Es müssen ein paar Strategien her, um der Spieleflut Herr zu werden. Natürlich nur aus reinem Selbstschutz. Es nützt ja nichts, nur über die große Qual der Wahl zu lamentieren. Oder wie das Kaninchen vor der Schlange hocken zu bleiben.
Was also tun? Nur die wichtigen Spiele spielen. Leichter gesagt als getan, denn was sind die wichtigsten Spiele? Woran erkennt man die, ohne sie vorher zu spielen? Daran, dass darüber viel geschrieben oder geredet wird? Muss ich jedem Hype folgen, mit der Masse schwimmen? Was ist überhaupt nach Spielers Geschmack? Und über welche Spiele soll ich nun schreiben? ...und vor allem was? Zumindest aus Blogger-Sicht ist die Antwort auf die letzte Frage einfach: Rezensionen, Rezensionen und natürlich ganz besonders Rezensionen von Neuheiten werden am meisten angeklickt. Natürlich umso öfter, je schneller die "Rezenzion" nach der Veröffentlichung des Spiels im Netz erscheint.
Opportunisten unter den Bloggern folgen diesem Weg, arbeiten sich durch die Neuheitenflut, werden zu Sklaven der Neuheiten, quälen sich auch mit mittelmäßigen oder gar schlechteren Spielen herum. Veröffentlichen aber immerhin über jedes Rezensionsmuster eine Kritik. Womöglich sogar wohlwollende Kritiken, man will ja weiter bemustert werden. Jedenfalls solange man neu in der Branche ist oder noch nicht über genügend Spiele verfügt, den heiligen Spielegral noch nicht gefunden hat.
Dieser Weg ist nicht meiner, nicht mehr. Verlage müssen jetzt damit rechnen, dass ihre mittelmäßigen Spiele unter den Tisch fallen, unrezensiert bleiben, selbst wenn sie mir als Rezensionsmuster ins Haus gekommen sind. Schlechte Spiele natürlich ausgenommen, solange sie Futter für einen Verriss liefern. Mittelmaß lohnt den Einsatz nicht. Fragt sich nur, warum Verlage mit Mittelmäßigem ihr Programm auffüllen.
Dienstag, 31. Januar 2012
Dienstag, 24. Januar 2012
Das Ende allen Wiederspielens (Teil 4): Bizzarie
Jiři Mikoláš: BIZZARIE für 2 bis 8 Personen bei Jira's Games 2010, Illustration von Aneta Kýrová
Monster gehen eigentlich immer, auch wenn man bei BIZZARIE erst nur Augen und Mund zu sehen bekommt. Den Rest darf man sich ausdenken und dazu malen. Ja, je nach Kunstfertigkeit ihrer Schöpfer sehen sie aus wie gemalt. Für manche ist diese Hürde zu hoch, aber hey, Monster sehen doch immer irgendwie grottig, schäbig, gemein oder grobschlächtig aus. Also kein Problem monstermäßig zu malen. Sind alle Monster da, setzen sie sich vor die Flimmerkiste. Da läuft dann eine Sendung für Sehgestörte. Was da passiert, wird ganz locker von einer Karte abgelesen. Und dann stellen wir uns alle vor, was die Monster davon halten. Und weil wir die Monstermeister sind, lassen wir für die Monster einen Kommentar dazu ab ... in einer Sprechblase. Was mein Monster davon hält? Naja, wenn ich's mir so anschaue, ist es ja ein ganz liebes sensibles Wesen. Trotzdem: „Also ich fresse ja Zwerge am liebsten vor dem Zubettgehen. Aber danach putze ich mir immer die Zähne.“
Ganz märchenhaft ist das Monster-Programm, Sendung für Sendung, Runde für Runde gibt’s einen neuen Kommentar. Und die Monster wandern dabei von Spieler zu Spieler, hören die neue Geschichte … und eine neue Frage. Aber nicht zur Geschichte: „Wer von ihnen ist der beste Manager?“ … „Wer von ihnen ist Lehrer?“ … So einfach sind die Fragen. Und wonach soll man dann die Monster bewerten, welches auf den ersten, zweiten und dritten Platz setzen? Ganz klar, wenn die Frage schon so freischwebend gestellt wird, dann bleibt nur eine Entscheidung nach Optik. Macht man doch bei Menschen auch so. Und schon gar keiner steht auf, um sich die Sprechblasen durchzulesen. Bei mehr und mehr Text … und Monstersauklauenschrift. Was soll man da die Psyche der Monster ergründen, nur ihr Aussehen zählt. Außerdem sind Monster naturgemäß ziemlich geistlos, weil gänzlich abhängig von ihren Schöpfern.
