Die Spiele gefallen Ihnen? Sicher! Und die Schachtel auch? Klar! Es sind halt gamer's games, also Spiele für echte Spieler. Sie sind doch echter Spieler, oder? Und gut sind diese Spiele ja obendrein! Aber fällt Ihnen nichts auf? Zumindest an den Schachteln? Sehen sich schon verdammt ähnlich? Ähnlicher Aufbau, ähnliche Farben. Gibt es noch echte Unterschiede? Alles eine Soße. Muss ja auch so sein, denn es sind schließlich Spiele für echte Spieler. Und die lieben es uniform, äußerlich wie innerlich.
Historisierende Themen und vor allem Anspruch, Anspruch, Anspruch. Je komplexer, desto besser. Nur dann ist man echter Spieler. Alles anderes ist peng! Nur mit echten Spielen kann man sich echt profilieren, gerade im Netz. Dem kann man sich als Normalspieler nicht entziehen, wenn man sich in einschlägige Foren verirrt. Da wird auf Normalspieler herunter geschaut, und sie werden milde belächelt. Unterschiede beim Anspruch werden innerhalb der Szene nur wahrgenommen, wenn sie ein Upgrade sind. Besser, schöner und vor allem komplexer. Für echte Spieler ist nur das der Sporn des Anspruchs. Was unter ihrer Würde ist, was es an anderen Spielen so gibt, wird kaum wahrgenommen. Kann man vergessen, denn nur der eigene Maßstab gilt. Das Ende … der eigenen Nase beginnt mit Spielen, die den Normalspielern zu anspruchsvoll sind. Wenn ich danach und nach Klickzahlen ginge, dürfte ich hier nur gamer's games besprechen.
Na und, wäre das schlecht? Nur für die, deren Anspruch unter dem Niveau der Szene ist. In der Szene herrscht deshalb weiterhin Inzucht, inhaltlich wie optisch. Deshalb mögen wir ja die drei abgebildeten Spiele. Aber sie bringen das Spiel selbst nicht weiter. Das müssen in diesem Jahrgang DIXIT, IDENTIK, DER HEIDELBÄR, VERTIPPT NOCHMAL und ERWISCHT erledigen, diese würdelosen anspruchslosen Kommunikationsspiele. Das Ende … der eigenen Nase beginnt mit der eigenen Ignoranz.
Sonntag, 28. Februar 2010
Das Ende ... aller Unterschiede
.:Rubrik:.
Das Ende ...
Samstag, 27. Februar 2010
+ Jäger und Sammler
JÄGER UND SAMMLER von Rainer Knizia für 2 bis 4 Personen, Amigo 2010
Das Thema ist ja so alt wie die Menschheit, das Spiel nicht minder, quasi eine Kreuzung aus AFRICA und PINGVINAS aka PACKEIS AM POL. Mit vier Figuren schlagen wir uns durch den Sommer, sammeln Punkte- und Serienchips. Sie wissen schon: Je mehr von einer Sorte, desto mehr Punkte. Auch Waffenchips sind wichtig, nur damit darf man überhaupt Mammut-Chips betreten und damit die Mammuts erlegen. Auch sollte man in die vier Winterlager ziehen, denn nur eine dort abgelegte Kiste berechtigt im Winter entsprechend viele Figuren einzusetzen. Im Winter sind mehr Mammuts unterwegs, deswegen lohnt es sich während des Sommers Waffen für die Jagd einzusammeln.
Ersteinschätzung: Das Spiel ist ein echter, guter Knizia. Wo kann man sich selbst ein Territorium schaffen, um ungestört Chips einzusammeln? Wo gibt es überhaupt die lukrativsten Chips, denn die Chips werden zufällig verteilt. Wo wird gerade eine Figur in eine ungünstige Insellage abgehängt? Kann ich die Tunnel rechtzeitig nutzen, um meine Figur an einem ganz anderen Ende des Plans wieder auftauchen zu lassen? Erreiche ich noch alle Winter- und später die Sommerlager? Und was sammeln die anderen? Wo muss man aktiv werden, wo kann man abwarten? Gerade weil viel möglich, aber auch viel gefährdet ist, bleibt JÄGER UND SAMMLER durchweg spannend. Hilfe, es brennt! Überall! Das ist zwar nicht originell oder innovativ, aber doch gut zu spielen.
Gewinner: Tom hat's am besten drauf. 115 Punkte für ihn, gefolgt von Herbert mit 102 Punkten. Michael und ich schaffen nur 79 und 90 Punkte.
Das Thema ist ja so alt wie die Menschheit, das Spiel nicht minder, quasi eine Kreuzung aus AFRICA und PINGVINAS aka PACKEIS AM POL. Mit vier Figuren schlagen wir uns durch den Sommer, sammeln Punkte- und Serienchips. Sie wissen schon: Je mehr von einer Sorte, desto mehr Punkte. Auch Waffenchips sind wichtig, nur damit darf man überhaupt Mammut-Chips betreten und damit die Mammuts erlegen. Auch sollte man in die vier Winterlager ziehen, denn nur eine dort abgelegte Kiste berechtigt im Winter entsprechend viele Figuren einzusetzen. Im Winter sind mehr Mammuts unterwegs, deswegen lohnt es sich während des Sommers Waffen für die Jagd einzusammeln.
Ersteinschätzung: Das Spiel ist ein echter, guter Knizia. Wo kann man sich selbst ein Territorium schaffen, um ungestört Chips einzusammeln? Wo gibt es überhaupt die lukrativsten Chips, denn die Chips werden zufällig verteilt. Wo wird gerade eine Figur in eine ungünstige Insellage abgehängt? Kann ich die Tunnel rechtzeitig nutzen, um meine Figur an einem ganz anderen Ende des Plans wieder auftauchen zu lassen? Erreiche ich noch alle Winter- und später die Sommerlager? Und was sammeln die anderen? Wo muss man aktiv werden, wo kann man abwarten? Gerade weil viel möglich, aber auch viel gefährdet ist, bleibt JÄGER UND SAMMLER durchweg spannend. Hilfe, es brennt! Überall! Das ist zwar nicht originell oder innovativ, aber doch gut zu spielen.
Gewinner: Tom hat's am besten drauf. 115 Punkte für ihn, gefolgt von Herbert mit 102 Punkten. Michael und ich schaffen nur 79 und 90 Punkte.
.:Rubrik:.
4 geht gut,
Amigo
Das 142. Treffen der Montagsspieler (4/2010) am 08.02.2010
Es läuft, wir sind tatsächlich wieder zu Viert. Und wir spielen erneut drei Spiele: JÄGER & SAMMLER und R-ÖKO von Amigo, TITANIA von Hans im Glück. Sind halt frisch von der Nürnberger Messe, müssen also unbedingt auf den Tisch. Und noch etwas Besonderes, mehr oder minder ein Exot, wird zwar nicht gespielt, dafür verköstigt.
