Posts mit dem Label Kinderspiel werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Kinderspiel werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Dienstag, 10. Juni 2014

Rezension: Gregs Tagebuch - 10 Sekunden Balla Balla

Carterbench Product Development Ltd: GREGS TAGEBUCH – 10 SEKUNDEN BALLA BALLA für 2 – 6 Spieler ab 8 Jahren mit Illustration von Jeff Kinney bei Kosmos 2014, Lizenz von Wimpy Kid, Inc.

Thema: Wo Greg drauf ist, ist natürlich auch Greg drin … und alle seine „Kumpel.“ Braucht ein kommunikatives Spiel überhaupt ein Thema? Dieses ist BALLA BALLA, was ja – zumindest in meiner Gegend – soviel wie verrückt bedeutet. Verrückt ist der mitgelieferte Ball aber ganz und gar nicht. Ein Balla halt … mit acht Jahren könnte man das sicher schon korrekt aussprechen. Was man wissen muss: Es wird sportlich … Bewegung ist fast alles …
Es ginge natürlich auch ohne Greg, nur dann wäre die Zielgruppe nicht so klar, potenzielle Käufer schwerer zu erreichen. So hilft Greg natürlich gerne beim Verkaufen. Und Action!
Optik: Wo Greg drauf steht, ist natürlich auch Greg drin … und alle seine „Kumpel.“ Ansonsten ist die Grafik naturgemäß eher nüchtern und funktional. Was kann man schon von einer Strichzeichnung erwarten? Stimmt nicht, denn die allermeisten Karten sind sogar gregtypisch illustriert. Nicht nur für Greg-Fans ein Bonus.

Freitag, 14. Oktober 2011

+ Banana Jump

Max Gerchambeau: BANANA JUMP für 2 bis 5 Personen bei Winning Moves 2011

Bei den Montagsspielern ein Kinderspiel?! Na klar, so alt sind wir auch noch nicht. Und das Spiel sieht ja auch gut aus, hat zudem einen kooperativen Einschlag. Es gewinnt trotzdem nur einer – natürlich – aber nur, wenn der Affe nicht vorher das Spielfeld umrundet. Derweil füllen wir das Brett mit Tieren, gerne auch mit eigenen. Wir sind da gewissen Zwängen und natürlich den beiden Würfeln ausgeliefert. Ausgestattet mit fünf verschiedenen farbigen Tieren einer Sorte – fünf gibt’s insgesamt, starten wir das Spiel. Weil's kooperativ ist, setzen wir nicht immer nur eigene Tiere aufs Brett. Blöd, wenn wir gar nicht einsetzen dürfen, weil gerade kein passendes Feld angewürfelt wurde oder der Würfel den Affen zeigt. Dann schreitet in beiden Fällen der Affe ein Feld weiter, unserer Niederlage entgegen. Ist auf dem Würfel eine Banane, geht der Affe zurück oder es kommt ein beliebiges Tier aufs Brett.
Ersteinschätzung: Wir könnten ja so spielen, dass wir gemeinsam immer möglichst viele Optionen haben. Will heißen: Für jede Farbe ist in den fünf Spalten ein freies Feld vorhanden, was immer als nächstes aufgefüllt werden kann. Nur leider ist das nicht unbedingt gewinnbringend, hier spielen schließlich Profis. Ich will natürlich ein eigenes Tier am besten als letztes in eine Reihe oder Spalte einsetzen, nur dafür gibt’s Chips, falls alles zutrifft sogar drei. Und diese Chips entscheiden über den Sieg, sofern der Affe verliert.
Das ist alles ganz fürchterlich einfach, BANANA JUMP saugt uns durchs Spiel, turnt uns aber kein bisschen an. Wir sind doch wohl zu alt für dieses Kinderspiel, unser Kind im Mann hat zu hohe Ansprüche.
Gewinner: Ich will ja nicht behaupten, dass Michael das größte Spielkind unter uns Montagsspielern ist. Das bin zweifelsohne ich, aber Michael gewinnt trotzdem knapp mit 6 zu 5 zu 5 Chips.

Freitag, 22. Juli 2011

Rezension: Turi-Tour

Alessandro Zucchini: TURI-TOUR für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren, Selecta 2009

Die „kleine“ Jury glaubt natürlich an das Gute … im Kind. Sonst wäre TURI-TOUR niemals auf der Auswahlliste 2009/2010 gelandet. Das Spiel verführt nämlich zum Mogeln. Unter der blinden Brille lässt sich nämlich prima durchlinsen, wenn man will! Und Kinder wollen öfter, als man sich als Erwachsener eingestehen will. „Tut man nicht“, gilt nur unter Profi-Spielern. Kinder sind da irgendwie anders.

Wer will, kann also „sehen“, wohin Pferd, Schaf oder … in Urlaub fährt. Ohne zu „sehen“ müsste man es blind ertasten. Ganz vorsichtig, dass man dabei nur ja kein anderes Tierchen umwirft. Blind bekommt man eine Holzfigur in die Hand, muss sie tastend erkennen und sie dann je nach Auftragskarte entweder im passenden Land auf dem Plan platzieren, die Anzahl der urlaubenden Tiere benennen … oder den Bauern zu den Tieren nach Mallorca stellen. Auf Mallorca urlauben nämlich wie im richtigen Leben immer die meisten Tiere.

Wer nicht mogelt, nicht spickt, verfährt anders, aber auf Nummer sicher. Mit dem Zeigefinger vorsichtig tastend an einer der vier Nahtstellen des geviertelten runden Spielfelds entlang fahren und dann die Vertiefung mit dem Chip suchen, das den Urlaubsort der Tierart vorgibt. Dass kann etwas dauern, aber es funktioniert, wenn man sich die Position der Länder zueinander einprägt. Und das funktioniert auch dann noch, wenn der Spielplan gedreht wird. Nur leider zieht sich TURI-TOUR dann doch, das Tasten entlang der Rillen kontert das ganze Spiel aus. Und denken Sie jetzt ja nicht, ich hätte mir diese Strategie überlegt. Unterschätzen Sie die Kinder nicht, die sind gut, und bei TURI-TOUR sogar besser als die Jury. Sollten die blauen Juroren nicht bald Kinder als Beiräte engagieren? Mir haben die Kinder jedenfalls unmissverständlich deutlich gemacht, was von TURI-TOUR zu halten ist.