Liegt es an uns Schöpfern, dass BIZZARIE so geistlos ist? Fernsehen als Geschichte zum Vorlesen turnt ziemlich ab, ist richtig doof. Zumal die Geschichten bestenfalls naja sind. Wer kann die schon gekonnt und auch noch geistreich kommentieren? Aus Monstersicht? Das erschöpft sich oft schon mit rülps, würg', ächz'. Steckt halt nicht in jedem eine Dr. Erika Fuchs. Und dann noch die Einschätzfragen. Sind total aus dem Zusammenhang gerissen.
Neee, die Monster kommen wieder in die Schachtel. Und weil die Kiste um ein paar wenige Millimeter eben nicht quadratisch ist, kriege ich diese blöde Schachtel nicht sofort zu. Auch das ein Indiz, dass die Monster zu früh auf uns losgelassen wurden. Schade, denn BIZZARIE hätte durchaus Potenzial.
Monster gehen eigentlich immer, auch wenn man bei BIZZARIE erst nur Augen und Mund zu sehen bekommt. Den Rest darf man sich ausdenken und dazu malen. Ja, je nach Kunstfertigkeit ihrer Schöpfer sehen sie aus wie gemalt. Für manche ist diese Hürde zu hoch, aber hey, Monster sehen doch immer irgendwie grottig, schäbig, gemein oder grobschlächtig aus. Also kein Problem monstermäßig zu malen. Sind alle Monster da, setzen sie sich vor die Flimmerkiste. Da läuft dann eine Sendung für Sehgestörte. Was da passiert, wird ganz locker von einer Karte abgelesen. Und dann stellen wir uns alle vor, was die Monster davon halten. Und weil wir die Monstermeister sind, lassen wir für die Monster einen Kommentar dazu ab ... in einer Sprechblase. Was mein Monster davon hält? Naja, wenn ich's mir so anschaue, ist es ja ein ganz liebes sensibles Wesen. Trotzdem: „Also ich fresse ja Zwerge am liebsten vor dem Zubettgehen. Aber danach putze ich mir immer die Zähne.“
Ganz märchenhaft ist das Monster-Programm, Sendung für Sendung, Runde für Runde gibt’s einen neuen Kommentar. Und die Monster wandern dabei von Spieler zu Spieler, hören die neue Geschichte … und eine neue Frage. Aber nicht zur Geschichte: „Wer von ihnen ist der beste Manager?“ … „Wer von ihnen ist Lehrer?“ … So einfach sind die Fragen. Und wonach soll man dann die Monster bewerten, welches auf den ersten, zweiten und dritten Platz setzen? Ganz klar, wenn die Frage schon so freischwebend gestellt wird, dann bleibt nur eine Entscheidung nach Optik. Macht man doch bei Menschen auch so. Und schon gar keiner steht auf, um sich die Sprechblasen durchzulesen. Bei mehr und mehr Text … und Monstersauklauenschrift. Was soll man da die Psyche der Monster ergründen, nur ihr Aussehen zählt. Außerdem sind Monster naturgemäß ziemlich geistlos, weil gänzlich abhängig von ihren Schöpfern.