Auf dem Weg zur Nürnberger Messe haben wir einen Zwischenstopp in Eggolsheim-Neuses gemacht und sind zur ältesten deutschen Whisky-Destillerie von Robert Fleischmann gefahren. Dass ich aus der Blauen Maus nicht ohne eine Flasche Whisky heraus gekommen bin, ist sonnenklar.
Auf dem Weg zur Nürnberger Messe haben wir einen Zwischenstopp in Eggolsheim-Neuses gemacht und sind zur ältesten deutschen Whisky-Destillerie von Robert Fleischmann gefahren. Dass ich aus der Blauen Maus nicht ohne eine Flasche Whisky heraus gekommen bin, ist sonnenklar.
.:Rubrik:.
Montagsspielen
Mittwoch, 24. Februar 2010
+ Havanna
HAVANNA von Reinhard Staupe für 2 bis 4 Personen, Eggertspiele 2009
Ein Hauch Cuba liegt in der Luft. So oder so! Es wird gebaut, natürlich Gebäude. Die liegen in zwei Reihen aus, nur die äußeren vier stehen für die Bauvorhaben zur Verfügung. Dafür braucht man Baumaterial, echtes und reelles. Im Sozialismus kann man aber auch mit Schutt bauen, also her damit. Arbeiter brauchen wir auch, hin und wieder sogar einen Architekten.
An all die Sachen kommen wir über 13 Aktionskarten, zwei davon werden ausgespielt. Für die nächste Runde wird eine mit einer neuen Karte überdeckt. Eine Aktion bleibt, eine Aktion kommt dazu. Nur die Reihenfolge, wer wann mit welchen Aktionen an die Reihe kommt, ändert sich. Auf jeder Karte ist eine Nummer, die kleinere Zahl ist die Zehnerstelle, die größere die Einerstelle. Wer die kleinste Zahl hat, ist zuerst dran.
Ersteinschätzung: Und die Reihenfolge ist durchaus wichtig, denn je nach eingesetzten Karten kommt man besser oder schlechter raus. Gerade dieser Kartenmechanismus trägt das ansonsten doch eher gängige Spiel. Aber er trägt ihn gut, so gut, dass man ganz schnell ins Spiel kommt, aber auch schnell die Zwänge erkennt. Wenn man mit mächtigen, aber mit hohen Nummern versehenen Karten punkten will, hat man über kurz oder lang das Nachsehen. Vor den anderen an die Reihe zu kommen ist sehr lukrativ. Da steckt der Wolf im Schafspelz. Gutes Spiel mit innovativem Kartenmechanismus, der noch besser ist als der bei DIE TORE DER WELT. An dessen Spieltiefe kommt HAVANNA zwar nicht heran, dafür ist es aber ein kurzes, knackiges Spiel. Unerwartet knackig.
Gewinner: Tom gewinnt locker mit 17 Punkten. Rainer erreicht 14 und Gregor 12 Punkte. Oh Mann, für mich läuft es gar nicht gut. Nix klappt, immer wieder machen mir die anderen einen Strich durch die Rechnung. Ich bin gefrustet, nur 8 Punkte. Trotzdem würde ich HAVANNA gleich nochmal spielen.
Ein Hauch Cuba liegt in der Luft. So oder so! Es wird gebaut, natürlich Gebäude. Die liegen in zwei Reihen aus, nur die äußeren vier stehen für die Bauvorhaben zur Verfügung. Dafür braucht man Baumaterial, echtes und reelles. Im Sozialismus kann man aber auch mit Schutt bauen, also her damit. Arbeiter brauchen wir auch, hin und wieder sogar einen Architekten.
An all die Sachen kommen wir über 13 Aktionskarten, zwei davon werden ausgespielt. Für die nächste Runde wird eine mit einer neuen Karte überdeckt. Eine Aktion bleibt, eine Aktion kommt dazu. Nur die Reihenfolge, wer wann mit welchen Aktionen an die Reihe kommt, ändert sich. Auf jeder Karte ist eine Nummer, die kleinere Zahl ist die Zehnerstelle, die größere die Einerstelle. Wer die kleinste Zahl hat, ist zuerst dran.
Ersteinschätzung: Und die Reihenfolge ist durchaus wichtig, denn je nach eingesetzten Karten kommt man besser oder schlechter raus. Gerade dieser Kartenmechanismus trägt das ansonsten doch eher gängige Spiel. Aber er trägt ihn gut, so gut, dass man ganz schnell ins Spiel kommt, aber auch schnell die Zwänge erkennt. Wenn man mit mächtigen, aber mit hohen Nummern versehenen Karten punkten will, hat man über kurz oder lang das Nachsehen. Vor den anderen an die Reihe zu kommen ist sehr lukrativ. Da steckt der Wolf im Schafspelz. Gutes Spiel mit innovativem Kartenmechanismus, der noch besser ist als der bei DIE TORE DER WELT. An dessen Spieltiefe kommt HAVANNA zwar nicht heran, dafür ist es aber ein kurzes, knackiges Spiel. Unerwartet knackig.
Gewinner: Tom gewinnt locker mit 17 Punkten. Rainer erreicht 14 und Gregor 12 Punkte. Oh Mann, für mich läuft es gar nicht gut. Nix klappt, immer wieder machen mir die anderen einen Strich durch die Rechnung. Ich bin gefrustet, nur 8 Punkte. Trotzdem würde ich HAVANNA gleich nochmal spielen.
.:Rubrik:.
3 geht,
eggertspiele,
Huch
Montag, 22. Februar 2010
+ Steel Driver
Mit anderen Worten: Abgerechnet wird zum Schluss
Mal wieder ein Eisenbahnspiel. Mal wieder? Irgendwie bin ja darauf abonniert, mag seit 1835 Eisenbahnspiele ganz besonders. CHICAGO EXPRESS (FP 87) hat sich ja bereits als gnadenloser Kracher erwiesen. Meine Mitspieler sind begeistert. Alle? Nein, eine Mitspielerin nicht, ganz und gar nicht. Wenigstens die anderen? Ihnen bleibt keine Wahl, das Spiel liegt vorbereitet auf dem Tisch, die Regeln sind zügig erklärt. Mit anderen Worten: Die Rezension muss gemacht werden, da muss das Spiel in den unterschiedlichen Zielgruppen auf den Tisch. Auch bei denen, denen Eisenbahnspielen ein Graus sind. Meine Donnerstagsspieler sind dafür ideal. In meiner Altherrenrunde, den Montagsspielern, ist dieser Wallace bereits gut angekommen. Ist ja eigentlich auch kein Wunder, spielt doch ein echter Eisenbahnveteran montags mit. Der Veteran kennt jede Schiene und verlässt sich nur auf sein Bauchgefühl. Das funktioniert … Mit anderen Worten: Kein anderer gewinnt solche Spiele so oft wie er. Ob er sie deshalb so gerne spielt? Oder gewinnt er nur deshalb oft, weil er Eisenbahnspiele so gerne spielt? Aber wir kümmern uns ja auch um all jene, denen der Charme von Eisenbahnspielen verschlossen bleibt. Mit anderen Worten: Die Donnerstagsspieler werden weich geklopft.
