… ist sicher noch nicht angebrochen. Aber sie sind längst nicht mehr so notwendig wie noch zu der Zeit, als es noch reichlich Graupen gab. Diese Zeiten haben wir glücklicherweise hinter uns gelassen, richtig schlechte Spiele sind eher die Ausnahme. Aber es gibt noch Verrisse, nicht nur in der Fairplay, auch hier auf .:Doppel:Spiel:Kritik:.
Nur, wer schreibt noch welche? Ich meine natürlich nicht so halbe Verisse, in denen die Wertung „solide“ so viel wie ein Todesurteil bedeutet? Echte Verisse machen schließlich viel mehr Arbeit als sich am Ende einer wohlmeinenden Kritik beim Verlag für das Rezensionsmuster zu bedanken. Und außerdem muss man auch noch auf Widerspruch und Diskussionen mit dem Pressevertreter gefasst sein. Oder auf einen nachtragenden Autor. Oder mit dem Entzug der Rezensionsmuster. Oder – viel schlimmer – mit dem Verprellen eines Anzeigenkunden. Da ist es doch einfacher, sich erst gar nicht diesen Folgen auszusetzen.
Echte Verisse erfordern viel, vor allem leidensfähige Mitspieler. Wer einen Verriss schreibt, begibt sich auf dünnes Eis, dessen Tragfähigkeit wohl erwogen sein will. Deshalb sind Mitspieler besonders wichtig, viele unterschiedliche Mitspieler. Wer nur immer mit denselben Leuten spielt, sich im selben Fahrwasser bewegt, der ist auf dem zweiten Auge irgendwann blind. Und natürlich braucht es auch eine Steilvorlage, den Ansatz für einen Verriss. Das ist oft der Ärger, wieder Lebenszeit für ein grausiges Spiel verbraten zu haben. Weil man sich hat täuschen lassen … vom tollen Material, von der aufgeblasenen Verpackung, von dem „dicken“ Auftreten des Verlages. Und weil man schon Lebenszeit für dumme Nüsse verbrannt hat, muss sich der Aufwand wenigstens auch lohnen.
Und dann ist ein Verriss geboren. Der ist entweder bissig, frech oder sehr fundiert. Und bestenfalls ist er alles … und obendrein unterhaltsam. Denn wer liest schon eine solide Kritik über ein schlechtes Spiel?
Sonntag, 31. Januar 2010
Samstag, 30. Januar 2010
+ Dominion: Die Intrige
Im Grunde ist INTRIGE aber nichts anderes als das Grundspiel, nur mit anderen Karten. Nichts wirklich Neues, aber eben doch gerne genommen. INTRIGE bietet schon sehr ärgerliche Angriffskarten, die sicher auch wegen der einfachsten trotzdem sehr effektiven aller Strategien wirken soll: Gegen alle Geldsammler, die einfach nichts anderes machen als jede Runde ihr kleines in wertvolleres Geld einzutauschen. Im Grundspiel konnte man auch schon ärgern, aber noch nicht so schön wie bei INTRIGE. Das ganze Gefüge entfaltet eine viel komplexere Wechselwirkung als im Grundspiel. Je nach Gusto wird man sicher Vorlieben für bestimmte Karten entwickeln. Andere entfalten die erwartete Dominanz. Ich nehme gerne – sofern vorhanden - Baron, Eisenhütte und Kerkermeister auf die Hand, sofern zu erhalten. Und man muss sich wappnen gegen Angriffe aller Art. Sie einfach – wie beim Grundspiel – auszusitzen und hinzunehmen, klappt jetzt nicht mehr so. Das ist auch gut so.
Und die Optionen pro Karte werden ausgebaut. Man kann zwischen unterschiedlichen Aktionen wählen. Das macht solche Karten extrem flexibel, jede Karte mit einer einzigartigen Aktionsmöglichkeit verblasst dagegen, wird zum Füllsel. Zusätzlich werden Karten mit Doppelfunktion eingeführt, die entweder gleichzeitig Aktion- und Punktekarte oder Geld- und Punktekarte sind. Das ist nett und sicher ausbaubar. INTRIGE gefällt mir einen Tuck besser als das Grundspiel.
Es folgt: DOMINION SEASIDE
Und die Optionen pro Karte werden ausgebaut. Man kann zwischen unterschiedlichen Aktionen wählen. Das macht solche Karten extrem flexibel, jede Karte mit einer einzigartigen Aktionsmöglichkeit verblasst dagegen, wird zum Füllsel. Zusätzlich werden Karten mit Doppelfunktion eingeführt, die entweder gleichzeitig Aktion- und Punktekarte oder Geld- und Punktekarte sind. Das ist nett und sicher ausbaubar. INTRIGE gefällt mir einen Tuck besser als das Grundspiel.
Es folgt: DOMINION SEASIDE
.:Rubrik:.
5 geht immer,
Dominion,
Hans im Glück,
Rezension
Mittwoch, 27. Januar 2010
Dominion n bis Dominion n+1
Ein paar grundsätzliche Überlegungen zu DOMINION und allen zukünftigen Erweiterungen
DOMINION dominiert immer noch den Jahrgang, nicht nur als Spiel des Jahres. Mit INTRIGE und SEASIDE gibt es reichlich Nachschub an neuen, anderen, besseren Karten. Die kann natürlich niemand auslassen, der intensiv DOMINION spielt. Und dazu kommt man ja fast automatisch, denn dieses Spiel hat diesen gewissen Suchtfaktor. Wirklich lebenswichtig sind neue Karte allerdings nicht, aber sie sind erwünscht, extrem erwünscht sogar. So ist das bei jeder Sucht. Jede noch so kleine Erweiterung - wie das 10-Karten-Giveaway SCHWARZMARKT - wird gierig verlangt, und dieses Verlangen nach dem SCHWARZMARKT kann tatsächlich nur auf Schwarzbay gestillt werden. Dafür werden mittlerweile unverständliche Summen geboten. Dafür kann man sich auch gut legalen Stoff besorgen. Illegale Karten wird es wohl nicht geben. Denn jeder Versuch, kommerziell durch Schwarzdrucke mitzuverdienen, wird durch den Lizenzgeber Rio Grande Games verfolgt werden. Gegen privat angefertigte „Drucke“ selbstentworfener Karten haben die beteiligten Verlage allerdings nichts. Aber warum sollte man sich die Mühe machen. Der käufliche Nachschub bietet dank INTRIGE und SEASIDE schließlich noch lange genug variantenreiches Spiel.
Ob jeder die gebotenen Möglichkeiten auslotet? Ob das auch beim ähnlich veranlagten MAGIC wirklich passiert ist, bei dem in jeder neuen Edition bessere, stärkere, wichtigere Karten dazu gekommen sind? Stehen wir möglicherweise vor einer ähnlichen Entwicklung? Klar, denn es wird weitere DOMINON-Ableger geben, denn in jedem Fall trifft hier Kunden- auf Verlegerwunsch: Kunden geben gerne gutes Geld für bessere Karten, eine echte Win-Win-Situation. Naja ...
Was sicher eintritt und jetzt auch schon zu beobachten ist, dass einige Karten zu reinen Füllseln degradiert werden. Wann auch immer sie in einem 10er-Satz auftauche, keiner will sie, keiner nimmt sie. Jedenfalls unter Profis sind Karten wie Holzfäller oder Burggraben ziemlich überflüssig. Füllsel wie Anwesen und Kupfer erfüllen ja wenigstens noch einen Zweck, denn sie bekommt man zwangsweise mit den Startkarten auf die Hand. Anders herum stimmt es auch: Bestimmte Karten erweisen sich als dominant.
Aber DOMINION wird ja nicht nur von Szene-Spieler gespielt, die jeder neuen Karte hinterher hecheln. Wer immer eine unbedarfte Runde beobachtet, wird je nach Geschlecht und Erfahrung der Spielrunde unterschiedliches Verhalten wahrnehmen. Auf einer öffentlichen Spieleveranstaltung habe ich mehreren Gruppen DOMINION erklärt und deutliche Unterschiede beobachten können. Reine Damenrunden spielen DOMINION eher wie neugierige Entdecker. Alle Karten werden ins Deck genommen und ausprobiert. Die Damen spielen sich das Kartendeck dick und haben trotzdem viel Spaß, gerade weil die Partie nicht sofort zu Ende ist und sich nach und nach der ganze Reiz des Spiels entfaltet. Ganz anders, wenn Jungen mitspielen. Möglicherweise wegen ihrer MAGIC-Erfahrungen überlegt diese Gruppe genau, wie welche Karten zueinander passen und optimiert ihr Deck. Da dauert die Partie nicht allzu lange, die Mutter der Jungen hatte auf jeden Fall ganz schnell das Nachsehen und hatte trotzdem noch Lust auf eine neue Partie ...