Liegt es an uns Schöpfern, dass BIZZARIE so geistlos ist? Fernsehen als Geschichte zum Vorlesen turnt ziemlich ab, ist richtig doof. Zumal die Geschichten bestenfalls naja sind. Wer kann die schon gekonnt und auch noch geistreich kommentieren? Aus Monstersicht? Das erschöpft sich oft schon mit rülps, würg', ächz'. Steckt halt nicht in jedem eine Dr. Erika Fuchs. Und dann noch die Einschätzfragen. Sind total aus dem Zusammenhang gerissen.
Neee, die Monster kommen wieder in die Schachtel. Und weil die Kiste um ein paar wenige Millimeter eben nicht quadratisch ist, kriege ich diese blöde Schachtel nicht sofort zu. Auch das ein Indiz, dass die Monster zu früh auf uns losgelassen wurden. Schade, denn BIZZARIE hätte durchaus Potenzial.
Donnerstag, 19. Januar 2012
Das 37. Großspielen am 03.01.2012 mit Bizzarie, We will rock you! Afrikanisches Trommeln, Tabu
Wir haben einen neuen Mitspieler. Wegen seines großen Bauchumfangs müssen wir sogar unseren Spieltisch umstellen. Der Neue nimmt einfach zu viel Platz ein. Zum Glück ist er die nächsten 11 Monate nicht mehr dabei.
Zu Beginn wird gemalt: Jeder ein Monster – nur Augen und Mund sind vorgegeben. Ich weiß, eigentlich ist BIZARRIE nur für acht Mitspieler vorgesehen, wir malen trotzdem … drei Runden halten wir durch, dann ist das Ende allen Wiederspielens erreicht. BIZZARIE ist verbrannt, keine Chance, es nochmal in kleinerer Runde zu spielen.
Immerhin nimmt unser Großspielen dann doch noch Fahrt auf. Altbewährte Kost sein Dank: WE WILL ROCK YOU!, AFRIKANISCHES TROMMELN und TABU spielen sich wie immer flott und lautstark. Die Nachbarn sollen doch auch Spaß am Großspielen haben.
Erstmals gelingt es uns Herren, bei TABU ein Unentschieden zu erreichen. Obwohl … eigentlich hatten wir trotz Unterzahl den Sieg schon so gut wie in der Tasche. Holger hat zwei Begriffe schnell und schmerzlos erklärt, der Sieg gehört uns. Dann das: Statt einfach abzuwarten, die Zeit ablaufen zu lassen, erklärt er weiter und verheddert sich mit einem Tabu-Wort. Es macht MÖHHT, die Damen hupen, wir verlieren einen Punkt und unseren Sieg. Was soll's, wir einigen uns schnell darauf, dass Holger ein Gentleman ist, gönnen den Damen das Unentschieden. Für uns Herren ist auch ein Unentschieden ein großer Erfolg. Natürlich. Echt. Wirklich.
Heute spielen: Eva, Holger, Andrea, Jürgen, Martina, Moni, Steve, Peter, Inga, Martin, Diane und ich. Das nächste Großspielen ist am 07.02.12 wieder bei uns.
Und was ist mit dem 36. Großspielen? Das gab's natürlich auch. Am 16.12.2011 gab es statt Großspielen eine Feuerzangenbowle - wie schon Ende 2010. Wir haben dann doch mehr gequatscht, gelacht und ins Feuer geschaut. Für WE WILL ROCK YOU hat's dann noch gelangt, erfordert unter erschwerten Bedingungen die volle Konzentration bei der Koordination. Die Feuerzangenmitspieler: Moni, Steve, Susanne, Diane, Martin, Inga, Johannes, Andrea, Jürgen und ich.