Geht ja auch schnell, das Erklären – nicht das Weichklopfen. Und außerdem spielt sich STEEL DRIVER nur über fünf Runden. Kann man aushalten, oder? Fünf Versteigerungsrunden, mehrere Baurunden und eine große Abrechnung am Ende, damit kann jeder leben. Aber wie so oft, die Tücke steckt im Detail. Hier ganz besonders - und in jeder Entscheidung. Versteigerungen sind nicht ohne. Wann wird welche Gesellschaft versteigert? Kommt die früher oder später als die anderen ans Streckenbauen? Und wer hat an welcher Gesellschaft allergrößtes Interesse? Ich versteigere gerne Aktien der Gesellschaften, von deren ich nur eine oder keine Aktie habe oder – tausend Mal besser - um die sich bereits Zwei streiten. Ist mir eine sichere Bank, den anderen Investititionssteine zu entlocken. Mit anderen Worten: Steine, die die anderen ausgeben, können nicht gegen mich verwandt werden. Ist doch logisch, oder? So kann man durchaus auf Schnäppchenjagd gehen und für drei, vier oder weniger Investitionssteine einen Aktienmarker bekommen. Viele Aktien einer Farbe sind hilfreich, um die Mehrheit in einer Gesellschaft zu erreichen. Aber Obacht: Tücke im Detail! Wenn nur wenige Investitionssteine in die Kasse der Gesellschaft fließen, können in dieser Runde nicht viele Strecken gebaut werden, kann meistens nur eine Stadt angeschlossen werden. Da muss man schon strategisch denken. Mit anderen Worten: Ein großes Streckennetz mit vielen angeschlossenen Städten steigert den Wert der Aktie für die Schlusswertung. Also wie verhalten? Was machen?
Unsere Mitspielerin geht den einfachsten, den direkten Weg. Sie versteigert nur gelbe Aktien und kauft auch vordringlich gelbe Aktien. Naja, denken wir anderen, was wird sie schon mit der gelben Gesellschaft zustande bringen? Wo doch ihr neues Handy andauernd SMS empfängt. Mit anderen Worten: Kann ja nix werden. Erst recht nichts, weil jede SMS ja auch beantwortet werden muss. Ist ja auch genügend Zeit zwischen den eigenen Spielzügen, denn frau konzentriert sich nur auf Gelb.
Fünf Gesellschaften sind im Spiel, reihum wird immer eine der fünf Aktien je Gesellschaft versteigert. Obwohl … man könnte ja auch Investitionssteine für die nächste Runde zurück halten. Man bekommt ja immer eine fixe Anzahl dazu. Sparen könnte sich durchaus lohnen, außer man spielt konsequent auf Gelb.
Der erste Streckenbau beginnt an einer sechseckigen Stadt. Jede neue Strecke muss irgendwo an die alte angebaut werden. Kurzfristiger Profit ist möglich. Jede Stadt hat einen Wert. Dieser Dollarbetrag wandert sofort in die Kasse des Bauherrn. Das ist nicht zwingend der Mehrheitsaktionär, sondern immer derjenige, der in der vorangegangen Versteigerungsrunde die Aktie erworben hat. Damit lässt sich schön taktieren. Im positiven wie im negativen Sinne. Allerdings wird es eher positiv laufen. Warum soll man denn Investitionsteine für Gesellschaften ausgeben, deren Wert man nicht erhöhen will. Stopp! Macht durchaus Sinn, wenn man verhindern will, dass eine bestimmte Strecke durch gerade diese Gesellschaft bebaut werden soll. Mit anderen Worten: Man kann Fehlinvestitionen tätigen, besonders wenn man nicht Mehrheitsaktionär ist. In der Regel wird man aber versuchen, die Gesellschaft, bei der man Mehrheitsaktionär ist oder werden will, wertvoller zu machen. Deshalb ist es überaus unklug, nicht weitblickend zu spielen. Ein Mehrheitsaktionär versucht deshalb möglichst viele Städte unterschiedlicher Farbe anzuschließen. Es gibt viele weiße Städte im Norden der USA, viele schwarze (!!!) Städte im Süden, ein paar silberne im Osten, vier orange Städte hinter den Rocky Mountains und nur drei rote Städte in fast maximaler Entfernung zueinander. Mit anderen Worten: Rote, aber auch orange Städte sind wertvoll – und für die Endabrechnung äußerst wichtig. Als kleines Schmankerl lockt die Interkontinentalverbindung quer durch die USA, die mit einem Bonus von $ 50 für den Lückenschluss belohnt wird. Alle aktuellen Bauherren der Gesellschaften, deren Streckennetz Teil dieser Verbindung, werden mit $ 30 belohnt. Allerdings wird nur das kürzeste Streckennetz berücksichtigt. Diese Belohnung ist nett, aber doch nicht viel mehr als Peanuts. Mit anderen Worten: Abgerechnet wird am Schluss!
Und der Schluss naht, wenn auch nicht so schnell wie zunächst angenommen. Dafür sorgen schon die vielen Entscheidungen, die unterwegs zu treffen sind. Wenn es unterwegs für einige schon spannend geworden ist, weil z.B. wieder eine neue SMS eingegangen ist, so kommt doch erst gegen Ende der Höhepunkt, denn dann wird der Wert der ersteigerten Aktien ermittelt. Da kann man nur hoffen, dass das Streckennetz alle wichtigen Städte umfasst. Denn jetzt geht es um Sätze aus möglichst vielen verschiedenen Warenmarkern. Dazu werden Klötzchen in der Farbe der Städte auf dem Plan verteilt. Und der Mehrheitsaktionär darf auswählen, wann er welches Klötzchen vom Brett nimmt. Entweder man macht es selbst oder hofft auf einen klugen Mehrheitsaktionär, der es schon richten wird. Natürlich sind da rote und orange, aber auch silberne Städte begehrt. Es gibt aber ein paar Zwänge: Manche Städte sind von mehr als nur einer Gesellschaft angeschlossen. Wer greift wo zuerst das Klötzchen ab? Wer kommt vor wem an die Reihe?
Ein Fünfer-Satz Warenmarker bringt $ 150 – pro Aktie. Mit anderen Worten: Das bringt soviel, das ist kaum erreichbar, denn das Streckennetz müsste quer durch die USA verlaufen. Kaum möglich. Ein Vierersatz bringt $ 100 – drei $ 60 – zwei $ 30 und ein einziger Warenmarker noch $ 10. Da macht es durchaus Sinn, auch Farben doppelt einzusammeln. Das ist meistens möglich: Zwei weiße und zwei schwarze Klötzchen bringen immer $ 60, drei von beiden Farben sogar $ 90 – das ist nicht von schlechten Eltern. Die gelbe Gesellschaft hat es so gemacht.