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Sonntag, 26. Juni 2011

Rezension: Razzo Raketo

Steffen Bogen: RAZZO RAKETO für 2 bis 4 Spieler, Selecta 2009

Das ist wirklich toll, grandios, spitze: RAZZO RAKETO spielt man nicht nur am Tisch, sondern auch im Raum. Natürlich steht die Raumstation auf dem Tisch, von dort wird der Raum erobert. Ein Raumflug startet aber nur, wenn die aufgedeckte Karte ein Raumschiff zeigt, das noch bei der Raumstation ankert. Ein eigener Astronaut geht zuerst an Bord. Der Copilot kommt vom Mitspieler mit den meisten Astronauten. Wer die meisten übrig hat, darf mitfahren. Das ist mal wieder so eine Mama-Regel, die sich natürlich um rechtzeitigen Ausgleich, um die Integration der Loser kümmert. Passt aber auch für mich als Papa gut zu RAZZO RAKETO.

Zu Zweit startet man in den Raum, landet möglichst unauffällig das Raumschiff, kommt zur Station zurück, währenddessen die anderen 2x bis 10 zählen. Bis zwanzig wäre für die Kleineren wohl zu schwierig?! Beim Fliegen wird dann auch irgendwann kräftig geblufft, indem man die Zeit ausnutzt und durchs ganze Zimmer fliegt. Wenigstens so tut als ob, denn man hat das Raumschiff längst unauffällig positioniert. Und bitte … die Position des Landepunkts nicht vergessen. Ist wichtig, wenn eine Karte von einem Raumschiff aufgedeckt wird, das sich schon im Raum befindet. Ist es verschollen? Weiß noch jemand wo es liegt? Eine Raumpatrouille wird ausgesandt, während die Sitzenbleiber wieder 2x bis 10 zählen. Gut, wir haben dann doch bis 20 gezählt – in einem Rutsch. Findet die Patrouille das Schiff oder nicht?

Auch wenn die Raumschiffe ganz offen im Raum ankern müssen, laufen manche Sucher offenen Auges daran vorbei. Ein untrügliches Anzeichen beginnender Raumkrankheit, selbst die jüngsten sind davon betroffen. Hätte ich so gar nicht erwartet. Diese Raumkrankheit stört vielleicht beim Gewinnen, ansonsten sind die Symptome eher lustig. Jedenfalls für die Mitspieler.

Was man aber tunlichst vermeiden sollte, ist Raumfahrt in unbekannten Räumen. Im Urlaub mussten wir unser Ferienhaus total auf den Kopf stellen, um das letzte noch vermisste Raumschiff zu bergen. Wer immer es in den Schirm der Stehlampe geflogen hat, hatte sich den Landeplatz offensichtlich nicht gemerkt. Trottel! Allerdings gibt es ein Indiz, wer es hätte dort landen lassen können. Nur meine Frau wäre außer mir groß genug, um von oben in den Lampenschirm zu schauen. Für sie lag der Landeplatz völlig offen. Und natürlich hat meine Frau ihren Copiloten zu diesem Lampenschirmlandeplatz verführt. Und wer hatte denn bitteschön auf dem Teppich vor dem Sofa gelegen und dann behauptet, dass das Raumschiff dort unten offen zu sehen sei? Ich?! Ich doch nicht! … nicht nur meine Frau schwört Stein und Bein, dass ich …

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Sonntag, 22. Mai 2011

Rezension: Vampire der Nacht

Kirsten Becker und Jens-Peter Schliemann: VAMPIRE DER NACHT für 2 bis 4 Spieler, Drei Magier Spiele 2009

Selbstverständlich muss es dunkel sein, damit man mit Vampiren spielen kann. Sonnenlicht ist ja für diese äußerst bissfesten Zeitgenossen schädlich. Und natürlich ist es viel aufregender, im Dunkeln zu spielen. Hatten wir ja bereits, auch von denselben Autoren, nur mit Magiern. Nur hatten die weder mich noch meine kleinen Mitspieler sonderlich begeistern können. Jetzt ist das anders: nette Vampire, leuchtender Knoblauch und magnetische Köpfe.
Die stoßen sich ab. Der Kopf der Fledermaus steckt auf einer kurzen Stange, damit treibt man den Vampir über den schweizer Boden. Ist so löchrig wie der Käse, in die Löcher sollten keine Knoblauchchips fallen. Die sollen über den Rand stürzen, nur dann zählen sie. Diese ganze Mimik ist erst zum Verzweifeln, andauernd fallen Chips in die Löcher. Die „Lenkung“ ist nicht besonders direkt, eher so schwammig, als hätte man Spiel in der Lenkung. Gut, dass die größten Chips auch nur in die größeren Löcher fallen und wenigstens über die kleineren hinüber geschoben werden können. Allerdings gibt es viel zu viele große Löcher. Und immer, wenn man den Vampir bewegt, fällt ein Chip ins Loch, die kleinen immer zuerst.
Und es geht doch! Mit ein bisschen Übung treibt man einen Chip über den Rand. Das gerade während der Anfangsphase öfter Chips durch die Löcher in den Schachtelkeller purzeln, muss man hinnehmen. Kindern gelingt das zunächst nur schwer. Aber wenn ihre Bemühungen gegen Ende Früchte tragen, wenn der Knoblauch nicht mehr so knubbelig zusammen liegt, finden alle VAMPIRE DER NACHT doch toll. Die hübsche Gestaltung ist ihnen – wie so oft – völlig einerlei. Entscheidend ist, dass das Spiel der Magnete sehr fasziniert, trotz indirekter „Steuerung“ und ruckelnden Vampiren. Mit Fledermaus und Vampir kann man übrigens gut im Hellen üben. Und im Dunkeln wird dann richtig gespielt.

