In der Rezension über TOBAGO in der Fairplay 90 schrieb ich: „Eigentlich sucht doch jeder nach dem besten, dem perfekten, dem ultimativen Spiel. Manche sogar hauptberuflich, einige als Jury und viele so wie ich. Egal, wie man sich Spielen nähert, auf dieser Schatzsuche muss man spielen. Spiel für Spiel! Und für Vielspieler bedeutet die Suche eher Masse statt Klasse. Viel zu wenig Zeit bleibt, um einen Schatz zu ergründen, ihn wirklich zu heben. … werden getrieben von der Suche nach dem heiligen Spielregal, äh … Spielegral. Eine Schatzkarte aber hat niemand dabei. Wo landet man bei dieser Suche? ... Eher in vollgestopften Räumen, zugewuchert von Spieleschachteln. Ein ewiger Wildwuchs, der alles überdeckt, was war und ist. Das persönliche TIKAL. Unter Schichten von Schachteln verbergen sich Schätze, wie längst vergessene Ruinen einstiger Hochkultur.“
Auch ich ertappe mich dabei, für gut erachtete Spiele an die Seite zu legen, statt sie ausgiebig zu spielen, zu ergründen und auszukosten … oder viel zu viele Spiele zu kaufen, die ich gar nicht in der verfügbaren Zeit spielen kann … oder überhaupt Spiele zu erstehen, die ich zwar liebend gerne spielen würde, aber für die ich eigentlich gar keine Mitspieler habe. Warum nur? Um die guten Spiele für die Rente aufzuheben? In der Hoffnung, irgendwann einmal geeignete Mitspieler zu finden?
Bücher und Filme machen es da einem einfacher. Einmal gelesen, einmal geschaut, reicht es erstmal. Die Erinnerung hält eine Weile vor. Vielleicht ist es mit Spielen genauso. Allerdings könnte man, wenn man wollte, immer wieder in die Welt eines Spiels eintauchen, erlebt sogar viel mehr Abwechslung aus den Aktionen der Mitspieler als beim Lesen von Büchern oder Anschauen von Filmen. Erwächst daraus eine Verpflichtung? Alle Verlage höre ich rufen: „Nein!“ Und wir Kritiker stimmen mit ein. Denn wenn jeder immer und immer wieder nur DIE SIEDLER spielen würde, wie noch jeder vor 30 Jahren MENSCH ÄRGERE DICH NICHT immer und immer wieder gespielt hat, gäbe es für die einen nix mehr zu verkaufen, für die anderen keine Rezensionsmuster. Nur auf die Bremse treten, Fließbandspielen zurück fahren, das könnte man schon. Und gefundene Schätze wirklich heben. Zu finden statt ewig zu suchen. Nicht nur die Jury hätte dann mehr Zeit, wirklich zu spielen, statt jeder Neuheit hinterher hecheln zu müssen.
Donnerstag, 31. Dezember 2009
Montag, 28. Dezember 2009
+ Morgenland - Das Kartenspiel
MORGENLAND von R&D Games von Richard Breese für 3 bis 5 Personen
Mann, was ist das lange her, dass ich MORGENLAND von Hans im Glück gespielt habe. Eigentlich fand ich ja KEYDOM – den Vorgänger – viel besser, weil schöner und seltener. Ich habe damals ein Exemplar vom noch reichlich unbekannten Richard Breese gekauft, und mit Ätsch, Ätsch, Ätsch eine Rezension in der Fairplay über dieses Spiel begonnen. Es hat mir damals ziemlich gut gefallen, umso gespannter gingen wir heute MORGENLAND – DAS KARTENSPIEL an: Karten hierfür, Karten dafür, Karten als Ablagefläche, Karten als Siegpunkte. Das dauert ein bisschen, bis wir das ganze Gefüge auf die Reihe kriegen, zumal wir selten eine schlechter gestaltete Regel zu lesen bekamen. Wie kann man nur unter die Schrift noch eine bunte Grafik legen, wo doch sowieso schon alles ziemlich verwirrend ist.
Mit seinen Handkarten bietet man auf Schätze, die man benötigt, um die Siegpunktkarten zu bezahlen … auf die man wiederum mit seinen Handkarten bietet. Wer das Höchstgebot macht, darf kaufen, aber nur wenn er höher geboten hat, als der Wächter (Zufallskarte +1) wert ist. Das heißt: Wer ganz sicher zum Zug kommen will, muss hoch bieten, muss aber dann auch mehr Schätze abgeben. Dass sie dann von einer Farbe sein müssen, kompliziert das Ganze noch etwas. Notnagel: Man bleibt unter dem Wert des Wächters, muss diesen aber mit dann andersfarbigen Schätzen bestechen. Aber sticht man dann die lieben Mitspieler aus? Höchstens, wenn man hinten sitzt ...
