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Mittwoch, 30. März 2022
Das 477. Montagsspielen mit Glow und 7 Wonders: Architects
Als erstes kommt ein Pflichtspiel auf den Tisch. Ich werde GLOW in der Fairplay 139 rezensieren und hier noch nicht viel verraten. Es ist ein Würfeleinsetzspiel und optisch durchaus schön, wenn es auch sehr an die Spiele der Edition Perlhuhn erinnert. Deren Spielfelder sahen schon in den Achtziger so aus wie bei GLOW jetzt. Nur die kleinen Farbeinsprengsel hatten die damals eher selten. Diese Art Gestaltung fand ich schon in den 80ern chic und heute immer noch.
Los geht’s mit dem Draften! Ist ja schließlich 7 WONDERS. Äh, nein, wir schieben keine Karten reihum, denn wir spielen 7 WONDERS ARCHITECTS. Zwischen uns liegen Kartenstapel in einem Halter, einer gehört zu meinem Bauwerk, der andere kommt vom Nachbarn. Wenn ich an der Reihe bin, darf ich wählen. Die oberste Karte vom rechten oder linken Stapel oder unbesehen die Karte aus der Mitte.
So kombiniere ich die Rohstoffe für das Bauen meines Weltwunders oder schaffe mir zusätzliche Punkte übers Militär oder Siegpunkte. Natürlich kann ich mein Spiel über die Wissenschaften optimieren. Aber alles steht immer unter einem gewissen Zeitdruck. Wer errichtet sein Weltwunder als erster und beendet damit das Spiel? Und wer gewinnt? Das entscheidet sich dann... Die erste Partie geht mit 46 gegen 44 und 37 Punkte an mich, die zweite an Astrid gewinnt mit 49 gegen 45 und 28 Punkte. Wollen die unterschiedlichen Weltwunder verschieden gespielt werden oder liegt es einfach an der Verteilung der Karten, dass der Loser nur 28 Punkte erzielt. Egal, nächstes Mal gerne wieder. Eine Partie dauert nur ca. 15 bis 20 Minuten.
Das 477. Montagsspielen (06/2022) am 14.02.2022 mit Astrid, Michael und mir.
GLOW: 3 geht – könnte besser gehen
7 WONDERS: ARCHITECTS: 4 geht gut – sogar auf Anhieb
Cédrick Chaboussit: GLOW für 2 – 4 Personen mit Illustration von Ben Basso und Vincent Dutrait bei Strohmann Games 2021, Spieldauer 45 Minuten
Antoine Bauza: 7 WONDERS: ARCHITECTS für 2 – 7 Personen mit Illustration von Etienne Hebinger bei Repos Production 2021, Spieldauer 25 Minuten
.:Rubrik:.
3 geht,
4 geht gut,
Asmodee,
Repos,
Strohmann Games
Dienstag, 15. März 2016
Rezension: 7 Wonders Duel von Repos/Asmodee
Antoine Bauza und Bruno Cathala: 7 WONDERS DUEL mit Illustration von Miguel Coimbra und Entwicklung durch die „Sombrero-tragenden Belgier“ alias Cédrik Caumont & Thomas Provoost für 2 Personen bei Repos 2015, Vertrieb bei Asmodee
Dass alles beim Alten bleibt, ist klar. Fast alles! Warum sollten die Entwickler auch wesentliche Elemente von 7 WONDERS über Bord werfen? Es geht immer noch um den Aufbau einer Zivilisation, um Gebäude und Weltwunder. Und die Weitergabe von Karten!? Zu zweit ist es sinnlos, wie im großen Spiel (für bis zu sieben Mitspieler) Karten reihum weiter zu reichen. Stattdessen … Tadaah! … werden die Karten für die drei Zeitalter schuppig übereinander teils verdeckt, teils offen ausgelegt. Nur Karten, auf denen keine anderen Karten liegen, dürfen aufgenommen werden. Daraus entstehen gewisse Zwänge und eben auch eine gehörige Portion Glück beim Nehmen einer verdeckten Karte.
Drafting auch zu zweit
Dass alles beim Alten bleibt, ist klar. Fast alles! Warum sollten die Entwickler auch wesentliche Elemente von 7 WONDERS über Bord werfen? Es geht immer noch um den Aufbau einer Zivilisation, um Gebäude und Weltwunder. Und die Weitergabe von Karten!? Zu zweit ist es sinnlos, wie im großen Spiel (für bis zu sieben Mitspieler) Karten reihum weiter zu reichen. Stattdessen … Tadaah! … werden die Karten für die drei Zeitalter schuppig übereinander teils verdeckt, teils offen ausgelegt. Nur Karten, auf denen keine anderen Karten liegen, dürfen aufgenommen werden. Daraus entstehen gewisse Zwänge und eben auch eine gehörige Portion Glück beim Nehmen einer verdeckten Karte.