Und wer gewinnt jetzt? Natürlich wer am Ende die meisten Dollar für seine Aktien kassiert hat. Der Profit von unterwegs bleibt nur eine Marginalie, kann aber wie die FDP der CDU zum Sieg verhelfen. Ist aber trotzdem falsch! Gelb gewinnt. Mit der simsenden Spielerin hat keiner von uns Herren wirklich gerechnet. Jede ihrer fünf gelben Aktien ist $ 120 wert, macht schon $ 600, dazu noch zwei andere gute Aktien – das reicht für den Sieg. Mit anderen Worten: Die Mitspielerin spielte phänomenal gut. Über andere Gründe will ich gar nicht nachdenken, zumal STEEL DRIVER tadellos funktioniert. Nur wird es aufgrund des Themas eher ein Spiel für Freaks bleiben. Ich werde wohl kaum mehr meine Donnerstagsspieler für STEEL DRIVER begeistern können. Vielleicht aber doch? Es gibt ein Fünkchen Hoffnung: WALLENSTEIN ist bereits so ähnlich gelaufen, außer dass damals unsere Mitspielerin noch kein Handy hatte. Wir Herren machten und taten, überlegten dieses und jenes, nur unsere Mitspielerin spielte schon damals phänomenal – und zockte uns direkt und umittelbar ab. Mit klarer Kante, ohne taktische, strategische Schnörkel zum Sieg. So muss man auch STEEL DRIVER spielen – nur so!
Mit anderen Worten: STEEL DRIVER ist ein gutes Spiel. Nur der „anderen Worte“ sind in der Regel zu viele. Warum nur lese ich wieder lieber die englischen Originalregeln als die deutsche Übersetzung? Alle Treefrog-, davor auch schon die Warfrog-Regeln waren immer schon sprachlich aufgeblasen. Mit anderen Worten: Der Übersetzter nimmt sich zu viele redaktionelle Freiheiten und spielt sich mit seinen Ansichten zum Spiel zu sehr in den Vordergrund. Mit anderen Worten … ach lassen wir das.
Wolfgang Friebe
STEEL DRIVER von Martin Wallace für 3 bis 6 Personen, Treefrog 2008
Mal wieder ein Eisenbahnspiel. Mal wieder? Irgendwie bin ja darauf abonniert, mag seit 1835 Eisenbahnspiele ganz besonders. CHICAGO EXPRESS (FP 87) hat sich ja bereits als gnadenloser Kracher erwiesen. Meine Mitspieler sind begeistert. Alle? Nein, eine Mitspielerin nicht, ganz und gar nicht. Wenigstens die anderen? Ihnen bleibt keine Wahl, das Spiel liegt vorbereitet auf dem Tisch, die Regeln sind zügig erklärt. Mit anderen Worten: Die Rezension muss gemacht werden, da muss das Spiel in den unterschiedlichen Zielgruppen auf den Tisch. Auch bei denen, denen Eisenbahnspielen ein Graus sind. Meine Donnerstagsspieler sind dafür ideal. In meiner Altherrenrunde, den Montagsspielern, ist dieser Wallace bereits gut angekommen. Ist ja eigentlich auch kein Wunder, spielt doch ein echter Eisenbahnveteran montags mit. Der Veteran kennt jede Schiene und verlässt sich nur auf sein Bauchgefühl. Das funktioniert … Mit anderen Worten: Kein anderer gewinnt solche Spiele so oft wie er. Ob er sie deshalb so gerne spielt? Oder gewinnt er nur deshalb oft, weil er Eisenbahnspiele so gerne spielt? Aber wir kümmern uns ja auch um all jene, denen der Charme von Eisenbahnspielen verschlossen bleibt. Mit anderen Worten: Die Donnerstagsspieler werden weich geklopft.
Geht ja auch schnell, das Erklären – nicht das Weichklopfen. Und außerdem spielt sich STEEL DRIVER nur über fünf Runden. Kann man aushalten, oder? Fünf Versteigerungsrunden, mehrere Baurunden und eine große Abrechnung am Ende, damit kann jeder leben. Aber wie so oft, die Tücke steckt im Detail. Hier ganz besonders - und in jeder Entscheidung. Versteigerungen sind nicht ohne. Wann wird welche Gesellschaft versteigert? Kommt die früher oder später als die anderen ans Streckenbauen? Und wer hat an welcher Gesellschaft allergrößtes Interesse? Ich versteigere gerne Aktien der Gesellschaften, von deren ich nur eine oder keine Aktie habe oder – tausend Mal besser - um die sich bereits Zwei streiten. Ist mir eine sichere Bank, den anderen Investititionssteine zu entlocken. Mit anderen Worten: Steine, die die anderen ausgeben, können nicht gegen mich verwandt werden. Ist doch logisch, oder? So kann man durchaus auf Schnäppchenjagd gehen und für drei, vier oder weniger Investitionssteine einen Aktienmarker bekommen. Viele Aktien einer Farbe sind hilfreich, um die Mehrheit in einer Gesellschaft zu erreichen. Aber Obacht: Tücke im Detail! Wenn nur wenige Investitionssteine in die Kasse der Gesellschaft fließen, können in dieser Runde nicht viele Strecken gebaut werden, kann meistens nur eine Stadt angeschlossen werden. Da muss man schon strategisch denken. Mit anderen Worten: Ein großes Streckennetz mit vielen angeschlossenen Städten steigert den Wert der Aktie für die Schlusswertung. Also wie verhalten? Was machen?
Unsere Mitspielerin geht den einfachsten, den direkten Weg. Sie versteigert nur gelbe Aktien und kauft auch vordringlich gelbe Aktien. Naja, denken wir anderen, was wird sie schon mit der gelben Gesellschaft zustande bringen? Wo doch ihr neues Handy andauernd SMS empfängt. Mit anderen Worten: Kann ja nix werden. Erst recht nichts, weil jede SMS ja auch beantwortet werden muss. Ist ja auch genügend Zeit zwischen den eigenen Spielzügen, denn frau konzentriert sich nur auf Gelb.
Fünf Gesellschaften sind im Spiel, reihum wird immer eine der fünf Aktien je Gesellschaft versteigert. Obwohl … man könnte ja auch Investitionssteine für die nächste Runde zurück halten. Man bekommt ja immer eine fixe Anzahl dazu. Sparen könnte sich durchaus lohnen, außer man spielt konsequent auf Gelb.