Ersteinschätzung: Wir machen uns nach mühsamem Regelstudium ans Werk, sind zumindest in den ersten Runden nur damit beschäftigt, den Ablauf zu verinnerlichen: Eine der fünf Handkarten (Wert 1 bis 5) verschiedenen Stapeln zuzuordnen, Schätze kassieren, Schätze abgeben, Zauberkarten kaufen und ausspielen, Artefakte kaufen und als Siegpunkte und Zauber nutzen. In der fünften und letzten Runde gibt’s dann den entscheidenden Schlagabtausch. Vorher versucht jeder, seine Schäfchen ins Trockene zu bekommen, Konkurrenzsituationen gezielt zu vermeiden, sich mit Schätzen zu munitionieren. Zu dritt ist das gut möglich, weil man sich nicht in die Quere kommen muss. Und dass mir niemand die Zauberkarten oder die siegbringenden Artefakte unterschätzt.
Gewinner: Gregor macht alles richtig, außerdem kauft er drei von zwei Aladins Lampen. Diese Artefakte entscheiden einen Gleichstand. Folglich gibt es zwischen Gregor und mir in der letzten Runde den größten Schlagabtausch. Er hat fünf, ich habe fünf Artefakte zusammen. Also beharken wir uns tüchtig, Konter folgt auf Konter, bis zum Finale: Ich spiele das Artefakt „Gegenzauber“ gegen eine seiner höchst ärgerlichen Zauberkarten. Und dann kommt er mit demselben Artefakt um die Ecke. Das geht laut Regel nicht - ätsch! Das sechste Artefakt ist meins, Gregor hat fünf und Herbert vier. Ein ziemlich knappes Ergebnis, dafür dass wir nur in der allerletzten Runde ein bisschen Spaß an diesem hochgradig komplizierten Kartenspiel hatten. Wir können uns mit mehr Spaß durchs Knie ins Hirn schießen. Und schön aussehen tut's auch nicht.
Mann, was ist das lange her, dass ich MORGENLAND von Hans im Glück gespielt habe. Eigentlich fand ich ja KEYDOM – den Vorgänger – viel besser, weil schöner und seltener. Ich habe damals ein Exemplar vom noch reichlich unbekannten Richard Breese gekauft, und mit Ätsch, Ätsch, Ätsch eine Rezension in der Fairplay über dieses Spiel begonnen. Es hat mir damals ziemlich gut gefallen, umso gespannter gingen wir heute MORGENLAND – DAS KARTENSPIEL an: Karten hierfür, Karten dafür, Karten als Ablagefläche, Karten als Siegpunkte. Das dauert ein bisschen, bis wir das ganze Gefüge auf die Reihe kriegen, zumal wir selten eine schlechter gestaltete Regel zu lesen bekamen. Wie kann man nur unter die Schrift noch eine bunte Grafik legen, wo doch sowieso schon alles ziemlich verwirrend ist.
Mit seinen Handkarten bietet man auf Schätze, die man benötigt, um die Siegpunktkarten zu bezahlen … auf die man wiederum mit seinen Handkarten bietet. Wer das Höchstgebot macht, darf kaufen, aber nur wenn er höher geboten hat, als der Wächter (Zufallskarte +1) wert ist. Das heißt: Wer ganz sicher zum Zug kommen will, muss hoch bieten, muss aber dann auch mehr Schätze abgeben. Dass sie dann von einer Farbe sein müssen, kompliziert das Ganze noch etwas. Notnagel: Man bleibt unter dem Wert des Wächters, muss diesen aber mit dann andersfarbigen Schätzen bestechen. Aber sticht man dann die lieben Mitspieler aus? Höchstens, wenn man hinten sitzt ...
Ersteinschätzung: Wir machen uns nach mühsamem Regelstudium ans Werk, sind zumindest in den ersten Runden nur damit beschäftigt, den Ablauf zu verinnerlichen: Eine der fünf Handkarten (Wert 1 bis 5) verschiedenen Stapeln zuzuordnen, Schätze kassieren, Schätze abgeben, Zauberkarten kaufen und ausspielen, Artefakte kaufen und als Siegpunkte und Zauber nutzen. In der fünften und letzten Runde gibt’s dann den entscheidenden Schlagabtausch. Vorher versucht jeder, seine Schäfchen ins Trockene zu bekommen, Konkurrenzsituationen gezielt zu vermeiden, sich mit Schätzen zu munitionieren. Zu dritt ist das gut möglich, weil man sich nicht in die Quere kommen muss. Und dass mir niemand die Zauberkarten oder die siegbringenden Artefakte unterschätzt.
Gewinner: Gregor macht alles richtig, außerdem kauft er drei von zwei Aladins Lampen. Diese Artefakte entscheiden einen Gleichstand. Folglich gibt es zwischen Gregor und mir in der letzten Runde den größten Schlagabtausch. Er hat fünf, ich habe fünf Artefakte zusammen. Also beharken wir uns tüchtig, Konter folgt auf Konter, bis zum Finale: Ich spiele das Artefakt „Gegenzauber“ gegen eine seiner höchst ärgerlichen Zauberkarten. Und dann kommt er mit demselben Artefakt um die Ecke. Das geht laut Regel nicht - ätsch! Das sechste Artefakt ist meins, Gregor hat fünf und Herbert vier. Ein ziemlich knappes Ergebnis, dafür dass wir nur in der allerletzten Runde ein bisschen Spaß an diesem hochgradig komplizierten Kartenspiel hatten. Wir können uns mit mehr Spaß durchs Knie ins Hirn schießen. Und schön aussehen tut's auch nicht.