Und wer sich weiterbilden, neue Strategien erlernen, für den bietet das Netz allerlei Hilfestellungen. Peter Nos hatauf DasSpielEn.de Strategien beschrieben, und auf dem Dominion-Blog findet sich auch so allerhand, dazu noch ein Forum. Aber es sind nur Zweite-Hand-Erfahrungen, die man sich dort verschafft. Viel mehr Spaß macht es doch, beim Wettrennen um das bestfunktionierende Deck aus eigenem Können und aus den gemachten Erfahrungen als Sieger hervorzugehen. Hat man jedoch einen belesenen Gegner, wird man wohl ein paar frustige Partien erleben, in denen man in Null Komma Nix abgeledert werden wird.
Als Rezensent steht man sehr schnell bei jeder neuen DOMINION-Erweiterung vor demselben Problem: Muss man sich an den einzelnen Karten abarbeiten? Wie ist diese oder jene Karte zu sehen? Welche „neuen“ wirkungsvollen Decks lassen sich daraus entwickeln? Im Grunde läuft es ja immer wieder auf dieselbe Sache heraus: Wer kann am besten die Wechselwirkungen unter den 10 ausliegenden Karten erkennen und das beste Deck daraus formen? Diese Frage stellt sich bei der INTRIGE und bei SEASIDE und wird sich noch bei jeder anderen Erweiterung stellen.
Aber es gibt schon gewisse Eigenheiten, die auch zukünftig für jede Erweiterung mehr oder minder prägend sein werden.
Es folgt: DOMINION INTRIGE
Montag, 25. Januar 2010
+ Cardcassonne
CARDCASSONNE von Klaus-Jürgen Carcassonne-Wrede und Karl-Heinz Schmiel für 2 bis 5 Personen, Hans im Glück 2009
Mit CARCASSONNE hat dieses Kartenspiel außer dem lautmalerischen Titel und der Meeple nicht viel gemein. Wir legen Karten farblich sortiert in vier Reihen. Zu dritt haben wir acht Runden lang jeweils fünf Karten auf der Hand. Irgendwann müssen wir uns entscheiden: Hinter welche Reihe stellen wir den fetten Meeple und sichern uns damit die Karten vor unserem dicken Freund. Die allererste Karte muss jeder verdeckt ablegen. Damit lässt sich ein bisschen bluffen, denn nur durch die verdeckt ausgespielte Karte lässt sich legal mogeln. Doch Vorsicht: Wer eine unpassende Farbe verdeckt ablegt, verschafft möglicherweise jemand anderem statt sich selbst 10 Pluspunkte. Ansonsten sammelt man Leute, Viecher und Bauwerke. Die Bauwerke werden erst am Ende gewertet, bis dahin bleiben sie unter der Schatztruhe. Man muss sich also merken, welche Farbe die Bauwerke haben. Ein kompletter Satz aus den vier Farben bringt sehr viele Punkte. Und Tiere sollte man sortenrein sammeln. Kommt nur ein Hahn dazu, klingelt erneut die Kasse. Das macht es langfristig ungeheuer lukrativ, Viehzeug zu sammeln, denn der Zwergenmeeple tritt so seine lange Reise auf der Zählleiste forsch an. Leute zu sammeln fällt dagegen fast schon ab. Hier zählt die Anzahl multipliziert mit dem Punktwert. 15 Punkte sind da schon viel.
Ersteinschätzung: CARDCASSONNE ist Dilemma pur. Legt man noch eine Karte, schnappt man sich doch besser sofort die Reihe? Bringt man seine Karte in der falschen Reihe sicher nach Hause? Das sind so Fragen, denen man sich stellt. Eigentlich stellt man sich diese Fragen gern, denn man fiebert mit. Geht’s auf, bevor jemand anderes zugreift? Wartet man bis zum Ende, um groß abzugreifen? Kommen noch bessere Karten? Wer wird wahrscheinlich wo zugreifen? Kann man dort ein Ablenkungsmanöver starten? Da kommen die Tiere ins Spiel. Man kann schließlich genau verfolgen, wer welche Tiere sammelt und wie viele Punkte jemand machen wird, wenn er z.B. die letzten beiden Pferde bekommt. Und da liegt das Pferd im Pfeffer. Herbert fehlen genau diese beiden Pferde, das wären 20 Punkte für ihn und möglicherweise der Sieg. Was soll ich machen? Ihm die Karten nehmen, die mir nichts bringen außer Michael den Sieg? Nö, das traue ich mich nicht, wirklich nicht, denn schließlich weiß ich ja um Herberts nachtragendes Elefantengedächtnis, falls ihn jemand übervorteilt. Ich spiele nur auf meine Punkte ...
Gewinner: … und lande mit 193 Punkte souverän auf dem letzten Platz. Da hätte ich besser Herberts Pferdchen abgreifen sollen, es hätte den Kohl nicht fett gemacht. Herbert übernimmt die Führung mit 233 Punkten. Ich will ihm schon zu seinem Sieg durch meine Unterstützung auf meine Kosten gratulieren, da deckt Michael seine Gebäudekarten auf. Sein Zwergen-Meeple landet bei 242 Punkten. Da bin ich echt erleichtert, dass er den Sieg aus eigener Kraft bewerkstelligt.
Mit CARCASSONNE hat dieses Kartenspiel außer dem lautmalerischen Titel und der Meeple nicht viel gemein. Wir legen Karten farblich sortiert in vier Reihen. Zu dritt haben wir acht Runden lang jeweils fünf Karten auf der Hand. Irgendwann müssen wir uns entscheiden: Hinter welche Reihe stellen wir den fetten Meeple und sichern uns damit die Karten vor unserem dicken Freund. Die allererste Karte muss jeder verdeckt ablegen. Damit lässt sich ein bisschen bluffen, denn nur durch die verdeckt ausgespielte Karte lässt sich legal mogeln. Doch Vorsicht: Wer eine unpassende Farbe verdeckt ablegt, verschafft möglicherweise jemand anderem statt sich selbst 10 Pluspunkte. Ansonsten sammelt man Leute, Viecher und Bauwerke. Die Bauwerke werden erst am Ende gewertet, bis dahin bleiben sie unter der Schatztruhe. Man muss sich also merken, welche Farbe die Bauwerke haben. Ein kompletter Satz aus den vier Farben bringt sehr viele Punkte. Und Tiere sollte man sortenrein sammeln. Kommt nur ein Hahn dazu, klingelt erneut die Kasse. Das macht es langfristig ungeheuer lukrativ, Viehzeug zu sammeln, denn der Zwergenmeeple tritt so seine lange Reise auf der Zählleiste forsch an. Leute zu sammeln fällt dagegen fast schon ab. Hier zählt die Anzahl multipliziert mit dem Punktwert. 15 Punkte sind da schon viel.
Ersteinschätzung: CARDCASSONNE ist Dilemma pur. Legt man noch eine Karte, schnappt man sich doch besser sofort die Reihe? Bringt man seine Karte in der falschen Reihe sicher nach Hause? Das sind so Fragen, denen man sich stellt. Eigentlich stellt man sich diese Fragen gern, denn man fiebert mit. Geht’s auf, bevor jemand anderes zugreift? Wartet man bis zum Ende, um groß abzugreifen? Kommen noch bessere Karten? Wer wird wahrscheinlich wo zugreifen? Kann man dort ein Ablenkungsmanöver starten? Da kommen die Tiere ins Spiel. Man kann schließlich genau verfolgen, wer welche Tiere sammelt und wie viele Punkte jemand machen wird, wenn er z.B. die letzten beiden Pferde bekommt. Und da liegt das Pferd im Pfeffer. Herbert fehlen genau diese beiden Pferde, das wären 20 Punkte für ihn und möglicherweise der Sieg. Was soll ich machen? Ihm die Karten nehmen, die mir nichts bringen außer Michael den Sieg? Nö, das traue ich mich nicht, wirklich nicht, denn schließlich weiß ich ja um Herberts nachtragendes Elefantengedächtnis, falls ihn jemand übervorteilt. Ich spiele nur auf meine Punkte ...
