Die Jury hat gesprochen. Die Auguren schweigen, jetzt geht’s ans Kommentieren. Das Problem ist nicht die Auswahl der Jury, es ist der aktuelle Jahrgang. Es hagelte nur so Spiele für große Jungs und echte Kerle. MACHT$PIELE, EGIZIA, DIE TORE DER WELT, HANSA TEUTONICA, MACAO, VASCO DA GAMA, MAGISTER NAVIS, FABRIKMANAGER, DUNGEON LORDS, DIE SPEICHERSTADT … eine lange Reihe echt männlicher Spiele. Und schon letztes Jahr hat die Jury ein überaus männliches Spiel auserkoren. Bei meinen Mitspielerinnen kommen diese Spiele durchaus alle an, aber ich muss sie schon sehr bitten, mitzuspielen. Freiwillig spielen meine Damen lieber etwas Schnelles, Lustiges. Und wo ist jetzt das Problem?
In der Jury gibt es genau drei Frauen, aber sechs Männer. Früher war die männliche Übermacht noch größer. Trotz der drei Frauen ist doch wohl klar, wohin die Reise der Männer geht. Es ist allerdings überhaupt nicht klar, ob nicht die Frauen der Jury echte Männerspiele bevorzugen, oder ob sich drei Frauen gegen sechs Männer durchsetzen können. Rein zahlenmäßig eine deutliche Übermacht für maskuline Spiele. Offenbar wissen das auch die Verlage, denn die sorgen ungebremst für Nachschub an „richtigen“ Spielen.
Vielleicht offenbaren sich ja bei dem einen oder anderen Mann der Jury ein paar weibliche Gene. Wäre wirklich schön, denn auf Dauer kann es sich die Jury doch gar nicht leisten, die Vorlieben der Damen einfach auszublenden. Ob sie zu dieser Selbsterkenntnis kommt? Ob sie sich mehr traut, als dieses Jahr DIXIT und IDENTIK nur als Alibi auf ihre Nominierungsliste zu setzen? A LA CARTE ist sowieso das Alibi schlechthin. Spitzenköche sind fast alle männlich. Dass die Jury mit der Auszeichnung „Spiel des Jahres Plus“ für DIE TORE DER WELT dann ganz offen ihr männliches Klientel bedient, finde ich – so von Mann zu Mann – überzeugend. Vielleicht ist das aber bereits das Zugeständnis an alle Männer, um dieses Jahr doch ein Mädchenspiel zum Spiel des Jahres zu machen. Ganz offen und ohne jede Beschönigung werden wir Männer dann beim Deutschen Spielpreis 10 echte Spiele küren und die Entscheidung der Jury richtig stellen.
Nominiert:
A LA CARTE
DIXIT
FRESKO
IDENTIK
IM WANDEL DER ZEITEN – BRONZEZEIT – WÜRFELSPIEL
Spiel des Jahres Plus: DIE TORE DER WELT
Montag, 31. Mai 2010
Das Ende … aller Weiblichkeit
.:Rubrik:.
Das Ende ...,
Kommentar
Sonntag, 30. Mai 2010
Das 150. Montagsspielen (12/2010) am 17.05.2010
Nee! Doch! Jubiläum. Tätääh! Das 150. Montagsspielen im Blog ... und keiner hat's gemerkt. Jedenfalls keiner der anwesenden Montagsspieler. In Wahrheit ist das hier schon unser 638. Treffen, vielleicht sogar schon unser 749. Treffen. Wir Montagsspieler spielen ja schon ewig zusammen. Das allererste Treffen ist deshalb gar nicht dokumentiert, dürfte aber mit an sicher grenzender Wahrscheinlichkeit noch im letzten Jahrtausend stattgefunden haben. Seitdem gibt es eine feste Sitzordnung. Auf den schönen Stühlen sitzen in immer gleicher Reihenfolge: Gregor, Rainer, Herbert und ich. Dazwischen sitzen die Gäste: Auf dem klapprigen Büßerstühlchen vor Kopf.
In all den Jahren haben wir sogar schon einige, wirklich viele, um genau zu sein: vier Mitspieler verschlissen. Einer kam ein Mal und nie wieder, dem waren wir wohl zu unsympathisch. Einer kam ein Mal und dann war ihm der Weg zu weit. Heute fährt er die doppelte Strecke zum Spielen, da spielen wichtigere Leute.
Da war Christian, ein alter Freund und ein immermalwieder Münsterländer. Mensch nicht Hund! Als es ihn vor Jahren beruflich zurück ins Münsterland verschlug, stand er bei uns auf der Matte und wurde mit offenen Armen aufgenommen. Schließlich kannten wir ihn als verlässlichen Mitspieler. Dass er – wie Gregor – in die Kategorie der Denker und Grübler gehört, störte uns nur bei Kartenspielen. Dann brauchte Christian immer doppelt lange, sich für die richtige Karte zu entscheiden. Christian ist aber schon lange wieder nach Süddeutschland entschwunden. In Essen taucht er aber weiterhin regelmäßig auf.
Dann unser Jüngster: Hendrik ... Nesthäkchen und kaum halb so alt wie Herbert. Hendrik haben wir im lokalen Spielwarenladen aufgegabelt. Er wurde uns als kompetenter Spiele-Erklärer empfohlen. Den Erklärerjob machte er dort immer vor Weihnachten. So einen Profi nehmen wir doch gerne. Hendrik hielt uns bis zum 57. (dokumentierten) Treffen die Treue und hat sogar auch ein paar Artikel für Fairplay beigesteuert. Jetzt ist er Insulaner, spielt dort lieber mit seiner und einer viel, viel jüngeren Altersklasse. Er ist der Mann, der für massenhaften spielenden Nachwuchs sorgt. Natürlich ist der Nachwuchs nicht leiblich, der Mann ist Kindergärtner.
Tom ist seit dem 128. Treffen dabei. Wenn er nicht gerade Interessantes aus seinem Leben erzählt, spielt er uns regelmäßig in Grund und Boden. Er hat's raus, jeden noch so kleinen Fehler, jede noch so kleine Unachtsamkeit in seinen Vorteil umzuwandeln. Wenn er mitspielt, sind wir auf der Hut, spielen viel konzentrierter und … verlieren trotzdem. Jedenfalls ich! Nur Herbert zockt ihn dann und wann ab. Dann grinsen wir Loser gerne hämisch. Tom hat eine Vorliebe für komplexere und anspruchsvolle Spiele, damit kommt er beim Montagsspielen nicht immer auf seine Kosten.
Neuester Zugang ist Michael, der sich auf einem von ihm veranstalteten öffentlichen Spieletreffen selbst eingeladen hat. Wir waren zunächst überrascht, haben aber gerne zugesagt. Er spielt seit dem 135. Treffen so ungefähr alle vier Wochen mit. Er bevorzugt eher Spiele mit kurzen Regeln. Michael erfasst jedes Spiel recht schnell, nicht nur spielerische Leichtgewichte. Erst lernt er von uns die neusten Neuheiten, dann schickt er uns auf die Verliererstraße. So einer wie er bringt die alte Ordnung zum Wanken.
Wir spielen nur EL PASO, zu mehr sind wir heute aus gegebenem Anlass nicht in der Lage. Ist schließlich Jubiläum, aber keiner hat's gemerkt.
In all den Jahren haben wir sogar schon einige, wirklich viele, um genau zu sein: vier Mitspieler verschlissen. Einer kam ein Mal und nie wieder, dem waren wir wohl zu unsympathisch. Einer kam ein Mal und dann war ihm der Weg zu weit. Heute fährt er die doppelte Strecke zum Spielen, da spielen wichtigere Leute.
Da war Christian, ein alter Freund und ein immermalwieder Münsterländer. Mensch nicht Hund! Als es ihn vor Jahren beruflich zurück ins Münsterland verschlug, stand er bei uns auf der Matte und wurde mit offenen Armen aufgenommen. Schließlich kannten wir ihn als verlässlichen Mitspieler. Dass er – wie Gregor – in die Kategorie der Denker und Grübler gehört, störte uns nur bei Kartenspielen. Dann brauchte Christian immer doppelt lange, sich für die richtige Karte zu entscheiden. Christian ist aber schon lange wieder nach Süddeutschland entschwunden. In Essen taucht er aber weiterhin regelmäßig auf.
Dann unser Jüngster: Hendrik ... Nesthäkchen und kaum halb so alt wie Herbert. Hendrik haben wir im lokalen Spielwarenladen aufgegabelt. Er wurde uns als kompetenter Spiele-Erklärer empfohlen. Den Erklärerjob machte er dort immer vor Weihnachten. So einen Profi nehmen wir doch gerne. Hendrik hielt uns bis zum 57. (dokumentierten) Treffen die Treue und hat sogar auch ein paar Artikel für Fairplay beigesteuert. Jetzt ist er Insulaner, spielt dort lieber mit seiner und einer viel, viel jüngeren Altersklasse. Er ist der Mann, der für massenhaften spielenden Nachwuchs sorgt. Natürlich ist der Nachwuchs nicht leiblich, der Mann ist Kindergärtner.
Tom ist seit dem 128. Treffen dabei. Wenn er nicht gerade Interessantes aus seinem Leben erzählt, spielt er uns regelmäßig in Grund und Boden. Er hat's raus, jeden noch so kleinen Fehler, jede noch so kleine Unachtsamkeit in seinen Vorteil umzuwandeln. Wenn er mitspielt, sind wir auf der Hut, spielen viel konzentrierter und … verlieren trotzdem. Jedenfalls ich! Nur Herbert zockt ihn dann und wann ab. Dann grinsen wir Loser gerne hämisch. Tom hat eine Vorliebe für komplexere und anspruchsvolle Spiele, damit kommt er beim Montagsspielen nicht immer auf seine Kosten.
