 in Das Ende ... allen Wählens meinem Mund nicht so voll nehmen können: "Der Deutsche Spielepreis geht an: … Sie wissen es doch auch … MAGISTER NAVIS, gefolgt von DIE TORE DER WELT und HANSA TEUTONICA. Wie berechenbar. Auf den sieben Plätzen folgen: EGIZIA, FRESKO, GLEN MORE, HAVANNA, MACHT$PIELE, TOBAGO, VASCO DA GAMA." Da war ich mir sicher, denn nichts ist berechenbarer als der Deutsche Spielepreis, auf nichts mehr Verlass, als auf die ausgeprägten Vorlieben der Vielspieler.
Und gewonnen haben folglich:
- FRESKO von Marco Ruskowski und Marcel Süßelbeck (Queen Games) 2.087 (genannt, aber nicht als Gewinner)
- VASCO DA GAMA von Paolo Mori (What's Your Game?) 2.033 (genannt, aber nicht auf Platz 2)
- DIE TORE DER WELT von Michael Rieneck und Stefan Stadler (Kosmos) 1.701 (genannt, aber nicht auf Platz 3, sondern auf Platz 2)
- TOBAGO von Bruce Allen (Zoch Verlag) 1.389 (genannt)
- HANSA TEUTONICA von Andreas Steding (Argentum Verlag) 1.292 (genannt)
- MAGISTER NAVIS von Carl de Visser und Jarratt Gray (Lookout Games) 1.144 (genannt)
- EGIZIA von Acchittocca (Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto und Antonio Tinto) (Hans im Glück) 994 (genannt)
- MACAO von Stefan Feld (alea/Ravensburger) 965 (gänzlich unerwartet, da mühsames Mikromanagment)
- DUNGEON LORDS von Vlaada Chvatil (Czech Games Edition/Heidelberger Spieleverlag) 759 (nicht unerwartet, aber lange vergriffen, deshalb bislang leider nicht gespielt)
- MACHTSPIELE von Maximilian Thiel (eggertspiele) 669 (genannt)
Meinen Glückwunsch an die Verlage, natürlich besonders an den Gewinner Queen Games. Queen hätte sicher auch gerne das Spiel des Jahres gestellt, muss sich aber mit dem viel weniger kommerziell verwertbaren Deutschen Spielepreis begnügen. Dass es nur Fresko von der Nominierungsliste der Jury Spiel des Jahres unter die ersten Zehn geschafft hat, verwundert einerseits, aber überraschend ist das nicht. Vielspieler halten nichts von Dixit. Wer ist jetzt ignorant? Die Jury gegenüber den Vielspielern oder die Vielspieler gegenüber den Normalspielern?
.:Rubrik:.
Kommentar
Donnerstag, 16. September 2010
Rezension: Um Krone und Kragen
Tom Lehmann: UM KRONE UND KRAGEN für 2-5 Personen, Amigo 2006
Ich mag kommunikative Spiele – ja wirklich! Jedenfalls all die schönen Spiele, bei denen alle immer mitten im Spiel sind. Und bei UM KRONE UND KRAGEN sind immer alle dabei. So wie beim Kegeln. Am Spieltisch quatschen alle munter durcheinander, nur einer muss spielen. Sein Ergebnis zählt. Und natürlich das, was es sonst noch so Neues gibt. Zum Beispiel beim aktuell angesagten Computerspiel. Alle reden miteinander, nur mit einem nicht, der muss würfeln. Zunächst nur mit fünf Würfeln.
Bei um KRONE UND KRAGEN geht's um Karten, die man ergattern muss. Eine in jeder Runde, keine doppelt. Wie man daran gekommen ist, was man zwischendurch zusammenwürfelt, interessiert keinen Kegelbruder. Falls Sie doch was wissen müssen: möglichst viele gleiche Würfel, Straße, Full House, etc. Hübsch sind die Karten ja, sehen irgendwie nach LOUIS XIV aus. Und extra dick sind sie auch, lassen sich ohne Probleme aufnehmen und wieder auf den Tisch legen.