Gewinner: … und lande mit 193 Punkte souverän auf dem letzten Platz. Da hätte ich besser Herberts Pferdchen abgreifen sollen, es hätte den Kohl nicht fett gemacht. Herbert übernimmt die Führung mit 233 Punkten. Ich will ihm schon zu seinem Sieg durch meine Unterstützung auf meine Kosten gratulieren, da deckt Michael seine Gebäudekarten auf. Sein Zwergen-Meeple landet bei 242 Punkten. Da bin ich echt erleichtert, dass er den Sieg aus eigener Kraft bewerkstelligt.
.:Rubrik:.
2 geht so,
Hans im Glück
Samstag, 23. Januar 2010
+ Albion
ALBION von Klaus-Jürgen Carcassonne-Wrede für 2 bis 4 Personen, Amigo 2009
Die Römer haben sich schon in Britannien festgesetzt, da muss niemand mehr von ALBION reden. Im Süden hat Rom und damit haben auch wir unsere ersten Befestigungen und Castelle. Die sind noch nicht wirklich stark. Drei vollausgebaute (Stufe 4) Siedlungen müssen es für den Sieg sein, davon eine ganz weit im Norden. Da wo die Pikten besonders zahlreich hausen … Römer wären keine Römer ohne ausgefeilte Logistik: Rohstoffe beschaffen, Befestigungen, Kastelle und eben Siedlungen bauen. Und Kaiser Klaus-Jürgen bestimmt: Pro Spieler und Feld nur eine einzige Gebäudeart. Und eigentlich braucht man alle Gebäudetypen, also muss man sich ausbreiten. Starke Befestigungen gegen die Pikten, Kastelle für mehr Bewegungsfreiheit und natürlich Siedlungen für den Sieg. Die Pikten verhalten sich überaus zuvorkommend. Sie überfallen niemals Rohstofffelder und lassen sich nur von Legionären bewegen. Kein Wunder, dass der zweite römische Angriff auf Albion so gut geklappt hat. Ich halte die Pikten ab sofort für ziemlich faule, feige und fügsame Säcke.
Ersteinschätzung: Viele Wege führen nach … Nein, nicht nach Rom, aber ins nördliche Britannien. Herbert rüstet zunächst seine Rohstoffvorkommen auf. Man braucht zusätzlich je eine andere Rohstoffart für jede weitere Gebäude-Ausbaustufe. Fisch und Holz hat man von Anfang an. Steine und Gold gibt es nur im Norden, da muss man erst einen seiner Siedler hinschicken und ihn ein Rohstoffbetrieb bauen lassen. Wo immer ein Siedler baut, er flüchtet nach getaner Arbeit direkt zurück in den Süden. Das macht die Wege weit ...
Ich setze eher auf Befestigungen und schnelles Bauen in den Midlands. Wer zuerst irgendwo baut, profitiert von Tributzahlungen. Eigenartig, dass sich Römer untereinander Tribut zahlen, aber es spült Rohstoffe in meine Taschen. Das finde ich ungemein praktisch, denn ich ziehe daraus einen Tempovorteil. Nur zum Gold schicke ich relativ schnell einen Siedler, denn Gold ist für die vierte Ausbaustufe der Siedlungen und damit für den Sieg erforderlich. Meine Logistik klappt gut, auch auf dem Rücken der Mitspieler. Wer militärisch gut dasteht, wird sicher auch gerne Konflikte mit den Pikten schüren. Gut, man weiß vorher nicht, ob sie nicht vielleicht friedlich bleiben, aber wenn sie angreifen, ist es egal, wer ihnen auf den Zahn gefühlt hat. Wer im Konfliktfeld vertreten ist und nicht mindestens dieselbe Stärke wie die Pikten aufweist, verliert eine Gebäudeausbaustufe. Meine stark ausgebauten Befestigungen helfen mir prächtig. Legionäre im selben Feld zählen mit zur Verteidigung. Ansonsten taugen sie nur dazu, noch verdeckt liegende Pikten in die Felder abzutransportieren, in denen die lieben Mitspieler noch Gebäude ausbauen wollen und die dann dort für Ärger sorgen können. Legionäre haben aber in unserem Spiel so gut wie keinen Einsatz gefunden.
Meine Strategie geht wunderbar auf. Die anderen müssen mir häufig Tribut zahlen. Herbert kommt wegen seiner Rohstoffsammelwut nicht in die Puschen, nur Michael sitzt mir auf den Fersen. Schließlich muss jeder fast überall bauen, weil Kaiser Klaus-Jürgens Baueinschränkungen Zivilisation und Bauordnung bedeuten. Ist uns aber egal, denn für ein eher trockenes Entwicklungsspiel mit nur wenig Varianz legen wir uns kein zweites Mal ins Zeug.
Gewinner: Die erste Partie gewinne ich knapp (einen Zug!) vor Michael. Herbert hat am Ende nur eine einzige vollausgebaute Siedlung. So ganz glücklich bin ich allerdings nicht mit dem Sieg, denn wir hätten die Runde noch zu Ende spielen müssen. Hätte Michael in derselben Runde seine dritte Siedlung auf Stufe 4 ausbauen können? Falls ja, käme es zu einem Vergleich: Erst die Anzahl der kriegerischen Pikten in den Feldern mit unseren drei Siedlungen, dann die Anzahl der Rohstoffe. Ob ich dann immer noch gewonnen hätte? Braucht man Legionäre, um Pikten heran zu karren? Ist ein Sieg nur mit Hilfe der Pikten möglich?
Die Römer haben sich schon in Britannien festgesetzt, da muss niemand mehr von ALBION reden. Im Süden hat Rom und damit haben auch wir unsere ersten Befestigungen und Castelle. Die sind noch nicht wirklich stark. Drei vollausgebaute (Stufe 4) Siedlungen müssen es für den Sieg sein, davon eine ganz weit im Norden. Da wo die Pikten besonders zahlreich hausen … Römer wären keine Römer ohne ausgefeilte Logistik: Rohstoffe beschaffen, Befestigungen, Kastelle und eben Siedlungen bauen. Und Kaiser Klaus-Jürgen bestimmt: Pro Spieler und Feld nur eine einzige Gebäudeart. Und eigentlich braucht man alle Gebäudetypen, also muss man sich ausbreiten. Starke Befestigungen gegen die Pikten, Kastelle für mehr Bewegungsfreiheit und natürlich Siedlungen für den Sieg. Die Pikten verhalten sich überaus zuvorkommend. Sie überfallen niemals Rohstofffelder und lassen sich nur von Legionären bewegen. Kein Wunder, dass der zweite römische Angriff auf Albion so gut geklappt hat. Ich halte die Pikten ab sofort für ziemlich faule, feige und fügsame Säcke.
Ersteinschätzung: Viele Wege führen nach … Nein, nicht nach Rom, aber ins nördliche Britannien. Herbert rüstet zunächst seine Rohstoffvorkommen auf. Man braucht zusätzlich je eine andere Rohstoffart für jede weitere Gebäude-Ausbaustufe. Fisch und Holz hat man von Anfang an. Steine und Gold gibt es nur im Norden, da muss man erst einen seiner Siedler hinschicken und ihn ein Rohstoffbetrieb bauen lassen. Wo immer ein Siedler baut, er flüchtet nach getaner Arbeit direkt zurück in den Süden. Das macht die Wege weit ...