Neuester Zugang ist Michael, der sich auf einem von ihm veranstalteten öffentlichen Spieletreffen selbst eingeladen hat. Wir waren zunächst überrascht, haben aber gerne zugesagt. Er spielt seit dem 135. Treffen so ungefähr alle vier Wochen mit. Er bevorzugt eher Spiele mit kurzen Regeln. Michael erfasst jedes Spiel recht schnell, nicht nur spielerische Leichtgewichte. Erst lernt er von uns die neusten Neuheiten, dann schickt er uns auf die Verliererstraße. So einer wie er bringt die alte Ordnung zum Wanken.
Wir spielen nur EL PASO, zu mehr sind wir heute aus gegebenem Anlass nicht in der Lage. Ist schließlich Jubiläum, aber keiner hat's gemerkt.
.:Rubrik:.
Montagsspielen
Donnerstag, 27. Mai 2010
+ Revolution
Philip Dubarry: REVOLUTION für 2 bis 4 Personen, Pegasus und Steve Jackson Games 2010
Keine sozialistische oder kommunistische Revolution, wahrscheinlich die Befreiung von einer Unrechtsdiktatur. Die Wirklichkeit in dieser Bananenrepublik ist profan: Es geht nur um die meisten Siegpunkte in einem malerischen Städtchen. Wir bestechen die Entscheidungsträger. Vom General über Wirtin bis zur Apothekerin sind 12 verschiedene Charaktere in die REVOLUTION verwickelt. Und diese Menschen kann man mit Gewalt, Erpressung oder Geld für die eigene Sache nutzbar machen. Dafür gibt es eine feste Reihenfolge: Gewalt schlägt jede andere Art der Bestechung. Schon eine rote Faust schlägt jedwede Anzahl Erpresserbriefe oder Münzen. Ein Erpresserbrief wirkt gegen jeglichen Geldbetrag. Und mit Geld kommt man nur zum Zug, wenn kein Erpresser und kein Schläger Einfluss geltend machen. Allerdings lässt sich nicht jeder von allem beeindrucken bzw. erpressen.
Und wer die richtige Person besticht, kommt auch wieder an Fäuste, Briefe oder Münzen, kann sogar seine Anhänger in den „wichtigen“ Orten auf dem Brett platzieren. Das kennt man ja schon aus JUNTA. Beim Putsch war es besonders wichtig, bestimmte Gebäude zu halten. Die Mehrzahl an Anhänger in den jeweiligen Gebäuden (z.B. die Kirche!) verschafft einem Siegpunkte. Wer welche Mittel für die REVOLUTION zur Verfügung hat, ist immer offen. Wer welchen Revolutionär womit besticht, passiert geheim hinterm Sichtschirm. Man kann auch ohne den Umweg über die Gebäude direkt an Siegpunkte kommen.
Ersteinschätzung: Wir lassen das Thema außen vor, mag es mancher noch so bedenklich finden. REVOLUTION ist ein Zockerspiel. Wie hoch mache ich meinen Einsatz bei welchen Personen? Komme ich dann zum Zug oder sticht mich jemand aus? Mit mehr Geld, mit Erpresserbriefen oder mit nackter Gewalt? In den ersten Runden spielen wir REVOLUTION mit Spaß. Aber es bleibt derselbe Ablauf. Bestechen, kassieren und Männchen platzieren, bestechen, kassieren und Männchen … Das Spiel zieht sich. Nicht nur ich bin froh, als endlich das letzte freie Feld im letzten noch unbesetzten Gebäude gefüllt wird. Dass musste Herbert ganz allein erledigen, denn wir waren in dem Gebäude eh chancenlos. Am Ende kommen zu den Bestechungspunkten noch die vielen Gebäudepunkte. Nur bei Männchen-Mehrheit im Gebäude gibt’s viele Siegpunkte! Das stellt alles noch mal auf dem Kopf.
Gewinner: Herbert verschafft sich im allerletzten Zug einen großen Vorteil. Durch Figurentausch – ausgerechnet die Apothekerin! - in zwei Gebäuden sorgt er dafür, dass sowohl Rainer als auch ich die Mehrheit verlieren. Wir beide kriegen lange Zähne. So lange gespielt und so ein mieses Ende. Da haben wir wohl nicht richtig aufgepasst, unsere Mehrheiten nicht abgesichert. Dass ich dann wenigstens mit Herbert bei 178 Punkten lande, versöhnt mich ein wenig mit dem Spielverlauf, nicht aber damit, dass das Spiel Runde um Runde den immer gleichen Ablauf hat. Rainer ist durch Herberts Aktion richtig gebeutelt und wird mit nur noch 104 Punkten Letzter.
Keine sozialistische oder kommunistische Revolution, wahrscheinlich die Befreiung von einer Unrechtsdiktatur. Die Wirklichkeit in dieser Bananenrepublik ist profan: Es geht nur um die meisten Siegpunkte in einem malerischen Städtchen. Wir bestechen die Entscheidungsträger. Vom General über Wirtin bis zur Apothekerin sind 12 verschiedene Charaktere in die REVOLUTION verwickelt. Und diese Menschen kann man mit Gewalt, Erpressung oder Geld für die eigene Sache nutzbar machen. Dafür gibt es eine feste Reihenfolge: Gewalt schlägt jede andere Art der Bestechung. Schon eine rote Faust schlägt jedwede Anzahl Erpresserbriefe oder Münzen. Ein Erpresserbrief wirkt gegen jeglichen Geldbetrag. Und mit Geld kommt man nur zum Zug, wenn kein Erpresser und kein Schläger Einfluss geltend machen. Allerdings lässt sich nicht jeder von allem beeindrucken bzw. erpressen.
Und wer die richtige Person besticht, kommt auch wieder an Fäuste, Briefe oder Münzen, kann sogar seine Anhänger in den „wichtigen“ Orten auf dem Brett platzieren. Das kennt man ja schon aus JUNTA. Beim Putsch war es besonders wichtig, bestimmte Gebäude zu halten. Die Mehrzahl an Anhänger in den jeweiligen Gebäuden (z.B. die Kirche!) verschafft einem Siegpunkte. Wer welche Mittel für die REVOLUTION zur Verfügung hat, ist immer offen. Wer welchen Revolutionär womit besticht, passiert geheim hinterm Sichtschirm. Man kann auch ohne den Umweg über die Gebäude direkt an Siegpunkte kommen.
Das Bestechungstableau (teils noch in Englisch, Exemplar auf der Nürnberger Spielwarenmesse 2010) |
Nürnberger Spielwarenmesse 2010 |
Dienstag, 25. Mai 2010
+ Basket Boss
Corné van Moorsel: BASKET BOSS für 2 bis 5 Personen, Cwali 2009
Ok, wir sind heute Manager einer Basketball-Mannschaft. Oder doch Trainer? Ist eigentlich egal, was wir sind und auch welche Sportart wir vertreten. Es geht um die beste Mannschaft. Aber nur um deren Papierform. Je mehr Basketbälle auf dem Teammitglied, desto besser die Form. Möglichst viele sind das Ziel, möglichst auch in jeder Runde. Fünf Spieler hat jeder in seiner Mannschaft.
Als Manager weiß man allerdings, wie sich die Spieler Runde für Runde entwickeln. Manche sind Frühstarter, die gegen Ende schlapp machen, sogar auf null Basketbälle absacken. Manche sind riesig gut, sowohl von der Länge als auch von der Anzahl der Bälle. Nur muss man die auch kaufen können. Geld ist immer knapp, muss im Verlauf der Partie mit der zusammengekauften Mannschaft refinanziert werden. Stars spülen Kohle in die Kasse. Und wer nach Abschluss einer Runde die beste Mannschaft zusammen gekauft hat, bekommt einen goldenen Pokal. Was – wie die anderen Pokale auch – vielen oder wenigen vielen Siegpunkten entspricht.
Es gibt noch ein paar feine Schnörkel. Möglicherweise kommt ein verletzter Spieler zur Versteigerung. Wer das wenigste Geld bietet, tut am wenigsten für die Gesundheitsvorsorge seiner Spieler und muss deshalb den Verletzten für eine Runde aufnehmen. Abgedeckt wird natürlich der längste, damit der beste Spieler der Mannschaft. Stars trifft es immer hart. Ein Manager mit guter Mannschaft kann sich aber für eine Runde gut halten.
Ersteinschätzung: Wir hätten nie gedacht, dass das Spiel so gut funktionieren wird, BASKET BOSS flutscht, wir sind gerne Team-Manager. Wir kaufen Spieler, organisieren die Mannschaften, das passt schon. Das Spiel ist beileibe kein Überflieger, hat auch ein etwas abseitiges Thema, aber was soll’s? Es hat uns gut unterhalten.
Gewinner: Komisch eigentlich, dass ich den Bogen am besten heraus habe. Basketball war trotz meiner Größe nie mein Ding. Ich gewinne trotzdem vier der sechs goldenen Pokale. In meiner Mannschaft sind die längsten Kerle mit den meisten Basketbällen. Mein Team dominiert mit 48 Punkten deutlich. Rainer folgt mit 36 und Herbert mit 35 Punkten. Eigentlich hätten die beiden schon nach der Hälfte der Partie fernsehen können, aber es spricht schon für das Spiel, dass sie sogar bis zum bitteren Ende ausharren.
Ok, wir sind heute Manager einer Basketball-Mannschaft. Oder doch Trainer? Ist eigentlich egal, was wir sind und auch welche Sportart wir vertreten. Es geht um die beste Mannschaft. Aber nur um deren Papierform. Je mehr Basketbälle auf dem Teammitglied, desto besser die Form. Möglichst viele sind das Ziel, möglichst auch in jeder Runde. Fünf Spieler hat jeder in seiner Mannschaft.