Um an eine Karte zu kommen, muss man also nur passend würfeln. Welche Kombination erforderlich ist, steht auf der Karte und auch auf einer Übersicht. Leider nur recht kryptisch und auch winzig klein. Außerdem gibt es 18 unterschiedliche Karten plus König plus Königin. Die erste Partie ist deshalb wohl immer ziemlich mühsam. Anfänger müssen vieles nachschlagen. Auch das, was man mit der Karte machen kann, wann und wie. Jede Karte bietet so ihre Vorteile. Glücklich ist die Spielrunde, die jemanden dabei hat, der das Spiel schon kennt. Ab der zweiten, dritten Partie kann ein Profi helfend eingreifen und diese oder jene Karte empfehlen. Auch einfach zu ergatternde Karten haben so ihre Reize. Einige verschaffen einem zusätzliche Würfel, mit anderen kann man das Würfelergebnis manipulieren. Beides ist wichtig, aber ohne viele Würfel kommt man nicht zum Sieg. Beliebt ist übrigens der Feldherr, der einem gleich zwei zusätzliche Würfel beschert, für den man aber sechs gleiche Würfel herauslegen muss. Aber nicht nur deshalb ist die Karte super, der Feldherr ähnelt offensichtlich unserem Kollegen Bartsch. Hat nur lange keine Sonne gesehen, der Arme.
Irgendeine Karte wird man aber immer ergattern. Wenn das Ergebnis schon für den Würfler mehr oder minder egal ist, was ist es dann erst für die anderen rund um den Spieltisch? Erst recht, wenn man zu fünft spielt und lange warten muss, bis man wieder an die Reihe kommt. Interessiert da noch Königs- und Königinnenkarte? Wer zuerst sieben gleiche Würfel auslegt, gewinnt zwar die beiden, aber längst noch nicht das Spiel. Es folgt eine letzte Runde, in der alle anderen vorlegen und der Königsspieler mindestens gleichziehen muss. Auch da kommt es auf möglichst viele gleiche Würfel an. So an die 10 Sechser sind optimal.
Zugegeben, UM KRONE UND KRAGEN ist ein sehr schönes Spiel mit einer 1a Grafik, aber für ein Würfelspiel nicht knackig genug. Es gibt kein großes "Hallo", wenn jemand seinen Wurf vergeigt. Schadenfreude, wo bist du? Und seinem eigenen Würfelglück kann man Dank ergatterter Karten meist auch noch soweit auf die Sprünge helfen, dass man auch „Glück“ nicht wirklich braucht. Die Zeit zwischen den eigenen Zügen kann man gut mit Quatschen füllen. Am besten über das zurzeit angesagteste Brettspiel.
Ich mag kommunikative Spiele – ja wirklich! Jedenfalls all die schönen Spiele, bei denen alle immer mitten im Spiel sind. Und bei UM KRONE UND KRAGEN sind immer alle dabei. So wie beim Kegeln. Am Spieltisch quatschen alle munter durcheinander, nur einer muss spielen. Sein Ergebnis zählt. Und natürlich das, was es sonst noch so Neues gibt. Zum Beispiel beim aktuell angesagten Computerspiel. Alle reden miteinander, nur mit einem nicht, der muss würfeln. Zunächst nur mit fünf Würfeln.
Bei um KRONE UND KRAGEN geht's um Karten, die man ergattern muss. Eine in jeder Runde, keine doppelt. Wie man daran gekommen ist, was man zwischendurch zusammenwürfelt, interessiert keinen Kegelbruder. Falls Sie doch was wissen müssen: möglichst viele gleiche Würfel, Straße, Full House, etc. Hübsch sind die Karten ja, sehen irgendwie nach LOUIS XIV aus. Und extra dick sind sie auch, lassen sich ohne Probleme aufnehmen und wieder auf den Tisch legen.
Um an eine Karte zu kommen, muss man also nur passend würfeln. Welche Kombination erforderlich ist, steht auf der Karte und auch auf einer Übersicht. Leider nur recht kryptisch und auch winzig klein. Außerdem gibt es 18 unterschiedliche Karten plus König plus Königin. Die erste Partie ist deshalb wohl immer ziemlich mühsam. Anfänger müssen vieles nachschlagen. Auch das, was man mit der Karte machen kann, wann und wie. Jede Karte bietet so ihre Vorteile. Glücklich ist die Spielrunde, die jemanden dabei hat, der das Spiel schon kennt. Ab der zweiten, dritten Partie kann ein Profi helfend eingreifen und diese oder jene Karte empfehlen. Auch einfach zu ergatternde Karten haben so ihre Reize. Einige verschaffen einem zusätzliche Würfel, mit anderen kann man das Würfelergebnis manipulieren. Beides ist wichtig, aber ohne viele Würfel kommt man nicht zum Sieg. Beliebt ist übrigens der Feldherr, der einem gleich zwei zusätzliche Würfel beschert, für den man aber sechs gleiche Würfel herauslegen muss. Aber nicht nur deshalb ist die Karte super, der Feldherr ähnelt offensichtlich unserem Kollegen Bartsch. Hat nur lange keine Sonne gesehen, der Arme.