Ich setze eher auf Befestigungen und schnelles Bauen in den Midlands. Wer zuerst irgendwo baut, profitiert von Tributzahlungen. Eigenartig, dass sich Römer untereinander Tribut zahlen, aber es spült Rohstoffe in meine Taschen. Das finde ich ungemein praktisch, denn ich ziehe daraus einen Tempovorteil. Nur zum Gold schicke ich relativ schnell einen Siedler, denn Gold ist für die vierte Ausbaustufe der Siedlungen und damit für den Sieg erforderlich. Meine Logistik klappt gut, auch auf dem Rücken der Mitspieler. Wer militärisch gut dasteht, wird sicher auch gerne Konflikte mit den Pikten schüren. Gut, man weiß vorher nicht, ob sie nicht vielleicht friedlich bleiben, aber wenn sie angreifen, ist es egal, wer ihnen auf den Zahn gefühlt hat. Wer im Konfliktfeld vertreten ist und nicht mindestens dieselbe Stärke wie die Pikten aufweist, verliert eine Gebäudeausbaustufe. Meine stark ausgebauten Befestigungen helfen mir prächtig. Legionäre im selben Feld zählen mit zur Verteidigung. Ansonsten taugen sie nur dazu, noch verdeckt liegende Pikten in die Felder abzutransportieren, in denen die lieben Mitspieler noch Gebäude ausbauen wollen und die dann dort für Ärger sorgen können. Legionäre haben aber in unserem Spiel so gut wie keinen Einsatz gefunden.
Meine Strategie geht wunderbar auf. Die anderen müssen mir häufig Tribut zahlen. Herbert kommt wegen seiner Rohstoffsammelwut nicht in die Puschen, nur Michael sitzt mir auf den Fersen. Schließlich muss jeder fast überall bauen, weil Kaiser Klaus-Jürgens Baueinschränkungen Zivilisation und Bauordnung bedeuten. Ist uns aber egal, denn für ein eher trockenes Entwicklungsspiel mit nur wenig Varianz legen wir uns kein zweites Mal ins Zeug.
Gewinner: Die erste Partie gewinne ich knapp (einen Zug!) vor Michael. Herbert hat am Ende nur eine einzige vollausgebaute Siedlung. So ganz glücklich bin ich allerdings nicht mit dem Sieg, denn wir hätten die Runde noch zu Ende spielen müssen. Hätte Michael in derselben Runde seine dritte Siedlung auf Stufe 4 ausbauen können? Falls ja, käme es zu einem Vergleich: Erst die Anzahl der kriegerischen Pikten in den Feldern mit unseren drei Siedlungen, dann die Anzahl der Rohstoffe. Ob ich dann immer noch gewonnen hätte? Braucht man Legionäre, um Pikten heran zu karren? Ist ein Sieg nur mit Hilfe der Pikten möglich?
Montag, 18. Januar 2010
Das 140. Treffen der Montagsspieler (2/2010)
Die ursprüngliche Planung lautete, MACHT$PIELE von Eggert nochmals auf den Tisch zu bringen. Niemand hat sich Toms Vorschlag am letzten Montag widersetzt. Das Spiel hat einfach ein paar – sagen wir mal vorsichtig – interessante Elemente. In der ersten Montagspartie ist es jedenfalls gut angekommen, auch wenn Gregor und ich teilweise lange Zähne kriegten. Ob der großen Realitätsnähe auch kein Wunder. Leider hat Tom kurzfristig und Rainer schon vorher abgesagt. Gregor hielt sich sein Erscheinen wegen eines beruflichen Termins noch offen. Und am Ende waren wir nur zu dritt, obwohl wir eigentlich zu fünft antreten wollten. Michael rettet heute das Montagsspielen. Auf den Tisch kommen ALBION und CARDCASSONNE.
.:Rubrik:.
Montagsspielen
Freitag, 15. Januar 2010
+ The Boardgamegeek Game
THE BOARDGAMEGEEK GAME von R & D Games
Das ist ja mal wieder ein sperriger Titel. Aber ist von Richard Breese, der mit diesem Spiel das 10-jährige Jubiläum von Boardgamegeek feiert, was ja die fetteste Site rund ums Spielen geworden ist. BGG funktioniert mittlerweile nach dem Matthäus Effekt: „Denn wer da hat, dem wird gegeben werden, dass er Fülle habe; wer aber nicht hat, von dem wird auch genommen, was er hat.“ Längst hat diese Seite Luding den Rang abgelaufen, weil sich bei BGG einfach alles findet, fein säuberlich zu jedem Spiel. Aber Richard Breese begibt sich natürlich auch auf dünnes Eis. Dieses Spiel muss perfekt sein, denn BGG hat viele Fans.
Natürlich geht es um Spiele, viele sind auf dem Brett zu sehen. Und wir sind gleichzeitig Verkäufer und Sammler. Eher nicht Spieler, denn es geht um möglichst komplette Serien. Eine runde Sammlung bringt schließlich mehr Punkte ein als Stückwerk. In sechs Läden können wir einkaufen. Drei Würfel bestimmen in welchen. Durch Einsatz von Siegpunkten darf man die Würfel verschieben oder neu würfeln, um so andere Läden aufzusuchen, in denen das Angebot besser ist. Das Angebot bestimmen wir als Verkäufer, in dem wir in jeder der sechs Runden Teile unseres Verlagsprogramms in den Läden anbieten. Je nach Laden gibt es mehr oder weniger viele Punkte.
Ersteinschätzung: Irgendwie kann man viel machen. Welche Spiele kommen wann ins Angebot und in welchen der jeweils möglichen zwei oder drei Läden. Welche Spiele – sprich welche Zahl – auf den Täfelchen soll man sammeln? Jeder hat von den Werten Eins bis Sechs drei Plättchen, die irgendwann ins Angebot kommen. Es geht um komplette Sätze, die egal was die Zahl auf dem Plättchen zeigt, immer 24 Punkte wert sind. Da kann man gut Einer-Sätze sammeln. Wir sind zu fünft, also braucht man genau vier andersfarbige Plättchen, keinesfalls darf ein eigenes darunter sein. Und Dubletten zählen gar nichts.
Also ist man beschäftigt. Wo liegen vermeintlich die gesuchten Plättchen? Zunächst liegen sie noch verdeckt, erst wenn die Würfel verteilt sind, werden sie aufgedeckt. Glück kommt so ins Spiel, denn man weiß nie genau, in welchem Laden die gesuchte grüne Drei auftauchen wird.
Da kommt man schnell ins Grübeln. Rainer ist heute meisterlich im Grübeln. Er denkt, aber nicht nur er denkt ausgeprochen lange nach. So zieht sich das Spiel doch, auch wenn Rainer schon mit dem Pausenhühnchen angemahnt wird. Das Spiel ist wirklich nicht unspannend, aber eben doch sehr zäh und viel zu lang. Das Rating von nur 6.4 bei BGG spricht da Bände. Richard Breese hat mit dem Spiel keines seiner Meisterwerke geschaffen. So ist das mit dem Matthäus Effekt. Wer viele Spiele hat, dem wird sogar noch eines gewidmet, auch wenn's nicht so prickelnd ist.
Und wir in Deutschland haben leider verpasst, vor BGG so eine tolle Datenbank zu schaffen, die die Web-2.0-Funktionalitäten in vollem Umfang nutzt. Luding ist geblieben, was es schon immer war: „nur“ eine Linkliste. Bei uns bleibt alles unübersichtlich und zersplittert, nichts wird wie bei BGG gebündelt. Was ja auch einige Vorteile hat. Die Versuche von Gamemob oder Spiele-Check, so etwas wie BGG zu kopieren, sind eher gescheitert und zum jetzigen Zeitpunkt längst überflüssig.
Gewinner: Ach ja, es gab natürlich auch einen Gewinner. Unser Denker gewinnt. In diesem Fall nicht Gregor, sondern Pausenhühnchen Rainer. Er denkt und denkt und denkt sich mit 151 Punkten zu einem sehr deutlichen Sieg. Denken scheint sich also auszuzahlen. Dafür wird er von Gregor mit einem schönen Spruch bedacht: „Ich weiß eigentlich gar nicht, warum Rainer gewonnen hat.“ Das geht eher nicht gegen Rainer, sondern gegen das Spiel. Irgendwie macht man so 'rum, ohne wirklich erkennen zu können, was das eigene Tun bewirkt. Gregor kommt immerhin auf 138 und Herbert auf 136 Punkte. Tom und ich bilden die Nachhut. Tom kommt auf 123 und ich nur auf 117 Punkte. Gegen Ende will einfach niemand mehr meine angebotenen Spiele kaufen. Und dann greife ich noch zur grünen statt zur blauen Drei. Hinter meinem Sichtschirm lassen sich die Farben einfach nicht gut genug auseinander halten. Wär's die richtige Drei, hätte ich immerhin noch 132 Punkte, und wenn nicht am Ende meine Fünf und Sechs liegen geblieben wären, dann hätte ich bestimmt gewonnen. So! Das Spiel eignet sich trefflich zum Nachkarten, aber nochmal spielen würde ich es nicht so gerne. Alles zu unbestimmt, zu suppig, zu grüblerisch.