Als Manager weiß man allerdings, wie sich die Spieler Runde für Runde entwickeln. Manche sind Frühstarter, die gegen Ende schlapp machen, sogar auf null Basketbälle absacken. Manche sind riesig gut, sowohl von der Länge als auch von der Anzahl der Bälle. Nur muss man die auch kaufen können. Geld ist immer knapp, muss im Verlauf der Partie mit der zusammengekauften Mannschaft refinanziert werden. Stars spülen Kohle in die Kasse. Und wer nach Abschluss einer Runde die beste Mannschaft zusammen gekauft hat, bekommt einen goldenen Pokal. Was – wie die anderen Pokale auch – vielen oder wenigen vielen Siegpunkten entspricht.
Es gibt noch ein paar feine Schnörkel. Möglicherweise kommt ein verletzter Spieler zur Versteigerung. Wer das wenigste Geld bietet, tut am wenigsten für die Gesundheitsvorsorge seiner Spieler und muss deshalb den Verletzten für eine Runde aufnehmen. Abgedeckt wird natürlich der längste, damit der beste Spieler der Mannschaft. Stars trifft es immer hart. Ein Manager mit guter Mannschaft kann sich aber für eine Runde gut halten.
Ersteinschätzung: Wir hätten nie gedacht, dass das Spiel so gut funktionieren wird, BASKET BOSS flutscht, wir sind gerne Team-Manager. Wir kaufen Spieler, organisieren die Mannschaften, das passt schon. Das Spiel ist beileibe kein Überflieger, hat auch ein etwas abseitiges Thema, aber was soll’s? Es hat uns gut unterhalten.
Gewinner: Komisch eigentlich, dass ich den Bogen am besten heraus habe. Basketball war trotz meiner Größe nie mein Ding. Ich gewinne trotzdem vier der sechs goldenen Pokale. In meiner Mannschaft sind die längsten Kerle mit den meisten Basketbällen. Mein Team dominiert mit 48 Punkten deutlich. Rainer folgt mit 36 und Herbert mit 35 Punkten. Eigentlich hätten die beiden schon nach der Hälfte der Partie fernsehen können, aber es spricht schon für das Spiel, dass sie sogar bis zum bitteren Ende ausharren.
Sonntag, 23. Mai 2010
Das 149. Montagsspielen (11/2010) am 10.05.2010
Wir schwächeln. Wieder nur zu Dritt, dafür aber seit langer Zeit mal wieder mit Rainer. Der kommt auch gleich mit einer Neuheit unterm Arm an. Natürlich spielen wir seine Pegasus-Neuheit REVOLUTION, aber erst nachdem wir Herberts Pflichtspiel gespielt haben. Es muss ja BASKETBOSS von Cwali sein. Und bei diesem Spiel kommt es schon auf Größe an. Herbert ist immerhin so lang wie ich, Rainer als unser Kleinster hat gegen so lange Kerls gar keine Schnitte. Deshalb zuerst BASKETBOSS, für die REVOLUTION ist danach noch genügend Zeit.
.:Rubrik:.
Montagsspielen
Mittwoch, 19. Mai 2010
Rezension: Buzz it!
Reiner Knizia: Buzz it! für 3 bis 12 Spieler, Asmodee 2010
Wenn das mal nicht ein Spiel für eine größere Gruppe ist. Wir sind genau 12, genau die richtige Anzahl für ein kommunikatives Spiel. Der „humorlosestes Mitspieler“ beginnt und bekommt den Buzzer und eine Karte. Dann darf er sich entscheiden: Für das unverfängliche, saubere Thema, oder die … Sie kennen sicher diese anderen Themen, auf die man schon immer einen Antwort haben wollte, aber sich nie zu fragen traute: „Darüber schreiben Mädchenzeitschriften.“ Psst, ich haue hier kein weiteres dieser anzüglichen Themen mehr raus, aber wer will sich schon mit Tieren auseinander setzen, die überfahren werden können.
Schon läuft der Buzzer. Es macht piep! Sie sind an der Reihe, Sie haben genau acht Sekunden Zeit, um so ein Tier zu nennen. Kröte … O.K. … piep! Der Nächste bitte! Das Piep hat der Schnarcher wohl überhört, es macht wirklich nur piep. Kommen Sie mal ruhig näher ran, damit Sie es auch wirklich hören können. Piep. Gehört? Und wer nicht beim nächsten Piep reagiert oder keinen Begriff nennt, der hört das Pööh … oder auch nicht. Meistens jedenfalls nicht. Dafür gibt’s dann auch die Karte, macht einen Minuspunkt.
Sitzen wir nun auf unseren Ohren? Sind wir zu laut für dieses Spiel? Piep und Pööh, das hören wir nöh. Dass wir dann für eine nicht ganz vollendete Runde doch ein wenig Spaß mit BUZZ IT! haben, liegt nur daran, dass wir lautlos erstarren und nur dann Laute von uns geben, wenn gefordert. Nee, tun wir nicht, denn einige Fragen sind dann doch zu köstlich. Nageln Sie mich jetzt nicht auf diese Fragen fest. Ich kann sie nicht mehr aus den Karten heraus suchen und hier zitieren. Das Spiel liegt wieder im Laden, da kann es denn auch bleiben.
Für BUZZ IT! zeichnet wirklich Reiner Knizia verantwortlich. Das steht ganz in echt – schwarz auf weiß - auf der Schachtel. Da steht aber auch, dass René-Jacques Mayer und Patrick Scharnitzky die Themenkarten entwickelt haben. Ohne Themenkarten kein Spiel. Und was hat dann bitte schön der Doktor gemacht? Die Lautstärke des Buzzers vorgegeben? Weiß der Doktor eigentlich, dass er auf der Schachtel als Autor genannt wird?
Wenn das mal nicht ein Spiel für eine größere Gruppe ist. Wir sind genau 12, genau die richtige Anzahl für ein kommunikatives Spiel. Der „humorlosestes Mitspieler“ beginnt und bekommt den Buzzer und eine Karte. Dann darf er sich entscheiden: Für das unverfängliche, saubere Thema, oder die … Sie kennen sicher diese anderen Themen, auf die man schon immer einen Antwort haben wollte, aber sich nie zu fragen traute: „Darüber schreiben Mädchenzeitschriften.“ Psst, ich haue hier kein weiteres dieser anzüglichen Themen mehr raus, aber wer will sich schon mit Tieren auseinander setzen, die überfahren werden können.
Schon läuft der Buzzer. Es macht piep! Sie sind an der Reihe, Sie haben genau acht Sekunden Zeit, um so ein Tier zu nennen. Kröte … O.K. … piep! Der Nächste bitte! Das Piep hat der Schnarcher wohl überhört, es macht wirklich nur piep. Kommen Sie mal ruhig näher ran, damit Sie es auch wirklich hören können. Piep. Gehört? Und wer nicht beim nächsten Piep reagiert oder keinen Begriff nennt, der hört das Pööh … oder auch nicht. Meistens jedenfalls nicht. Dafür gibt’s dann auch die Karte, macht einen Minuspunkt.
Sitzen wir nun auf unseren Ohren? Sind wir zu laut für dieses Spiel? Piep und Pööh, das hören wir nöh. Dass wir dann für eine nicht ganz vollendete Runde doch ein wenig Spaß mit BUZZ IT! haben, liegt nur daran, dass wir lautlos erstarren und nur dann Laute von uns geben, wenn gefordert. Nee, tun wir nicht, denn einige Fragen sind dann doch zu köstlich. Nageln Sie mich jetzt nicht auf diese Fragen fest. Ich kann sie nicht mehr aus den Karten heraus suchen und hier zitieren. Das Spiel liegt wieder im Laden, da kann es denn auch bleiben.
Für BUZZ IT! zeichnet wirklich Reiner Knizia verantwortlich. Das steht ganz in echt – schwarz auf weiß - auf der Schachtel. Da steht aber auch, dass René-Jacques Mayer und Patrick Scharnitzky die Themenkarten entwickelt haben. Ohne Themenkarten kein Spiel. Und was hat dann bitte schön der Doktor gemacht? Die Lautstärke des Buzzers vorgegeben? Weiß der Doktor eigentlich, dass er auf der Schachtel als Autor genannt wird?
.:Rubrik:.
Asmodee
Sonntag, 16. Mai 2010
Das 20. Großspielen am 04.05.2010
Wir sind heute eine große Runde. Es fehlen nur Claudia, Moni und Susanne. Zuerst kommt BUZZ IT! auf den Tisch, das Elke aus ihrem Laden mitgebracht hat. BUZZ IT! ist von Knizia, so steht es auf der Schachtel. Wie es ist, gibt’s hier bald zu lesen.
Den Rest des Abends greifen wir auf Altbewährtes zurück. Bei DIE WERWÖLFE VOM DÜSTERWALD gibt es wieder die Verliebten und ich bin natürlich wieder der Spielleiter. Das schützt mich wenigstens davor, in der ersten Runde gelyncht zu werden. Dass die Verliebten als Werwolf und Dörfler zueinander stehen, überrascht den zweiten Werwolf am Ende doch sehr. Zu dritt sind sie aus der letzten Nacht übrig geblieben, 2 Werwölfe und ein Dörfler. Und an „diesem“ Morgen ist ganz schnell klar, was Elke und Peter mit dem anderen Werwolf machen. Die Verliebten gewinnen. Schönes Ende!
Der Abschluss des Großspielens funktioniert nicht ohne Pantomime: PERFORMANCE von Parker, uralt und doch bewährt, muss es sein, auch dass wieder Männlein gegen Weiblein antreten. Dass wir Männer dieses Mal die Nase vorn haben, liegt heute nicht nur daran, dass wir den Damen technisch überlegen sind. Wir können das PERFORMANCE-Maschinchen sowieso besser bedienen.
