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Donnerstag, 25. August 2016

Das 316. Montagsspielen mit Schmuggler, Sheriff of Nottingham und wieder Karuba


Fast hätte ich SCHMUGGLER von den Teubers mit in den Urlaub genommen. Fast ... aber als ich die Knete gesehen habe, die wie Ölfarbe verlaufen in ihren Tüten klebte, hab' ich's gelassen. Ich hab' echt gedacht, die Knete hätte es hinter sich. Wieder zurück, hab ich dann die Knete aus ihren Tüten gepöppelt, sie zu Kugeln gerollt und schön vorbereitet fürs Montagsspielen erstmal wieder eine Woche weg gelegt. Heute kommt's auf den Tisch und die Knete ist schon wieder verlaufen. Wir drehen die Tütchen auf links und ziehen die Knete von der Folie ab. Die Knete ist schließlich wichtig, den in die Knetkugeln soll das Schmuggelgut.

Donnerstag, 21. Juli 2016

T.I.M.E Stories mit Hinter der Maske und noch Karuba beim 313. Montagsspielen


Jürgen war noch nicht mit uns auf Zeitreise. Alles neu, alles schön? Der Einstieg ist ja nicht schwierig, die Details klären sich im Alten Ägypten nach und nach. Wir müssen aber trotzdem nochmals genau nachlesen, wofür wir mit Zeiteinheiten bezahlen müssen. Immer mal wieder stellt sich eine gewisse Verwirrung ein, wer in welcher Zeiteinheit ist und was wer wie dann macht. Kommen wir aber dann doch mit klar.

Montag, 18. Juli 2016

Rezension: Karuba von Haba

Rüdiger Dorn: KARUBA für 2-4 Spieler mit Illustration von Claus Stephan bei Haba 2015

Thema: Hört sich doch ein bisschen nach Insel an, oder? Und genau … auf KARUBA sollen in vergessenen Tempeln kostbare Schätze liegen. Ja, ja, ja, wir sind Schatzjäger mit Lizenz zum Rauben. Ach Quatsch, moralisierende Betroffenheits- und Schuldgefühle kennen Spieler doch nicht: Wir sind nämlich Pfadfinder, bauen möglichst effiziente Wege durch 30 Quadratfelder Dschungel. Los geht’s!

Optik: Achja, die Optik … was ich davon halte? Nicht viel, alles so altbacken. Und dass die dunkelhaarige Schönheit zum Schatz in Händen vom blonden Indiana Jones aufschaut, lässt mich doch wieder ans Thema denken. Ein bisschen mehr Pep oder wenigstens deutlich mehr Witz hätte der Schachtel gut getan. Und es muss nicht alles Ocker oder Indigo sein. Ich hätte den Dschungel auch auf den Schachtelrändern wuchern lassen. Der Urwald wirkt so abgeschnitten ...

Dienstag, 5. Juli 2016

T.I.M.E Stories mit Marcy, Karuba und Skull King Würfelspiel beim 312. Montagsspielen


Heute wollen wir es wissen, heute wissen wir, was wir tun. Wirklich? Wir spulen unser Wissen ab, machen keine unnötigen Umwege, lassen uns bekannte Fallen aus und haben Marcy dabei. Ganz sicher sind wir uns nicht, wagen uns trotzdem ins Finale, laden das Mädchen ab und … fragen uns: War’s das jetzt? Ist es das wirklich gewesen? Die paar Stationen sollen der Gewinn sein?

Sonntag, 27. Februar 2011

Rezension: Wilde Wikinger

Wie immer erscheint dieser Text nur auf .:Doppel:Spiel:Kritik:.

Wolfgang Dirscherl: WILDE WIKINGER für 2 bis 5 Kinder oder was? Ab sieben Jahren, Haba 2009

Rezeptspiel

Schön, toll, super Material! Nicht nur ich bin begeistert. Noch bevor wir ans Spielen kommen, wird mit WILDE WIKINGER völlig frei gespielt, Boote und Edelsteine hin und her geschoben, die Karten erstmal weg geschoben. Doch ohne die funktioniert das Spiel nicht, und ohne die typischen Sonderwürfel auch nicht. Der eine bestimmt, auf welches Wikingerboot ein Edelstein aus dem Sack kommt oder ob man zwei Ausrüstungskarten nachziehen darf. Der zweite bestimmt, welches Wikingerschiff fährt oder ob Nessie mit einem Edelstein von einem beliebigen Schiff beglückt wird. Jetzt schon merken: Nessies Schatz hat am Ende gravierende Auswirkungen …

Kommt eines der drei Wikingerschiffe im Dorf an, wird die Beute verteilt. Mit farblich passenden oder Joker-Ausrüstungskarten wird darum reihum 1x geboten. Der Sieger bekommt die Beute und verliert die eingesetzten Karten. Erreicht der schwarze Pirat das Dorf, läuft es anders herum. Wer den niedrigsten Gesamtwert geboten hat – Farbe egal, wird überfallen und muss ein Piratenplättchen nehmen. Natürlich zählt das am Ende Minuspunkte (2 bis 6). Schön: Alle müssen ihre ausgespielten Karten abgeben.

Und am Ende kommt der Showdown um Nessies Schatz. Wenn kein Edelstein aus dem Sack nachgelegt werden kann, wird der Wert der verbliebenen Aktionskarten aller Mitspieler verglichen. Na, wer bekommt den Schatz? Keine Frage, denn darauf kann man wunderbar spielen. Insbesondere dann, wenn Nessie oft mit Schätzen beglückt wird. Als erfahrener Spieler erkennt man gleich das ganze Potenzial, mit Nessie das Spiel zu gewinnen.