Der erste Streckenbau beginnt an einer sechseckigen Stadt. Jede neue Strecke muss irgendwo an die alte angebaut werden. Kurzfristiger Profit ist möglich. Jede Stadt hat einen Wert. Dieser Dollarbetrag wandert sofort in die Kasse des Bauherrn. Das ist nicht zwingend der Mehrheitsaktionär, sondern immer derjenige, der in der vorangegangen Versteigerungsrunde die Aktie erworben hat. Damit lässt sich schön taktieren. Im positiven wie im negativen Sinne. Allerdings wird es eher positiv laufen. Warum soll man denn Investitionsteine für Gesellschaften ausgeben, deren Wert man nicht erhöhen will. Stopp! Macht durchaus Sinn, wenn man verhindern will, dass eine bestimmte Strecke durch gerade diese Gesellschaft bebaut werden soll. Mit anderen Worten: Man kann Fehlinvestitionen tätigen, besonders wenn man nicht Mehrheitsaktionär ist. In der Regel wird man aber versuchen, die Gesellschaft, bei der man Mehrheitsaktionär ist oder werden will, wertvoller zu machen. Deshalb ist es überaus unklug, nicht weitblickend zu spielen. Ein Mehrheitsaktionär versucht deshalb möglichst viele Städte unterschiedlicher Farbe anzuschließen. Es gibt viele weiße Städte im Norden der USA, viele schwarze (!!!) Städte im Süden, ein paar silberne im Osten, vier orange Städte hinter den Rocky Mountains und nur drei rote Städte in fast maximaler Entfernung zueinander. Mit anderen Worten: Rote, aber auch orange Städte sind wertvoll – und für die Endabrechnung äußerst wichtig. Als kleines Schmankerl lockt die Interkontinentalverbindung quer durch die USA, die mit einem Bonus von $ 50 für den Lückenschluss belohnt wird. Alle aktuellen Bauherren der Gesellschaften, deren Streckennetz Teil dieser Verbindung, werden mit $ 30 belohnt. Allerdings wird nur das kürzeste Streckennetz berücksichtigt. Diese Belohnung ist nett, aber doch nicht viel mehr als Peanuts. Mit anderen Worten: Abgerechnet wird am Schluss!
Und der Schluss naht, wenn auch nicht so schnell wie zunächst angenommen. Dafür sorgen schon die vielen Entscheidungen, die unterwegs zu treffen sind. Wenn es unterwegs für einige schon spannend geworden ist, weil z.B. wieder eine neue SMS eingegangen ist, so kommt doch erst gegen Ende der Höhepunkt, denn dann wird der Wert der ersteigerten Aktien ermittelt. Da kann man nur hoffen, dass das Streckennetz alle wichtigen Städte umfasst. Denn jetzt geht es um Sätze aus möglichst vielen verschiedenen Warenmarkern. Dazu werden Klötzchen in der Farbe der Städte auf dem Plan verteilt. Und der Mehrheitsaktionär darf auswählen, wann er welches Klötzchen vom Brett nimmt. Entweder man macht es selbst oder hofft auf einen klugen Mehrheitsaktionär, der es schon richten wird. Natürlich sind da rote und orange, aber auch silberne Städte begehrt. Es gibt aber ein paar Zwänge: Manche Städte sind von mehr als nur einer Gesellschaft angeschlossen. Wer greift wo zuerst das Klötzchen ab? Wer kommt vor wem an die Reihe?
Ein Fünfer-Satz Warenmarker bringt $ 150 – pro Aktie. Mit anderen Worten: Das bringt soviel, das ist kaum erreichbar, denn das Streckennetz müsste quer durch die USA verlaufen. Kaum möglich. Ein Vierersatz bringt $ 100 – drei $ 60 – zwei $ 30 und ein einziger Warenmarker noch $ 10. Da macht es durchaus Sinn, auch Farben doppelt einzusammeln. Das ist meistens möglich: Zwei weiße und zwei schwarze Klötzchen bringen immer $ 60, drei von beiden Farben sogar $ 90 – das ist nicht von schlechten Eltern. Die gelbe Gesellschaft hat es so gemacht.
Und wer gewinnt jetzt? Natürlich wer am Ende die meisten Dollar für seine Aktien kassiert hat. Der Profit von unterwegs bleibt nur eine Marginalie, kann aber wie die FDP der CDU zum Sieg verhelfen. Ist aber trotzdem falsch! Gelb gewinnt. Mit der simsenden Spielerin hat keiner von uns Herren wirklich gerechnet. Jede ihrer fünf gelben Aktien ist $ 120 wert, macht schon $ 600, dazu noch zwei andere gute Aktien – das reicht für den Sieg. Mit anderen Worten: Die Mitspielerin spielte phänomenal gut. Über andere Gründe will ich gar nicht nachdenken, zumal STEEL DRIVER tadellos funktioniert. Nur wird es aufgrund des Themas eher ein Spiel für Freaks bleiben. Ich werde wohl kaum mehr meine Donnerstagsspieler für STEEL DRIVER begeistern können. Vielleicht aber doch? Es gibt ein Fünkchen Hoffnung: WALLENSTEIN ist bereits so ähnlich gelaufen, außer dass damals unsere Mitspielerin noch kein Handy hatte. Wir Herren machten und taten, überlegten dieses und jenes, nur unsere Mitspielerin spielte schon damals phänomenal – und zockte uns direkt und umittelbar ab. Mit klarer Kante, ohne taktische, strategische Schnörkel zum Sieg. So muss man auch STEEL DRIVER spielen – nur so!
Mit anderen Worten: STEEL DRIVER ist ein gutes Spiel. Nur der „anderen Worte“ sind in der Regel zu viele. Warum nur lese ich wieder lieber die englischen Originalregeln als die deutsche Übersetzung? Alle Treefrog-, davor auch schon die Warfrog-Regeln waren immer schon sprachlich aufgeblasen. Mit anderen Worten: Der Übersetzter nimmt sich zu viele redaktionelle Freiheiten und spielt sich mit seinen Ansichten zum Spiel zu sehr in den Vordergrund. Mit anderen Worten … ach lassen wir das.
Wolfgang Friebe
STEEL DRIVER von Martin Wallace für 3 bis 6 Personen, Treefrog 2008
Mittwoch, 17. Februar 2010
+ FZZZT!
FZZZT von Tony Boydell für 2 bis 4 Personen, Surprised Stare Games Ltd 2009
Wir bauen Roboter … aber erst, wenn wir die kleingeschriebene und zunächst unverständliche Regel verstehen. In eine Kartenspielschachtel passt halt nur eine winzig kleine Regel. Gut, dass man die Regelübersetzung größer ausdrucken kann. Das erleichtert das Verstehen, aber erst, wenn man die erste Partie gespielt hat. Dann hört man den Groschen so richtig fallen …
Als Mechaniker steigert man um Roboterteile oder Produktionseinheiten. Die Karten liegen im Fließband, einige liegen offen. Man bietet mit den Karten, auch mit denen, die man in den vorigen Runden ersteigert hat. Oder man ordnet sie den Produktionseinheiten zu, was für nicht so gute Karten die erste Wahl ist. Denn hier kommt es auch auf ein schlankes Deck an. Wenige gute, d.h. mit hohem Zap!-Werten, bringen bei jeder Versteigerung neue Karten ein. Und viele Karten bringen den Sieg, besonders wenn man noch dazu passende Produktionseinheiten ersteigert hat.
Ersteinschätzung: In der ersten Runde waren wir total betriebsblind. Wo hängt der Hammer? Keine Ahnung, was und wie man FZZZT! spielen muss. Aber die Erkenntnis kommt dann doch, das Spiel ist richtig tricky. Durchs Knie ins Hirn ist hier keine Abwertung, sondern eher eine Herausforderung. FZZZT! ist ein Auktionsspiel, was sicher nicht jedermanns Sache ist. Uns hat es jedenfalls gefallen, als sich alle Fragezeichen in Luft aufgelöst hatten. Wenn es endlich fzzzt macht, geht es richtig rund.