37. Großspielen |
Immerhin nimmt unser Großspielen dann doch noch Fahrt auf. Altbewährte Kost sein Dank: WE WILL ROCK YOU!, AFRIKANISCHES TROMMELN und TABU spielen sich wie immer flott und lautstark. Die Nachbarn sollen doch auch Spaß am Großspielen haben.
Erstmals gelingt es uns Herren, bei TABU ein Unentschieden zu erreichen. Obwohl … eigentlich hatten wir trotz Unterzahl den Sieg schon so gut wie in der Tasche. Holger hat zwei Begriffe schnell und schmerzlos erklärt, der Sieg gehört uns. Dann das: Statt einfach abzuwarten, die Zeit ablaufen zu lassen, erklärt er weiter und verheddert sich mit einem Tabu-Wort. Es macht MÖHHT, die Damen hupen, wir verlieren einen Punkt und unseren Sieg. Was soll's, wir einigen uns schnell darauf, dass Holger ein Gentleman ist, gönnen den Damen das Unentschieden. Für uns Herren ist auch ein Unentschieden ein großer Erfolg. Natürlich. Echt. Wirklich.
Heute spielen: Eva, Holger, Andrea, Jürgen, Martina, Moni, Steve, Peter, Inga, Martin, Diane und ich. Das nächste Großspielen ist am 07.02.12 wieder bei uns.
Und was ist mit dem 36. Großspielen? Das gab's natürlich auch. Am 16.12.2011 gab es statt Großspielen eine Feuerzangenbowle - wie schon Ende 2010. Wir haben dann doch mehr gequatscht, gelacht und ins Feuer geschaut. Für WE WILL ROCK YOU hat's dann noch gelangt, erfordert unter erschwerten Bedingungen die volle Konzentration bei der Koordination. Die Feuerzangenmitspieler: Moni, Steve, Susanne, Diane, Martin, Inga, Johannes, Andrea, Jürgen und ich.
36. Großspielen |
.:Rubrik:.
Großspielen
Donnerstag, 12. Januar 2012
+ Santiago de Cuba von Eggertspiele
Michael Rieneck: SANTIAGO DE CUBA für 2 bis 4 Spieler bei eggertspiele 2011, Illustration von Michael Menzel
Unsere Figuren bewegen sich auf dem Rundkurs durch ein kubanisches Hafenviertel. Auf Kuba geht nichts ohne Kontakte. Wir erhalten dort Waren und kommen an diverse Möglichkeiten, Gewinne aus der Planwirtschaft zu privatisieren. Mehr oder minder lukrative Möglichkeiten. Vordergründig geht es zwar darum, das Schiff im Hafen mit den geforderten Waren zu beladen, aber der persönliche Profit geht erst recht im Sozialismus vor. Wir zeigen uns ganz solidarisch und gönnen uns trotzdem nicht die Butter aufs Brot. Kein bisschen! Statt das Schiff zu beladen, verschleppen wir die Verladung, weil niemand weniger Reibach machen will als die Konkurrenz. Das Schiff muss also warten, Kapitalisten schauen in die Röhre. Aber irgendwann fährt das Schiff dann doch ab, egal ob beladen oder nicht.
Ersteinschätzung: SANTIAGO DE CUBA bietet in jeder Partie andere Ausgangslagen, um dem Sozialismus ein paar Punkte abzutrotzen. Die Warenwirtschaft funktioniert prima. Auch die Interaktion ist nicht ohne, bringt richtig Feuer ins Spiel. Zu welchem Kontakt ziehe ich die Figur? Sie nur ein Feld weiterzuziehen, kostet nix. Aber welche Optionen ergeben sich dann für die anderen Kubaner? Setzt man vielleicht doch auf den dicken Reibach bei einer Verladung oder eher auf den Spatz in der Hand?
In dieser Partie war fast alles immer sehr knapp: Waren, Geld und sogar die Nachfrage. Da musste man sehen, wo man bleibt. Kleinvieh macht bekanntlich auch was her. Im Sozialismus muss jeder seine Ressourcen zusammenhalten, das Beste daraus machen.