Das 137. Treffen der Montagsspieler (20/2009) am 07.12.2009
Eigentlich könnten wir ja mal zu sechst spielen. Aber dieses Mal schaffen es nur Gregor, Herbert und ich zu spielen. Ja, ja, die Vorweihnachtszeit, da gibt es wichtigere Dinge als zu spielen. Wir nehmen uns wieder IM WANDEL DER ZEITEN – DAS WÜRFELSPIEL – BRONZEZEIT vor, diesmal die deutsche Ausgabe von Pegasus. Boah, was für'n sperriger Titel. Gregor ist nicht wirklich begeistert, schließlich habe wir Rainers Original schon gespielt und für nicht so gut befunden. Ich habe es jetzt schon öfter gespielt, drum folgt hier bald eine Rezension.
Für den Abschluss kommt noch ein Kartenspiel von Richard Breese auf den Tisch, der ja schon eine Reihe legendärer Spiele geschaffen hat. Zumindest jedes zweite war für mich herausragende Spiele, aber jedes zweite dann auch wieder nicht. Immerhin hat MORGENLAND – DAS KARTENSPIEL bessere Noten bei der Fairplay Scout Aktion bekommen als sein THE BOARDGAME GEEK GAME. Das lässt zunächst noch hoffen ...
Für den Abschluss kommt noch ein Kartenspiel von Richard Breese auf den Tisch, der ja schon eine Reihe legendärer Spiele geschaffen hat. Zumindest jedes zweite war für mich herausragende Spiele, aber jedes zweite dann auch wieder nicht. Immerhin hat MORGENLAND – DAS KARTENSPIEL bessere Noten bei der Fairplay Scout Aktion bekommen als sein THE BOARDGAME GEEK GAME. Das lässt zunächst noch hoffen ...
.:Rubrik:.
Montagsspielen
Freitag, 18. Dezember 2009
Das 15. Großspielen am 01.12.09
Es ist kalt, es ist der 1. Dezember. Und es ist Großspielen. Ob wir wohl jemals die Maximalzahl von 15 Mitspielern erreichen? Je größer die Gruppe, desto größer auch die Wahrscheinlichkeit, das niemals zu erreichen. Immerhin sind wir heute doch zu Neunt, mit so vielen Mitspielern lässt sich schon trefflich spielen. Tatsächlich haben sich heute einige Leute das erste Mal gesehen, sind bislang noch nie zeitgleich beim Großspielen gewesen. Auch das gibt’s.
Zu Neunt kann man ja prima TIME'S UP! mit drei Teams spielen. Schöne Ausrede, denn wie viele auch immer gekommen wären, es hätte auf jeden Fall TIME'S UP! gegeben. Das Spiel ist schließlich auch schon bei den Großspielern erprobt und für gut befunden worden. Heute kommt statt der normalen Personen-Karten die GAME GEEK 2009 Edition zum Einsatz, die es in Essen während der Spieletage zu kaufen gab. Über die drei Runden geht es ausschließlich über Spiele und Autoren. Natürlich habe ich die Karten vorsortiert, damit unsere Runde nicht gleich mit exotischen Spielen und unbekannten Autoren konfrontiert wird. Alle Großspieler spielen gerne, sind aber längst (bis auf eine Ausnahme;-) kein Teil der Szene, insofern erst recht keine Geeks. Trotz der Vorauswahl der Karten hat es dann doch gehakt, aber nur in der ersten Runde. Nach den wortreichen Erklärungen der ersten Runde hatten dann so ziemlich alle die Spiele und Autoren drauf, zumindest fast. Nach „Blume“ in der zweiten Runde kam sofort Uwe Rosenstengel. Da haben die anderen verwundert geguckt, denn ich habe als einziger lauthals gelacht. Erstaunlicherweise kann ich meine Kenntnisse nicht in einen Sieg meines Teams ummünzen. Es gewinnt das Team aus Eva, Diane und Steve – alle absolut keine Geeks. Aber mit dem Beschreiben und Erkennen klappt's bei den Dreien am besten. Auch mit der GAME GEEK 2009 Edition hat sich TIME'S UP! als Dauerbrenner in unserer Runde etabliert. Gibt es eigentlich noch andere Erweiterungen?
Als zweites Spiel des Abends wurde nochmals DER HEIDELBÄR verlangt. Das kennen wir schon vom letzten Mal, lässt sich auch mit mehr als sechs Leuten ganz gut spielen. Auch bei den Großspielern, die beim letzten Mal nicht dabei waren, hat es wieder gut eingeschlagen. Erfahrenen Bären und Kühen fällt es aber deutlich leichter, den Bär oder die Kuh im Wort zu finden. Macht nix, wir hatten trotzdem viel Spaß. Peter gewinnt locker, ist er doch ein Westfale, ein echter Münsterländer durch und durch, der hört einfach jeden Bären und jede Kuh.