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Freitag, 20. Mai 2011

Rezension: Schatz der Kobolde

Dirk Baumann: SCHATZ DER KOBOLDE für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren, Drei Magier Spiele 2010

„Zieht jeder ein Aufgabenplättchen und legt es offen vor euch ab. Es zeigt euch den Glückskristall, den es nun zu suchen gilt.“ Ganz schön schwurbelig, gerade der erste Satz! Jedenfalls für mich. Mag ja sein, dass es woanders durchaus so gesagt wird, aber mir wollte er erst gar nicht in mein Münstersches Hirn. Deutsch ist so schön regional geprägt, da müssen die im Süden auch an uns im Westen denken. Mit dem imperativen „Zieht“ kann ich irgendwie nix anfangen. Es ginge ja auch deutlicher: Jeder zieht ein Auftragskärtchen und legt es offen vor sich ab. Oder wenn es unbedingt der Imperativ sein soll: „Zieht alle ...“ Dann ist klar, wie es läuft.

Auf dem wunderschönen Brett liegen kleine lila Holzscheiben, eine zeigt genau dasselbe Muster wie das Aufgabenplättchen. Dorthin muss der durchsichtige Zauberkristall aus der Mitte. Der wird über das Wegenetz von Feld zu Feld gezogen, von Plättchen zu Plättchen. Da macht es dann unterwegs tatsächlich „Hui“, denn die Scheibe, die an einem Faden im Kristall hängt, schlägt aus, zeigt eine Farbe. Ist die Scheibe oder eine Ecke des Plättchens magnetisch? Egal, es funktioniert ja prima. Die Farbe muss man vorher richtig ansagen, um weiter ziehen zu dürfen. Die Kinder hätten die Farbe auch mit den Namen der Kobolde bezeichnen können. Aber wer merkt sich schon Wutzel, Wimmel, Wanda oder Wommel und dazu noch deren farbliche Zuordnung? Die Farbe anzusagen tut's doch.

Schnell wird offenbar: Das Spiel ist die Schwester von DAS MAGISCHE LABYRINTH. Es ist ebenso magnetisch, und es entstehen genauso Wege durch ein unsichtbares Labyrinth. Diese nahe Verwandtschaft macht Kindern nix, denn SCHATZ DER KOBOLDE funktioniert prima, sieht absolut ansprechend aus, und eines der Kinder gewinnt garantiert als erstes vier Glückskristalle. Als Papa gefällt mir DAS MAGISCHE LABYRINTH allerdings einen Tuck besser. Das Magnetische ist einfach beeindruckender, weil griffiger und vor allem überraschender. Ist vielleicht nicht ganz so klug, zwei so sehr ähnliche Spiele kurz hintereinander auf den Markt zu bringen.

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Freitag, 11. März 2011

Rezension: Think Kids - Alles gemerkt?

Reiner Knizia: THINK KIDS: ALLES GEMERKT? für 2 bis 5 Spieler ab 7 Jahren, Ravensburger 2009

Welche Zielgruppe?

Dieses Spiel macht mich fertig. Ich spiele es deshalb auch nicht mehr mit, bin absolut überfordert. Dass Memory-Spiele den Kindern liegen, ist ja klar. Dass mich so ein Spiel umhaut, weniger. Im ganz normalen MEMORY halte ich mich ganz passabel, gewinne sogar im Endspiel, wenn genügend viele Kärtchen im Spiel sind. Dann habe ich die Kinder im Griff, dann ist mein System der Polarkoordinaten bei MEMORY unschlagbar. Aber bei THINK KIDS: ALLES GEMERKT? fühle ich mich uralt. Natürlich ist das Spiel nicht für mich gedacht. Das Spiel soll für alle Kinder „Training für den Kopf“ sein. Das ist ein hehrer Anspruch, und unser Dr. Knizia erfüllt gerne diesen und jeden Anspruch. Also hat er sich ins Zeug gelegt.
Sechs von 25 Tierkarten liegen in einer Reihe. Erst offen, dann verdeckt. Alle gemerkt? Wirklich?! Jedes Tier (5 verschiedene) hat ein Geschenk (5 verschiedene) und eine Kopfbedeckung (wie viele verschiedene?). Dann wird gewürfelt. Ein Würfel für die Tierkarte (1. bis 6. von links), und ein Würfel für Tier, Geschenk oder Kopfbedeckung. Na? Welches Geschenk zeigt das dritte Kärtchen?
So langsam setze ich aus, meine Kinder noch nicht. Die haben's drauf, vor allen Dingen immer besser als ich. Die Kinder gehören offensichtlich nicht zur Zielgruppe, haben gar kein Training nötig. Ich umso mehr … THINK SENIOR: ALLES VERGESSEN? Dr. Knizia, übernehmen Sie.

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Sonntag, 27. Februar 2011

Rezension: Wilde Wikinger

Wie immer erscheint dieser Text nur auf .:Doppel:Spiel:Kritik:.

Wolfgang Dirscherl: WILDE WIKINGER für 2 bis 5 Kinder oder was? Ab sieben Jahren, Haba 2009

Rezeptspiel

Schön, toll, super Material! Nicht nur ich bin begeistert. Noch bevor wir ans Spielen kommen, wird mit WILDE WIKINGER völlig frei gespielt, Boote und Edelsteine hin und her geschoben, die Karten erstmal weg geschoben. Doch ohne die funktioniert das Spiel nicht, und ohne die typischen Sonderwürfel auch nicht. Der eine bestimmt, auf welches Wikingerboot ein Edelstein aus dem Sack kommt oder ob man zwei Ausrüstungskarten nachziehen darf. Der zweite bestimmt, welches Wikingerschiff fährt oder ob Nessie mit einem Edelstein von einem beliebigen Schiff beglückt wird. Jetzt schon merken: Nessies Schatz hat am Ende gravierende Auswirkungen …

Kommt eines der drei Wikingerschiffe im Dorf an, wird die Beute verteilt. Mit farblich passenden oder Joker-Ausrüstungskarten wird darum reihum 1x geboten. Der Sieger bekommt die Beute und verliert die eingesetzten Karten. Erreicht der schwarze Pirat das Dorf, läuft es anders herum. Wer den niedrigsten Gesamtwert geboten hat – Farbe egal, wird überfallen und muss ein Piratenplättchen nehmen. Natürlich zählt das am Ende Minuspunkte (2 bis 6). Schön: Alle müssen ihre ausgespielten Karten abgeben.