Gewinner: Es wird knapp, aber meine Zeckentaktik geht auf. Ich kaufe bei Alonso, dem Notar, die beiden besten Gebäude. Café und besonders Kontor sind bei meinen Mitspielern sehr beliebt, denn dort kommt man an den Spatz in der Hand, kann einfach und ohne großen Aufwand ein paar Siegpunkte machen. Ich verdiene auch mit und kann so mit 43 zu 42 zu 39 und 36 Punkten gewinnen. Deshalb meine linke Faust in den Himmel gestreckt: Auf die internationale Solidarität aller Notare in der Welt!
Unsere Figuren bewegen sich auf dem Rundkurs durch ein kubanisches Hafenviertel. Auf Kuba geht nichts ohne Kontakte. Wir erhalten dort Waren und kommen an diverse Möglichkeiten, Gewinne aus der Planwirtschaft zu privatisieren. Mehr oder minder lukrative Möglichkeiten. Vordergründig geht es zwar darum, das Schiff im Hafen mit den geforderten Waren zu beladen, aber der persönliche Profit geht erst recht im Sozialismus vor. Wir zeigen uns ganz solidarisch und gönnen uns trotzdem nicht die Butter aufs Brot. Kein bisschen! Statt das Schiff zu beladen, verschleppen wir die Verladung, weil niemand weniger Reibach machen will als die Konkurrenz. Das Schiff muss also warten, Kapitalisten schauen in die Röhre. Aber irgendwann fährt das Schiff dann doch ab, egal ob beladen oder nicht.
Ersteinschätzung: SANTIAGO DE CUBA bietet in jeder Partie andere Ausgangslagen, um dem Sozialismus ein paar Punkte abzutrotzen. Die Warenwirtschaft funktioniert prima. Auch die Interaktion ist nicht ohne, bringt richtig Feuer ins Spiel. Zu welchem Kontakt ziehe ich die Figur? Sie nur ein Feld weiterzuziehen, kostet nix. Aber welche Optionen ergeben sich dann für die anderen Kubaner? Setzt man vielleicht doch auf den dicken Reibach bei einer Verladung oder eher auf den Spatz in der Hand?
In dieser Partie war fast alles immer sehr knapp: Waren, Geld und sogar die Nachfrage. Da musste man sehen, wo man bleibt. Kleinvieh macht bekanntlich auch was her. Im Sozialismus muss jeder seine Ressourcen zusammenhalten, das Beste daraus machen.
Gewinner: Es wird knapp, aber meine Zeckentaktik geht auf. Ich kaufe bei Alonso, dem Notar, die beiden besten Gebäude. Café und besonders Kontor sind bei meinen Mitspielern sehr beliebt, denn dort kommt man an den Spatz in der Hand, kann einfach und ohne großen Aufwand ein paar Siegpunkte machen. Ich verdiene auch mit und kann so mit 43 zu 42 zu 39 und 36 Punkten gewinnen. Deshalb meine linke Faust in den Himmel gestreckt: Auf die internationale Solidarität aller Notare in der Welt!
.:Rubrik:.
4 geht gut,
eggertspiele
Montag, 9. Januar 2012
Das 187. Montagsspielen am 19.12.2011 (27/2011) mit Let’s take a hike, Santiago de Cuba und King of Tokyo
Für unser Montagsspielen habe ich ein kleines süßes amerikanisches Kartenspiel vorbereitet. Und nur, weil mich dessen Grafik sehr anspricht. Erinnert mich an den „Kleinen Maulwurf“ von Zdenek Miler. Bildliche Erinnerungen an damals finde ich einfach unwiderstehlich.