Aber der Titel: erklären Sie mal jemandem am Telefon, dass Sie gestern FZZZT! gespielt haben. Fzzzt!? Wie bitte? Fzzzt! Hä … Was … Wie heißt das Ding?
Gewinner: Ich bin der Durchblicker, gewinne FZZZT! mit 39 Punkten vor Rainer mit 36, Gregor mit 30 und Tom mit 28 Punkten. Und wenn es ein nächstes Mal gäbe, dann könnte jeder gewinnen. Denn dann wissen wir, wo der Roboter im Öl liegt.
Wir bauen Roboter … aber erst, wenn wir die kleingeschriebene und zunächst unverständliche Regel verstehen. In eine Kartenspielschachtel passt halt nur eine winzig kleine Regel. Gut, dass man die Regelübersetzung größer ausdrucken kann. Das erleichtert das Verstehen, aber erst, wenn man die erste Partie gespielt hat. Dann hört man den Groschen so richtig fallen …
Als Mechaniker steigert man um Roboterteile oder Produktionseinheiten. Die Karten liegen im Fließband, einige liegen offen. Man bietet mit den Karten, auch mit denen, die man in den vorigen Runden ersteigert hat. Oder man ordnet sie den Produktionseinheiten zu, was für nicht so gute Karten die erste Wahl ist. Denn hier kommt es auch auf ein schlankes Deck an. Wenige gute, d.h. mit hohem Zap!-Werten, bringen bei jeder Versteigerung neue Karten ein. Und viele Karten bringen den Sieg, besonders wenn man noch dazu passende Produktionseinheiten ersteigert hat.
Ersteinschätzung: In der ersten Runde waren wir total betriebsblind. Wo hängt der Hammer? Keine Ahnung, was und wie man FZZZT! spielen muss. Aber die Erkenntnis kommt dann doch, das Spiel ist richtig tricky. Durchs Knie ins Hirn ist hier keine Abwertung, sondern eher eine Herausforderung. FZZZT! ist ein Auktionsspiel, was sicher nicht jedermanns Sache ist. Uns hat es jedenfalls gefallen, als sich alle Fragezeichen in Luft aufgelöst hatten. Wenn es endlich fzzzt macht, geht es richtig rund.
Aber der Titel: erklären Sie mal jemandem am Telefon, dass Sie gestern FZZZT! gespielt haben. Fzzzt!? Wie bitte? Fzzzt! Hä … Was … Wie heißt das Ding?
Gewinner: Ich bin der Durchblicker, gewinne FZZZT! mit 39 Punkten vor Rainer mit 36, Gregor mit 30 und Tom mit 28 Punkten. Und wenn es ein nächstes Mal gäbe, dann könnte jeder gewinnen. Denn dann wissen wir, wo der Roboter im Öl liegt.
.:Rubrik:.
3 geht,
Surprised Stare Games
Montag, 15. Februar 2010
+ Identik
IDENTIK von William Jabobsen und Amanda Kohout für 3 und mehr Personen, Asmodee 2009
Bei einer Fortbildung bin ich mal auf so etwas wie IDENTIK gestoßen. Einer musste ein Bild beschreiben, die anderen müssen es anhand seiner Beschreibung zeichnen. Da waren viele Techniker, die das sehr mathematisch, mit Koordinatensystem, angegangen sind. Das lief perfekt. Bei IDENTIK spielen nicht nur Techniker mit, sondern ganz gewöhnliche Menschen. Deren Beschreibung führt zu allerlei köstlichen Interpretationen. Bei mir ging es z.B. um eine Cheerleaderin, die in beiden Händen Pompons hält. Und was malt da ein Mensch: Bonbons! Da kann ich auch nicht mehr helfen.
Ersteinschätzung: Es kommt gar nicht so unbedingt auf akkurates Beschreiben an, man muss nur alles Mögliche erwähnen, denn wenn es nur einer auf sein Bild malt, hat man fast schon gewonnen. Aber was gefragt ist, weiß man ja vorher nicht. Auf der Aufgabenkarte stehen die Fragen zu den Bildern. Übereinstimmungen auf den Zeichnungen sind gefragt. Steht auf dem T-Shirt der Cheerleaderin VN? Wer hat's?
Ist das noch wichtig, wenn sich alle tot lachen. Was haben wir gelacht, über die Beschreibungen und die Zeichnungen. IDENTIK bietet super Unterhaltung, das Spiel wird – obwohl gut spielbar – fast zur Nebensache. Einzig die wenig nachhaltigen Malzettel und Wertungsblöcke stören das sehr gute Spielgefühl. Nicht nur Rainer sieht das Spiel in diesem Jahrgang ganz vorne auf den Plätzen.
Gewinner: Gregor und ich können prima zeichnen. Gregor macht so 35 und ich 36 Punkte. Tom und Rainer bilden mit nur 26 bzw. 25 Punkte die Nachhut. Macht ja nix, solange wir so viel über die Zeichnungen lachen können.
Bei einer Fortbildung bin ich mal auf so etwas wie IDENTIK gestoßen. Einer musste ein Bild beschreiben, die anderen müssen es anhand seiner Beschreibung zeichnen. Da waren viele Techniker, die das sehr mathematisch, mit Koordinatensystem, angegangen sind. Das lief perfekt. Bei IDENTIK spielen nicht nur Techniker mit, sondern ganz gewöhnliche Menschen. Deren Beschreibung führt zu allerlei köstlichen Interpretationen. Bei mir ging es z.B. um eine Cheerleaderin, die in beiden Händen Pompons hält. Und was malt da ein Mensch: Bonbons! Da kann ich auch nicht mehr helfen.
Ersteinschätzung: Es kommt gar nicht so unbedingt auf akkurates Beschreiben an, man muss nur alles Mögliche erwähnen, denn wenn es nur einer auf sein Bild malt, hat man fast schon gewonnen. Aber was gefragt ist, weiß man ja vorher nicht. Auf der Aufgabenkarte stehen die Fragen zu den Bildern. Übereinstimmungen auf den Zeichnungen sind gefragt. Steht auf dem T-Shirt der Cheerleaderin VN? Wer hat's?
Ist das noch wichtig, wenn sich alle tot lachen. Was haben wir gelacht, über die Beschreibungen und die Zeichnungen. IDENTIK bietet super Unterhaltung, das Spiel wird – obwohl gut spielbar – fast zur Nebensache. Einzig die wenig nachhaltigen Malzettel und Wertungsblöcke stören das sehr gute Spielgefühl. Nicht nur Rainer sieht das Spiel in diesem Jahrgang ganz vorne auf den Plätzen.
Gewinner: Gregor und ich können prima zeichnen. Gregor macht so 35 und ich 36 Punkte. Tom und Rainer bilden mit nur 26 bzw. 25 Punkte die Nachhut. Macht ja nix, solange wir so viel über die Zeichnungen lachen können.
.:Rubrik:.