Und weil wir gerade neue Dauerbrenner spielen folgt zum Abschluss mit TICK TACK BUMM ein alter Dauerbrenner. Gibt’s dazu noch was zu sagen?! Ne, außer dass wir die Bombe aus LET'S PARTY verwenden. Die ist einfach lauter und damit deutlich nervenaufreibender.
Heute spielen Steve, Martin, Inga, Eva, Peter, Moni, Diane, Holger und ich.
Das nächste Großspielen ist am 05.01.2010.
Zu Neunt kann man ja prima TIME'S UP! mit drei Teams spielen. Schöne Ausrede, denn wie viele auch immer gekommen wären, es hätte auf jeden Fall TIME'S UP! gegeben. Das Spiel ist schließlich auch schon bei den Großspielern erprobt und für gut befunden worden. Heute kommt statt der normalen Personen-Karten die GAME GEEK 2009 Edition zum Einsatz, die es in Essen während der Spieletage zu kaufen gab. Über die drei Runden geht es ausschließlich über Spiele und Autoren. Natürlich habe ich die Karten vorsortiert, damit unsere Runde nicht gleich mit exotischen Spielen und unbekannten Autoren konfrontiert wird. Alle Großspieler spielen gerne, sind aber längst (bis auf eine Ausnahme;-) kein Teil der Szene, insofern erst recht keine Geeks. Trotz der Vorauswahl der Karten hat es dann doch gehakt, aber nur in der ersten Runde. Nach den wortreichen Erklärungen der ersten Runde hatten dann so ziemlich alle die Spiele und Autoren drauf, zumindest fast. Nach „Blume“ in der zweiten Runde kam sofort Uwe Rosenstengel. Da haben die anderen verwundert geguckt, denn ich habe als einziger lauthals gelacht. Erstaunlicherweise kann ich meine Kenntnisse nicht in einen Sieg meines Teams ummünzen. Es gewinnt das Team aus Eva, Diane und Steve – alle absolut keine Geeks. Aber mit dem Beschreiben und Erkennen klappt's bei den Dreien am besten. Auch mit der GAME GEEK 2009 Edition hat sich TIME'S UP! als Dauerbrenner in unserer Runde etabliert. Gibt es eigentlich noch andere Erweiterungen?
Als zweites Spiel des Abends wurde nochmals DER HEIDELBÄR verlangt. Das kennen wir schon vom letzten Mal, lässt sich auch mit mehr als sechs Leuten ganz gut spielen. Auch bei den Großspielern, die beim letzten Mal nicht dabei waren, hat es wieder gut eingeschlagen. Erfahrenen Bären und Kühen fällt es aber deutlich leichter, den Bär oder die Kuh im Wort zu finden. Macht nix, wir hatten trotzdem viel Spaß. Peter gewinnt locker, ist er doch ein Westfale, ein echter Münsterländer durch und durch, der hört einfach jeden Bären und jede Kuh.
Und weil wir gerade neue Dauerbrenner spielen folgt zum Abschluss mit TICK TACK BUMM ein alter Dauerbrenner. Gibt’s dazu noch was zu sagen?! Ne, außer dass wir die Bombe aus LET'S PARTY verwenden. Die ist einfach lauter und damit deutlich nervenaufreibender.
Heute spielen Steve, Martin, Inga, Eva, Peter, Moni, Diane, Holger und ich.
Das nächste Großspielen ist am 05.01.2010.
.:Rubrik:.
Großspielen
Montag, 14. Dezember 2009
+ Funkenschlag Fabrikmanager
FUNKENSCHLAG – FABRIKMANAGER von 2F-Spiele von Friedeman Friese für 2 bis 5 Personen
Nur über fünf Runden geht eine Partie. In den einzelnen Runden schafft man sich Maschinen und Lagerräume an, optimiert die Produktion und die Energieversorgung, um möglichst viele Waren natürlich so kostengünstig wie möglich zu produzieren.
Zentrales Element ist die Vergabe all der Produktionsmittel, Optimierungen und Lagerflächen, die man dafür braucht. Dazu wird die Reihenfolge versteigert, denn die hat gewichtigen Einfluss darauf, wer was wann einkaufen kann. Man bietet mit seinen freien Arbeitnehmern auf die Reihenfolge. Überhaupt sind ungebundene Arbeitskräfte wichtig. Arbeiter in der Produktion müssen schließlich produzieren, taugen zu nix anderem. Wer in seiner Fabrik rationalisiert, dessen überschüssige Arbeiter wandern in den Aktionspool – für die Auktion und den Einkauf von Produktionsmitteln, etc. Das ist gut! Und so schön korrekt: Freigesetzte Mitarbeiter werden an anderer Stelle im Unternehmen lohnend eingesetzt. Schön ...