Und am Ende kommt der Showdown um Nessies Schatz. Wenn kein Edelstein aus dem Sack nachgelegt werden kann, wird der Wert der verbliebenen Aktionskarten aller Mitspieler verglichen. Na, wer bekommt den Schatz? Keine Frage, denn darauf kann man wunderbar spielen. Insbesondere dann, wenn Nessie oft mit Schätzen beglückt wird. Als erfahrener Spieler erkennt man gleich das ganze Potenzial, mit Nessie das Spiel zu gewinnen.

Die kurzen, weniger strategisch spielenden Mitspieler, die sich um jeden Schatz auf den Schiffen balgen, erkennen erst gar nicht die Gefahr des finalen Showdowns. Und alten Hasen ist das ganze Vorspiel zu konstruiert, zu habamäßig würfelig, als dass sie ihren Sprößlingen so ein Spiel nochmal zumuten wollen. Schließlich steigt deren Frustpegel ins Unermessliche, wenn sie im allerletzten Zug abgezockt werden. Naja, vielleicht begreifen sie die andere Spielweise ja in einer zweiten Partie, aber dann gilt die Weisheit der alten Hasen trotzdem: zu konsturiert, zu habamäßig würfelig, alles viel zu zäh und mechanisch. Vielleicht liegt der schale Eindruck daran, dass dieses Spiel hausintern entwickelt und deshalb zu bekannten Habarezepturen gegriffen wurde.

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Dienstag, 22. Februar 2011

Rezension: MauseSause

Bernhard Lach und Uwe Rapp: MAUSESAUSE für 2 bis 4 Kinder ab fünf Jahren, Schmidt Easy Play 2010

MONSTER MIX meets CARROM

Vorweg: Dieses Spiel gefällt auch ganz alten Kindern. Als Geschicklichkeitsspiel mit Aktionspotenzial kommt es als Maus im Schafspelz daher, entpuppt sich dann aber doch als gewitztes Spiel mit einer Spur Taktik. Es kommt nämlich darauf an, welche der fünf angespitzten Zylinder man mit der Scheibe umschießt, um als erster das Kärtchen mit den Farben der umgefallenen Zylinder aus dem Gewusel zu suchen. Anders herum: Wenn man die Karten im Blick hat, muss man nur treffsicher genug sein, um auch ja die passenden Zylinder umzuschießen, oder bestenfalls genau den grünen angespitzen Zylinder. Man sollte dann nur schnell genug sein, denn alle wissen irgendwann, wo die Katze mit dem grünen Fleck liegt. MAUSESAUSE beherrschen junge und alte Kinder gleichermaßen gut. Die einen haben die Kärtchen besser im Blick, die anderen können treffsicherer umschießen. Profis haben beides drauf!
Und gewonnene Kärtchen sind niemals sicher, denn auch vor einem liegende Kärtchen können genommen werden. Aber nur, wenn der Eigentümer nicht im Blick hat, dass gerade „seine“ Farbkombination umgeschossen wurde. Fünf Kärtchen müssen es für den Sieg sein.

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay


Samstag, 22. Januar 2011

Rezension: Rakete

Christoph Cantzler: RAKETE für 2 bis 4 Kinder ab fünf Jahren, Schmidt Easy Play 2010

In den Giftschrank

Ich bin ja nicht nur Mitspieler meiner Kinder, ich kaufe ja auch unsere Möbel. Ich trage Verantwortung … bei der Auswahl der Spiele und – wegen der RAKETE – auch für unsere Tische. Leider haben wir keinen Tisch aus Stein, auch keinen aus steinharter deutscher Eiche, sonst wäre es mir ziemlich egal, wie heftig es auch bei RAKETE zugeht. Aber bei unseren Weichholztischen kenne ich kein Pardon: RAKETE wird verbannt. Einmal abgefeuert fliegt sie direkt in den Giftschrank mit den „verbotenen“ Spielen.
Und nicht nur wegen der Würfelbecher aus Hartplastik, mit denen die Kinder unter lautem Krachen kringelige Riefen in unseren Tisch schlugen. RAKETE ist ein ziemlich banales Um-die-Wette-Würfeln. Nur um einzeln mit den - zugegeben schönen - Würfeln vier gleiche Aliens zu würfeln und mit dem letzten Würfel keine RAKETE, ist selbst anspruchslosen und wenig spieleverwöhnten Kindern zu dumm ... hätte ich da in meiner spieleerfahrenen Ignoranz so vermutet. Dass es dann auf einem Resopal-Tisch ganz anders gekommen ist, ist die Schuld eines Wusels. Sie kennen keine Wusel? Doch, bestimmt … sonst hilft www.stupidedia.org weiter oder ein Besuch im Kindergarten oder in der Grundschule. Da trifft man diese kurzen Kerle, die sich in alles so richtig reinsteigern, die mit Genuss den Becher samt Würfel auf den Tisch knallen und richtig viel Spaß verbreiten. Mit solchen Wuseln wird RAKETE zum Bringer. Wenn man nicht gerade Rücksicht auf den Tisch nehmen will oder muss.