Irgendeine Karte wird man aber immer ergattern. Wenn das Ergebnis schon für den Würfler mehr oder minder egal ist, was ist es dann erst für die anderen rund um den Spieltisch? Erst recht, wenn man zu fünft spielt und lange warten muss, bis man wieder an die Reihe kommt. Interessiert da noch Königs- und Königinnenkarte? Wer zuerst sieben gleiche Würfel auslegt, gewinnt zwar die beiden, aber längst noch nicht das Spiel. Es folgt eine letzte Runde, in der alle anderen vorlegen und der Königsspieler mindestens gleichziehen muss. Auch da kommt es auf möglichst viele gleiche Würfel an. So an die 10 Sechser sind optimal.
Zugegeben, UM KRONE UND KRAGEN ist ein sehr schönes Spiel mit einer 1a Grafik, aber für ein Würfelspiel nicht knackig genug. Es gibt kein großes "Hallo", wenn jemand seinen Wurf vergeigt. Schadenfreude, wo bist du? Und seinem eigenen Würfelglück kann man Dank ergatterter Karten meist auch noch soweit auf die Sprünge helfen, dass man auch „Glück“ nicht wirklich braucht. Die Zeit zwischen den eigenen Zügen kann man gut mit Quatschen füllen. Am besten über das zurzeit angesagteste Brettspiel.
Montag, 13. September 2010
Rezension: Keltis - Das Kartenspiel
Reiner Knizia: KELTIS – DAS KARTENSPIEL für 2 bis 4 Personen, Kosmos 2009
Thema
Keltisch halt … und doch ganz abstrakt ...
Optik
„Kleines“ Grün: Minischachtel statt Kosmos-Quadrat.
Mechanik
Das ist KELTIS nur mit ohne Brett. Und Glückssteine muss man auch sammeln, dafür muss man zwei Karten mit derselben Zahl (Farbe egal) ablegen. Diese Karten fehlen einem dann möglicherweise für die Auslage. Die sollte pro Farbe möglichst lang werden. Statt wie beim Brettspiel auf dem Parcours möglichst weit nach vorne zu kommen, entscheidet die Anzahl der Karten über die Siegpunkte. Graue Karten sind neutral und können ebenfalls in Farbreihen gelegt werden, aber nur Ziffer auf Ziffer. Das muss passen … Ansonsten können sie auch als ein Siegpunkt auf die Seite gelegt werden. Liegen fünf Abschlusskarten oben auf beliebigen Reihen, endet das Kartenspiel. Jeder darf noch zwei Handkarten ausspielen.
Fazit
DAS KARTENSPIEL spielt sich flott, aber nur wenn alle mitziehen und nicht so viel grübeln. Und natürlich ist es besser, wenn man nicht nur halbhohe Köter aus jedem Dorf hat. Das KELTIS-Fieber kommt voll rüber, obwohl es eigentlich noch weniger zu denken geben sollte.
Ranking
DAS KARTENSPIEL ersetzt ab sofort KELTIS. Was soll ich jetzt noch mit der dicken Schachtel? Und wer das Spiel des Jahres noch nicht besitzen sollte, kann getrost zum kleineren und preiswerteren KARTENSPIEL greifen. KELTIS-Faktor: 98 %, denn Kleeblätter gibt’s nicht.
Thema
Keltisch halt … und doch ganz abstrakt ...
Optik
„Kleines“ Grün: Minischachtel statt Kosmos-Quadrat.
Mechanik
Das ist KELTIS nur mit ohne Brett. Und Glückssteine muss man auch sammeln, dafür muss man zwei Karten mit derselben Zahl (Farbe egal) ablegen. Diese Karten fehlen einem dann möglicherweise für die Auslage. Die sollte pro Farbe möglichst lang werden. Statt wie beim Brettspiel auf dem Parcours möglichst weit nach vorne zu kommen, entscheidet die Anzahl der Karten über die Siegpunkte. Graue Karten sind neutral und können ebenfalls in Farbreihen gelegt werden, aber nur Ziffer auf Ziffer. Das muss passen … Ansonsten können sie auch als ein Siegpunkt auf die Seite gelegt werden. Liegen fünf Abschlusskarten oben auf beliebigen Reihen, endet das Kartenspiel. Jeder darf noch zwei Handkarten ausspielen.