Der Gewinner der Startspielerauktion darf als erster einkaufen. Er wählt als erster Produktionsmittel vom zentralen Tableau aus, und stellt sie zum Verkauf. Danach legen alle anderen Produktionsmittel ins Angebot. Der Startspieler kann folglich unter besseren Angeboten wählen, denn nachfolgende Spieler müssen zwangsweise bessere Maschinen, Robotern etc. ins Angebot einbringen. Für einige bleibt da nur Ramsch oder zu teures Zeug.
Ersteinschätzung: Am Ende – das muss man gleich zu Beginn betonen – gewinnt nicht der Eigentümer der schönsten, der effizientesten, der energieeinsparendsten Fabrik, sondern schlicht und einfach der reichste Fabrikant. Man sollte – muss! - also ständig gegenrechnen, gerade gegen Ende muss man schon sehr genau kalkulieren. Es gibt fast gar keine Zufälle im Spiel, nur der Energiepreis ist variabel innerhalb einer gewissen Bandbreite. Man weiß, dass er steigt, nur nicht um wie viel. Alles andere hängt von den Mitspielern ab, wie sie agieren und wie man selbst agiert.
Man sollte frühzeitig beginnen, Gewinne auf die Seite zu legen, nicht alles zu investieren. Oder man geht den umgekehrten Weg. Für den finalen Coup so viel Kapital reinvestiert, dass man massenweise bei vergleichsweise großem Gewinn produzieren kann. Und hier liegt der Hase im Pfeffer. FABRIKMANAGER ist genau das, was der Titel sagt. Hier wird nix beschönigt, Manager müssen kalkulieren, rechnen, überlegen. Das taugt bestenfalls für ein Seminar unter Betriebswirtschaftsstudenten, denn diese Simulation ist schon sehr real. Eben weil es nur aufs Geld ankommt. Wahrscheinlich haben die Chinesen dieses Spiel schon oft gespielt, denn die können am besten das Letzte aus einer noch so maroden Fabriken quetschen. Nur der Gewinn zählt. Und deshalb ist nicht nur mir das Optimieren, Kalkulieren und Rechnen zu viel für ein Spiel. Simulation bleibt Simulation.
… was ich vielleicht doch relativieren muss, denn Friedeman Friese gibt uns Spielern – nicht den Managern – ein paar Worte zum Geleit: „Ich spiele FABRIKMANAGER sehr gerne mit 5 geübten Spielern genau aus dem Grund, dass es Fehler so hart bestraft und damit eine dauerhafte Spannung garantiert. Zum ersten Lernen ist dies aber keine optimale Erfahrung.“
Gewinner: Was wir schon bei MACHT$PIELE erwartet haben, setzt Tom heute in die Tat um. Er zockt mich ab, Rainer sogar gnadenlos. Rainer wäre als BWLer nicht zu gebrauchen. Jedenfalls bekommen wir von Tom eine kostenlose Lektion darüber, was sich lohnt und was nicht mehr. Er rechnet aus, wie viel Geld ich in der letzten Runde gegenüber ihm verschwendet habe. Er gewinnt mit 149 Elektro. Ich erziele 131 und Rainer lumpige 62 Elektro.
Nur über fünf Runden geht eine Partie. In den einzelnen Runden schafft man sich Maschinen und Lagerräume an, optimiert die Produktion und die Energieversorgung, um möglichst viele Waren natürlich so kostengünstig wie möglich zu produzieren.
Zentrales Element ist die Vergabe all der Produktionsmittel, Optimierungen und Lagerflächen, die man dafür braucht. Dazu wird die Reihenfolge versteigert, denn die hat gewichtigen Einfluss darauf, wer was wann einkaufen kann. Man bietet mit seinen freien Arbeitnehmern auf die Reihenfolge. Überhaupt sind ungebundene Arbeitskräfte wichtig. Arbeiter in der Produktion müssen schließlich produzieren, taugen zu nix anderem. Wer in seiner Fabrik rationalisiert, dessen überschüssige Arbeiter wandern in den Aktionspool – für die Auktion und den Einkauf von Produktionsmitteln, etc. Das ist gut! Und so schön korrekt: Freigesetzte Mitarbeiter werden an anderer Stelle im Unternehmen lohnend eingesetzt. Schön ...
Der Gewinner der Startspielerauktion darf als erster einkaufen. Er wählt als erster Produktionsmittel vom zentralen Tableau aus, und stellt sie zum Verkauf. Danach legen alle anderen Produktionsmittel ins Angebot. Der Startspieler kann folglich unter besseren Angeboten wählen, denn nachfolgende Spieler müssen zwangsweise bessere Maschinen, Robotern etc. ins Angebot einbringen. Für einige bleibt da nur Ramsch oder zu teures Zeug.
Ersteinschätzung: Am Ende – das muss man gleich zu Beginn betonen – gewinnt nicht der Eigentümer der schönsten, der effizientesten, der energieeinsparendsten Fabrik, sondern schlicht und einfach der reichste Fabrikant. Man sollte – muss! - also ständig gegenrechnen, gerade gegen Ende muss man schon sehr genau kalkulieren. Es gibt fast gar keine Zufälle im Spiel, nur der Energiepreis ist variabel innerhalb einer gewissen Bandbreite. Man weiß, dass er steigt, nur nicht um wie viel. Alles andere hängt von den Mitspielern ab, wie sie agieren und wie man selbst agiert.