Das ist ja mal wieder ein sperriger Titel. Aber ist von Richard Breese, der mit diesem Spiel das 10-jährige Jubiläum von Boardgamegeek feiert, was ja die fetteste Site rund ums Spielen geworden ist. BGG funktioniert mittlerweile nach dem Matthäus Effekt: „Denn wer da hat, dem wird gegeben werden, dass er Fülle habe; wer aber nicht hat, von dem wird auch genommen, was er hat.“ Längst hat diese Seite Luding den Rang abgelaufen, weil sich bei BGG einfach alles findet, fein säuberlich zu jedem Spiel. Aber Richard Breese begibt sich natürlich auch auf dünnes Eis. Dieses Spiel muss perfekt sein, denn BGG hat viele Fans.
Natürlich geht es um Spiele, viele sind auf dem Brett zu sehen. Und wir sind gleichzeitig Verkäufer und Sammler. Eher nicht Spieler, denn es geht um möglichst komplette Serien. Eine runde Sammlung bringt schließlich mehr Punkte ein als Stückwerk. In sechs Läden können wir einkaufen. Drei Würfel bestimmen in welchen. Durch Einsatz von Siegpunkten darf man die Würfel verschieben oder neu würfeln, um so andere Läden aufzusuchen, in denen das Angebot besser ist. Das Angebot bestimmen wir als Verkäufer, in dem wir in jeder der sechs Runden Teile unseres Verlagsprogramms in den Läden anbieten. Je nach Laden gibt es mehr oder weniger viele Punkte.
Ersteinschätzung: Irgendwie kann man viel machen. Welche Spiele kommen wann ins Angebot und in welchen der jeweils möglichen zwei oder drei Läden. Welche Spiele – sprich welche Zahl – auf den Täfelchen soll man sammeln? Jeder hat von den Werten Eins bis Sechs drei Plättchen, die irgendwann ins Angebot kommen. Es geht um komplette Sätze, die egal was die Zahl auf dem Plättchen zeigt, immer 24 Punkte wert sind. Da kann man gut Einer-Sätze sammeln. Wir sind zu fünft, also braucht man genau vier andersfarbige Plättchen, keinesfalls darf ein eigenes darunter sein. Und Dubletten zählen gar nichts.
Also ist man beschäftigt. Wo liegen vermeintlich die gesuchten Plättchen? Zunächst liegen sie noch verdeckt, erst wenn die Würfel verteilt sind, werden sie aufgedeckt. Glück kommt so ins Spiel, denn man weiß nie genau, in welchem Laden die gesuchte grüne Drei auftauchen wird.
Da kommt man schnell ins Grübeln. Rainer ist heute meisterlich im Grübeln. Er denkt, aber nicht nur er denkt ausgeprochen lange nach. So zieht sich das Spiel doch, auch wenn Rainer schon mit dem Pausenhühnchen angemahnt wird. Das Spiel ist wirklich nicht unspannend, aber eben doch sehr zäh und viel zu lang. Das Rating von nur 6.4 bei BGG spricht da Bände. Richard Breese hat mit dem Spiel keines seiner Meisterwerke geschaffen. So ist das mit dem Matthäus Effekt. Wer viele Spiele hat, dem wird sogar noch eines gewidmet, auch wenn's nicht so prickelnd ist.
Und wir in Deutschland haben leider verpasst, vor BGG so eine tolle Datenbank zu schaffen, die die Web-2.0-Funktionalitäten in vollem Umfang nutzt. Luding ist geblieben, was es schon immer war: „nur“ eine Linkliste. Bei uns bleibt alles unübersichtlich und zersplittert, nichts wird wie bei BGG gebündelt. Was ja auch einige Vorteile hat. Die Versuche von Gamemob oder Spiele-Check, so etwas wie BGG zu kopieren, sind eher gescheitert und zum jetzigen Zeitpunkt längst überflüssig.
Gewinner: Ach ja, es gab natürlich auch einen Gewinner. Unser Denker gewinnt. In diesem Fall nicht Gregor, sondern Pausenhühnchen Rainer. Er denkt und denkt und denkt sich mit 151 Punkten zu einem sehr deutlichen Sieg. Denken scheint sich also auszuzahlen. Dafür wird er von Gregor mit einem schönen Spruch bedacht: „Ich weiß eigentlich gar nicht, warum Rainer gewonnen hat.“ Das geht eher nicht gegen Rainer, sondern gegen das Spiel. Irgendwie macht man so 'rum, ohne wirklich erkennen zu können, was das eigene Tun bewirkt. Gregor kommt immerhin auf 138 und Herbert auf 136 Punkte. Tom und ich bilden die Nachhut. Tom kommt auf 123 und ich nur auf 117 Punkte. Gegen Ende will einfach niemand mehr meine angebotenen Spiele kaufen. Und dann greife ich noch zur grünen statt zur blauen Drei. Hinter meinem Sichtschirm lassen sich die Farben einfach nicht gut genug auseinander halten. Wär's die richtige Drei, hätte ich immerhin noch 132 Punkte, und wenn nicht am Ende meine Fünf und Sechs liegen geblieben wären, dann hätte ich bestimmt gewonnen. So! Das Spiel eignet sich trefflich zum Nachkarten, aber nochmal spielen würde ich es nicht so gerne. Alles zu unbestimmt, zu suppig, zu grüblerisch.
Montag, 11. Januar 2010
Das 139. Treffen der Montagsspieler (1/2010)
Alle da, naja fast. Nur Michael kommt heute nicht. Er hat ja auch den weitesten Weg, quer durchs Münsterland. Bei Eis und Schnee nicht besonders prickelnd. Außerdem hat er noch eine dienstliche Veranstaltung. Da kann man nix machen.
Und weil wir schon mal fast alle da sind, haben wir uns viel zu erzählen, deshalb bleibt es heute bei nur einem Spiel. Wir fangen sowieso schon spät an, und THE BOARDGAMEGEEKGAME ist auch nicht gerade ein kurzes Spiel. Es sind zwar nur sechs Runden, aber zu fünft zieht es sich doch mehr als zunächst erwartet. Wir führen heute deshalb das Pausenhühnchen ein. Schon in SNOW TAILS wurde die Pausentatze als ein adäquates Mittel eingeführt, Langdenker an ihren Zug zu erinnern. Das SpielEn.de verleiht schon länger die "Große Pausentatze" an grüblerische Spiele.
Und weil wir schon mal fast alle da sind, haben wir uns viel zu erzählen, deshalb bleibt es heute bei nur einem Spiel. Wir fangen sowieso schon spät an, und THE BOARDGAMEGEEKGAME ist auch nicht gerade ein kurzes Spiel. Es sind zwar nur sechs Runden, aber zu fünft zieht es sich doch mehr als zunächst erwartet. Wir führen heute deshalb das Pausenhühnchen ein. Schon in SNOW TAILS wurde die Pausentatze als ein adäquates Mittel eingeführt, Langdenker an ihren Zug zu erinnern. Das SpielEn.de verleiht schon länger die "Große Pausentatze" an grüblerische Spiele.
.:Rubrik:.
Montagsspielen
Sonntag, 10. Januar 2010
Rezension: Die Tore der Welt
Glück und Unglück
Leicht war das Leben im Mittelalter ganz gewiss nicht. Drohendes Ungemach all über all: Krankheiten, Überfälle, die Willkür der Adligen. Zwischendurch immer wieder mal Lichtblicke, die hoffen lassen, doch gut über die Runden zu kommen. Aber was immer passiert, passiert. Dafür sorgen die sechs Ereigniskarten, die in jeder der vier Runden aufgedeckt werden. Die prägen das Spiel. Als Spieler muss man schon eine Portion Demut mitbringen, das Ereignis und die Erträge der Karte zu akzeptieren. Aber man kann auch ein bisschen vorbauen: Geld hilft fast immer, ebenso wie Frömmigkeit (Kreuze) und Nahrungsmittel (Getreide). Auch eine gewisse Loyalität zum König (Kronen) ist hilfreich, genauso wie medizinisches Wissen (Bücher). Aber immer steht man unter der Knute der Ereignisse und der Abgaben nach jeder Runde. Die nicht aufbringen zu können, ist bitter. Jeder Schuldner wird hart bestraft. Also wird jeder sich bemühen, die erforderlichen Kreuze, das Getreide und ausreichend Geld anzuhäufen. Nur leider kommt man damit dem Sieg nicht näher.