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Donnerstag, 13. Januar 2011

Rezension: Klaus die Maus entdeckt das Jahr

Gunter Baars und Klaus Zoch: KLAUS DIE MAUS ENTDECKT DAS JAHR für 2 bis 4 Kinder eher älter als vier Jahre, HUCH & friends 2009

Unbemerkt lehrreich

Nun ja, das ist ja eigentlich ein pädagogisches Spiel. Und nach der Welt entdeckt KLAUS DIE MAUS jetzt das Jahr, ist schon sein zweites Spiel. Was während eines Jahres so alles los ist wird abgefragt: zu welcher Jahreszeit, in welchen Monaten. Rosenblüte – wann? Kirschen – wann? Schulanfang – wann? 11 Plättchen liegen im Jahresring. Wer am Zug ist, muss ein passendes Kärtchen für Klaus die Maus finden, der wartet nämlich auf einem Monatsfeld. Wartet der Mäuserich im Juni, dann passt – ganz klar! - die Rosenblüte, denn von Juni bis August blühen Rosen. Normalerweise, denn meine blühen mit Glück von Mai bis September. Richtig ist aber nur, was auf der Rückseite steht. Die Farbkodierung verrät die Lösung. Passt das Plättchen, darf man's behalten. Ansonsten kommt es – von den anderen unbesehen - unter die Geburtstagstorte eines Mitspielers, der dann zu Beginn seines Zuges sagen muss, wann die Rosen blühen. So kann man auch an Punkte kommen. Falls es dann immer noch nicht stimmt, schaut man gemeinsam nach und packt das Plättchen unter die Geburtstagstorte eines anderen Mitspielers. So lernt man ...
Die Ereignisse sind breit genug gestreut, durchaus kindgerecht mit einigen Hilfestellungen versehen, aber manchmal passt halt keines zu dem Monat. Und wenn die Kinder das auch noch erkennen, dann finden sie das gar nicht lustig. Aber zum Glück tritt das ja nicht so häufig auf. Dass KLAUS DIE MAUS ein durch und durch lehrreiches Spiel ist, nimmt man gar nicht so wahr. Dafür macht es dann doch zu viel Spaß, allerdings würde ich es Vierjährigen noch nicht zumuten oder aber die Auswahl unter den 48 Plättchen einschränken.

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Montag, 13. Dezember 2010

Rezension: Diego Drachenzahn

Manfred Ludwig: DIEGO DRACHENZAHN für 2 bis 4 Kinder ab 5 Jahren, Haba 2009

Über manche Entscheidung der Kinderspieljury habe ich heftig gelächelt, manche hat mich einfach nur gewundert. DER SCHWARZE PIRAT taugt bestenfalls zum freien Spielen, und BEPPO DER BOCK ist eine derartige Nullnummer, dass es einfach nur zum Verzweifeln ist. Wer wählt sowas nur als Kinderspiel des Jahres? Und jetzt DIEGO DRACHENZAHN! Wer ist nur auf diesen hübschen Titel gekommen, und wer hat ihn für ein derart eindimensionales Spiel verschwendet? Ist DIEGO DRACHENZAHN überhaupt ein Spiel oder nur ein Spielzeug mit kurzer Gebrauchsanweisung?

Klar, es ist ein Spiel für den Weihnachtsbaum, das wirklich jedes Elternteil kapiert. Ein schönes Zugeständnis der Jury an jeden Nichtspieler, denn das Spiel ist ja nun wirklich so flach, dass niemand untergehen kann, niemand damit baden geht. Kein Stress unter'm Weihnachtsbaum, ist das der Grund für diese Entscheidung?

Man muss ja auch nur drei Kugeln die Rampe herunter kullern lassen, das vorbestimmte Fach treffen, was allerdings gar nicht so einfach ist. Liegen alle Kugeln in den Fächern, tippen die Mitspieler, welches Fach es hätte sein sollen, in welches Fach man tatsächlich hätte treffen müssen. Für jeden richtigen Tipp geht der Drache auf dem Schachtelrand ebenso ein Feld vor, wie für jede Kugel im richtigen Fach. Schwer, oder?! Wirklich schwer ist es nur, für DIEGO DRACHENZAHN seine drei Kugel ins richtige Fach zu befördern.

Ich denke, Sie sind jetzt ebenso begeistert von diesem Spiel wie ich. Ein richtig begeisterter Anhänger von DIEGO DRACHENZAHN wurde ich aber erst, als ich während einer öffentlichen Spieleveranstaltung an drei Sonntagen im November Otto-Normal-Spielern unterschiedlichen Alters Spiele erklären durfte. An der Basis gelten tatsächlich ganz andere Regeln, andere Ansprüche, andere Meinungen. Bei Familien mit jüngeren Kindern wurde DIEGO DRACHENZAHN zum echten Hit.

 Jeder von uns Erklärern konnte DIEGO DRACHENZAHN nach drei Sätzen starten lassen, alle konnten es sofort – und mit Begeisterung – spielen. Meine Missionierungserfolge: Ein stoffeliger Vater, der eigentlich gar nicht mitspielen wollte. Ein Großvater, ein echter Cheftyp, der lieber selbst redet und erklärt. Eine Mutter von Kindern, die kognitiv viel stärker als die Mutter waren. Und auch noch eine liebe Großmutter, die ihrem Enkel vorsätzlich zum Sieg verhalf. Kinder waren sowieso nie das Problem, die waren gleich mit Feuereifer dabei. Aber DIEGO DRACHENZAHN haben wirklich auch ihre Eltern und Großeltern sofort begriffen, ganz eigenständig. Darauf waren sie mächtig stolz, hat doch sonst das eine oder andere Kind den Eltern das Spiel nochmal erklären müssen. Die blaue Jury leistet mit der Wahl von DIEGO DRACHENZAHN echte Entwicklungshilfe. Ich weiß jetzt, dass keiner am Heiligen Abend mit diesem Spiel scheitern wird.


Knapp daneben:
Ob wohl jemand außer mir die beiden Laschen auf der Unterseite der Rampe ausklappen wird, damit sie sich nicht so schnell durchbiegt? Ganz ausgereift ist die Rampenkonstruktion auch mit ausgeklappten Laschen nicht. Die Rampe wird sich immer am oberen Ende der Bande durchbiegen, die Bande ist überhaupt viel zu kurz geraten. Reichte sie bis fast ans obere Ende der Rampe, gäbe es keine Probleme mit dem Durchbiegen. Jeder Statiker hätte das gewusst. Oder ist diese Innenwölbung der Rampe gewollt?

Dienstag, 7. Dezember 2010

Rezension: Mausgeflippt


Chislaine van den Bulk: MAUSGEFLIPPT für 2 bis 6 Kinder ab sechs Jahren, Zoch 2009

Was sieht älter aus? Grafik oder Erwachsene?