.:Rubrik:.
4 geht gut,
Asmodee,
Repos,
Rezension
Dienstag, 16. Februar 2016
Das 296. Montagsspielen (4/2016) am 25.01.2016 mit 7 Wonders Duel und Game of Trains


Nur wieder zu zweit? Dann auch auf zum Duell. Das 7 WONDERS DUEL hatte ich schon letztes Mal mit Astrid. Heute habe ich den berüchtigten Erfahrungsvorsprung, setze voll und ganz auf militärischen Sieg. Der erfordert auch einiges Kartenglück … und in der zweiten Partie ist mir das Glück wieder hold: Wissenschaft obsiegt. Die Karten liegen gut … und Michael wird auf kleiner Flamme gegrillt. Doch nur ein Glücksspiel?! Wem die Karten in die Hände spielen, der wird das Duell gewinnen.
GAME OF WHAT? … OF TRAINS?! Geht’s vielleicht noch ein bisschen kleiner für dieses kleine Kartenspiel? Ist doch nur ein Eisenbahnspiel … genauer: RACKO! mit Eisenbahnthema und Sonderkarten für Platzkartentausch, Platzkartensicherung und zwangsweisem Kartenzufallstausch.Ich mag RACKO und ich mag Eisenbahnspiele. Trotzdem ist mein Fazit: Ich spiele lieber RACKO ohne Eisenbahnthema und ohne Sonderkarten. GAME OF DINGENS ist halt nur ein kleines Spielchen. Kämen die Karten in die dritte Dimension, hätte das Spiel folglich einen Kartenhalter wie bei RACKO und die dafür passende Karten, fände ich es womöglich besser.
Im Übrigen ist nur die Seite echt, in der das Logo auf den Bildern zum Logo oben auf der Seite passt. Alle anderen Seiten haben sämtlichen Inhalt von meiner Seite gestohlen.
.:Rubrik:.
Asmodee,
Brain Games,
Montagsspielen,
Repos
Dienstag, 9. Februar 2016
Das 295. Montagsspielen (3/2016) am 18.01.2016 mit 7 Wonders Duel, Last Spike und dem ganz normalen Carcassonne


Wenn schon zu zweit, dann auch ein echtes Duell. Wir treten an, bauen Weltwunder, rüsten auf, nur auf Wissenschaften setzen wir heute gar nicht. Die grünen Karten werden zur Geldquelle oder zu Baumaterial für die Weltwunder. Davon hat jeder vier, aber nur sieben – 7 Wonders! – dürfen gebaut werden. Schluss ist, wenn entweder das dritte Zeitalter durchgespielt wurde oder schon vorher, falls jemand militärisch in die fremde Haupstadt einfällt oder genügend Wissenschaftssymbole anhäuft. Bei diesem Duell lauert also der „Sudden Death“, gänzlich ohne Punkteabrechnung.
Ich scheitere mit meinen militärischen Ambitionen knapp, ziehe den Kampfstein dann doch nicht in Astrids Hauptstadt, was ihr den Sieg mit 70 gegen 56 Punkten bringt. Dann gewinne ich die zweite Partie ebenfalls ganz konventionell mit 62 zu 50 Punkten.
.:Rubrik:.
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Hans im Glück,
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Repos
Montag, 7. Februar 2011
Rezension: 7 Wonders
Antoine Bauza: 7 Wonders für 3 bis 7 Personen, Asmodee / Repos 2010
Thema
Die sieben Weltwunder stehen eigentlich gar nicht im Vordergrund, sie müssen nicht vollendet werden. Kein Bau- sondern ein Kartenspiel.
Optik
Ein Bild sagt mehr als 1000 Wörter, und jede Karte zeigt ein anderes Bild, dazu noch einige Symbole, Namen … So wie bei MAGIC oder DOMINION. Der schwarze Kartenrand leidet bei häufigem Spielen, denn in jedem Durchgang müssen die Karten vom Tisch geklaubt werden. Das geht am besten mit spitzen Fingernägeln, was die Karten wieder leiden lässt.
Mechanik
Es wird geschupft, d.h. die Karten wandern von Hand zu Hand, immer mit einem Zwischenstopp auf dem Tisch. Eine behält man, die anderen gibt man weiter, in der 1. und 3. nach links, in der 2. Epoche nach rechts. Jeder bekommt Einblick in fast alle Karten, sieht was die Nachbarn sammeln, wird sich aber anfangs sicher nur auf die eigenen Karten konzentrieren, auf die, die man behält und dann ausspielt. Um diese Karte auszuspielen braucht man eigene oder Rohstoffe von den beiden Nachbarn, die gibt’s nur gegen Bezahlung. Man optimiert das eigene „Königreich“, sammelt Rohstoffe, Siegpunkte und Militär.