4 geht gut,
Asmodee
Samstag, 13. Februar 2010
+ Ubongo 3D
Manchmal ist man ja wie vernagelt … aus welchen Gründen auch immer. Man kriegt's einfach nicht mit. BLOKUS habe ich irgendwann mal als ein Legespiel unter vielen abgetan, muss man sich nicht drum kümmern, ist ja nur aus grellbuntem Plastik. Plastik ist igitt! Scheuklappen auf und weiter. MAKE 'N BREAK ist ja wohl ein ziemlich dümmliches Bauspiel. Wo – bitteschön – ist da die Herausforderung? Und dann UBONGO – nett! Sicher ist es nett, aber kann man eigentlich auch links liegen lassen. Und jedes Mal lag ich mit meiner Einschätzung völlig daneben. All' diese Spiele sind gut, müssen gut sein, denn sie verkaufen sich wie geschnitten Brot und werfen jährlich Junge wie die Karnickel. Jetzt, mit einigem Abstand kann ich das verstehen. Die Spiele kommen beim Volk gut an. Und was kann das Volk mit UBONGO 3D anfangen? Mit einer so dicken Schachtel, und so vielen Steinen?
Ja, das Volk wird sich daran die Zähne ausbeißen. Schließlich sind die Anforderungen an das normale UBONGO schon nicht ohne. Welches Teil passt wohin? Das ist schon mit Flächen schwierig, mit Körpern umso schwieriger. Das 3D im Namen weist ohne jede Bemäntelung daraufhin, was die Käufer erwartet. Es wird gebaut, auf einer Fläche, aber in die Höhe. Aber nur zwei Etagen hoch. In der „billigen“ Variante mit drei Steinen, Profis bauen mit vier Steinen.
Die Steine werden erstmal befühlt, dann gedreht, gekippt, gestapelt. Vieles wird probiert. Das kann dauern, wohlwissend dass die Zeit trotzdem läuft. Wer als erster fertig ist, bekommt einen Saphir (3 Punkte), der zweite einen Bernstein (1 Punkt). Jeder, der in der Zeit zu ende gebaut hat, darf in den Sack greifen und auf sein Glück hoffen. Im Beutel lümmeln sich auch Rubine (4 Punkte) und Smaragde (2 Punkte). Wer gut zieht, hält mit. Nur fertig werden muss man. Und das ist die Krux an der Sache.
UBONGO 3D ist frustrierend, wenn man's nicht sieht. Wie müssen die Steinchen auf- und nebeneinander? Welcher Stein muss zwingend an eine bestimmte Stelle? Das zu sehen, ist sowieso die Lösung für alle Probleme. Aber man muss es eben erkennen können. Und wie das Leben so spielt, kann das nur eine Hälfte der Menschheit. Sie wissen es … wenn Sie denn zu meiner gehören. Die andere Hälfte wird darüber verzweifeln und UBONGO 3D verbannen, ins hinterste Eckchen … und nie mehr wieder anpacken.
Gut, dass ich zu der anderen Hälfte gehöre. Leider spiele ich nicht sehr oft nur mit Leuten meiner Hälfte. Und selbst die tun sich schwer mit UBONGO 3D – was ich wiederum gar nicht verstehen kann. Ich sehe das … alles, immer. Trotzdem bin auch ich gefrustet, wenn jemand schneller fertig wird als ich. Kann gar nicht sein, dass ein anderer Mensch UBONGO 3D besser beherrscht als ich. Schließlich bin ich der Inschenör. Und wenn dieser Mensch dann auch noch aus der anderen Hälfte stammt, dann begreife ich die Welt nicht mehr. Dann muss UBONGO 3D doch ein Spiel für alle Menschen sein. Nee, außer sie lernen das Lösungsheft auswendig, so wie jeder den Rubik's Cube beherrscht hat. Das Lösungsheft ist auch unbedingt nötig, denn es gibt bewiesenermaßen für jedes Bauprojekt eine Lösung. Das hilft, wenn man ratlos davor sitzt ...
Wolfgang Friebe
Ja, das Volk wird sich daran die Zähne ausbeißen. Schließlich sind die Anforderungen an das normale UBONGO schon nicht ohne. Welches Teil passt wohin? Das ist schon mit Flächen schwierig, mit Körpern umso schwieriger. Das 3D im Namen weist ohne jede Bemäntelung daraufhin, was die Käufer erwartet. Es wird gebaut, auf einer Fläche, aber in die Höhe. Aber nur zwei Etagen hoch. In der „billigen“ Variante mit drei Steinen, Profis bauen mit vier Steinen.
Die Steine werden erstmal befühlt, dann gedreht, gekippt, gestapelt. Vieles wird probiert. Das kann dauern, wohlwissend dass die Zeit trotzdem läuft. Wer als erster fertig ist, bekommt einen Saphir (3 Punkte), der zweite einen Bernstein (1 Punkt). Jeder, der in der Zeit zu ende gebaut hat, darf in den Sack greifen und auf sein Glück hoffen. Im Beutel lümmeln sich auch Rubine (4 Punkte) und Smaragde (2 Punkte). Wer gut zieht, hält mit. Nur fertig werden muss man. Und das ist die Krux an der Sache.
UBONGO 3D ist frustrierend, wenn man's nicht sieht. Wie müssen die Steinchen auf- und nebeneinander? Welcher Stein muss zwingend an eine bestimmte Stelle? Das zu sehen, ist sowieso die Lösung für alle Probleme. Aber man muss es eben erkennen können. Und wie das Leben so spielt, kann das nur eine Hälfte der Menschheit. Sie wissen es … wenn Sie denn zu meiner gehören. Die andere Hälfte wird darüber verzweifeln und UBONGO 3D verbannen, ins hinterste Eckchen … und nie mehr wieder anpacken.
Gut, dass ich zu der anderen Hälfte gehöre. Leider spiele ich nicht sehr oft nur mit Leuten meiner Hälfte. Und selbst die tun sich schwer mit UBONGO 3D – was ich wiederum gar nicht verstehen kann. Ich sehe das … alles, immer. Trotzdem bin auch ich gefrustet, wenn jemand schneller fertig wird als ich. Kann gar nicht sein, dass ein anderer Mensch UBONGO 3D besser beherrscht als ich. Schließlich bin ich der Inschenör. Und wenn dieser Mensch dann auch noch aus der anderen Hälfte stammt, dann begreife ich die Welt nicht mehr. Dann muss UBONGO 3D doch ein Spiel für alle Menschen sein. Nee, außer sie lernen das Lösungsheft auswendig, so wie jeder den Rubik's Cube beherrscht hat. Das Lösungsheft ist auch unbedingt nötig, denn es gibt bewiesenermaßen für jedes Bauprojekt eine Lösung. Das hilft, wenn man ratlos davor sitzt ...
Wolfgang Friebe
UBONGO 3D von Grzegorz Rejchtman für 2 bis 4 Personen, Kosmos 2009
.:Rubrik:.