Den Rest des Abends greifen wir auf Altbewährtes zurück. Bei DIE WERWÖLFE VOM DÜSTERWALD gibt es wieder die Verliebten und ich bin natürlich wieder der Spielleiter. Das schützt mich wenigstens davor, in der ersten Runde gelyncht zu werden. Dass die Verliebten als Werwolf und Dörfler zueinander stehen, überrascht den zweiten Werwolf am Ende doch sehr. Zu dritt sind sie aus der letzten Nacht übrig geblieben, 2 Werwölfe und ein Dörfler. Und an „diesem“ Morgen ist ganz schnell klar, was Elke und Peter mit dem anderen Werwolf machen. Die Verliebten gewinnen. Schönes Ende!
Der Abschluss des Großspielens funktioniert nicht ohne Pantomime: PERFORMANCE von Parker, uralt und doch bewährt, muss es sein, auch dass wieder Männlein gegen Weiblein antreten. Dass wir Männer dieses Mal die Nase vorn haben, liegt heute nicht nur daran, dass wir den Damen technisch überlegen sind. Wir können das PERFORMANCE-Maschinchen sowieso besser bedienen.
Heute spielen Steve, Diane, Inga, Martin, Eva, Jürgen, Holger, Elke, Peter, Andrea, Ralph und ich.
.:Rubrik:.
Großspielen
Mittwoch, 12. Mai 2010
Rezension: Tobago
Bruce Allen: TOBAGO für 2 bis 4 Personen, Zoch 2009, zuerst veröffentlicht in Faiplay Nr. 90
Die Suche nach dem heiligen Spiel
Eigentlich sucht doch jeder nach dem besten, dem perfekten, dem ultimativen Spiel. Manche sogar hauptberuflich, einige als Jury und viele so wie ich. Egal, wie man sich Spielen nähert, auf dieser Schatzsuche muss man spielen. Spiel für Spiel! Und für Vielspieler bedeutet die Suche eher Masse statt Klasse. Viel zu wenig Zeit bleibt, um einen Schatz zu ergründen, ihn wirklich zu heben. Statt dessen wird heute gespielt, morgen eine Rezension im Netz veröffentlicht und übermorgen wieder etwas anderes „getestet“ ... Nach einem Jahr fallen sowieso die allermeisten Spiele dem Vergessen anheim. Jeden Tag eine Spielkritik ist wohl der Gipfel dieser Einstellung. Manche finden so was ja professionell, werden getrieben von der Suche nach dem heiligen Spielregal, äh … Spielegral. Eine Schatzkarte aber hat niemand dabei. Wo landet man bei dieser Suche? Auf TOBAGO? Eher in vollgestopften Räumen, zugewuchert von Spieleschachteln. Ein ewiger Wildwuchs, der alles überdeckt, was war und ist. Das persönliche TIKAL. Unter Schichten von Schachteln verbergen sich Schätze, wie längst vergessene Ruinen einstiger Hochkultur.
Aber wir schauen ja ungern zurück, unsere verblassende Erinnerung ist uns ein guter Grund. Was war schon gestern? Wie hieß das Spiel des Jahres 2008? Egal, wir müssen neu entscheiden: Über die Helden dieses Jahrgangs, über den Schatz des Jahres. Und wo führt mich die Suche hin? Auf „Die Schatzinsel“ von Stevenson, als Weihnachtsvierteiler im Fernsehen. Früher war nur alles einfacher, da gab es keine Schnörkel, keine Verschneckungen, keine Knicke in der Dramaturgie. Früher war alles entweder gut oder schlecht. Sam Hawkins gut, John Silver eher schlecht. So einfach kann Schatzsuche sein.
Und was ist jetzt an TOBAGO gut, und was schlecht? Es gibt Hinweise, Ahnungen … man hat Erfolg oder auch nicht. TOBAGO ist nicht „Die Schatzinsel“, viel näher dran an der Schatzsuche, mit guter Dramaturgie, denn wir gemeinsam suchen und finden die Schätze. Und das funktioniert vorzüglich.
Und wie genau? Aus drei Teilen bauen wir die Schatzinsel zusammen. Egal ob Vorder- oder Rückseite, die Karibik-Insel besteht mal aus mehr oder weniger Sechseck-Feldern und aus sechs verschiedenen Geländetypen. Das ist wichtig für die Schatzsuche, denn Hinweiskarten grenzen das Gelände, mithin den Schatzfundort, ein. Stopp, es ist nicht nur das Gelände, was über den Standort des Schatzes bestimmt. Hütten, Palmen und Statuen sind nicht unwichtig. Hinweiskarten beziehen sich auch auf diese schnörkeligen Objekte, die zu Spielbeginn auf der Landkarte verteilt werden.
Was also tun? Normalerweise wird man eine Hinweiskarte für einen der vier Schätze der Insel ausspielen. Jede Hinweiskarte muss Fundorte weiter eingrenzen und darf nicht zu bereits ausliegenden Karten im Widerspruch stehen. Und natürlich darf auch der letzte aller möglichen Fundorte nicht ausgeschlossen werden. Reduktion statt Deduktion! Noch mögliche Fundorte werden mit Steinchen in Schatzfarbe markiert. Was sich hier so einfach anhört, entpuppt sich mit den richtigen Mitspielern als echter Logik-Trainer. Gut, wenn einer dabei ist, der überzeugend klar stellen kann, was geht und was gerade nicht geht. Leider kann ich nicht überall mitspielen ...
Wo liegt der Schatz? Kommt man mit dem Landrover bequem dorthin? Mit dem eigenen Landrover über die Insel brettern, sollte man nur dann tun, wenn es sich wirklich lohnt. Wer als erster zum letzten Fundfeld fährt, hebt den Schatz. Man kann aber leider nicht beliebig weit fahren, nur drei Teilstrecken. Jede Fahrt im selben Gelände ist eine, jeder Geländewechsel eine andere Teilstrecke. Erreicht man den Schatz tatsächlich vor den anderen? Oder findet sich der Schatz wie zufällig genau dort, wo mein Landrover steht? Das ist die hohe Kunst. Wer den Schatz hebt, kommt als erster an die Beute. Die erste Wahl, aber vielleicht doch nicht die beste. Das zeigt sich erst, wenn die gesamte Beute verteilt ist. Wenn sie überhaupt verteilt wird.
Dem Landroverfahrer und allen Hinweisgebern wird geheim eine Goldkarte zugeteilt. Was man erhält, behält man schön für sich, denn es könnte ja auch ein Totenkopf darunter sein. Totenköpfe sind böse, behauptet jedenfalls Ureinwohner Bruce Allen. Es sind zwar nur zwei Totenköpfe unter den Schatzkarten, aber ... Die Karten werden mit einer zusätzlichen Schatzkarte vom Stapel gemischt. Die erste Karte geht offen an den Landroverfahrer. Nehmen oder nicht? Falls nicht, geht die Karte an den zweiten in der Reihe, usw. Da ist natürlich von Vorteil, als erster an die Reihe zu kommen, wenn man weiß, dass sich ein Totenkopf unter den Karten befindet oder man sofort eine hohe Karte vorgesetzt bekommt. Mitunter ist die Entscheidung knifflig. Abwarten oder nehmen? Das kann gefährlich werden, denn wenn ein Totenkopf aufgedeckt wird, ist Schluss mit lustig. Nix gibt’s mehr! Und obendrein wandert die wertvollste Münzkarte in den Orkus, falls man nicht gerade ein Amulett besitzt. Das ist ein echter Schlag ins Kontor. Verfluchte Schätze! Ich liebe diesen Mechanismus, auch wenn er wegen der Totenköpfe reichlich unausgewogen sein kann. Aber solange die Totenköpfe nur die anderen treffen, soll es mir recht sein.
Die Schatzjagd lädt natürlich dazu ein, einen Schatz ganz allein zu heben. Dann hat man alle Karten für sich, trägt aber auch das volle Risiko. Es lohnt sich auch, sich einzuzecken, zu partizipieren, abzugreifen, wo immer es geht. Ob man dafür unbedingt mit dem Rover zum Schatzheben ausfahren muss, sei dahin gestellt. Es geht auch ohne. Einfach nur Karte um Karte spielen und hoffen, dass sämtliche Totenköpfe an einem vorbei gehen.
TOBAGO hat aber noch ein paar feine, kleine Schnörkel zu bieten. Immer wenn ein Schatz gehoben worden ist, taucht in Blickrichtung der Statuen an der Küste ein Amulett auf. Die Statuen sind massiv, haben dicke Nasen und eine wulstige Stirn, deren Blickrichtung ist klar definiert. Und damit beim nächsten Mal nicht wieder an denselben Stellen Amulette auftauchen, werden die Statuen um 60 Grad gedreht. Hütten und Palmen sind ebenso schöne dreidimensionale Schnörkel.
Mit den Amuletten kann man so einiges anfangen, weshalb man sie tunlichst mit dem Auto einsammelt. Oder auch nicht ... Ich fahre Amulette an, sind sie doch sehr mächtig, erlauben viel, außer bei zusätzlicher Fahrt wieder ein Amulett einzusammeln. Aber spielentscheidend sind sie nicht. Es geht - mit einigem Glück - auch ohne.
Mein Lieblingsschnörkel, aber leider nur eine fehlinterpretierte Regel: Nach erfolgreicher Schatzsuche wechselt der Startspieler. Wer zuletzt eine Goldkarte erhalten hat, muss eine Hinweiskarte dem soeben gehobenen Schatz zuordnen. Es wird schließlich Schatz um Schatz auf der Insel gesucht und gehoben. Diese Regel wirbelt den Spielfluss schön durcheinander, denn die bisherige Reihenfolge wird durchkreuzt, mit allen Folgen und Nebenwirkungen. Eine sicher geglaubte Fahrt zu einem Schatz geht plötzlich flöten, das letzte Feld eines Schatzes findet sich doch weit weg vom eigenen Landrover. Des einen Freud ist bei TOBAGO oft genug des anderen Leid. Diesen Schnörkel kann man so aus der Regel lesen, aber nach Recherche auf der Verlagshomepage weiß ich, dass die Reihenfolge nicht wechselt. Schade ...