Die kurzen, weniger strategisch spielenden Mitspieler, die sich um jeden Schatz auf den Schiffen balgen, erkennen erst gar nicht die Gefahr des finalen Showdowns. Und alten Hasen ist das ganze Vorspiel zu konstruiert, zu habamäßig würfelig, als dass sie ihren Sprößlingen so ein Spiel nochmal zumuten wollen. Schließlich steigt deren Frustpegel ins Unermessliche, wenn sie im allerletzten Zug abgezockt werden. Naja, vielleicht begreifen sie die andere Spielweise ja in einer zweiten Partie, aber dann gilt die Weisheit der alten Hasen trotzdem: zu konsturiert, zu habamäßig würfelig, alles viel zu zäh und mechanisch. Vielleicht liegt der schale Eindruck daran, dass dieses Spiel hausintern entwickelt und deshalb zu bekannten Habarezepturen gegriffen wurde.

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Montag, 13. Dezember 2010

Rezension: Diego Drachenzahn

Manfred Ludwig: DIEGO DRACHENZAHN für 2 bis 4 Kinder ab 5 Jahren, Haba 2009

Über manche Entscheidung der Kinderspieljury habe ich heftig gelächelt, manche hat mich einfach nur gewundert. DER SCHWARZE PIRAT taugt bestenfalls zum freien Spielen, und BEPPO DER BOCK ist eine derartige Nullnummer, dass es einfach nur zum Verzweifeln ist. Wer wählt sowas nur als Kinderspiel des Jahres? Und jetzt DIEGO DRACHENZAHN! Wer ist nur auf diesen hübschen Titel gekommen, und wer hat ihn für ein derart eindimensionales Spiel verschwendet? Ist DIEGO DRACHENZAHN überhaupt ein Spiel oder nur ein Spielzeug mit kurzer Gebrauchsanweisung?

Klar, es ist ein Spiel für den Weihnachtsbaum, das wirklich jedes Elternteil kapiert. Ein schönes Zugeständnis der Jury an jeden Nichtspieler, denn das Spiel ist ja nun wirklich so flach, dass niemand untergehen kann, niemand damit baden geht. Kein Stress unter'm Weihnachtsbaum, ist das der Grund für diese Entscheidung?

Man muss ja auch nur drei Kugeln die Rampe herunter kullern lassen, das vorbestimmte Fach treffen, was allerdings gar nicht so einfach ist. Liegen alle Kugeln in den Fächern, tippen die Mitspieler, welches Fach es hätte sein sollen, in welches Fach man tatsächlich hätte treffen müssen. Für jeden richtigen Tipp geht der Drache auf dem Schachtelrand ebenso ein Feld vor, wie für jede Kugel im richtigen Fach. Schwer, oder?! Wirklich schwer ist es nur, für DIEGO DRACHENZAHN seine drei Kugel ins richtige Fach zu befördern.

Ich denke, Sie sind jetzt ebenso begeistert von diesem Spiel wie ich. Ein richtig begeisterter Anhänger von DIEGO DRACHENZAHN wurde ich aber erst, als ich während einer öffentlichen Spieleveranstaltung an drei Sonntagen im November Otto-Normal-Spielern unterschiedlichen Alters Spiele erklären durfte. An der Basis gelten tatsächlich ganz andere Regeln, andere Ansprüche, andere Meinungen. Bei Familien mit jüngeren Kindern wurde DIEGO DRACHENZAHN zum echten Hit.

 Jeder von uns Erklärern konnte DIEGO DRACHENZAHN nach drei Sätzen starten lassen, alle konnten es sofort – und mit Begeisterung – spielen. Meine Missionierungserfolge: Ein stoffeliger Vater, der eigentlich gar nicht mitspielen wollte. Ein Großvater, ein echter Cheftyp, der lieber selbst redet und erklärt. Eine Mutter von Kindern, die kognitiv viel stärker als die Mutter waren. Und auch noch eine liebe Großmutter, die ihrem Enkel vorsätzlich zum Sieg verhalf. Kinder waren sowieso nie das Problem, die waren gleich mit Feuereifer dabei. Aber DIEGO DRACHENZAHN haben wirklich auch ihre Eltern und Großeltern sofort begriffen, ganz eigenständig. Darauf waren sie mächtig stolz, hat doch sonst das eine oder andere Kind den Eltern das Spiel nochmal erklären müssen. Die blaue Jury leistet mit der Wahl von DIEGO DRACHENZAHN echte Entwicklungshilfe. Ich weiß jetzt, dass keiner am Heiligen Abend mit diesem Spiel scheitern wird.


Knapp daneben:
Ob wohl jemand außer mir die beiden Laschen auf der Unterseite der Rampe ausklappen wird, damit sie sich nicht so schnell durchbiegt? Ganz ausgereift ist die Rampenkonstruktion auch mit ausgeklappten Laschen nicht. Die Rampe wird sich immer am oberen Ende der Bande durchbiegen, die Bande ist überhaupt viel zu kurz geraten. Reichte sie bis fast ans obere Ende der Rampe, gäbe es keine Probleme mit dem Durchbiegen. Jeder Statiker hätte das gewusst. Oder ist diese Innenwölbung der Rampe gewollt?