Was sich hinter der kindlichen Grafik verbirgt? Alles andere, nur kein Kinderspiel. Jeder packt zwar nur seinen Rucksack mit allerlei Ausrüstung voll, doch die Unbill der Mitspieler, Waschbären, Stinktiere, Blasen und Bären ist grausam. Für LET’S TAKE A HIKE braucht man Nerven aus Stahl. Es ist ein Ärgerspiel par excellence, macht aber wegen des erfrischenden Themas und eben auch wegen der gelungenen und sehr harmlosen Grafik viel Spaß. Und Socken sollte man niemals mehr aus der Hand geben, wenn man sie erst im Kartenstapel gefunden hat, und Bärabwehrspray erst recht nicht. Nur gegen Stinktiere ist kein Kraut gewachsen. Wer auf diese Viecher trifft, für den ist die Wanderung zu Ende. Von wegen gründlicher Wäsche …
Tom hat’s am besten raus, ist mit mehr oder minder ausreichend Ausrüstung bei fast jeder Wanderung dabei, gibt sich auch mit wenigen Punkten zufrieden und gewinnt deshalb. Mit nur 8 Punkten. Ich glaube ja, dass es kaum mehr Punkte zu erreichen gibt. Zu gieriges Wandern ist risikoreich und führt nur zum Verlust der Ausrüstung. Wir anderen sind mit 6 und 3 Punkten abgeschlagen.
Es ist schon Lichtjahre her, dass wir CUBA gespielt haben. Die Erinnerungen sind verblasst, das Spiel ist irgendwo in meiner Sammlung verschollen. Dieses neue SANTIAGO DE CUBA spielt sich leichtgängig und flott, wobei wir allerdings kaum Waren aufs Schiff verladen, und wenn, dann nur für kleinste Kasse. Wir gönnen uns nicht die Butter aufs Brot. Natürlich ist SANTIAGO DE CUBA das bessere, schönere, tollere CUBA, aber nur, weil sich keiner von uns noch an den großen Bruder in der großen Kiste erinnern kann. Im neuen Ableger sind die Mechanismen sorgfältig miteinander verwoben.
Das 187. Montagsspielen beschließen wir mit einer Partie KING OF TOKYO. Muss einfach sein! Dieses Mal erreiche ich auf leisen Sohlen 20 Siegpunkte. Mögen sich die anderen auch über diesen Mädchensieg aufregen, gewonnen ist gewonnen.
.:Rubrik:.
Montagsspielen
Mittwoch, 4. Januar 2012
Rezension: King of Tokyo von Iello - Heidelberger Spieleverlag
Richard Garfield: KING OF TOKYO für 2 – 6 Personen bei iello, im Vertrieb von Heidelberger Spieleverlag, Illustration von Benjamin Raynal
Thema
Diese Monster, diese Viecher, die ursprünglich als Mutanten dem Meer entstiegen sind, um Tokio in Schutt und Asche zu legen. Und natürlich sollen nebenbei alle anderen Monster auch noch sterben, denn es kann nur einen King geben.
Optik
Bunt und schrill, teils sogar hochglänzend. Wer erwartet schon etwas anderes … bei diesem Thema!? Komisch nur, dass die Rückseite der Schachtel keinerlei Infos bietet, sobald sie entjungfert ist. Ist die Folie runter, kommt die Regel von der Rückseite natürlich in die Schachtel. Die Rückseite ist nun nackig, zurück bleibt das brennende Tokio mit 'nem einstürzenden Eifelturm.
Mechanik
Würfeln, würfeln, würfeln! Das Ausrufezeichen muss sein, denn es geht immer nur um das Eine. … 'nen guten Wurf hinzulegen. Entweder geht man „auf Punkte“ oder „auf Tatzen“. Zwanzig Punkte bringen den Sieg, die aber keiner auf einen Schlag zusammen bekommt. Das dauert. Tatzen sind da unmittelbarer, denn erwürfelte Tatzen kosten die Gegner Herzchen. Und wer keine Herzchen mehr hat, der ist raus … tot … kaputt. Das ist die harte, die ehrliche Tour. Aber es gibt ja auch noch Blitze. Für Blitze gibt’s schöne Karten. Drei liegen zur Auswahl, und man sollte sie nicht verschmähen, sind sie doch meistens hilfreich oder für die Mitspieler ärgerlich.