Man sollte frühzeitig beginnen, Gewinne auf die Seite zu legen, nicht alles zu investieren. Oder man geht den umgekehrten Weg. Für den finalen Coup so viel Kapital reinvestiert, dass man massenweise bei vergleichsweise großem Gewinn produzieren kann. Und hier liegt der Hase im Pfeffer. FABRIKMANAGER ist genau das, was der Titel sagt. Hier wird nix beschönigt, Manager müssen kalkulieren, rechnen, überlegen. Das taugt bestenfalls für ein Seminar unter Betriebswirtschaftsstudenten, denn diese Simulation ist schon sehr real. Eben weil es nur aufs Geld ankommt. Wahrscheinlich haben die Chinesen dieses Spiel schon oft gespielt, denn die können am besten das Letzte aus einer noch so maroden Fabriken quetschen. Nur der Gewinn zählt. Und deshalb ist nicht nur mir das Optimieren, Kalkulieren und Rechnen zu viel für ein Spiel. Simulation bleibt Simulation.
… was ich vielleicht doch relativieren muss, denn Friedeman Friese gibt uns Spielern – nicht den Managern – ein paar Worte zum Geleit: „Ich spiele FABRIKMANAGER sehr gerne mit 5 geübten Spielern genau aus dem Grund, dass es Fehler so hart bestraft und damit eine dauerhafte Spannung garantiert. Zum ersten Lernen ist dies aber keine optimale Erfahrung.“
Gewinner: Was wir schon bei MACHT$PIELE erwartet haben, setzt Tom heute in die Tat um. Er zockt mich ab, Rainer sogar gnadenlos. Rainer wäre als BWLer nicht zu gebrauchen. Jedenfalls bekommen wir von Tom eine kostenlose Lektion darüber, was sich lohnt und was nicht mehr. Er rechnet aus, wie viel Geld ich in der letzten Runde gegenüber ihm verschwendet habe. Er gewinnt mit 149 Elektro. Ich erziele 131 und Rainer lumpige 62 Elektro.
Freitag, 11. Dezember 2009
+ A la carte
A LA CARTE von Moskito/Heidelberger
Das Spiel ist ein ganz alter Bekannter, liegt schon seit ewigen Jahren in meiner Sammlung. Gelbe Schachtel, witziges Material. Die neue Ausgabe ist viel schöner, alles zeitgemäß optisch angepasst. Und sooo dicke Pappe … dass der Stufenschalter nicht mehr wirklich in seiner Verankerung bleibt.
Es geht immer noch um Gerichte, die in der eigenen Pfanne schmurgeln müssen, bis sie fertig sind. Das Gericht muss auf die richtige Temperatur erhitzt werden, und die richtigen Zutaten müssen in die Pfanne. Keinesfalls mehr als drei Zutaten einer Sorte, sonst ist das Essen verwürzt und reif für die Mülltonne.
Das Würzen ist immer noch der besondere Gimmick. Mit dem richtigen Schwung rieselt, kleckert, klotzt aus kleinen Gewürzfläschchen die erforderliche Menge Gewürz. Meistens muss man mehrfach würzen, immer mit dem Risiko, drei oder mehr Gewürze in die Pfanne zu bekommen. In jedem Fläschchen findet sich neben dem gewünschten Gewürz immer auch Salz, was regelmäßig zu versalzenem Essen führt. In den Orkus damit
Ersteinschätzung: Erstaunlich, wie frisch dieses Spiel nach all den Jahren noch ist. Man darf natürlich nicht zu viel von A LA CARTE erwarten, es war und ist ein Fun-Spiel. Ein sehr originelles, aber keinesfalls albernes Spiel. Jetzt hat das Spiel ein paar nette Schnörkel erhalten, es ist auf der Höhe der Zeit. Alle, die bisher kein A LA CARTE in ihrer Sammlung haben, sei das Spiel dringend ans Herz gelegt. Sieht toll aus, spielt sich locker, flott und mit viel Schadenfreude.
Gewinner: Gregor darf sich endlich über einen Sieg freuen. Er ist der Meisterkoch, ihm gelingen sogar Gerichte mit der genau vorgesehenen Anzahl an Gewürzen, er erhält für jedes einen Stern. Hätte er fünf zusammen bekommen, hätte er sofort gewonnen. Gregor kommt auf 15 Punkte. Herbert kocht 10, ich sechs Punkte. Michael hat kein gutes Händchen beim Würzen, mit nur einem Punkt wird er Letzter.
Das Spiel ist ein ganz alter Bekannter, liegt schon seit ewigen Jahren in meiner Sammlung. Gelbe Schachtel, witziges Material. Die neue Ausgabe ist viel schöner, alles zeitgemäß optisch angepasst. Und sooo dicke Pappe … dass der Stufenschalter nicht mehr wirklich in seiner Verankerung bleibt.