Man muss sich schon kümmern … um seine Beteiligung an den Bauprojekten, die nach und nach über die Ereigniskarten ins Spiel kommen. Das ist aber nicht die einzige Möglichkeit, Siegpunkte einzuheimsen. DIE TORE DER WELT bietet reichlich Stellschrauben: Häuserpacht, die Heilung von Pestkranken, das Ummünzen von Kreuzen, Büchern und Kronen in Punkte. Man kann viel, ist aber doch auf sechs seiner zwölf Aktionskarten beschränkt. Der Rhythmus ist immer gleich: Eine Karte ausspielen, eine weglegen … Und man weiß nie so genau, ob man die eine weggelegte Aktionskarte vielleicht später besser gebrauchen könnte.
Das Spiel ist hart. Und ist die Not am größten, spielt es sich besonders anspruchsvoll. Wenn fast alles knapp ist, wenn die Wirtschaft danieder liegt, es kaum für die Abgaben reicht, dann entfaltet DIE TORE DER WELT seinen ganzen Charme, dann taucht man wirklich ein in die Welt des Mittelalters. Aber nicht alle gehen mit ins Mittelalter, einigen wird es dann doch zu beschwerlich, zu negativ. Man kämpft nur an, gegen alle Unbill, gegen Ungerechtigkeiten und Ohnmacht. Kann passieren … muss man dann aber auch in Demut schlucken. Das Leben im Mittelalter kann sich aber auch im nächsten Augenblick wieder von seiner schönsten Seite zeigen, wenn alles wie geschmiert klappt. Und die Zukunft wird zeigen, ob es nicht doch noch für das Prädikat „+++++ geht immer“ reichen wird.
Wolfgang Friebe
DIE TORE DER WELT von Michael Rieneck und Stefan Stadler für 2 bis 4 Personen, Kosmos 2009
Leicht war das Leben im Mittelalter ganz gewiss nicht. Drohendes Ungemach all über all: Krankheiten, Überfälle, die Willkür der Adligen. Zwischendurch immer wieder mal Lichtblicke, die hoffen lassen, doch gut über die Runden zu kommen. Aber was immer passiert, passiert. Dafür sorgen die sechs Ereigniskarten, die in jeder der vier Runden aufgedeckt werden. Die prägen das Spiel. Als Spieler muss man schon eine Portion Demut mitbringen, das Ereignis und die Erträge der Karte zu akzeptieren. Aber man kann auch ein bisschen vorbauen: Geld hilft fast immer, ebenso wie Frömmigkeit (Kreuze) und Nahrungsmittel (Getreide). Auch eine gewisse Loyalität zum König (Kronen) ist hilfreich, genauso wie medizinisches Wissen (Bücher). Aber immer steht man unter der Knute der Ereignisse und der Abgaben nach jeder Runde. Die nicht aufbringen zu können, ist bitter. Jeder Schuldner wird hart bestraft. Also wird jeder sich bemühen, die erforderlichen Kreuze, das Getreide und ausreichend Geld anzuhäufen. Nur leider kommt man damit dem Sieg nicht näher.
Man muss sich schon kümmern … um seine Beteiligung an den Bauprojekten, die nach und nach über die Ereigniskarten ins Spiel kommen. Das ist aber nicht die einzige Möglichkeit, Siegpunkte einzuheimsen. DIE TORE DER WELT bietet reichlich Stellschrauben: Häuserpacht, die Heilung von Pestkranken, das Ummünzen von Kreuzen, Büchern und Kronen in Punkte. Man kann viel, ist aber doch auf sechs seiner zwölf Aktionskarten beschränkt. Der Rhythmus ist immer gleich: Eine Karte ausspielen, eine weglegen … Und man weiß nie so genau, ob man die eine weggelegte Aktionskarte vielleicht später besser gebrauchen könnte.
Das Spiel ist hart. Und ist die Not am größten, spielt es sich besonders anspruchsvoll. Wenn fast alles knapp ist, wenn die Wirtschaft danieder liegt, es kaum für die Abgaben reicht, dann entfaltet DIE TORE DER WELT seinen ganzen Charme, dann taucht man wirklich ein in die Welt des Mittelalters. Aber nicht alle gehen mit ins Mittelalter, einigen wird es dann doch zu beschwerlich, zu negativ. Man kämpft nur an, gegen alle Unbill, gegen Ungerechtigkeiten und Ohnmacht. Kann passieren … muss man dann aber auch in Demut schlucken. Das Leben im Mittelalter kann sich aber auch im nächsten Augenblick wieder von seiner schönsten Seite zeigen, wenn alles wie geschmiert klappt. Und die Zukunft wird zeigen, ob es nicht doch noch für das Prädikat „+++++ geht immer“ reichen wird.
Wolfgang Friebe
DIE TORE DER WELT von Michael Rieneck und Stefan Stadler für 2 bis 4 Personen, Kosmos 2009
.:Rubrik:.
4 geht gut,
Kosmos,
Rezension
Dienstag, 5. Januar 2010
Das 16. Großspielen
Es ist noch kälter im Januar. Außerdem liegt Schnee. Das ist natürlich hinderlich, besonders wenn man erst noch zu uns fahren muss. Susanne nimmt die längere Anfahrt trotzdem in Angriff. Schade, dass sie zu früh und dann noch auf der Autobahn in die falsche Richtung abbiegt. Hätte sie unser Navi, wäre sie bestimmt genervt: „Bitte wenden Sie jetzt!“ Kilometer für Kilometer: „Bitte wenden Sie jetzt!“ Nur leider ist die nächste Ausfahrt nicht gerade nah. Da müssen wir halt ein bisschen warten, bis endlich alle da sind. Besonders viele sind wir ja wieder nicht, immerhin aber doch zu acht.
BONGO! spielen wir trotzdem, obwohl es eigentlich nur für sieben gedacht ist. Macht ja nix, es geht ja nicht reihum, sondern gleichzeitig. Wie gebannt schauen alle auf die Würfel. Was zeigen die gelben Würfel? Und welches Tier muss man dann unter Bongos, Rhinos oder Gnus finden? Das geht nur mit einer Spezialbegabung: Man sieht es oder man sieht eben nix. Und wer sieht so was. Ich jedenfalls nicht, obwohl ich das Sehen sonst perfekt beherrsche. Dieses Spiel können nur Frauen gewinnen. Heute zeigt Inga allen, wo der Hammer hängt. Zwischendurch verliert sie zwar immer wieder ihre Trophäenchips, aber sie holt ebenso schnell wieder auf. Wir anderen, eigentlich nur wir Männer sind sprachlos, reaktionslos, sehlos. Trotzdem finden fast alle BONGO! richtig gut, einige besonders als es endlich zu Ende ist. Und jetzt weiß ich auch endlich, welche Wurzeln UBONGO hat.
Zur Entspannung kommt danach WIE ICH DIE WELT SEHE auf den Tisch. Die Vorgabe der MeineWelt-Karte: „Die neuere Feldforschung bestätigt: Pinguine sind gierig auf ES“ Klar, jeder weiß was ES ist, jeder legt eine passende ES-Karte vor das Idewedwes, eine Karte vom Stapel kommt dazu. Dann muss das Individuum, das erläutert, wie es die Welt sieht, entscheiden, welche Karte ihm statt des ES am besten gefällt. Ich habe da den richtigen Riecher: „Brütende Hitze“ wird gewählt, macht einen Siegpunkt für mich. Als Idewedwes kann man sich aber auch gut austricksen, wenn man dummerweise genau die Karte vom Stapel nimmt. Auch dafür habe ich den richtigen Riecher: Ein Siegpunkt weg! Peter ist heute Abend das siegreiche Idewedwes. Nee, stimmt gar nicht. Er kann sich nur am besten auf die Welt der Großspieler einstellen. Haben wir damals bereits oft und gerne gespielt.