Unscheinbar ist noch ein Lob für diese Grafik. Karg könnte man sie nennen, Mäuse und Klamotten wirken irgendwie reduziert. Und das Komische daran: die Kinder stört es nicht, überhaupt nicht, nehmen sie doch die karge Grafik gar nicht als hässlich wahr. Durch die reduzierten Bilder spielt sich doch wenigstens das Wesentliche in den Vordergrund. Es geht um Mäuse und deren Kleidung bzw. Accessoires. Hat man eines der Kleidungsstücke auf der Hand, die die gerade aufgedeckte Maus trägt, dann haut man es mit Karacho auf die Maus. Schon ist die Maus gewonnen. Oder auch nicht, denn Käse spielt auch noch eine Rolle. Ist auf der Mauskarte derselbe Käse abgebildet wie auf dem aktuell ausliegenden Plättchen, ist das Pech. Dann hagelt es statt des einen Plus- gleich zwei Minuspunkte.
Und dann gibt es noch das namensgebende MAUSGEFLIPPT. Wenn von den eigenen sieben Kleidungsstücken gar keines passt, haut man sie alle mit einem fröhlichen „Mausgefllippt“ auf die Maus. Aber wehe, darunter ist doch eines der Kleidungsstücke, die die Maus trägt. Dann hat man gleich sieben Minuspunkte und Lacher aus Schadenfreude auf seiner Seite. Gerade die kleinen Ringe, die so manche Maus trägt, werden genauso gerne übersehen wie toppmodische Gürtel.
Mein anfängliches Urteil über MAUSGEFLIPPT musste ich ganz schnell revidieren. Kinder lieben Reaktionsspiele. Da können sie uns Erwachsene tatsächlich alt aussehen lassen. Gegen dieses Aussehen ist die Grafik nix und fast schon schön. Ohne Schnörkel, Schnickschnack und vor allem Falten. Erstaunlich oft gespielt …

Montag, 18. Oktober 2010

Rezension: Burg der 1000 Spiegel

Inka und Markus Brand: BURG DER 1000 SPIEGEL für 2 bis 4 Kinder ab 6 Jahren bei Kosmos 2009, zuerst veröffentlicht in Fairplay 91

Physik, Gedächtnis, Konzentration

Die BURG ist schon etwas Besonderes, auch wenn sie etwas Labyrinthisches und Memoryhaftes hat. Und dazu noch in und auf der Schachtel gespielt wird. Das Spiel ist trotz der Spiegel viel zu nah am MAGISCHEN LABYRINTH, wohl deshalb hat es nur für den Titel „Bestes Kinderspiel“ beim deutschen Spielepreis gereicht und nicht zu noch höheren Weihen.
Den Kindern sind diese Erwägungen natürlich herzlich egal, wenn sie durch die Tür ins Innere der Burg schauen. Am besten spielt es sich auf Augenhöhe. Rein physisch, versteht sich. So ein gutes Gedächtnis wie Kinder hat man als Erwachsener längst nicht mehr. Denn für und mit Vampir Viktor muss man sich so einiges merken, denn für ihn muss man Gegenstände im Schloss suchen. Er schreitet oben per Würfelwurf voran. Das Feld, auf dem er stehen bleibt, gibt vor, welchen Gegenstand man eine Etage tiefer suchen soll. Vorher wird noch die Fensterkarte umgesteckt. Durch sie hat man überhaupt erst die Möglichkeit, einen Blick in die Burg zu riskieren. Nur nicht zu drängelig, denn durch den Positionstausch der Fensterkarte sieht man, wo sich ein Gegenstand versteckt. Das hätte man auch schon zu Beginn merken können, als alle Karten offen in den Schlitzen in der Burgmauer verschwinden. Die Kinder haben sich alles gemerkt …
Also, wo ist der Ketchup? Der Hund? Oder der Kronleuchter? Der Blick durchs Fenster bleibt zunächst verboten, macht ja auch keinen Sinn. Die vier Spiegel stehen noch von der letzten Aufgabe in der Burg, der Blick durchs Fenster führt irgendwo hin. Vorher dürfen noch drei der vier Spiegel umgesteckt werden. Jetzt kommt Physik ins Spiel, denn Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel. Wie gelangt der Strahl, der Blick durchs Fenster in die Burg, zum gewünschten Motiv? Können Kinder das? Klar, Sechsjährige schaffen das mit ein bisschen Übung und Unterstützung. Und die Mitspieler dürfen noch wetten, ob man's schafft oder nicht.
Die Stunde der Wahrheit schlägt, und alle bewegen sich um die Burg herum, dorthin wo die Fensteröffnung ist. Man darf die Burg nicht einfach zu sich hindrehen. Verboten, verboten, verboten! Sonst verliert man vollends die Orientierung. Also rum um den Tisch und am besten eine kleine Taschenlampe gezückt. Mit der leuchtet man in die Burg. Zeigt sich das gesuchte Motiv? Nur wenn die Spiegel richtig stehen und das Gedächtnis gut funktioniert. Alles nur eine Frage der Konzentration …
Selbst für Kinder ist die BURG DER 1000 SPIEGEL anstrengend, aber immerhin ist der Aufforderungscharakter recht hoch. Das Material allein ist schon zu interessant. Wenn die Burg auf dem Tisch steht, obsiegt die Neugier, wie das mit dem Blick um die Ecke funktioniert. Aber als Erwachsener ist man irgendwann froh, wenn die Kinder dieses Spiel alleine spielen können, sei es auch im freien Spiel mit den Spiegeln. Auf Augenhöhe wird man wohl nicht mit ihnen konkurrieren können, dafür muss man sich zu weit herunter beugen, wenn man durchs Fenster in die Burg schauen will. Davon kriegt man Rücken.