Es geht immer noch um Gerichte, die in der eigenen Pfanne schmurgeln müssen, bis sie fertig sind. Das Gericht muss auf die richtige Temperatur erhitzt werden, und die richtigen Zutaten müssen in die Pfanne. Keinesfalls mehr als drei Zutaten einer Sorte, sonst ist das Essen verwürzt und reif für die Mülltonne.
Das Würzen ist immer noch der besondere Gimmick. Mit dem richtigen Schwung rieselt, kleckert, klotzt aus kleinen Gewürzfläschchen die erforderliche Menge Gewürz. Meistens muss man mehrfach würzen, immer mit dem Risiko, drei oder mehr Gewürze in die Pfanne zu bekommen. In jedem Fläschchen findet sich neben dem gewünschten Gewürz immer auch Salz, was regelmäßig zu versalzenem Essen führt. In den Orkus damit
Ersteinschätzung: Erstaunlich, wie frisch dieses Spiel nach all den Jahren noch ist. Man darf natürlich nicht zu viel von A LA CARTE erwarten, es war und ist ein Fun-Spiel. Ein sehr originelles, aber keinesfalls albernes Spiel. Jetzt hat das Spiel ein paar nette Schnörkel erhalten, es ist auf der Höhe der Zeit. Alle, die bisher kein A LA CARTE in ihrer Sammlung haben, sei das Spiel dringend ans Herz gelegt. Sieht toll aus, spielt sich locker, flott und mit viel Schadenfreude.
Gewinner: Gregor darf sich endlich über einen Sieg freuen. Er ist der Meisterkoch, ihm gelingen sogar Gerichte mit der genau vorgesehenen Anzahl an Gewürzen, er erhält für jedes einen Stern. Hätte er fünf zusammen bekommen, hätte er sofort gewonnen. Gregor kommt auf 15 Punkte. Herbert kocht 10, ich sechs Punkte. Michael hat kein gutes Händchen beim Würzen, mit nur einem Punkt wird er Letzter.
.:Rubrik:.
4 geht gut,
Heidelberger
Dienstag, 8. Dezember 2009
+ Pony Express
PONY EXPRESS von Fun Forge
Auch so ein Spitzenreiter der Fairplay Scout Aktion. Das Spiel hat es wegen zu weniger Nennungen nicht auf die Siegerliste geschafft. Dafür hat der Verlag vor der Messe bereits ordentlich für sein Spiel geworben, Vorbestellungen waren erwünscht. Ich habe nicht vorbestellt, mich aber dann doch in Essen zum Kauf hinreißen lassen. Da war einfach zu viel Action am Stand. Deshalb muss ich diesen Kauf natürlich gut begründen …
PONY EXPRESS ist ein Würfelwettlauf mit Pokerelementen und „Schießen“, eben all den Dingen, die zum Wilden Westen gehören. Optisch sieht das alles fast so aus wie DICE TOWN.
Entsprechend der erwürfelten Pokerkombination geht es auf der Laufstrecke voran. Manche Felder sind gut, einige sogar noch besser, andere sind tunlichst zu vermeiden. Das führt natürlich dazu, dass man passende Kombinationen würfelt, zumindest aber ansagt. Das kann entweder akzeptiert oder angezweifelt werden. Wer lügt oder zu unrecht anzweifelt, kommt ins Gefängnis, muss also aussetzen.
Auf einigen Feldern oder bei Begegnungen wird scharf geschossen. Nicht mit dem Revolver … mit Würfeln. Die Figuren nehmen auf gegenüber liegenden Ecken Aufstellung. Die Spieler dahinter schleudern nacheinander einen Würfel über's Brett. Treffer? Nur wenn die Figur umfällt. Aber jeder Schuss, der einen unbeteiligten Cowboy auf der Rennstrecke umhaut, führt direkt ins Gefängnis. Strafe muss sein. Man schießt übrigens – politisch absolut unkorrekt – auch auf drei Rothäute.
Am Ende der Rennstrecke sind drei Briefkästen, die der erste ablaufen muss, bevor ein weiterer Cowboy das Endfeld erreicht. Sonst kommt es zum finalen Duell, woraus der bessere Schütze als Gewinner hervorgeht.
Ersteinschätzung: In meiner Rubrik „Das Ende … aller Originalität“ habe ich schon über Spiele wie PONY EXPRESS philosophiert. Und PONY EXPESS ist sehr anders, zumal ein Laufspiel mit Bluff und Action kombiniert wird. Ich bin mir sehr unschlüssig, ob ich das Spiel originell oder nur albern finden soll.
Es hakt ein bisschen beim Pokern: Wie viele Felder darf man für eine bestimmte Kombination nach vorne? Nachschauen und überlegen, was man ansagt. Das Überlegen dauert dann den anderen doch etwas zu lange für einen guten Bluff, weshalb man meistens angezweifelt wird. denn ein zeitverzögerter Bluff kommt nicht gut. Und wenn man sich allzu forsch verhält, weil man sich das Ergebnis schon zurecht gelegt hat, funktioniert der Bluff garantiert deshalb nicht, weil das Würfelergebnis viel zu gut ist. Da rumpelt es doch, zumindest bei Anfängern. Ebenso wie bei der zugegeben spaßigen Schießerei. Und gegen Ende kommt es bestimmt zum Showdown, denn die zurück gebliebenen Cowboys werden alles daran setzen, wenigstens einem von ihnen noch die finale Schießerei zu ermöglichen.