Fazit
DAS KARTENSPIEL spielt sich flott, aber nur wenn alle mitziehen und nicht so viel grübeln. Und natürlich ist es besser, wenn man nicht nur halbhohe Köter aus jedem Dorf hat. Das KELTIS-Fieber kommt voll rüber, obwohl es eigentlich noch weniger zu denken geben sollte.
Ranking
DAS KARTENSPIEL ersetzt ab sofort KELTIS. Was soll ich jetzt noch mit der dicken Schachtel? Und wer das Spiel des Jahres noch nicht besitzen sollte, kann getrost zum kleineren und preiswerteren KARTENSPIEL greifen. KELTIS-Faktor: 98 %, denn Kleeblätter gibt’s nicht.
Donnerstag, 9. September 2010
Das 155. Montagsspieler (17/2010) am 23.08.2010
Wir sind noch nicht zu viert, deshalb starten wir mit was Kurzem, Knackigem. KELTIS – DAS KARTENSPIEL kommt ganz gut an, obwohl wir wie bei jedem KELTIS extrem langsam spielen. Woran das nur immer liegt? Bestimmt nicht am Spiel, denn es ist eigentlich ein schnelles Spiel, ich sag's gerne wieder und wieder. Aber wie oft muss ich das eigentlich noch wiederholen? Klar, dass ich mit 25 Punkten souverän gewinne, die Punkte der anderen: 14 und 9.
Als Tom erscheint, geht es ans Eingemachte, wir spielen HANSA TEUTONICA. Gregor kennt es noch nicht, deshalb ist es für ihn Pflicht, für uns andere ist es Kür. Zunächst läuft alles ganz prima für mich, aber dann … Rainer baut ungehindert Köln aus, Gregor setzt unbehelligt aufs größte Netz und baut nebenbei noch eine Verbindung von Stendal nach Arnheim. Am Ende ist Gregors Sieg ungefährdet. Er gewinnt mit 49 Punkten. Die Punkte der anderen: 40, 37 und 21.
Dass ihm der Sieg dann trotzdem nicht gefällt, liegt an dem für ihn völlig interaktionslosen Spielverlauf, denn wir anderen haben uns gar nicht um ihn gekümmert, ihm einen Bonus als Anfänger zugestanden. War wohl falsch. Natürlich haben Tom und Rainer in erster Linie gegen mich gearbeitet, Tom sogar auch gegen Rainer. Tom sei ausnahmsweise als Loser genannt, denn er hat sich als einziger gegen zwei Gegner gestemmt. Mit dieser Strategie macht man keine eigenen Punkte.
Den Abend beschließen wir mit HECKMECK BARBEQUE. In der nächsten Fairplay noch vor den Essener Spieletagen (Ausgabe 93) erscheint meine vollständige Rezension. Es gewinnt Gregor, er hat das beste Würfelhändchen, vielleicht kann er nur bei dem Kunstlicht die Würfelsymbole am besten erkennen. Ich kann das nicht. Die Punktereihenfolge, eng aber klar: 9, 8, 7 und 5 Punkte.
.:Rubrik:.
Montagsspielen
Montag, 6. September 2010
Rezension: Kamisado
Peter Burley: KAMISADO für 2 Personen , Huch and friends 2010
Thema
So klar, so abstrakt, aber mit leicht japanischem Einschlag. Sumos gibt es nur dort, Drachentürme auch?
Optik
Der Kontrast könnte nicht größer sein: Schwarze und weiße Türme auf poppigem Spielplan, dazu farbige japanische Schriftzeichen. Nur die Schachtel ist ganz unaufgeregt in neutralem, irgendwie edlem Weiß gehalten. Die Drachenzähne, die aus einem Turm einen Sumo machen, sind leider winzig und noch dazu durchsichtig. Das macht's bei aller sonstigen Farbigkeit nicht gerade übersichtlicher.