Samstag, 16. Oktober 2010

Rezension: Zicke Zacke Igelkacke

Klaus Zoch: ZICKE ZACKE IGELKACKE für 2 bis 4 Kinder ab 4 Jahren bei Zoch 2009, zuerst veröffentlicht in Fairplay 91

Zicke ist Zacke, ob Huhn oder … Igel

Das sind doch mal schöne Igel. Das sind doch mal schöne Früchte, die die Igel aufspießen. Das sind doch mal schöne Gartenplättchen, die in der Mitte liegen. Das sind doch mal schöne Wegeplättchen, die einen Rundlauf bilden. Und immer, wenn ein Igel einen anderen Igel überholt, weil man das passende Gartenplättchen aus der Mitte gefunden hat, dann … spielt man ZICKE ZACKE HÜHNERKACKE, nur mit anderem Material. Wozu man das braucht? Frau Heiß vom Zoch Verlag weiß es. Und schön und gut ist es sowieso. (wf)

Kurzinterview mit Susanne Heiss, Pressebetreuung bei Zoch

FP: Warum gibt es jetzt auch noch Igel zu den Hühnern?
Susanne Heiß: Früher wurde für ein Spiel auch noch 60 Mark, heute 30 Euro, ausgegeben. Wir haben eine neue Grenze erreicht, die liegt bei 20 Euro. Wir wollten die jungen, die neuen Familien, die jetzt eine Generation später zum Spielen kommen, erreichen, die ihre Kinder zum Kindergarten schicken. Dafür haben wir jetzt in einer kleinen Packung mit denselben anmutigen Tieren, nur dieses Mal Igel, zum Preis von 20 Euro ein Spiel entwickelt, das denselben Spaß bereitet … für die nächste Generation der Familien.
FP: Ist das Spiel nicht etwa für Jungen?
Susanne Heiß: Für Jungen?! Die Igel?! Nee!

Donnerstag, 26. August 2010

Rezension: Wo war's?

Roberto Fraga: WO WAR'S? für 1 bis 5 Kinder ab 7 Jahren bei Ravensburger 2009, erstveröffentlicht in Fairplay 91

Wer, wie, was, aber niemals wo

„Ich bin die Fee, ich werde dir helfen. Mache einen weiteren ...“ Die Fee mit ihrer säuseligen Stimme konnte mich immer wieder zu einer neuen Partie WER WAR'S becircen. Aber nicht nur mich, die Kinder konnten gar nicht genug von diesem Spiel bekommen. WER WAR'S von Knizia ist ja auch richtig gut. Bei WO WAR'S von Fraga gibt’s nix, was mich zu weiteren Partien bewegen könnte, nicht mal eine angenehme Stimme. Nur Geräusche dudeln aus dem Kasten, der zugleich Würfelersatz ist. Jedem Feld auf dem Spielfeld ist ein bestimmtes Geräusch zugeordnet.
Eigentlich ist es ja anders herum. Aus dem Kasten ertönt ein bestimmtes Geräusch, was wir einem Feld auf dem Plan zuordnen können. Natürlich gibt es mehrere Schmieden, wo gehämmert wird. Auf einem dieser Felder ist der Dieb, den wir dingfest machen müssen. Sehen kann man ihn allerdings nicht. Dann wird erneut auf den Knopf gedrückt, ein neues Geräusch ertönt. Aha, der Dieb bewegt sich also vom Hämmern zur Krähe. Na, wo liegt diese Kombination nebeneinander? Gefunden, dann die eigene Figur um so viele Felder dorthin gezogen, wie das Gerät zeigt. Wieder drücken, neues Geräusch: Pferdegewieher. Und wieder hinterher hecheln. Irgendwann ist dann Schluss, keiner weiß genau wann, außer dass die Suche zwischen dem 10. und 24. Geräusch endet. Steht man dann mit der eigenen Figur auf dem Feld des Diebes, bekommt man einen Drachentaler. Am besten gefällt mir, wenn man zwar genau weiß, wo der Dieb ist, aber die eigene Figur zwangsweise von genau diesem Feld ziehen muss. Das ist frustig, das macht keinen Spaß. So ein blöder Würfel, so ein blödes Spiel.
Und so altbacken. Vor 30 Jahren ist die HEISSE SPUR von Parker erschienen, das bereits das Spielekonzept von WO WAR'S umgesetzt hat. Damals gab es auch schon Elektronik, die durch Geräusche den Fluchtweg des Diebes nachvollziehbar machte. Glas klirrte, Türen quietschten. Und es gab dort U-Bahn-Felder. Erreichte der Dieb die U-Bahn, begann die Suche quasi von vorne. Bei WO WAR'S gibt es kichernde Hexen statt U-Bahn-Stationen. Was mir damals viel Spaß bereitet hat, finde ich heute nur noch doof. Und zwar richtig … Statt WO WAR'S spiele ich lieber WER WAR'S, dessen zweiter Teil ja schon in den Startlöchern steht. Und meine Kinder sind sowieso auch meiner Meinung, völlig ungefragt! (wf)