Gewinner: Natürlich erreicht Gregor als erster die Briefkästen. Wir anderen sind abgehängt, er fühlt sich schon wie der sichere Sieger. Unterwegs hat er sich kaum duelliert, einfach nur die Eisenbahnfelder als schnelles und sicheres Fortbewegungsmittel genutzt. Aber Herbert ermöglicht mir noch den Einzug ins Finale, gerade bevor Gregor den letzten der drei Briefkästen erreicht. Und was soll ich sagen: Ich bin der bessere Schütze, mein Würfelwurf haut Gregors Figur um. Da haben drei gelacht …aber wir fanden gerade das Ende nicht besonders überzeugend. Für ein Fun-Spiel deutlich zu viel Brimborium.
Auch so ein Spitzenreiter der Fairplay Scout Aktion. Das Spiel hat es wegen zu weniger Nennungen nicht auf die Siegerliste geschafft. Dafür hat der Verlag vor der Messe bereits ordentlich für sein Spiel geworben, Vorbestellungen waren erwünscht. Ich habe nicht vorbestellt, mich aber dann doch in Essen zum Kauf hinreißen lassen. Da war einfach zu viel Action am Stand. Deshalb muss ich diesen Kauf natürlich gut begründen …
PONY EXPRESS ist ein Würfelwettlauf mit Pokerelementen und „Schießen“, eben all den Dingen, die zum Wilden Westen gehören. Optisch sieht das alles fast so aus wie DICE TOWN.
Entsprechend der erwürfelten Pokerkombination geht es auf der Laufstrecke voran. Manche Felder sind gut, einige sogar noch besser, andere sind tunlichst zu vermeiden. Das führt natürlich dazu, dass man passende Kombinationen würfelt, zumindest aber ansagt. Das kann entweder akzeptiert oder angezweifelt werden. Wer lügt oder zu unrecht anzweifelt, kommt ins Gefängnis, muss also aussetzen.
Auf einigen Feldern oder bei Begegnungen wird scharf geschossen. Nicht mit dem Revolver … mit Würfeln. Die Figuren nehmen auf gegenüber liegenden Ecken Aufstellung. Die Spieler dahinter schleudern nacheinander einen Würfel über's Brett. Treffer? Nur wenn die Figur umfällt. Aber jeder Schuss, der einen unbeteiligten Cowboy auf der Rennstrecke umhaut, führt direkt ins Gefängnis. Strafe muss sein. Man schießt übrigens – politisch absolut unkorrekt – auch auf drei Rothäute.
Am Ende der Rennstrecke sind drei Briefkästen, die der erste ablaufen muss, bevor ein weiterer Cowboy das Endfeld erreicht. Sonst kommt es zum finalen Duell, woraus der bessere Schütze als Gewinner hervorgeht.
Ersteinschätzung: In meiner Rubrik „Das Ende … aller Originalität“ habe ich schon über Spiele wie PONY EXPRESS philosophiert. Und PONY EXPESS ist sehr anders, zumal ein Laufspiel mit Bluff und Action kombiniert wird. Ich bin mir sehr unschlüssig, ob ich das Spiel originell oder nur albern finden soll.
Es hakt ein bisschen beim Pokern: Wie viele Felder darf man für eine bestimmte Kombination nach vorne? Nachschauen und überlegen, was man ansagt. Das Überlegen dauert dann den anderen doch etwas zu lange für einen guten Bluff, weshalb man meistens angezweifelt wird. denn ein zeitverzögerter Bluff kommt nicht gut. Und wenn man sich allzu forsch verhält, weil man sich das Ergebnis schon zurecht gelegt hat, funktioniert der Bluff garantiert deshalb nicht, weil das Würfelergebnis viel zu gut ist. Da rumpelt es doch, zumindest bei Anfängern. Ebenso wie bei der zugegeben spaßigen Schießerei. Und gegen Ende kommt es bestimmt zum Showdown, denn die zurück gebliebenen Cowboys werden alles daran setzen, wenigstens einem von ihnen noch die finale Schießerei zu ermöglichen.
Gewinner: Natürlich erreicht Gregor als erster die Briefkästen. Wir anderen sind abgehängt, er fühlt sich schon wie der sichere Sieger. Unterwegs hat er sich kaum duelliert, einfach nur die Eisenbahnfelder als schnelles und sicheres Fortbewegungsmittel genutzt. Aber Herbert ermöglicht mir noch den Einzug ins Finale, gerade bevor Gregor den letzten der drei Briefkästen erreicht. Und was soll ich sagen: Ich bin der bessere Schütze, mein Würfelwurf haut Gregors Figur um. Da haben drei gelacht …aber wir fanden gerade das Ende nicht besonders überzeugend. Für ein Fun-Spiel deutlich zu viel Brimborium.
Abonnieren
Posts (Atom)