4 geht gut,
Kosmos,
Rezension
Samstag, 6. Februar 2010
+ Dominion: Seaside
Bei SEASIDE ist vieles alles anders. Die Schachtelgrafik ist jetzt von Franz Vohwinkel, nicht mehr wie beim Grundspiel und INTRIGE von Michael Menzel bei der deutschen und Matthias Cathrein bei der amerikanischen Ausgabe. Was aber viel entscheidender ist: SEASIDE protzt mit zusätzlichem Material, mit Geld- und Blockade-Münzen aus Metall. Dazu kommt noch viel Pappe, sogar zu viel: Statt für üblicherweise vier ist für sechs Mitspieler je ein Tryptychon vorhanden. Zusammengelegt entsteht ein Panorama aus Insel, Piratenschiff und Eingeborenendorf. Ist zusätzliches Material der Weg, auf dem es weiter gehen wird? Entledigen sich die Macher der klaren Strukturen? Wird DOMINION unübersichtlicher, mit Schnickschnack aufgehübscht? Ganz so hart sehe ich die Zukunft nicht, aber es sollte wohl erwogen werden, welchen Weg man wählt. Ich halte zusätzliches Material schlichtweg für unelegant. Die Klarheit und Eleganz des Grundspiels ist das Maß der Dinge.
Immerhin ist SEASIDE kein komplettes Spiel mehr, sondern eine echte Erweiterung, auf der Schachtel steht denn auch „1. Erweiterung“. Geld und Siegpunktkarten muss man jetzt aus dem Grundspiel oder aus INTRIGE entwenden. Das ist schon mal gut, allerdings ist dadurch die Schachtel nicht kleiner geworden.
Bei SEASIDE werden erstmals Karten eingeführt, die über zwei Runden wirken. Acht von 26 Karten bleiben bis zur nächsten Runde liegen, man kann sie also zweimal nutzen. Diese Karten sind alle orange, damit man nicht durcheinander kommt. Darunter sind tatsächlich wieder stärkere, weil effizientere Karten, die natürlich einige andere Karten überflüssig werden lassen. Sei's drum.
Und ein paar schöne Angriffskarten finden sich auch in der Küstenschachtel, die als ganz normale Aktionskarten daher kommen. Schmuggler und Embargo beflügeln aggressiveres Spielen. Bei SEASIDE geht es mächtig zur Sache. Das mag gefallen oder auch nicht.
Für mich gibt es in dieser Erweiterung drei richtige Überhammerkarten. Jede Partie mit Piratenschiff oder Lagerhaus und Schatzkarte drängen die Partie immer in eine bestimmte Richtung. Das Piratenschiff ist die Ärgermach- und Ärgernutzkarte schlechthin. Was den anderen genommen wird, wird auf meiner Piratenschiffpappe in Goldmünzen gehortet. Da kollabiert irgendwann das Geldsystem, wenn alle auf Piraten setzen. Dann wir SEASIDE richtig zäh. Andersherum geht’s auch. Mit Lagerhaus wird das Deck auf der Suche nach zwei Schatzkarten durchpflügt. Einmal gefunden, werden die beiden Schatzkarten entsorgt und vier Goldkarten wandern auf den Nachziehstapel. Ab sofort bläst ein mächtiger Rückenwind durchs Deck, SEASIDE nimmt dramatisch an Fahrt auf.
Irgendwie macht es dann aber auch wieder den Reiz aus, gegen diese Karten gezielt anzukämpfen. Ist nicht immer möglich … ich hab' auf jeden Fall noch nicht ein Universalmittel gegen diesen SEASIDE-Skorbut gefunden. Aber auf Piratenschiffe oder die Combo Lagerhaus/Schatzkarte aufzuspringen, nur um die eigenen Siegchancen zu wahren, macht auch nicht glücklich. SEASIDE muss ich weiter ausloten, die Tiefen und Untiefen finden. Ich verspüre zwar Forscherdrang, aber so richtig warm geworden bin ich mit dieser Erweiterung noch nicht.
Immerhin ist SEASIDE kein komplettes Spiel mehr, sondern eine echte Erweiterung, auf der Schachtel steht denn auch „1. Erweiterung“. Geld und Siegpunktkarten muss man jetzt aus dem Grundspiel oder aus INTRIGE entwenden. Das ist schon mal gut, allerdings ist dadurch die Schachtel nicht kleiner geworden.
Bei SEASIDE werden erstmals Karten eingeführt, die über zwei Runden wirken. Acht von 26 Karten bleiben bis zur nächsten Runde liegen, man kann sie also zweimal nutzen. Diese Karten sind alle orange, damit man nicht durcheinander kommt. Darunter sind tatsächlich wieder stärkere, weil effizientere Karten, die natürlich einige andere Karten überflüssig werden lassen. Sei's drum.
Und ein paar schöne Angriffskarten finden sich auch in der Küstenschachtel, die als ganz normale Aktionskarten daher kommen. Schmuggler und Embargo beflügeln aggressiveres Spielen. Bei SEASIDE geht es mächtig zur Sache. Das mag gefallen oder auch nicht.
Für mich gibt es in dieser Erweiterung drei richtige Überhammerkarten. Jede Partie mit Piratenschiff oder Lagerhaus und Schatzkarte drängen die Partie immer in eine bestimmte Richtung. Das Piratenschiff ist die Ärgermach- und Ärgernutzkarte schlechthin. Was den anderen genommen wird, wird auf meiner Piratenschiffpappe in Goldmünzen gehortet. Da kollabiert irgendwann das Geldsystem, wenn alle auf Piraten setzen. Dann wir SEASIDE richtig zäh. Andersherum geht’s auch. Mit Lagerhaus wird das Deck auf der Suche nach zwei Schatzkarten durchpflügt. Einmal gefunden, werden die beiden Schatzkarten entsorgt und vier Goldkarten wandern auf den Nachziehstapel. Ab sofort bläst ein mächtiger Rückenwind durchs Deck, SEASIDE nimmt dramatisch an Fahrt auf.
Irgendwie macht es dann aber auch wieder den Reiz aus, gegen diese Karten gezielt anzukämpfen. Ist nicht immer möglich … ich hab' auf jeden Fall noch nicht ein Universalmittel gegen diesen SEASIDE-Skorbut gefunden. Aber auf Piratenschiffe oder die Combo Lagerhaus/Schatzkarte aufzuspringen, nur um die eigenen Siegchancen zu wahren, macht auch nicht glücklich. SEASIDE muss ich weiter ausloten, die Tiefen und Untiefen finden. Ich verspüre zwar Forscherdrang, aber so richtig warm geworden bin ich mit dieser Erweiterung noch nicht.
.:Rubrik:.
3 geht,
Dominion,
Hans im Glück,
Rezension
Montag, 1. Februar 2010
Das 141. Treffen der Montagsspieler (3/2010)
Wir laufen tatsächlich zur Höchstform auf. Drei Spiele an einem Abend, mit den Montagsspielern. Das ist selten, das ist herausragend. Das liegt sicher auch an den Spielen. HAVANNA, FZZZT und IDENTIC sind kurz und knackig zu spielen und haben uns gut unterhalten.
.:Rubrik:.
Montagsspielen
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