Damals, im Forum Frieden, wo die Wurzeln des Großspielens liegen, haben wir nicht nur oft, sondern auch gerne „freie“ Spiele, ohne Brett, Karten und Würfel gespielt. Was vor 15 Jahren schon Spaß bereitet hat, kann jetzt nicht floppen. Trotzdem, es ist ein Wagnis, denn sowohl AFRIKANISCHES TROMMELN als auch DÖFCHEN sind schon recht alberne Spiele. Bei Trommeln legt jeder seine Hände auf den Tisch. Dazwischen kommt jeweils die Hand des rechten und linken Nachbarn. Einer klopft mit einer Hand auf den Tisch, im Uhrzeigersinn muss jeder die daneben liegende Hand zur richtigen Zeit bewegen. Aber Vorsicht, sobald jemand doppelt klopft, geht es retour. Da kann man sich wunderbar selbst verarschen, wenn man mit seinen beiden Händen die eingeschlossenen Hände der Nachbarn immer und immer wieder zum Klopfen zwingt, indem man selbst immer doppelt klopft. Eine falsche Reaktion, und die Hand ist raus. Mit nur einer Hand geht’s weiter, bis nur noch einer übrig ist. Wir haben schon bei zwei übrig gebliebenen Spielern abgebrochen. Das Endspiel wäre doch zu anstrengend geworden.
DÖFCHEN ist dem Trommeln schon sehr ähnlich, denn es geht auch um Reaktion und vor allem um Takt. Denn im Takt schlägt man sich auf die Schenkel, wirft erst den linken, dann den rechten Anhalterdaumen über die Schulter und sagt dazu im Takt, aber nur der, der an der Reihe ist, DÖFCHEN DÖFCHEN. Solange, bis man jemanden im Takt aufruft. Den Präses, den Vize, oder ein Nummer. Die höchste Nummer ist immer das Döfchen. Wer einen Fehler macht, aus dem Takt gerät, kommt auf den Platz des Döfchens rechts neben dem Präses, alle anderen rutschen eins auf. Diese beiden Spiele sind noch immer eine Mordsgaudi, besonders weil die meisten Großspieler nie im Forum Frieden oder in Lagerfreizeiten gewesen sind.
Den Abschluss bildet natürlich wieder die übliche westfälische Reihe. Die Damen bezwingen die Herren knapp mit 38 zu 35 Punkten bei einem Durchgang Tabu (2nd Edition). Irgendwann werden wir die Damen bestimmt mal schlagen.
Heute spielen Susanne, Martin, Holger, Diane, Peter, Eva, Inga und ich.
Das nächste Großspielen ist am 02.02.2010
BONGO! spielen wir trotzdem, obwohl es eigentlich nur für sieben gedacht ist. Macht ja nix, es geht ja nicht reihum, sondern gleichzeitig. Wie gebannt schauen alle auf die Würfel. Was zeigen die gelben Würfel? Und welches Tier muss man dann unter Bongos, Rhinos oder Gnus finden? Das geht nur mit einer Spezialbegabung: Man sieht es oder man sieht eben nix. Und wer sieht so was. Ich jedenfalls nicht, obwohl ich das Sehen sonst perfekt beherrsche. Dieses Spiel können nur Frauen gewinnen. Heute zeigt Inga allen, wo der Hammer hängt. Zwischendurch verliert sie zwar immer wieder ihre Trophäenchips, aber sie holt ebenso schnell wieder auf. Wir anderen, eigentlich nur wir Männer sind sprachlos, reaktionslos, sehlos. Trotzdem finden fast alle BONGO! richtig gut, einige besonders als es endlich zu Ende ist. Und jetzt weiß ich auch endlich, welche Wurzeln UBONGO hat.
Zur Entspannung kommt danach WIE ICH DIE WELT SEHE auf den Tisch. Die Vorgabe der MeineWelt-Karte: „Die neuere Feldforschung bestätigt: Pinguine sind gierig auf ES“ Klar, jeder weiß was ES ist, jeder legt eine passende ES-Karte vor das Idewedwes, eine Karte vom Stapel kommt dazu. Dann muss das Individuum, das erläutert, wie es die Welt sieht, entscheiden, welche Karte ihm statt des ES am besten gefällt. Ich habe da den richtigen Riecher: „Brütende Hitze“ wird gewählt, macht einen Siegpunkt für mich. Als Idewedwes kann man sich aber auch gut austricksen, wenn man dummerweise genau die Karte vom Stapel nimmt. Auch dafür habe ich den richtigen Riecher: Ein Siegpunkt weg! Peter ist heute Abend das siegreiche Idewedwes. Nee, stimmt gar nicht. Er kann sich nur am besten auf die Welt der Großspieler einstellen. Haben wir damals bereits oft und gerne gespielt.
Damals, im Forum Frieden, wo die Wurzeln des Großspielens liegen, haben wir nicht nur oft, sondern auch gerne „freie“ Spiele, ohne Brett, Karten und Würfel gespielt. Was vor 15 Jahren schon Spaß bereitet hat, kann jetzt nicht floppen. Trotzdem, es ist ein Wagnis, denn sowohl AFRIKANISCHES TROMMELN als auch DÖFCHEN sind schon recht alberne Spiele. Bei Trommeln legt jeder seine Hände auf den Tisch. Dazwischen kommt jeweils die Hand des rechten und linken Nachbarn. Einer klopft mit einer Hand auf den Tisch, im Uhrzeigersinn muss jeder die daneben liegende Hand zur richtigen Zeit bewegen. Aber Vorsicht, sobald jemand doppelt klopft, geht es retour. Da kann man sich wunderbar selbst verarschen, wenn man mit seinen beiden Händen die eingeschlossenen Hände der Nachbarn immer und immer wieder zum Klopfen zwingt, indem man selbst immer doppelt klopft. Eine falsche Reaktion, und die Hand ist raus. Mit nur einer Hand geht’s weiter, bis nur noch einer übrig ist. Wir haben schon bei zwei übrig gebliebenen Spielern abgebrochen. Das Endspiel wäre doch zu anstrengend geworden.
DÖFCHEN ist dem Trommeln schon sehr ähnlich, denn es geht auch um Reaktion und vor allem um Takt. Denn im Takt schlägt man sich auf die Schenkel, wirft erst den linken, dann den rechten Anhalterdaumen über die Schulter und sagt dazu im Takt, aber nur der, der an der Reihe ist, DÖFCHEN DÖFCHEN. Solange, bis man jemanden im Takt aufruft. Den Präses, den Vize, oder ein Nummer. Die höchste Nummer ist immer das Döfchen. Wer einen Fehler macht, aus dem Takt gerät, kommt auf den Platz des Döfchens rechts neben dem Präses, alle anderen rutschen eins auf. Diese beiden Spiele sind noch immer eine Mordsgaudi, besonders weil die meisten Großspieler nie im Forum Frieden oder in Lagerfreizeiten gewesen sind.
Den Abschluss bildet natürlich wieder die übliche westfälische Reihe. Die Damen bezwingen die Herren knapp mit 38 zu 35 Punkten bei einem Durchgang Tabu (2nd Edition). Irgendwann werden wir die Damen bestimmt mal schlagen.
Heute spielen Susanne, Martin, Holger, Diane, Peter, Eva, Inga und ich.
Das nächste Großspielen ist am 02.02.2010
.:Rubrik:.
Großspielen
Sonntag, 3. Januar 2010
+ Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel - Bronzezeit
KNIFFEL statt CIVILIZATION
Der Derwisch im Vordergrund entleert gerade seine Riesepfeife, schemenhaft erhebt sich im Hintergrund der Bau einer Stufenpyramide. Nee, hübsch ist die Schachtel wirklich nicht. Das Schachtelformat vermittelt immerhin genau die Schwere eines Backsteins. Aber eigentlich ist das Spiel gar nicht schwergewichtig, nicht der Zugang und nicht mal das Spiel selbst. Dafür ist die Regel viel zu eingängig, als dass sie schwer im Magen liegen würde. Etwas anderes bereitet mir akutes Bauchweh: KNIFFEL. Man spielt dieses Spiel ebenso nebeneinander her, wie es bei KNIFFEL nur darauf ankommt, gut zu würfeln. Bleibt meistens nach nur fünf bis sechs Runden noch eine Frage: Wem war das Würfelglück holt?