TOBAGO ist sicher nicht das ultimative Spiel. Dazu verwirrt es doch einige Mitspieler ob der Hinweiskarten. Wie die genau zu interpretieren sind, sollte man im Zweifel den Bauch entscheiden lassen. Es findet sich! Was aber TOBAGO schon sehr nahe an das diesjährige ultimative Spiel bringt, ist seine Andersartigkeit. TOBAGO verlässt den historischen Mainstream, kein Platzieren von Arbeitern, keine Mehrheitenbildung, keine historisierende Grafik. Deduktion ist es zwar nicht, doch die Schatzsuche ist eine frische, lockere Angelegenheit. Diese Idee ist aber nicht wirklich neu. OLD TOWN von Clicker erschien 2004, bietet eine ähnliche Spielanlage. In der Rezension zu OLD TOWN schrieb ich, dass ich als Redakteur OLD TOWN nicht in mein Programm aufgenommen hätte, obwohl sehr innovativ. Jetzt hätte mich TOBAGO wegen des runden Spielverlaufs und der gelungenen Schnörkel anders entscheiden lassen. Ich wäre mir sicher, dass ich mir da einen echten Schatz in mein Programm geholt hätte.
Die Suche nach dem heiligen Spiel
Eigentlich sucht doch jeder nach dem besten, dem perfekten, dem ultimativen Spiel. Manche sogar hauptberuflich, einige als Jury und viele so wie ich. Egal, wie man sich Spielen nähert, auf dieser Schatzsuche muss man spielen. Spiel für Spiel! Und für Vielspieler bedeutet die Suche eher Masse statt Klasse. Viel zu wenig Zeit bleibt, um einen Schatz zu ergründen, ihn wirklich zu heben. Statt dessen wird heute gespielt, morgen eine Rezension im Netz veröffentlicht und übermorgen wieder etwas anderes „getestet“ ... Nach einem Jahr fallen sowieso die allermeisten Spiele dem Vergessen anheim. Jeden Tag eine Spielkritik ist wohl der Gipfel dieser Einstellung. Manche finden so was ja professionell, werden getrieben von der Suche nach dem heiligen Spielregal, äh … Spielegral. Eine Schatzkarte aber hat niemand dabei. Wo landet man bei dieser Suche? Auf TOBAGO? Eher in vollgestopften Räumen, zugewuchert von Spieleschachteln. Ein ewiger Wildwuchs, der alles überdeckt, was war und ist. Das persönliche TIKAL. Unter Schichten von Schachteln verbergen sich Schätze, wie längst vergessene Ruinen einstiger Hochkultur.
Aber wir schauen ja ungern zurück, unsere verblassende Erinnerung ist uns ein guter Grund. Was war schon gestern? Wie hieß das Spiel des Jahres 2008? Egal, wir müssen neu entscheiden: Über die Helden dieses Jahrgangs, über den Schatz des Jahres. Und wo führt mich die Suche hin? Auf „Die Schatzinsel“ von Stevenson, als Weihnachtsvierteiler im Fernsehen. Früher war nur alles einfacher, da gab es keine Schnörkel, keine Verschneckungen, keine Knicke in der Dramaturgie. Früher war alles entweder gut oder schlecht. Sam Hawkins gut, John Silver eher schlecht. So einfach kann Schatzsuche sein.
Und was ist jetzt an TOBAGO gut, und was schlecht? Es gibt Hinweise, Ahnungen … man hat Erfolg oder auch nicht. TOBAGO ist nicht „Die Schatzinsel“, viel näher dran an der Schatzsuche, mit guter Dramaturgie, denn wir gemeinsam suchen und finden die Schätze. Und das funktioniert vorzüglich.
Und wie genau? Aus drei Teilen bauen wir die Schatzinsel zusammen. Egal ob Vorder- oder Rückseite, die Karibik-Insel besteht mal aus mehr oder weniger Sechseck-Feldern und aus sechs verschiedenen Geländetypen. Das ist wichtig für die Schatzsuche, denn Hinweiskarten grenzen das Gelände, mithin den Schatzfundort, ein. Stopp, es ist nicht nur das Gelände, was über den Standort des Schatzes bestimmt. Hütten, Palmen und Statuen sind nicht unwichtig. Hinweiskarten beziehen sich auch auf diese schnörkeligen Objekte, die zu Spielbeginn auf der Landkarte verteilt werden.
Was also tun? Normalerweise wird man eine Hinweiskarte für einen der vier Schätze der Insel ausspielen. Jede Hinweiskarte muss Fundorte weiter eingrenzen und darf nicht zu bereits ausliegenden Karten im Widerspruch stehen. Und natürlich darf auch der letzte aller möglichen Fundorte nicht ausgeschlossen werden. Reduktion statt Deduktion! Noch mögliche Fundorte werden mit Steinchen in Schatzfarbe markiert. Was sich hier so einfach anhört, entpuppt sich mit den richtigen Mitspielern als echter Logik-Trainer. Gut, wenn einer dabei ist, der überzeugend klar stellen kann, was geht und was gerade nicht geht. Leider kann ich nicht überall mitspielen ...
Wo liegt der Schatz? Kommt man mit dem Landrover bequem dorthin? Mit dem eigenen Landrover über die Insel brettern, sollte man nur dann tun, wenn es sich wirklich lohnt. Wer als erster zum letzten Fundfeld fährt, hebt den Schatz. Man kann aber leider nicht beliebig weit fahren, nur drei Teilstrecken. Jede Fahrt im selben Gelände ist eine, jeder Geländewechsel eine andere Teilstrecke. Erreicht man den Schatz tatsächlich vor den anderen? Oder findet sich der Schatz wie zufällig genau dort, wo mein Landrover steht? Das ist die hohe Kunst. Wer den Schatz hebt, kommt als erster an die Beute. Die erste Wahl, aber vielleicht doch nicht die beste. Das zeigt sich erst, wenn die gesamte Beute verteilt ist. Wenn sie überhaupt verteilt wird.
Dem Landroverfahrer und allen Hinweisgebern wird geheim eine Goldkarte zugeteilt. Was man erhält, behält man schön für sich, denn es könnte ja auch ein Totenkopf darunter sein. Totenköpfe sind böse, behauptet jedenfalls Ureinwohner Bruce Allen. Es sind zwar nur zwei Totenköpfe unter den Schatzkarten, aber ... Die Karten werden mit einer zusätzlichen Schatzkarte vom Stapel gemischt. Die erste Karte geht offen an den Landroverfahrer. Nehmen oder nicht? Falls nicht, geht die Karte an den zweiten in der Reihe, usw. Da ist natürlich von Vorteil, als erster an die Reihe zu kommen, wenn man weiß, dass sich ein Totenkopf unter den Karten befindet oder man sofort eine hohe Karte vorgesetzt bekommt. Mitunter ist die Entscheidung knifflig. Abwarten oder nehmen? Das kann gefährlich werden, denn wenn ein Totenkopf aufgedeckt wird, ist Schluss mit lustig. Nix gibt’s mehr! Und obendrein wandert die wertvollste Münzkarte in den Orkus, falls man nicht gerade ein Amulett besitzt. Das ist ein echter Schlag ins Kontor. Verfluchte Schätze! Ich liebe diesen Mechanismus, auch wenn er wegen der Totenköpfe reichlich unausgewogen sein kann. Aber solange die Totenköpfe nur die anderen treffen, soll es mir recht sein.
Die Schatzjagd lädt natürlich dazu ein, einen Schatz ganz allein zu heben. Dann hat man alle Karten für sich, trägt aber auch das volle Risiko. Es lohnt sich auch, sich einzuzecken, zu partizipieren, abzugreifen, wo immer es geht. Ob man dafür unbedingt mit dem Rover zum Schatzheben ausfahren muss, sei dahin gestellt. Es geht auch ohne. Einfach nur Karte um Karte spielen und hoffen, dass sämtliche Totenköpfe an einem vorbei gehen.
TOBAGO hat aber noch ein paar feine, kleine Schnörkel zu bieten. Immer wenn ein Schatz gehoben worden ist, taucht in Blickrichtung der Statuen an der Küste ein Amulett auf. Die Statuen sind massiv, haben dicke Nasen und eine wulstige Stirn, deren Blickrichtung ist klar definiert. Und damit beim nächsten Mal nicht wieder an denselben Stellen Amulette auftauchen, werden die Statuen um 60 Grad gedreht. Hütten und Palmen sind ebenso schöne dreidimensionale Schnörkel.
Mit den Amuletten kann man so einiges anfangen, weshalb man sie tunlichst mit dem Auto einsammelt. Oder auch nicht ... Ich fahre Amulette an, sind sie doch sehr mächtig, erlauben viel, außer bei zusätzlicher Fahrt wieder ein Amulett einzusammeln. Aber spielentscheidend sind sie nicht. Es geht - mit einigem Glück - auch ohne.
Mein Lieblingsschnörkel, aber leider nur eine fehlinterpretierte Regel: Nach erfolgreicher Schatzsuche wechselt der Startspieler. Wer zuletzt eine Goldkarte erhalten hat, muss eine Hinweiskarte dem soeben gehobenen Schatz zuordnen. Es wird schließlich Schatz um Schatz auf der Insel gesucht und gehoben. Diese Regel wirbelt den Spielfluss schön durcheinander, denn die bisherige Reihenfolge wird durchkreuzt, mit allen Folgen und Nebenwirkungen. Eine sicher geglaubte Fahrt zu einem Schatz geht plötzlich flöten, das letzte Feld eines Schatzes findet sich doch weit weg vom eigenen Landrover. Des einen Freud ist bei TOBAGO oft genug des anderen Leid. Diesen Schnörkel kann man so aus der Regel lesen, aber nach Recherche auf der Verlagshomepage weiß ich, dass die Reihenfolge nicht wechselt. Schade ...
