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Freitag, 11. November 2011

Rezension: Scrabble Trickster

SCRABBLE TRICKSTER für 2-4 Personen, Mattel 2010

Thema
SCRABBLE - muss man noch mehr sagen? „Die Kreuzworträtsel-Marke“ steht auf der Schachtel und dies ist unbedingt zu ergänzen: „Seid ihr bereit die Regeln zu brechen?“ Dann los!

Optik
Ziemlich rot, gar nicht grün. Die Steine sind aus Plastik, die Buchstabenbänkchen auch, nur die Karten sind aus Pappe, aber nicht von ...

Mechanik
SCRABBLE ist SCRABBLE, das schon seit Ewigkeiten. Irgendwas ist anders. Klar, sonst gäbe es nicht den Zusatz TRICKSTER. Was hat Mattel geändert? Irgendwelche Nebensächlichkeiten? Schwerwiegende Änderungen vorgenommen? In der Schachtel sind jetzt die so genannten „trick-Karten,“ die man erhält, wenn man mit seinem Wort Trickster-Felder abdeckt. Und diese Felder gibt es reichlich. Ein steter Nachschub an „trick-Karten“ ist sichergestellt, denn SCRABBLE soll sich ja auch ändern. Wenn schon, dann auch richtig.
Wie nun? „trick-Karten“ sind nichts anderes als Ereigniskarten, die das Spiel und ganz besonders die Punktwertung auf den Kopf stellen. Meine Lieblingskarte: „Nimm einem Mitspieler deiner Wahl seine zuletzt erzielten Punkte weg.“ Das ist nicht das einzige Primakärtchen unter den 21 „trick-Kärtchen.“ Darunter sind richtige Kracher, extrem hilfreiche oder auch ärgerliche. Oder einfach nur Dumpfbacken-Karten: „Schau dir die Buchstabensteine eines Mitspielers an.“ Und? Was hilft's mir? Ich analysiere ganz bestimmt nicht dessen Möglichkeiten zu Tode. Aber man hat ja schon davon gehört, dass ...

Fazit
Spielt man mit den „trick-Karten“ eigentlich noch wirklich SCRABBLE? Geht es bei SCRABBLE nicht darum, möglichst wertvolle Wörter ins Kreuzworträtsel einzubauen? Ist SCRABBLE nicht im eigentlichen Sinne mehr Denk- als Wortspiel? Es ist ohne Zweifel ein Spiel zum Nachdenken, mehr noch ein Spiel zum Grübeln, und in SCRABBLE TRICKSTER steckt auch das. Muss ja. Wörter sind halt nicht immer einfach zu finden. Aber warum soll ich mich groß anstrengen, um Worte ringen, lange Wörter punkteträchtig einpassen? Nur damit irgendeine dumme „trick-Karte“ gegen mich gespielt wird?! Gut, es geht natürlich auch anders herum. Mit einer guten Karte richtig viele Punkte einfahren, die anderen ärgern, irgendwo auf dem Brett neu anfangen, ein Wort rückwärts legen. Aber was soll's? Alles nur Glück, denn man muss gar nix können außer „trick-Karten“ einzusammeln. Hat sich da ein Praktikant am Spiel geschraubt, ohne zu merken, dass er sich am offenen SCRABBLE-Herzen probiert? Warum dreht man sonst ein Spiel auf links? Stört die Balance? Wird SCRABBLE so neue Zielgruppen erschließen? Dumpfbacken statt Denker?

Ranking
Wer über Spiele schreibt, sollte Wortspiele lieben. Aber SCRABBLE? SCRABBLE ist ein Spiel für Denker und Grübler, eher nix für Wortfindungsakrobaten, deshalb rangiert es für mich eher im hinteren Mittelfeld. Ganz bestimmt nicht deshalb, weil ich gegen meine übliche Wortspielpartnerin keine Schnitte habe. Ich verliere gegen sie auch bei BOGGLE oder TOPWORDS, aber das sind wenigstens richtig gute Spiele. SCRABBLE spiele ich schon nicht besonders gerne, aber TRICKSTER setzt mir regelrecht zu, treibt mich in den Wahnsinn. Und was soll man mit einer speziellen Karte mit allen erlaubten Wörtern aus zwei Buchstaben? Die Karte liegt verdeckt, man darf sie sich nur mit passender „trick-Karte“ anschauen: My, na, Ny, ad, et, Qi, Os... Alles Blödsinnswörter, auch wenn sie regelkonform sind. Quatschwort bleibt Quatschwort, auch wenn Mattel deren Vorkommen im Deutschen bescheinigen will.