Mechanik
Die Türme stehen sich auf der Grundlinie gegenüber. Schwarz beginnt und zieht einen seiner Türme vorwärts, geradeaus oder diagonal. Weiß hat keine Wahl und muss den Turm ziehen, bei dem das Schriftzeichen dieselbe Farbe hat, wie das Feld des gerade gezogenen schwarzen Turms. Das ist fast schon alles an Regeln: Ziehe einen Turm und bestimme dadurch, welchen Turm der Gegner ziehen muss, aber nicht auf welches Feld, solange nicht nur noch eines zu erreichen ist. Diese Regel gilt fortwährend und solange, wie nicht ein Turm die gegnerische Grundlinie erreicht hat. Aus diesem Turm wird ein Sumo, der mit einem Drachenzahn gekennzeichnet wird. Sumos sind bekanntlich wuchtig, deshalb dürfen Sumos andere Figuren schubsen, was einen erneuten eigenen Zug zur Folge hat. Sumos sind allerdings etwas unbeweglicher, dürfen statt beliebig weit, nur noch fünf Felder vorwärts ziehen. Aus Sumos können Doppel- und sogar Dreifachsumos werden, sie müssen nur immer wieder zur Grundlinie.
Fazit
KAMISADO ist flott, eingängig und durchaus ein Tiefstapler. Es entstehen Zugzwänge. Zwar bestimmt der Gegner die Figur, doch man hat – hoffentlich noch! - die Wahl, auf welche Farbe man zieht. Diese Abfolge halbwegs zu planen, den Gegner in Fallen zu führen, ist natürlich die große Kunst. Hat der Gegner nicht mehr die Wahl, sollte man bereits als Gewinner dastehen. Und sich selbst sollte man viele Optionen offen lassen. Wer das kann, wird KAMISADO mögen, sich nicht nur getrieben fühlen.
Ranking
Eigentlich mag ich keine abstrakten Zwei-Personen-Spiele. Seit meiner Zeit als aktiver Schachspieler habe ich Schwarz & Weiß abgeschworen, aber für KAMISADO mache ich gerne eine Ausnahme. Das Spiel lässt sich nämlich tatsächlich auch aus dem Bauch heraus spielen. Die Möglichkeit zu kalkulieren ist längst nicht so eine trockene Aufgabe, schachartige Strategie schiebt sich nicht allzu sehr in den Vordergrund.
Mit der Regel ist das allerdings eine andere Sache. Warum hat ein so eingängiges Spiel nur so eine verklausulierte, umfangreiche und schwer zu erfassende Regel? Und warum bloß wurden die Beispiele in ein Extraheft ausgegliedert? Schrecklich, schrecklich schade um das tolle Spiel.
Thema
So klar, so abstrakt, aber mit leicht japanischem Einschlag. Sumos gibt es nur dort, Drachentürme auch?
Optik
Der Kontrast könnte nicht größer sein: Schwarze und weiße Türme auf poppigem Spielplan, dazu farbige japanische Schriftzeichen. Nur die Schachtel ist ganz unaufgeregt in neutralem, irgendwie edlem Weiß gehalten. Die Drachenzähne, die aus einem Turm einen Sumo machen, sind leider winzig und noch dazu durchsichtig. Das macht's bei aller sonstigen Farbigkeit nicht gerade übersichtlicher.
Mechanik
fortgeschrittenes Spiel |
Fazit
KAMISADO ist flott, eingängig und durchaus ein Tiefstapler. Es entstehen Zugzwänge. Zwar bestimmt der Gegner die Figur, doch man hat – hoffentlich noch! - die Wahl, auf welche Farbe man zieht. Diese Abfolge halbwegs zu planen, den Gegner in Fallen zu führen, ist natürlich die große Kunst. Hat der Gegner nicht mehr die Wahl, sollte man bereits als Gewinner dastehen. Und sich selbst sollte man viele Optionen offen lassen. Wer das kann, wird KAMISADO mögen, sich nicht nur getrieben fühlen.
Schwarzer Sumo |
Eigentlich mag ich keine abstrakten Zwei-Personen-Spiele. Seit meiner Zeit als aktiver Schachspieler habe ich Schwarz & Weiß abgeschworen, aber für KAMISADO mache ich gerne eine Ausnahme. Das Spiel lässt sich nämlich tatsächlich auch aus dem Bauch heraus spielen. Die Möglichkeit zu kalkulieren ist längst nicht so eine trockene Aufgabe, schachartige Strategie schiebt sich nicht allzu sehr in den Vordergrund.
Mit der Regel ist das allerdings eine andere Sache. Warum hat ein so eingängiges Spiel nur so eine verklausulierte, umfangreiche und schwer zu erfassende Regel? Und warum bloß wurden die Beispiele in ein Extraheft ausgegliedert? Schrecklich, schrecklich schade um das tolle Spiel.
Abonnieren
Posts (Atom)