TOBAGO ist sicher nicht das ultimative Spiel. Dazu verwirrt es doch einige Mitspieler ob der Hinweiskarten. Wie die genau zu interpretieren sind, sollte man im Zweifel den Bauch entscheiden lassen. Es findet sich! Was aber TOBAGO schon sehr nahe an das diesjährige ultimative Spiel bringt, ist seine Andersartigkeit. TOBAGO verlässt den historischen Mainstream, kein Platzieren von Arbeitern, keine Mehrheitenbildung, keine historisierende Grafik. Deduktion ist es zwar nicht, doch die Schatzsuche ist eine frische, lockere Angelegenheit. Diese Idee ist aber nicht wirklich neu. OLD TOWN von Clicker erschien 2004, bietet eine ähnliche Spielanlage. In der Rezension zu OLD TOWN schrieb ich, dass ich als Redakteur OLD TOWN nicht in mein Programm aufgenommen hätte, obwohl sehr innovativ. Jetzt hätte mich TOBAGO wegen des runden Spielverlaufs und der gelungenen Schnörkel anders entscheiden lassen. Ich wäre mir sicher, dass ich mir da einen echten Schatz in mein Programm geholt hätte.
.:Rubrik:.
4 geht gut,
Rezension,
Zoch
Montag, 10. Mai 2010
+ Die Speicherstadt
Stefan Feld: DIE SPEICHERSTADT für 2 bis 5 Spieler, eggertspiele 2010
Hamburg und die historische Speicherstadt, das ist ein sehr sympathisches Thema, da finden sich viele Fürsprecher. In Wahrheit ist es ein Wirtschaftsspiel, aufgeteilt in die vier Jahreszeiten. Im Winter ist wenig los, da ist die Elbe zugefroren, keine Schiffe sind in Sicht.
Geld ist knapp, Männchen sind knapp. Die Figuren werden Karten zugeordnet. Wer sich als erster zu einer Karte auf ein Lagerhaus gestellt hat, kommt auch als erster zum Zug. Gibt's die Karte günstig? Der Preis hängt dann davon ab, wie viele Figuren bei dieser Karte (an)stehen. Lange Schlange, hohe Nachfrage, teurer Preis.
Lehnt der Erste in der Schlange ab, kommt der Zweite zum Zug – und muss eine Münze weniger bezahlen. Die Nachfrage sinkt. Das ist tricky, damit lässt sich bluffen, denn wenn auch der Zweite ablehnt, kann der dritte und evtl. letzte Interessent die Karte für nur eine Münze bekommen. Die Karten sind, abhängig von der Jahreszeit, in vielerlei Hinsicht brauchbar: Nachschub an Geld, Siegpunkte, Rohstoffe, Feuerwehrmänner. Außerdem braucht man sie auch, um Aufträge zu erfüllen. Vier Brände bedrohen DIE SPEICHERSTADT während einer Partie, da muss man vorsorgen. Wer die wenigsten Feuerwehrmänner aufbietet, kassiert Minuspunkte. Mit dem vierten Brand endet das Spiel.
Ersteinschätzung: Das ist eines dieser minimalistischen, sehr schlanken Spiele. Alles ist knapp, vieles bleibt unmöglich oder wird gezielt verhindert. Da wird noch um den letzten Siegpunkt gekämpft, die Zitrone so richtig ausgequetscht. Watt mutt, datt mutt. Sowas muss man mögen. Unserem Gregor liegt das. Wir nehmen seine Anspannung hörbar war. Wenn er schwer atmet, muss das Spiel gut, eine echte Herausforderung sein. Oder ist es doch zu schwierig? DIE SPEICHERSTADT erfordert Gehirnschmalz.
Gewinner: Erstmals seit Jahren kommt mir ein alter Spruch aus KAMPF UM ROM wieder in den Sinn: „Die Situation auf dem Spielfeld gibt nicht die Rangfolge wieder.“ Bei DIE SPEICHERSTADT muss es analog heißen: „Die Position auf der Punkteleiste gibt nicht die Anzahl erfolgreicher Aktionen wieder.“ Ich stehe Dank meiner Feuerwehrmänner auf der Punkteleiste zwar vorne, aber die anderen haben viel bessere Karten, sind überhaupt viel mehr am Spiel beteiligt, kommen öfter zum Zuge. Ich leide unter notorischer Geldknappheit, komme viel seltener an neue Karten, habe auch nur zwei Auftragskarten … und bin letztlich überrascht: Rainer spielt mir in die Hände, quetscht die letzte Zitrone nicht bis zum Anschlag aus, ich darf noch abgreifen. So fahre ich für mich völlig überraschend mit 31 Punkten den Sieg ein. Denker Gregor, lange in Führung gesehen und ist auch deshalb immer wieder tüchtig geärgert worden, folgt mit 29 Punkten. Rainer wird mit 24 Punkten Letzter.
Hamburg und die historische Speicherstadt, das ist ein sehr sympathisches Thema, da finden sich viele Fürsprecher. In Wahrheit ist es ein Wirtschaftsspiel, aufgeteilt in die vier Jahreszeiten. Im Winter ist wenig los, da ist die Elbe zugefroren, keine Schiffe sind in Sicht.
Geld ist knapp, Männchen sind knapp. Die Figuren werden Karten zugeordnet. Wer sich als erster zu einer Karte auf ein Lagerhaus gestellt hat, kommt auch als erster zum Zug. Gibt's die Karte günstig? Der Preis hängt dann davon ab, wie viele Figuren bei dieser Karte (an)stehen. Lange Schlange, hohe Nachfrage, teurer Preis.
Lehnt der Erste in der Schlange ab, kommt der Zweite zum Zug – und muss eine Münze weniger bezahlen. Die Nachfrage sinkt. Das ist tricky, damit lässt sich bluffen, denn wenn auch der Zweite ablehnt, kann der dritte und evtl. letzte Interessent die Karte für nur eine Münze bekommen. Die Karten sind, abhängig von der Jahreszeit, in vielerlei Hinsicht brauchbar: Nachschub an Geld, Siegpunkte, Rohstoffe, Feuerwehrmänner. Außerdem braucht man sie auch, um Aufträge zu erfüllen. Vier Brände bedrohen DIE SPEICHERSTADT während einer Partie, da muss man vorsorgen. Wer die wenigsten Feuerwehrmänner aufbietet, kassiert Minuspunkte. Mit dem vierten Brand endet das Spiel.
Ersteinschätzung: Das ist eines dieser minimalistischen, sehr schlanken Spiele. Alles ist knapp, vieles bleibt unmöglich oder wird gezielt verhindert. Da wird noch um den letzten Siegpunkt gekämpft, die Zitrone so richtig ausgequetscht. Watt mutt, datt mutt. Sowas muss man mögen. Unserem Gregor liegt das. Wir nehmen seine Anspannung hörbar war. Wenn er schwer atmet, muss das Spiel gut, eine echte Herausforderung sein. Oder ist es doch zu schwierig? DIE SPEICHERSTADT erfordert Gehirnschmalz.
Die Goldmünze ist aus Silber! |
.:Rubrik:.
3 geht,
eggertspiele,
Huch
Freitag, 7. Mai 2010
+ Seeland
Günter Burkhardt und Wolfgang Kramer: SEELAND für 2 bis 4 Spieler, Ravensburger Spieleverlag 2010
Die Holländer haben's raus ... mit dem Wasser. Mit H2OLLAND haben sie ein interessantes, aber nicht wirklich gut funktionierendes Spiel verzapft. Es geht um Polder, um Ackerbau und Landwirtschaft. Aber statt nach holländischer Gülle stinkt es ordentlich nach chinesischer Plastik. Jetzt spielen sogar die Ravensburger auf dieses original holländische Thema: Der Entwässerung der Polder. Ob das gut geht? Mit den Windmühlen, die nicht mahlen sondern Pumpen antreiben? … Um die herum sollen wir Kohl, Raps oder Tulpen auf Sechsecken anbauen. Natürlich nur mit lukrativen Plättchen, denn es geht ja um Punkte.
Entscheidend ist der Marktmechanismus, denn der bestimmt, wer welches Plättchen – Saatgut oder Mühle – kaufen darf. Im Kreis laufen sowohl die eigenen Einkäufer als auch der Gildemeister, den wir für uns zum Einkaufen schicken. Ein Schritt aufs nächste Plättchen kostet uns nix, aber jeder weitere Schritt einen Gulden. Wie viele Gulden liegen vor unserem Einkäufer? Nur ein Gulden, dann geht der Einkäufer maximal zwei Felder vor. Kommt man dann ans gewünschte Saatgut? Gut, wenn man genug Geld vor der Brust hat, der Einkäufer weit hinten in der Guldenschlange steht. Und der Einkäufer auf dem letzten Gulden bestimmt, wie viele Gulden man vor der Brust hat. Das Markt-Rondell funktioniert prima und ist nicht nur ein müder Abklatsch der Rondelle aus ANTIKE oder HAMBURGUM. Die erworbenen Plättchen werden sofort platziert: Saatgut direkt an eine eigene Mühle, Mühlenplättchen müssen an bereits erschlossenes Gebiet oder die Startfelder grenzen. Darauf kommt eine der eigenen Mühlen.
Wir spielen übrigens mit Vögten und Rekordernte, der ersten Ausbaustufe. Zusätzlich wird noch das taktische Spiel mit aufgedruckten Landschaftsplättchen (Rückseite des Puzzleplans) angeboten.
Ersteinschätzung: Das entwässerte Gebiet wächst rund um die aufgestellten Mühlen, optisch ist das alles ein Genuss. Das eigentlich tragende Element ist das Rondell, auf dem man Saatgut und Mühlen einkauft. Wer da an die richtigen Plättchen kommt, wird schnell voran preschen. Auch, wenn man neben den verdeckt liegenden Inselplättchen baut und dadurch hochwertiges Ackerland oder einen Bauernhof entdeckt. Die bringen übrigens eine Münze ein, für die man sich einen Extra-Zug erkaufen kann. Im Endspiel nicht zu unterschätzen.
SEELAND spielt sich flott, allerdings spielt Glück eine große Rolle und gegen Ende beginnt ganz bestimmt das große Grübeln. Wo sind noch die meisten Punkte zu holen? Wo muss ich meine Mühle platzieren? Schaffe ich es, alle sechs Felder um die Mühle herum zu bebauen? Hilft mir jemand dabei? SEELAND ist ein „Man-sieht-es-oder-man-sieht-es-nicht-Spiel.“ Ich sehe alles, aber ...
Gewinner: … ich gewinne einfach nicht. Statt in der Nähe der anderen zu bauen, errichte ich meine Mühlen zu abgelegen. Ganz allein – jammer, schnief, heul - muss ich für alle sechs umliegenden Plättchen sorgen. Derweil hauen Rainer und Gregor auf die Sahne, kooperieren teilweise. Schon mit der allerersten Mühle sahnt Rainer so viele Punkte ab, dass ich mich schon fast zum Fernsehen verabschieden will. Die Ahnung trügt mich nicht, Rainer fährt einen famosen Start-Ziel-Sieg ein. Mit 186 Punkten bleibt er deutlich vor Gregor mit 166 Punkten. Ich bin das Schlusslicht mit 156 Punkten. Trotzdem finde ich SEELAND reizvoll. Für weitere Partien bin ich zu haben.
Die Holländer haben's raus ... mit dem Wasser. Mit H2OLLAND haben sie ein interessantes, aber nicht wirklich gut funktionierendes Spiel verzapft. Es geht um Polder, um Ackerbau und Landwirtschaft. Aber statt nach holländischer Gülle stinkt es ordentlich nach chinesischer Plastik. Jetzt spielen sogar die Ravensburger auf dieses original holländische Thema: Der Entwässerung der Polder. Ob das gut geht? Mit den Windmühlen, die nicht mahlen sondern Pumpen antreiben? … Um die herum sollen wir Kohl, Raps oder Tulpen auf Sechsecken anbauen. Natürlich nur mit lukrativen Plättchen, denn es geht ja um Punkte.
Entscheidend ist der Marktmechanismus, denn der bestimmt, wer welches Plättchen – Saatgut oder Mühle – kaufen darf. Im Kreis laufen sowohl die eigenen Einkäufer als auch der Gildemeister, den wir für uns zum Einkaufen schicken. Ein Schritt aufs nächste Plättchen kostet uns nix, aber jeder weitere Schritt einen Gulden. Wie viele Gulden liegen vor unserem Einkäufer? Nur ein Gulden, dann geht der Einkäufer maximal zwei Felder vor. Kommt man dann ans gewünschte Saatgut? Gut, wenn man genug Geld vor der Brust hat, der Einkäufer weit hinten in der Guldenschlange steht. Und der Einkäufer auf dem letzten Gulden bestimmt, wie viele Gulden man vor der Brust hat. Das Markt-Rondell funktioniert prima und ist nicht nur ein müder Abklatsch der Rondelle aus ANTIKE oder HAMBURGUM. Die erworbenen Plättchen werden sofort platziert: Saatgut direkt an eine eigene Mühle, Mühlenplättchen müssen an bereits erschlossenes Gebiet oder die Startfelder grenzen. Darauf kommt eine der eigenen Mühlen.
Wir spielen übrigens mit Vögten und Rekordernte, der ersten Ausbaustufe. Zusätzlich wird noch das taktische Spiel mit aufgedruckten Landschaftsplättchen (Rückseite des Puzzleplans) angeboten.
Ersteinschätzung: Das entwässerte Gebiet wächst rund um die aufgestellten Mühlen, optisch ist das alles ein Genuss. Das eigentlich tragende Element ist das Rondell, auf dem man Saatgut und Mühlen einkauft. Wer da an die richtigen Plättchen kommt, wird schnell voran preschen. Auch, wenn man neben den verdeckt liegenden Inselplättchen baut und dadurch hochwertiges Ackerland oder einen Bauernhof entdeckt. Die bringen übrigens eine Münze ein, für die man sich einen Extra-Zug erkaufen kann. Im Endspiel nicht zu unterschätzen.
SEELAND spielt sich flott, allerdings spielt Glück eine große Rolle und gegen Ende beginnt ganz bestimmt das große Grübeln. Wo sind noch die meisten Punkte zu holen? Wo muss ich meine Mühle platzieren? Schaffe ich es, alle sechs Felder um die Mühle herum zu bebauen? Hilft mir jemand dabei? SEELAND ist ein „Man-sieht-es-oder-man-sieht-es-nicht-Spiel.“ Ich sehe alles, aber ...
Gewinner: … ich gewinne einfach nicht. Statt in der Nähe der anderen zu bauen, errichte ich meine Mühlen zu abgelegen. Ganz allein – jammer, schnief, heul - muss ich für alle sechs umliegenden Plättchen sorgen. Derweil hauen Rainer und Gregor auf die Sahne, kooperieren teilweise. Schon mit der allerersten Mühle sahnt Rainer so viele Punkte ab, dass ich mich schon fast zum Fernsehen verabschieden will. Die Ahnung trügt mich nicht, Rainer fährt einen famosen Start-Ziel-Sieg ein. Mit 186 Punkten bleibt er deutlich vor Gregor mit 166 Punkten. Ich bin das Schlusslicht mit 156 Punkten. Trotzdem finde ich SEELAND reizvoll. Für weitere Partien bin ich zu haben.
.:Rubrik:.
4 geht gut,
Ravensburger
Das 148. Treffen der Montagsspieler (10/2010) am 03.05.2010
Wir spielen heute umschichtig. Statt Michael und Herbert erscheinen Gregor und Rainer zum Spielen. Ist wie immer sicher nur Zufall, dass sich manch einer beim Montagsspielen nie begegnet. Immerhin sind wir ja eigentlich zu sechst, wenn auch Tom käme. Zu sechst haben wir aber noch nie gespielt. Was nicht ist, kann ja noch werden.
Wir verkosten heute übrigens erneut Texel NX, diesmal aber gekühlt. Da macht sich diese Texelspezialität besser, kommt gar nicht so supersüß rüber. Wurde von allen gerne verkostet. Gregor beruft sich auf seinen Böckers Spezial aus Lüdinghausen. Texel NX sei ja ziemlich ähnlich, aber mit deutlich weniger Alkohol. Ob wir jemals Böckers Spezialtropfen verkosten?
.:Rubrik:.
Montagsspielen
Montag, 3. Mai 2010
Rezension: Ra - The dice game
Reiner Knizia: RA – THE DICE GAME für 2-4 Personen, Rio Grande Games 2009, deutscher Vertrieb: Abacusspiele
Thema
Bei dem Titel keine Frage! Es kann nur um Ägypten gehen, es hätte aber auch jede andere Zivilisation sein können. Aber RA klingt natürlich nach etwas, nach großer Schachtel und großem Spiel von Reiner Knizia.
Optik
Wenn's thematisch schon um Ägypten geht, dann auch grafisch. Ra auf dem Cover, die Schachtel eher maisgelb als goldocker. Das passt schon, außer für den gelben Würfel mit weißen Symbolen. Wer hat da gepennt? Doch wohl der Verlag … so blind kann man doch gar nicht sein, dass man nicht merkt, dass man weiß auf gelb nicht erkennt … wenn man nicht gerade mit Blitz ein Foto macht. Naja, es ist ja nur einer von fünf Würfeln.
Mechanik
Fünf Würfel würfeln. Erscheint die Spirale des Ra, kommt der Würfel beiseite und die Ra-Figur schreitet fort. Kommt sie am Ende der Laufstrecke an, ist das Spiel zu Ende. Manchmal kommt das Ende schneller als einem lieb ist. Man hat ja noch so große Pläne, man hat ja noch so viele Defizite. Immerhin, drei Mal darf man würfeln. Schafft man das gewünschte Ergebnis? Wird es besser oder noch schlechter?
Man muss schon geschickt kombinieren, damit man an Punkte kommt bzw. Minuspunkte vermeidet. Ganz hinten auf der Leiste des Pharaos zu bleiben, also weniger als die anderen davon gewürfelt zu haben, kostet nur zwei Minuspunkte. Gar keinen eigenen Marker auf einem Zivilisationsfeld erspielt zu haben, satte fünf Minuspunkte. Immerhin braucht man drei Männchensymbole, um dort überhaupt zu punkten, was gar nicht so einfach zu erreichen ist. Ankhs sind gut, können zusätzlich als gewünschtes Symbol eingesetzt werden. Und Bauwerke und die Nil-Leiste sind eher etwas für geduldige Würfler, die nie die Hoffnung auf ein langes Spiel aufgeben.
Fazit
Man muss sich entscheiden, worauf man spielt. Auf Sieg beim Pharao, auf möglichst viele Schiffe und eine Überschwemmung auf der Nil-Leiste, auf Zivilisation oder auf Bauwerke, die erst am Ende – wenn der Ra-Stein das Endfeld erreicht – gewertet werden. Sind einem Minuspunkte egal, weil man mehr Plus- als Minuspunkte macht? Die Entscheidungen stellen sich immer, nur die Würfel entziehen sich leider allen Planungen. Man muss eigentlich alles, kann aber nur die Hälfte davon erreichen.
Manchmal ist der Spatz in der Hand besser als viele Minuspunkte. Manchmal kann man die Taube auf dem Dach ganz leicht einfangen, als wäre es nichts. Das macht RA – THE DICE GAME zu einem wirklich gelungenen Würfelspiel. Allerdings: Die Regeln sind nicht ohne, der Einstieg nicht ganz einfach. Reichlich viel Aufwand für ein Würfelspiel. Und die Spielhilfen sind bei meinen Mitspielern gar nicht so hilfreich gewesen. Zu kryptisch, zu wenig selbsterklärend. Profis wird das wenig stören, denn mit guter Erklärung braucht man keine Spielhilfe.