Montag, 26. Oktober 2009

+ Das magische Labyrinth

Die Erklärung in Nürnberg reichte. So ein Spiel habe ich vor 15 Jahren das erste Mal gespielt. Nur war es längst nicht so magisch schön, aber ebenso magnetisch. GOBLIN'S GOLD heißt das alte Schätzchen von Jumbo, Laurin seine Hauptfigur. Der Zauberer hebt immer schön seinen Arm, solange er den Magneten unter seinem Rock hat. Der „klebt“ unterhalb des Spielbretts an ihm. Zieht Laurin über ein Hindernis, fällt der Magnet herunter und sein Arm ebenso. Aha, da geht’s also nicht weiter, das Hindernis wird oben auf dem Plan markiert. Zwischen zwei Plastikzapfen wird eine Trollfigur fest verankert. So erschließt sich das Labyrinth, der Weg aus der Mitte zum eigenen Zielfeld in der Ecke wird immer klarer, weil auch von oben sichtbar. Für die nächste Partie wird das verdeckte Labyrinth aus neun quadratischen Kunststoffteilen neu zusammen gestellt. Das ist prima gelöst.
Und jetzt spiele ich DAS MAGISCHE LABYRINTH. Ist ja auch tausend Mal schöner, ist ja auch von Drei Magier. Die machen schöne Spiele, und das nicht nur für Kinder. Gespielt wird oben auf der Schachtel, unter dem Brett liegt das unbekannte Labyrinth. Oben stehen in vier Ecken je ein Magier, ganz schön magnetische Typen, die unter sich eine Kugel mitschleppen. Aus dem Sack kommt ein Plättchen auf das Brett, genau auf das dort ebenfalls vorhandene Symbol. Jeder will es haben, denn wer als erster fünf aufgelesen hat, gewinnt das Spiel. Los geht's, allerdings längst nicht nicht immer so weit wie man will, denn wenn die Kugel abfällt ist Schluss ... weil sie im verdeckten Labyrinth auf eine Wand gestoßen ist. Ein Würfel entscheidet über die maximale Zugweite. Auch wenn man den Weg schon kennt, ihn im Kopf abgespeichert hat, es nützt gar nichts, wenn man nur eine Eins würfelt. Das reicht oft genug nicht, um an das Plättchen zu kommen.
Hört sich frustig an, oder? Eigentlich nicht, denn das Labyrinth ist nur 6x6 Felder groß. Da kann man sich den richtigen Weg schon merken, zumal nur ein einfaches oder ein etwas verschlungeneres Labyrinth vorgegeben wird. Eigenkreationen sind möglich. Laurins Labyrinth ist dagegen riesig und besteht aus 81 statt nur 36 Feldern. Immerhin werden dort auf dem Plan die Wege markiert, im magischen Labyrinth dagegen nicht.
DAS MAGISCHE LABYRINTH geht meistens zu Ende, bevor wirklich Frust aufkommen kann. Zumal auch viel Schadenfreude dabei ist, wenn einem die Kugel kurz vor knapp wieder herunter fällt. Das passiert eher den erwachsenen Mitspielern, die sich naturgemäß weniger merken können, jedenfalls in deren Kurzzeitgedächtnis. Die sind aber beeindruckt vom Design und das betrifft nicht nur die exzellente Grafik. Mit einem hörbaren „Klonk!“ fällt die Kugel herunter, sobald der Magier oben über ein Hindernis ziehen will. Und dann rollt sie sofort in eine Ecke des Kastens, weil sich unter dem eigentlichen Labyrinth vier schiefe Ebenen befinden. Perfekt nur dann, wenn die Kugel nicht doch auf Pappstegen im Labyrinth hängen bleibt. Dann muss man an der Schachtel rütteln.
So ein Spiel lieben Erwachsene, deshalb kaufen Eltern, Opas, Omas, Onkel und Tanten DAS MAGISCHE LABYRINTH. Und die Kinder werden es spielen. Zunächst müssen ... denn die Schenker finden das Spiel toll. Endlich ein Spiel für erwachsene Kinder und Genies, wenn man der Regel von GOBLIN'S GOLD trauen darf. Dort wird nur echten Genies zugemutet, ohne die Wegbegrenzungen zu spielen. Und genau so wird DAS MAGISCHE LABYRINTH gespielt. Genies gibt es schließlich in jedem Haushalt. Und man kann die magnetischen Magier auch prima zweckentfremden, je nach Gusto typisch weiblich oder diabolisch. Meint meine Tochter ...

Wolfgang Friebe

DAS MAGISCHE LABYRINTH von Dirk Baumann für 2 bis 4 Erwachsene und Kinder, Drei Magier Spiele 2009


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Montag, 23. März 2009

+ Der Kleine Ritter Trenk

Eine Schachtel voller Spiele

Wahrscheinlich oute ich mich jetzt: Weder meine Kinder noch ich kennen das Kinderbuch vom Ritter Trenk. Bislang ... kennen wir nur dieses Spiel. Das könnte erstmal reichen, denn mit dem Spiel, eigentlich eher eine Spielesammlung, sind wir gut beschäftigt. In der Schachtel stecken viele kleine Spiele. Welches Spiel an die Reihe kommt, entscheidet ein Farbwürfel, der die beiden zusammen gebundene Figuren über einen löchrigen Parcours schickt. Da können weder Trenk noch das Schweinchen sehr weit ziehen, denn weiter als die gespannte Leine geht es nicht.
Wo einer von beiden hinzieht, wird der dortige Drachenmilchzahn aufgepickt. Drunter steht die Aufgabe: Merken, suchen, schnippen. Für den „Ferkelmagiertrick“ stehen vier Räuber vor der Burg, ein Mitspieler dreht einen um, und der Spieler am Zug muss herausfinden, welchen. Augen zu! heißt es da für den Sucher und es wird auch nicht geschummelt. Das ist auf Dauer eine einfache Aufgabe, insgesamt gibt es nur 8 Räuber, die irgendwann wohl jeder genau kennt. Bei der „Erbsenschleuder“ ist Geschick gefragt, denn mit dem über dem Spielfeld gespannten Gummi soll eine dicke Holzscheibe in das gegenüberliegende Loch vor der Burg versenkt werden. Da staunt man nicht schlecht, um wie viel die Motorik der Kinder besser ist. Mit einem gekonnten Spannen rutscht die Scheibe der Kinder immer ins Ziel. Ich scheitere dabei kläglich, zumal ich auch nur einen, die Kinder aber zwei Versuche haben.
Mein Lieblingsspiel ist "Suchen, Finden und Wissen." Wissen ist da eher nur Beiwerk, wenn für einen kurzen Augenblick die Klappe das Bild freigibt. Überall - wirklich überall – auf der Kiste, dem Plan kann das Bild versteckt sein. Wer findet es, bevor jemand „rot“ würfelt. Da sind auch die Kinder mit Feuereifer dabei ... solange, wie sie noch nicht so genau wissen, wo was ist.
Das ist überhaupt das Problem. DER KLEINE RITTER TRENK ist gut und schön ... als Geschenk. Frisch ausgepackt wird mit Feuereifer und begeistert gespielt, aber über kurz oder lang weiß halt jedes Kind, wo was zu sehen ist, welcher Räuber welche Rückseite hat, und wie weit man das Gummi spannen muss, um immer zu treffen. Dann bleibt das Spiel aufgebaut stehen und wird verstauben. Muss ja nicht sein, wieder auseinander gebaut hat es nächstes Jahr zur selben Zeit wieder seinen großen Auftritt.

Wolfgang Friebe

DER KLEINE RITTER TRENK von Kai Haverkamp für 2 bis 4 Kinder ab 5 Jahren, Schmidt Spiele 2008