Und irgendwann muss ein Monster nach Tokio. Das ist anfangs weniger schön, deshalb grinsen die anderen in der Regel hämisch. Wer in Tokio steht, muss austeilen und einstecken. Jede Tatze zählt. Herzchen übrigens nicht, denn in Tokio zählt nur Kampf, nie Genesung. Wer in Tokio Schaden einsteckt, darf runter vom Präsentierteller. Platztausch ist dann angesagt, aber nur wenn man sich freiwillig aus Tokio verabschiedet. Schließlich bekommt man immer zwei Siegpunkte, wenn man standhaft in Tokio bleibt.
Fazit
Ich hatte ja erst so meine Schwierigkeiten mit KING OF TOKYO. Wieder nur so ein plätscherndes Würfelspiel. Ich hab's wohl zuerst mit den falschen Leuten gespielt. Die waren zu vorsichtig, zu zurückhaltend und vor allem zu still. KING OF TOKYO bedeutet vor allem eines: Haudrauf und Schluss! Und immer auch hinterhältiges Taktieren, Häme und die anderen in die Falle locken. Mit den richtigen Mitspielern entfaltet sich ein grandioser Tabletalk. Und immer geht es darum, die anderen anzustacheln … reinzureißen … zu verunsichern … wegzutatzen.
Ranking
Ich liebe dieses Würfelspiel. In meinem Ranking aller Würfelspiele kommt es nach ganz oben. Aber ich weiß noch nicht den Wiederspielreiz einzuschätzen, denn es könnte ja sein, dass ich das Thema doch irgendwann doof finde. Aber bis dahin wird hoffentlich eine lange Zeit vergehen, in der ich zu neuen Partien bereit bin, um jeden Sieg kämpfen werde. Und zwar immer auf die harte Tour, denn nur dann wird man zum echten KING OF TOKYO. Punkte zu sammeln ist doch nur was für Weicheier oder Mädchen … wenn die dann wenigstens auch mitspielen.
Thema
Diese Monster, diese Viecher, die ursprünglich als Mutanten dem Meer entstiegen sind, um Tokio in Schutt und Asche zu legen. Und natürlich sollen nebenbei alle anderen Monster auch noch sterben, denn es kann nur einen King geben.
Optik
Bunt und schrill, teils sogar hochglänzend. Wer erwartet schon etwas anderes … bei diesem Thema!? Komisch nur, dass die Rückseite der Schachtel keinerlei Infos bietet, sobald sie entjungfert ist. Ist die Folie runter, kommt die Regel von der Rückseite natürlich in die Schachtel. Die Rückseite ist nun nackig, zurück bleibt das brennende Tokio mit 'nem einstürzenden Eifelturm.
Mechanik
Cyber Bunny schlägt Meka Dragon |
Und irgendwann muss ein Monster nach Tokio. Das ist anfangs weniger schön, deshalb grinsen die anderen in der Regel hämisch. Wer in Tokio steht, muss austeilen und einstecken. Jede Tatze zählt. Herzchen übrigens nicht, denn in Tokio zählt nur Kampf, nie Genesung. Wer in Tokio Schaden einsteckt, darf runter vom Präsentierteller. Platztausch ist dann angesagt, aber nur wenn man sich freiwillig aus Tokio verabschiedet. Schließlich bekommt man immer zwei Siegpunkte, wenn man standhaft in Tokio bleibt.
Fazit
Cyber Bunny: All Time Favorite |
Ranking
Cyber Bunny siegt mit 20 Punkten |
.:Rubrik:.
5 geht immer,
Heidelberger,
Iello,
Rezension,
Würfel
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