Ranking
Der Doktor kann es. Er kann nicht nur viel und auf Bestellung, er kann sogar „gut“, vielleicht sogar ohne vorherige Bestellung. Auf meiner nach oben abgeschlossenen Heck-Meck-Skala nimmt RA – THE DICE GAME einen vorderen Platz ein. Nach ganz vorne gelangt es nicht, dafür ist es dann doch zu wenig eingängig.
Würfelspiele
Bisherige Reihenfolge – überhaupt nicht abschließend:
Spitzengruppe:
HECKMECK AM BRATWURMECK von Reiner Knizia, weil es gut startet und böse endet.
BLUFF von Richard Borg, weil die Würfel gar nicht so wichtig sind.
CHOICE von Sid Sackson, weil nur einer das Beste aus dem Wurf für alle machen kann.
CAN'T STOP von Sid Sackon, weil es ein Spiele-Genre begründet hat und man so schlecht aufhören kann.
NUMERI von Rudi Hoffmann, weil es so eingängig und trotzdem intensiv gespielt werden kann.
WÜRFEL BINGO von Heinz Wüppen, weil es jeder seines Glückes Schmied ist.
IGEL ÄRGERN von Doris Matthäus und Frank Nestel, weil man so schön ärgern kann.
Obere Mittelklasse:
KINGSBURG von Andrea Chiarvesio und Luca Iennaco, weil es aus einem Würfelspiel richtig was macht.
RA – THE DICE GAME von Reiner Knizia, weil es einem ständig Entscheidungen abverlangt.
SHARP SHOOTERS aka GAMBLER von Walter Pepperle, weil man so viele Würfel würfelt.
RISIKO EXPRESS von Reiner Knzia, weil es RISIKO schön auf den Punkt bringt.
MONOPOLY EXPRESS von Garret J. Donner und Michael S. Steer, weil es nicht wie dem Brettspiel nach dem der Verteilung der Grundstücke die Luft ausgeht.
KÄNGURUH von Alex Randolph, weil man so schön bis 21 zocken kann.
ZOCKEN von Peter Neugebauer, dass neue Seiten einem Zockerspiel abgewinnt, und weil es außer Peter und mir sowieso keiner mehr kennt.
EL DORADO von Rudi Hoffmann, weil man die Mitspieler unter Zugzwang setzen kann.
VOLLE LOTTE von einem unbekannten Autor, weil ich das früher oft gespielt habe.
AUSBRECHER AG von Hajo Bücken, weil man nicht nur gut würfeln, sondern auch gut wetten muss.
X-PASCH von Valentin Herman, weil ein Wirtschaftsthema gut in ein Würfelspiel gepresst wurde.
Untere Mittelklasse:
LEVEL X von Stefan Risthaus, weil es so grundsolide ist.
HOPPLADI HOPPLADA! von Markus Kropf, weil man sich doch viel zu oft "kaputt" würfelt.
DIE SIEDLER VON CATAN – DAS WÜRFELSPIEL von Klaus Catan, weil nur Städte den Sieg bringen und man sich um nix anderes kümmern sollte.
CONFLIX von Thilo Hutzler, weil Kooperation wichtig sein kann, aber es nicht jeder merkt.
Holzklasse:
IM WANDEL DER ZEITEN – WÜRFELSPIEL, weil es viel verspricht, aber fast nix hält.
PONY EXPRESS von Antoine Bauza und Bruno Faidutti, weil Pokern und Geschicklichkeit nicht wirklich zusammen passen.
SUSHIZOCK IM GOCKELWOCK von Reiner Knizia, weil es nur ein müder Abklatsch von HECKMECK AM BRATWURMECK ist.
UM KRONE UND KRAGEN von Tom Lehmann, weil es nur öde Würfelei ist.
Ganz zum Schluss:
MALEFIZ von Werner Schöppner, weil man gegen Ende nur noch mit Einsen voran kommt.
Thema
Bei dem Titel keine Frage! Es kann nur um Ägypten gehen, es hätte aber auch jede andere Zivilisation sein können. Aber RA klingt natürlich nach etwas, nach großer Schachtel und großem Spiel von Reiner Knizia.
Optik
Mechanik
Fünf Würfel würfeln. Erscheint die Spirale des Ra, kommt der Würfel beiseite und die Ra-Figur schreitet fort. Kommt sie am Ende der Laufstrecke an, ist das Spiel zu Ende. Manchmal kommt das Ende schneller als einem lieb ist. Man hat ja noch so große Pläne, man hat ja noch so viele Defizite. Immerhin, drei Mal darf man würfeln. Schafft man das gewünschte Ergebnis? Wird es besser oder noch schlechter?
Man muss schon geschickt kombinieren, damit man an Punkte kommt bzw. Minuspunkte vermeidet. Ganz hinten auf der Leiste des Pharaos zu bleiben, also weniger als die anderen davon gewürfelt zu haben, kostet nur zwei Minuspunkte. Gar keinen eigenen Marker auf einem Zivilisationsfeld erspielt zu haben, satte fünf Minuspunkte. Immerhin braucht man drei Männchensymbole, um dort überhaupt zu punkten, was gar nicht so einfach zu erreichen ist. Ankhs sind gut, können zusätzlich als gewünschtes Symbol eingesetzt werden. Und Bauwerke und die Nil-Leiste sind eher etwas für geduldige Würfler, die nie die Hoffnung auf ein langes Spiel aufgeben.
Fazit
eher wenig hilfreich |
Manchmal ist der Spatz in der Hand besser als viele Minuspunkte. Manchmal kann man die Taube auf dem Dach ganz leicht einfangen, als wäre es nichts. Das macht RA – THE DICE GAME zu einem wirklich gelungenen Würfelspiel. Allerdings: Die Regeln sind nicht ohne, der Einstieg nicht ganz einfach. Reichlich viel Aufwand für ein Würfelspiel. Und die Spielhilfen sind bei meinen Mitspielern gar nicht so hilfreich gewesen. Zu kryptisch, zu wenig selbsterklärend. Profis wird das wenig stören, denn mit guter Erklärung braucht man keine Spielhilfe.
Ranking
Der Doktor kann es. Er kann nicht nur viel und auf Bestellung, er kann sogar „gut“, vielleicht sogar ohne vorherige Bestellung. Auf meiner nach oben abgeschlossenen Heck-Meck-Skala nimmt RA – THE DICE GAME einen vorderen Platz ein. Nach ganz vorne gelangt es nicht, dafür ist es dann doch zu wenig eingängig.
Würfelspiele
Bisherige Reihenfolge – überhaupt nicht abschließend:
Spitzengruppe:
HECKMECK AM BRATWURMECK von Reiner Knizia, weil es gut startet und böse endet.
BLUFF von Richard Borg, weil die Würfel gar nicht so wichtig sind.
CHOICE von Sid Sackson, weil nur einer das Beste aus dem Wurf für alle machen kann.
CAN'T STOP von Sid Sackon, weil es ein Spiele-Genre begründet hat und man so schlecht aufhören kann.
NUMERI von Rudi Hoffmann, weil es so eingängig und trotzdem intensiv gespielt werden kann.
WÜRFEL BINGO von Heinz Wüppen, weil es jeder seines Glückes Schmied ist.
IGEL ÄRGERN von Doris Matthäus und Frank Nestel, weil man so schön ärgern kann.
Obere Mittelklasse:
KINGSBURG von Andrea Chiarvesio und Luca Iennaco, weil es aus einem Würfelspiel richtig was macht.
RA – THE DICE GAME von Reiner Knizia, weil es einem ständig Entscheidungen abverlangt.
SHARP SHOOTERS aka GAMBLER von Walter Pepperle, weil man so viele Würfel würfelt.
RISIKO EXPRESS von Reiner Knzia, weil es RISIKO schön auf den Punkt bringt.
MONOPOLY EXPRESS von Garret J. Donner und Michael S. Steer, weil es nicht wie dem Brettspiel nach dem der Verteilung der Grundstücke die Luft ausgeht.
KÄNGURUH von Alex Randolph, weil man so schön bis 21 zocken kann.
ZOCKEN von Peter Neugebauer, dass neue Seiten einem Zockerspiel abgewinnt, und weil es außer Peter und mir sowieso keiner mehr kennt.
EL DORADO von Rudi Hoffmann, weil man die Mitspieler unter Zugzwang setzen kann.
VOLLE LOTTE von einem unbekannten Autor, weil ich das früher oft gespielt habe.
AUSBRECHER AG von Hajo Bücken, weil man nicht nur gut würfeln, sondern auch gut wetten muss.
X-PASCH von Valentin Herman, weil ein Wirtschaftsthema gut in ein Würfelspiel gepresst wurde.
Untere Mittelklasse:
LEVEL X von Stefan Risthaus, weil es so grundsolide ist.
HOPPLADI HOPPLADA! von Markus Kropf, weil man sich doch viel zu oft "kaputt" würfelt.
DIE SIEDLER VON CATAN – DAS WÜRFELSPIEL von Klaus Catan, weil nur Städte den Sieg bringen und man sich um nix anderes kümmern sollte.
CONFLIX von Thilo Hutzler, weil Kooperation wichtig sein kann, aber es nicht jeder merkt.
Holzklasse:
IM WANDEL DER ZEITEN – WÜRFELSPIEL, weil es viel verspricht, aber fast nix hält.
PONY EXPRESS von Antoine Bauza und Bruno Faidutti, weil Pokern und Geschicklichkeit nicht wirklich zusammen passen.
SUSHIZOCK IM GOCKELWOCK von Reiner Knizia, weil es nur ein müder Abklatsch von HECKMECK AM BRATWURMECK ist.
UM KRONE UND KRAGEN von Tom Lehmann, weil es nur öde Würfelei ist.
Ganz zum Schluss:
MALEFIZ von Werner Schöppner, weil man gegen Ende nur noch mit Einsen voran kommt.
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