Nach jeder Epoche gibt es Konflikte mit dem rechten und linken Nachbarn, die nur mit Militär geklärt werden können. Man sollte Stärke zeigen, wenn es der Nachbar auch tut. Es geht bei aller unschönen Aufrüstung auch um Siegpunkte. Umso mehr für den Sieger, je später die Epoche. Nur die Minuspunkte bleiben gleich, immer einen für den Verlierer. Aber das ist natürlich nicht die einzige Möglichkeit, Siegpunkte zu generieren. Man kann auch als Schwächling gewinnen.
Fazit
Die unstrukturierte Regel zu lesen und zu verstehen ist die größte Hürde, sollte aber schnell genommen sein. Der Rhythmus von 7 WONDERS ist absolut eingängig, man kommt schnell ins Spiel, ist ebenso schnell fasziniert. Es packt einen. Welche Karten passen prima zueinander? Welche Karten sollte man nicht an den Nachbarn weitergeben? Diese Fragen klären sich nicht in der ersten Runde, aber man hat Spaß, ihnen auf den Grund zu gehen, das optimale eigene „Königreich“ zu errichten. Eine Partie ist allerdings sehr schnell beendet, egal ob zu dritt oder siebt, da darf man sich auf gar keinen Fall verzetteln. Zu viele Rohstoffkarten anzuhäufen ist da gar nicht nötig, wirklich nicht.
Ranking
7 WONDERS hat Potenzial, länger am Markt zu bleiben, es ist schließlich ein herausragendes Spiel. Das haben auch die Fairplay-SpieleScouts während der Internationalen Spieletage in Essen bestätigt. Ich sehe schon die nächsten Erweiterungen (LEADERS wurde in Nürnberg als Handmuster gezeigt), und auch den Sieg beim „a la carte Preis“ der Fairplay. 7 WONDERS wird gut laufen, vielleicht sogar bei der Jury, ganz bestimmt bei den Vielspielern.
Thema
Die sieben Weltwunder stehen eigentlich gar nicht im Vordergrund, sie müssen nicht vollendet werden. Kein Bau- sondern ein Kartenspiel.
Optik
Ein Bild sagt mehr als 1000 Wörter, und jede Karte zeigt ein anderes Bild, dazu noch einige Symbole, Namen … So wie bei MAGIC oder DOMINION. Der schwarze Kartenrand leidet bei häufigem Spielen, denn in jedem Durchgang müssen die Karten vom Tisch geklaubt werden. Das geht am besten mit spitzen Fingernägeln, was die Karten wieder leiden lässt.
Mechanik
Es wird geschupft, d.h. die Karten wandern von Hand zu Hand, immer mit einem Zwischenstopp auf dem Tisch. Eine behält man, die anderen gibt man weiter, in der 1. und 3. nach links, in der 2. Epoche nach rechts. Jeder bekommt Einblick in fast alle Karten, sieht was die Nachbarn sammeln, wird sich aber anfangs sicher nur auf die eigenen Karten konzentrieren, auf die, die man behält und dann ausspielt. Um diese Karte auszuspielen braucht man eigene oder Rohstoffe von den beiden Nachbarn, die gibt’s nur gegen Bezahlung. Man optimiert das eigene „Königreich“, sammelt Rohstoffe, Siegpunkte und Militär.
Nach jeder Epoche gibt es Konflikte mit dem rechten und linken Nachbarn, die nur mit Militär geklärt werden können. Man sollte Stärke zeigen, wenn es der Nachbar auch tut. Es geht bei aller unschönen Aufrüstung auch um Siegpunkte. Umso mehr für den Sieger, je später die Epoche. Nur die Minuspunkte bleiben gleich, immer einen für den Verlierer. Aber das ist natürlich nicht die einzige Möglichkeit, Siegpunkte zu generieren. Man kann auch als Schwächling gewinnen.
Fazit
Ranking
7 WONDERS hat Potenzial, länger am Markt zu bleiben, es ist schließlich ein herausragendes Spiel. Das haben auch die Fairplay-SpieleScouts während der Internationalen Spieletage in Essen bestätigt. Ich sehe schon die nächsten Erweiterungen (LEADERS wurde in Nürnberg als Handmuster gezeigt), und auch den Sieg beim „a la carte Preis“ der Fairplay. 7 WONDERS wird gut laufen, vielleicht sogar bei der Jury, ganz bestimmt bei den Vielspielern.
.:Rubrik:.
4 geht gut,
Asmodee,
Repos,
Rezension
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