Gut, das Spiel geht schnell genug zu Ende, aber es suggeriert viel mehr Tiefgang, viel mehr Planung, schließlich geht es um die Entwicklung einer Zivilisation. Mit Ausbau der eigenen Städte, Errichtung von Monumenten und Kauf von Errungenschaften. Der Wiederkehr von Katastrophen ...
Zeigt der Würfel Arbeiter? Dann kann man Städte ausbauen, bekommt pro neuer Stadt einen Würfel dazu. Erst sind es nur drei, aber sechs oder sieben braucht man eigentlich nicht. Denn jede Stadt will ernährt werden. Die Würfel müssen dann immer öfter Korn zeigen, da darf man dann nichts anderes zur Seite legen. Münzen z.B. oder Waren. Die sollte man tunlichst nicht in der Kombination mit dem Totenkopf würfeln. Erstens darf man solche Würfel nicht nochmal würfeln, zweitens kommen Katastrophen auf einen zu. Außer man würfelt genau drei Totenköpfe, dann trifft es die anderen.
Und was macht man mit den Waren? Natürlich sofort ausgeben, wenn man genug zusammen hat. Errungenschaften bringen Siegpunkte und Vorteile. Was will man mehr? Wer baut da noch Monumente, die Runde um Runde Arbeiter erfordern und nur Siegpunkte bringen. Und man immer unter dem Zwang steht, das Monument vor Ende fertig stellen zu müssen. Und nur der erste Erbauer erhält mehr Punkte dafür. Außerdem beenden fünf Errungenschaften schon das Spiel. Während die anderen noch planen und würfeln wollen, geht hier das Spiel viel schneller zu Ende als gedacht. Gut, man könnte ein bisschen länger spielen, höherwertige und deshalb punkteträchtigere Errungenschaften kaufen, aber wofür? Zumal die anderen sicher auch irgendwann auf zügiges Ende spielen werden. Wer will schon eine Stunde kniffeln, obendrein noch Katastrophen einsammeln?
Immerhin, man ist beschäftigt. Wie kombiniert man die Würfel, welchen lässt man stehen, welchen würfelt man erneut? Interessiert die anderen kaum. Wie kommt man an mehr Waren, welche Errungenschaften sind hilfreicher? Interessiert die anderen ein wenig, können sie abgucken und vielleicht nachmachen. Welche Warenstecker muss ich in welcher Stückelung von meinem Brett zurück stecken, damit ich die Errungenschaft passgenau bezahlen kann? Interessiert die anderen kein bisschen und bremst den Spielfluss. Da ist man doch froh, dass eine Partie nur fünf, maximal sechs Runden dauert. Und trotzdem dauert das Spiel noch viel zu lange. Stattdessen kann doch jeder einen der schönen Holzwürfel werfen. Münze gewinnt! So lässt sich kurz und knackig, ohne KNIFFEL-Feeling, der Sieger ermitteln.
Wolfgang Friebe
IM WANDEL DER ZEITEN – DAS WÜRFELSPIEL – BRONZEZEIT von Matt Leacock für 1 bis 4 Personen, Pegasus 2009
Der Derwisch im Vordergrund entleert gerade seine Riesepfeife, schemenhaft erhebt sich im Hintergrund der Bau einer Stufenpyramide. Nee, hübsch ist die Schachtel wirklich nicht. Das Schachtelformat vermittelt immerhin genau die Schwere eines Backsteins. Aber eigentlich ist das Spiel gar nicht schwergewichtig, nicht der Zugang und nicht mal das Spiel selbst. Dafür ist die Regel viel zu eingängig, als dass sie schwer im Magen liegen würde. Etwas anderes bereitet mir akutes Bauchweh: KNIFFEL. Man spielt dieses Spiel ebenso nebeneinander her, wie es bei KNIFFEL nur darauf ankommt, gut zu würfeln. Bleibt meistens nach nur fünf bis sechs Runden noch eine Frage: Wem war das Würfelglück holt?
Gut, das Spiel geht schnell genug zu Ende, aber es suggeriert viel mehr Tiefgang, viel mehr Planung, schließlich geht es um die Entwicklung einer Zivilisation. Mit Ausbau der eigenen Städte, Errichtung von Monumenten und Kauf von Errungenschaften. Der Wiederkehr von Katastrophen ...
Zeigt der Würfel Arbeiter? Dann kann man Städte ausbauen, bekommt pro neuer Stadt einen Würfel dazu. Erst sind es nur drei, aber sechs oder sieben braucht man eigentlich nicht. Denn jede Stadt will ernährt werden. Die Würfel müssen dann immer öfter Korn zeigen, da darf man dann nichts anderes zur Seite legen. Münzen z.B. oder Waren. Die sollte man tunlichst nicht in der Kombination mit dem Totenkopf würfeln. Erstens darf man solche Würfel nicht nochmal würfeln, zweitens kommen Katastrophen auf einen zu. Außer man würfelt genau drei Totenköpfe, dann trifft es die anderen.
Und was macht man mit den Waren? Natürlich sofort ausgeben, wenn man genug zusammen hat. Errungenschaften bringen Siegpunkte und Vorteile. Was will man mehr? Wer baut da noch Monumente, die Runde um Runde Arbeiter erfordern und nur Siegpunkte bringen. Und man immer unter dem Zwang steht, das Monument vor Ende fertig stellen zu müssen. Und nur der erste Erbauer erhält mehr Punkte dafür. Außerdem beenden fünf Errungenschaften schon das Spiel. Während die anderen noch planen und würfeln wollen, geht hier das Spiel viel schneller zu Ende als gedacht. Gut, man könnte ein bisschen länger spielen, höherwertige und deshalb punkteträchtigere Errungenschaften kaufen, aber wofür? Zumal die anderen sicher auch irgendwann auf zügiges Ende spielen werden. Wer will schon eine Stunde kniffeln, obendrein noch Katastrophen einsammeln?
Immerhin, man ist beschäftigt. Wie kombiniert man die Würfel, welchen lässt man stehen, welchen würfelt man erneut? Interessiert die anderen kaum. Wie kommt man an mehr Waren, welche Errungenschaften sind hilfreicher? Interessiert die anderen ein wenig, können sie abgucken und vielleicht nachmachen. Welche Warenstecker muss ich in welcher Stückelung von meinem Brett zurück stecken, damit ich die Errungenschaft passgenau bezahlen kann? Interessiert die anderen kein bisschen und bremst den Spielfluss. Da ist man doch froh, dass eine Partie nur fünf, maximal sechs Runden dauert. Und trotzdem dauert das Spiel noch viel zu lange. Stattdessen kann doch jeder einen der schönen Holzwürfel werfen. Münze gewinnt! So lässt sich kurz und knackig, ohne KNIFFEL-Feeling, der Sieger ermitteln.
Wolfgang Friebe
IM WANDEL DER ZEITEN – DAS WÜRFELSPIEL – BRONZEZEIT von Matt Leacock für 1 bis 4 Personen, Pegasus 2009
Das 138. Treffen der Montagsspieler (21/2009) am 14.12.2009
Wir sind wieder nur zu dritt. Rainer wird langsam zum unsichersten Kantonisten. Er sagt immerzu ab. Heute sind auch Gregor und Tom nicht dabei. So spielen denn nur Herbert, Michael und ich gleich zwei gute Spiele. DIE TORE DER WELT hat überzeugt, obwohl es Herbert zu negativ ist. Der ewige Kampf, den Strafen am Rundenende zu entgehen, gefällt ihm gar nicht. Das hängt über dem Spiel wie ein Damoklesschwert. Man muss zwei Kreuze, zwei Korn und jede Menge Mäuse anhäufen, nur um die Abgaben zu bezahlen. Steuern sind damals wie heute wahrlich kein Grund zum Feiern, eher Beschwernis. Meine Rezension erscheint am 10.01. hier im Blog.
DOMINION – SEASIDE ist viel beschwerlicher als das Grundspiel. Fast schon zu viele Möglichkeiten bieten die Karten, einige Karten bleiben sogar zwei Runden liegen. Dazu kommt noch zusätzliches Material. Dreiteilige Inseln, Geld- und Embargomarker blasen das Spiel mehr auf als nötig. DOMINION ist komplex, DIE INTRIGE komplexer. Ist SEASIDE kompliziert? Diese Frage beantwortet bald meine Rezension.
.:Rubrik:.
Montagsspielen
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