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Mittwoch, 22. November 2006

+ Desert Bazaar

Falsche Farben in der Wüste

Rot ist eigentlich braun oder ist es umgekehrt? Jedenfalls darf man für jedes rote Farbsymbol eine braune Kamelkarte nehmen ... was ein Rohstoff für ein neues Zelt ist. Drei Würfel bestimmen, welche Rohstoffkarten man bekommt. Es sind aber nicht zwangsläufig drei Rohstoffe, außer man würfelt drei gleiche Farben und keine Nieten. Einmal darf man nachlegen, aber wer zum herausgelegten Blau nicht mindestens noch einmal Blau würfelt, verliert alles. Damit man nicht ganz leer ausgeht, bekommt man vorab immer eine Karte nach Wahl. Üblicherweise wird man immer erst Rohstoffkarten horten, bevor man in der Wüste ein Zelt errichtet. Also entweder Rohstoffe bunkern oder Zelte aufstellen.
Wer immer zelten gehen will, braucht zunächst ein Fernglas, besser eine Lupe. Auf den kleinen sechseckigen Zeltplättchen befindet sich nämlich auch eine sehr winzige Tricolore, deren drei Farben vorgeben, welche Rohstoffkarten für dieses Zelt erforderlich sind. Blau und grün lässt sich nicht nur wegen der winzigen Farbflecken der Tricolore bei Kunstlicht bestens auseinanderhalten.
Jedenfalls braucht man immer drei Rohstoffkarten, wenn man das erste einsame Zelt eines kommenden Zeltlagers errichtet. Immerhin winken satte zwei Pluspunkte für diese Glanztat. Steht erstmal ein Zelt in der Wüste, darf jeder anbauen, maximal sieben Zelte umfasst ein Lager. Die Rohstoffkarten in den Farben der benachbarten Zelte kann man sich beim Anbauen sparen. Ist das erste Zelt rot und ein zweites daneben blau, braucht man für ein angrenzendes Zelt keine blaue und rote Karte, sondern nur noch die fehlende Farbe. Das spart Ressourcen, außerdem wird das siebte Zelt des Lagers mit einem Bonuspunkt belohnt. Da kann man sich selbst eine Vorlage legen und gleich mehrere Zelte ganz billig und in einem Rutsch errichten. Für alle Zelte in einer Siebenergruppe erhalten deren Besitzer ebenfalls einen Punkt, auch der erste und der letzte Zeltbauer. Und ganz am Ende, wenn kein Zelt mehr auf den Campingplatz passt, regnet es für die Besitzer der meisten Rohstoffkarten einer Sorte zwei Siegpunkte. Wer dann auf der Siegleiste am weitesten um die sechseckige Wüste herum gekommen ist, gewinnt den DESERT BAZAAR.
So weit, so gut und auch so gut gedacht. Wenn doch nur nicht ... die Mängel in der Farbgebung wären und auch sonst mehr Interaktion wäre. Bei einem BAZAAR stelle ich mir mehr vor, als nur würfeln oder bauen. So tröpfelt das Spiel dahin, wer was macht ist von einer gewissen Belanglosigkeit. Diese Wüste ist öde.

DESERT BAZAAR von Brian Yu für 3 bis 5 Personen, Mattel 2006


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

+ Voltage

Spannung Made in US

Die Anleihen sind unverkennbar – bei der Kosmos 2er-Serie und auch an LOST CITIES. Nun ja, warum sollte man auch nicht auf Bewährtes setzen, wenn man neu startet. Ich hätte Mattel alles zugetraut, nur nicht dass sie sich auf den Markt der German Games begeben und richtige Spiele produzieren. Jedenfalls Spiele, die für richtige Spieler sein sollen. Auch wenn das Pflänzchen ganz verborgen blühte, in Essen war der Autor und gleichzeitiger Senior Designer Games & Youth Electronics von Mattel höchst persönlich anwesend, um seine beiden Spiele VOLTAGE und DESERT BAZAAR vorzustellen. Habe ich am Stand von Richard Breese etwa den Stefan Brück der Mattels getroffen?
Gut sieht es aus, sein VOLTAGE, düster und auch etwas anders, auf jeden Fall meilenweit entfernt vom deutschen Geschmack. Kein Mittelalterthema und glatt gebügelte Eierpopeier-Grafik, vielmehr steht Strom im thematischen Mittelpunkt. Auf beiden Seiten der vier Felder des Spielplans darf man Karten anlegen. Einige Spezialkarten nur auf Seiten des Gegenspielers, weshalb man sich deren Einsatz gut überlegen sollte. Liegen auf beiden Seiten eines Feldes insgesamt fünf Karten, gibt’s eine Zwischenwertung. Liegt der Spielstein auf dem Feld mit der Plus-Seite oben, gewinnt die Seite mit den höheren Karten. Ist die Spannung negativ, geht es nur um die niedrigeren Werte. Wer vier Reihen erobert, gewinnt auch die Partie. 10 Minuten, das war's.
Was im Verlauf an Dynamik und Taktieren um die Werte ins Spiel kommt, verschwindet ganz schnell wieder. Denn immer, wenn man eine Karte mit Oszilloskop vom Nachziehstapel nimmt, darf und wird man die Spannung auf einem Feld ändern: Von positiv zu negativ und umgekehrt. Da verpufft die Spannung sofort, was gerade noch gut war, ist jetzt schlecht und alles andere sowieso dann egal. Der Zufall regiert die Welt von Volt, Ampere und Ohm. Strom fließt, aber Spannung fehlt. (wf)

VOLTAGE von Brian Yu für 2 Personen, Mattel 2006

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay