Die Abstimmung ist gerade beendet. Und meinem irrealen Traum muss ich gar nicht mehr nachhängen. Den Traum von einer gewissen Überraschung, einer ungeahnten Wendung, wider aller Vorhersehbarkeit. Der Deutsche Spielepreis geht an: … Sie wissen es doch auch … MAGISTER NAVIS, gefolgt von DIE TORE DER WELT und HANSA TEUTONICA. Wie berechenbar. Auf den sieben Plätzen folgen: EGIZIA, FRESKO, GLEN MORE, HAVANNA, MACHT$PIELE, TOBAGO, VASCO DA GAMA. Oder trauen Sie DIXIT oder IDENTIK tatsächlich ein Eindringen in höhere Sphären männlichen Spielens zu? Wer wählt denn da? Zu 80 Prozent doch Männer, oder? Die Szene ist halt die Szene, und die liebt bekanntlich identifikationsstiftende, weil abgrenzende Spiele, eben Spiele, die nicht von der breiten Masse gespielt werden. Wer sich als Mitspieler der breiten Masse outet, zählt nicht mehr zur Szene. Ist die Jury außerhalb der Szene?
Letztlich zählen doch nur die eigenen Mitspieler. Was kann man mit denen spielen? Woran haben die Spaß? Und was kennen die überhaupt? Außerdem hat man irgendwann einfach nicht mehr so viel freie Zeit, erst recht nicht mehr so viele freie Stunden für komplexere Spiele. Dafür gehen einem tatsächlich die Mitspieler aus. Wer aber über den Tellerrand „echter“ Spieler schaut, kann mit einfachen Spielen beim – pardon - einfachen Volk durchaus lohnend spielen. Und wer beim Volk missioniert, erntet nach geduldigem Anfüttern irgendwann Mitspieler für anspruchsvolle Spiele. Aber auch nur dann, wenn man sie ihnen gut erklärt. Umfangreiche Regeln bleiben auf absehbare Zeit ein echtes Hindernis.
Und wer weiß, vielleicht geht mein Traum ja doch noch auf: Das Wahlvolk des Deutschen Spiele Preises stimmt szeneuntypisch, aber dann läge der Deutsche Spiele Preis sicher viel zu nah am Spiel des Jahres.
Das komplette Ende:
... allen Pflichtspielens (Juni 2010)
... aller Weiblichkeit (Mai 2010)
... aller German Games (April 2010)
... aller Spontankäufe (März 2010)
... aller Unterschiede (Februar 2010)
... aller Verrisse (Januar 2010)
... allen Suchens (Dezember 2009)
... aller Neutralität (November 2009)
... aller Schnäppchen (Oktober 2009)
... aller Vorbestellungen (September 2009)
... aller Originalität (August 2009)
... allen Siedelns (Juli 2009)
... des Jahrgangs (Juni 2009)
Samstag, 31. Juli 2010
Montag, 26. Juli 2010
Dominion: Bernd Brunnhofer über das Cover und Privatkopien
Bernd Brunnhofer, Hans im Glück |
Das Cover, der Geschmack und Privatkopien
Die Struktur hat mir gefallen, die Aufteilung des Bildes. Der Inhalt war zu kriegerisch für unseren hiesigen Markt. Die Struktur – sprich die Schrift, wie's aufgeteilt ist – war gut. Die Schrift haben wir allerdings leserlicher gemacht.
Was gefällt dir am deutschen Cover?
Ja, das ist ein Bild, das ist atmosphärisch, für meinen und unseren Geschmack dichter und weniger kriegerisch. Es bringt das mittelalterliche Treiben inklusive Ritter mit Lanze, aber eben nicht ausschließlich Ritter mit Lanze, sehr gut zum Ausdruck. Es ist ein sehr atmosphärisches Bild allgemein ritterlicher Art mit vielen Assoziationsmöglichkeiten.
Gibt es bei der Cover-Grafik einen deutlichen Unterschied zwischen amerikanischem und deutschem Geschmack?
Das könnte ich mir vorstellen, dass es anders gesehen wird, aber da kann ich nur spekulieren. Ich weiß ja nicht, wie die Amerikaner das auffassen, aber ich glaube schon, dass es einen Unterschied gibt. Hier verkaufen – außerhalb einer engen Freakgruppe - sich Spiele mit kriegerischen Cover nicht gut.
Warum ist das Cover von SEASIDE nicht in Deutschland auch von Michael Menzel, sondern von Franz Vohwinkel gestaltet worden?
Es gab keinen Grund, das Bild vom Vohwinkel nicht zu nehmen. Es ist jetzt nicht so, dadurch dass Michael Menzel die Idee hatte, zwei Cover nebeneinander zu stellen, dass das ein Programm ist, das wir ewig durchhalten wollen und auch gar nicht können. Das war eine Idee, die war gut und ist schön. Es muss jetzt aber nicht eine permanente Reihe draus werden. Franz Vohwinkel, den wir natürlich gut 20 Jahre kennen, mit dem wir viel gemacht haben, da gibt’s keinen Grund es nicht zu machen, weil er sicher kein kriegerisches Bild macht.
Und wenn jetzt jemand privat eine kleine Auflage von Karten macht? So wie's bei CARCASSONNE Plättchen in etlichen Privatauflagen gegeben hat ...
Wir haben da eine klare Festlegung, die schaut so aus: Privat, zum Herunterladen, irgendwie zum Zusammenbasteln, Karten, was immer auch, gerne. Trotzdem wir uns auch da vorbehalten, es nicht zu erlauben. Aber kommerziell gefertigt, professionell gefertigt – nein! Egal wer's macht, warum und wie. Professionell kann nicht sein, weil da würden wir Tür und Tor öffnen, für alle möglichen Geschichten. Darum sagen wir da nein. Aber wenn einer sich etwas macht, zum Runterladen, Tod und Teufel … gerne. Mit unserer Erlaubnis. Auch da müssen wir uns vorbehalten, das zu verbieten. Allerdings muss ich ja im Fall von DOMINION dazu sagen – da ist es anders als bei CARCASSONNE – da haben wir die Lizenz von Rio Grande von Jay Tummelson für den deutschsprachigen Raum, da können wir nichts verbieten, nichts gestatten. Letzte Instanz ist immer Jay Tummelson von Rio Grande Games.
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Mittwoch, 21. Juli 2010
Dominion: Jay Tummelson über das Cover und Privatkopien
Jay Tummelson, Rio Grande Games |
Das Cover, der Geschmack und Privatkopien
Was gefällt Ihnen am Hans im Glück Cover von DOMINION?
Ich denke, es ist zu nett. Ich bin kein besonderer Freund von dem Cover, kenne aber viele, die es mögen. Cover und Grafik sind Geschmackssache. Viele Leute mögen es, und ich bin glücklich, dass sie es tun.
Was gefällt Ihnen an dem Original-Cover?
Für mich verkörpert das Cover genau das, was das Spiel ist. Ich kann das nicht präziser beschreiben, wie es wirkt und wie es das Spiel grafisch abbildet.
Gibt es einen Unterschied zwischen deutschem und amerikanischem Geschmack, was Spieleschachteln angeht?
Das nehme ich an. Es gibt auch viele Amerikaner, denen das Hans im Glück Cover besser gefällt, genauso vielen gefällt die Original-Grafik. Es gibt sicher nur einen geringeren Unterschied aufgrund der unterschiedlicher Kultur als aufgrund von unterschiedlichen Menschen.
Warum wurde der Grafiker für SEASIDE gewechselt? Von Catrein zu Vohwinkel.
Ganz zu Anfang habe ich mich entschieden, zwei Cover mit Catrein zu machen. Das war die ursprüngliche Abmachung. Für alle Erweiterungen werde ich andere Grafiker auswählen, wie schon verschiedene Grafiker die Karten gestalten. Das soll für mehr Abwechslung sorgen.
Und jede Erweiterung soll so groß sein, wie jetzt schon bei SEASIDE?
Vielleicht, vielleicht auch nicht. Wir prüfen die Möglichkeit, kleinere Erweiterungen in kleineren Schachteln zu veröffentlichen. Die letzte Entscheidung über die Größe der Box ist aber noch nicht gefallen.
Was denken Sie über private Herstellung neuer Karten?
Ich werde sie aufspüren und stoppen. Wir werden selbst noch viele Karten veröffentlichen. Ich weiß, dass einige Leute angefragt haben, um Karten semiprofessionell zu drucken, aber wir haben ihnen abgesagt. Ich habe gar kein Problem mit Spielern, die sich ihre Karten selbst herstellen, sie auch mit ihrem eigenen Drucker drucken, in Kartenhüllen stecken und dann damit spielen. Damit hätte ich überhaupt keine Probleme, aber niemand sollte solche Karten verkaufen.
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Montag, 19. Juli 2010
+ Tammany Hall - Das 152. Montagsspielen (14/2010) am 28.06.2010
Doug Eckhart: TAMMANY HALL für 3 bis 5 Personen, StrataMax Games 2009
Nach fast vier Wochen ist es trotz WM tatsächlich wieder so weit. Wir spielen … TAMMANY HALL. Das Spiel steht schon seit langem auf meiner Agenda seit es letztes Jahr in Essen in neuer Aufmachung erschienen ist. Schließlich hatte uns Montagsspielern bereits die erste Auflage, noch in viel schlechterer Aufmachung, durchaus gut gefallen. Leider ist das Spiel damals eher untergegangen. Umso mehr gefällt mir die Neuauflage. Tolle Illustration, tolle Farben.
Es geht immer noch um Mehrheitenbildung. Thematischer Hintergrund sind die Wahlen im ausgehenden vorletzten Jahrhundert. Es geht sehr speziell zu in New York, wo sich Emigranten aus Europa einfinden. Als machtbewusste Politiker benutzen wir die Einwanderer, aber nicht die Natives. Iren, Engländer, Deutsche und Italiener verschaffen uns Einflusschips, mit denen man Wahlen in den New Yorker Bezirken beeinflusst, um so wieder an neue Einflusschips zu kommen. Unliebsame Konkurrenz wird beizeiten, natürlich meistens kurz vor der alle vier Jahre stattfindenden Wahl, schwer diffamiert und einfach vom Brett gekegelt. Politik ist ein hartes Geschäft … auch im Spiel.
Ersteinschätzung: Wer sich zu weit aus der Deckung wagt, zu viele Siegpunkte macht, bekommt schweren Gegenwind zu spüren. Das Gleichgewicht der Kräfte stellt sich ein. Bei uns wieder einmal zu spät, Rainer und ich waren da schon ziemlich abgeschlagen. Das zu erkennen war nur allzu einfach, wie die einzelnen Mechanismen ineinander greifen längst nicht. Waren wir zu unaufmerksam? Haben wir uns gegenseitig zu sehr gezofft? Haben wir die Politik nicht begriffen? Haben wir die beiden anderen machen lassen?
TAMMANY HALL ist ein durch und durch komplexes Spiel, noch dazu mit einem durch und durch amerikanischen Thema. Das macht's nicht gerade einfach, sollte aber niemanden – schon gar keinen „echten Spieler“ - abschrecken. Dafür sorgt – wenn überhaupt! - die deutsche Regelübersetzung.
Das Spiel verführt allerdings zum Grübeln. Denker Gregor, aber auch Rainer und ich, müssen zwangsläufig deeeenken. Da wird das Spiel dann zu einer echten Herausforderung, obwohl nur vier Wahlperioden aus je 4 Runden gespielt werden. Herbert ficht das allerdings nicht an, er kann sogar TAMMANY HALL wunderbar aus dem Bauch heraus spielen.
Gewinner: Rainer und ich können nicht viel reißen. Rainer wirft sich sogar in den Kampf gegen den führenden Herbert, damit wir anderen, aber ganz besonders Gregor, ihn dann hängen lassen. Gregor hat andere Pläne und versucht auf eigene Faust, Herbert zu überholen, ohne ihn direkt anzugreifen. Was ihm in der vorletzten Wahlperiode auch gelingt. Nur lenkt er damit unseren gemeinsamen Unmut auf sich: Nieder mit dem Führenden! Und was passiert? Herbert gewinnt mit 22 Punkten. Gregor folgt leicht frustriert mit 21, ich mit 19 und Rainer mit 16 Punkten. Gregors Niederlage geht definitiv auf Rainers und meine Kappe. So ist das im Leben: Kein Gleichgewicht der Kräfte, denn wo zwei einen beharken, freut sich Bauchspieler Herbert. Und mit ihm Iren und Italiener, deren dauerhafte Unterstützung er sich über die gesamte Partei sicher sein konnte.
Nach fast vier Wochen ist es trotz WM tatsächlich wieder so weit. Wir spielen … TAMMANY HALL. Das Spiel steht schon seit langem auf meiner Agenda seit es letztes Jahr in Essen in neuer Aufmachung erschienen ist. Schließlich hatte uns Montagsspielern bereits die erste Auflage, noch in viel schlechterer Aufmachung, durchaus gut gefallen. Leider ist das Spiel damals eher untergegangen. Umso mehr gefällt mir die Neuauflage. Tolle Illustration, tolle Farben.
Es geht immer noch um Mehrheitenbildung. Thematischer Hintergrund sind die Wahlen im ausgehenden vorletzten Jahrhundert. Es geht sehr speziell zu in New York, wo sich Emigranten aus Europa einfinden. Als machtbewusste Politiker benutzen wir die Einwanderer, aber nicht die Natives. Iren, Engländer, Deutsche und Italiener verschaffen uns Einflusschips, mit denen man Wahlen in den New Yorker Bezirken beeinflusst, um so wieder an neue Einflusschips zu kommen. Unliebsame Konkurrenz wird beizeiten, natürlich meistens kurz vor der alle vier Jahre stattfindenden Wahl, schwer diffamiert und einfach vom Brett gekegelt. Politik ist ein hartes Geschäft … auch im Spiel.
Ersteinschätzung: Wer sich zu weit aus der Deckung wagt, zu viele Siegpunkte macht, bekommt schweren Gegenwind zu spüren. Das Gleichgewicht der Kräfte stellt sich ein. Bei uns wieder einmal zu spät, Rainer und ich waren da schon ziemlich abgeschlagen. Das zu erkennen war nur allzu einfach, wie die einzelnen Mechanismen ineinander greifen längst nicht. Waren wir zu unaufmerksam? Haben wir uns gegenseitig zu sehr gezofft? Haben wir die Politik nicht begriffen? Haben wir die beiden anderen machen lassen?
TAMMANY HALL ist ein durch und durch komplexes Spiel, noch dazu mit einem durch und durch amerikanischen Thema. Das macht's nicht gerade einfach, sollte aber niemanden – schon gar keinen „echten Spieler“ - abschrecken. Dafür sorgt – wenn überhaupt! - die deutsche Regelübersetzung.
Das Spiel verführt allerdings zum Grübeln. Denker Gregor, aber auch Rainer und ich, müssen zwangsläufig deeeenken. Da wird das Spiel dann zu einer echten Herausforderung, obwohl nur vier Wahlperioden aus je 4 Runden gespielt werden. Herbert ficht das allerdings nicht an, er kann sogar TAMMANY HALL wunderbar aus dem Bauch heraus spielen.
Gewinner: Rainer und ich können nicht viel reißen. Rainer wirft sich sogar in den Kampf gegen den führenden Herbert, damit wir anderen, aber ganz besonders Gregor, ihn dann hängen lassen. Gregor hat andere Pläne und versucht auf eigene Faust, Herbert zu überholen, ohne ihn direkt anzugreifen. Was ihm in der vorletzten Wahlperiode auch gelingt. Nur lenkt er damit unseren gemeinsamen Unmut auf sich: Nieder mit dem Führenden! Und was passiert? Herbert gewinnt mit 22 Punkten. Gregor folgt leicht frustriert mit 21, ich mit 19 und Rainer mit 16 Punkten. Gregors Niederlage geht definitiv auf Rainers und meine Kappe. So ist das im Leben: Kein Gleichgewicht der Kräfte, denn wo zwei einen beharken, freut sich Bauchspieler Herbert. Und mit ihm Iren und Italiener, deren dauerhafte Unterstützung er sich über die gesamte Partei sicher sein konnte.
.:Rubrik:.
3 geht,
Montagsspielen,
Strata Max Games
Montag, 12. Juli 2010
Rezension: Hansa Teutonica
Andreas Steding: HANSA TEUTONICA für 2 bis 5 Personen, Argentum Verlag 2009
Thema
Lateiner sind klar im Vorteil, es geht um die deutsche Hanse, deren Handelsrouten von Hansestadt zu Hansestadt, deren Privilegien und vor allem um die Ränkespiele der Mitspieler.
Optik
Der Kaufmann in seinem Kontor ist fuchsig, guckt wie ein Wiesel, ansonsten der übliche historisierende Mainstream. Der Plan hat einen Grünstich, oder ist er schon vergilbt?
Mechanik
Hier pervertiert das Destruktive. Sich verdrängen zu lassen, bringt Segen. Deshalb baut man gerne einen Händlerstein in eine fremde Handelsroute. Will der Mehrheitenhändler meinen Stein aus seiner Route entfernen, muss er zahlen. Man selbst bekommt ein oder zwei zusätzliche Händler auf eine angrenzende Route, ganz ohne eine eigene Aktion dafür aufwenden zu müssen, besser kommt man nicht voran.
Bei aller Taktiererei sollte man aber das Punktemachen nicht aus den Augen verlieren. Das geht auf höchst vielfältige, erst etwas unübersichtliche Weise. Hier was, da was und am Ende wird groß gepunktet: für Niederlassungen, das größte zusammenhängende Netz, Bonuspunkte für Großhändler in Köln, eingesammelte Plättchen und vollentwickelte Privilegien. Das sind vertrackt viele Optionen.
Da mag ein Widersacher noch so weit auf der Punkteskala nach vorne geprescht sein und womöglich mit den erforderlichen 20 Punkten das Spiel beendet haben. Aber ist er deshalb schon der Gewinner?
Fazit
Die Regel ist 'ne echte Hürde. In der ersten Partie wird man locker mehr Zeit fürs Erklären als fürs Spielen benötigen. Spielen lässt sich HANSA TEUTONICA nämlich reichlich flüssig, bietet und fordert viel. Das ist kein Spiel für zwischendurch. Aber ob seiner Möglichkeiten, seiner würzigen Komplexität und der angenehmen, manchmal überraschend kurzen Spieldauer, lohnt es sich, tiefer einzusteigen. Nur die Regeln muss man erst komplett drauf haben.
Ranking
Alle meine gespielten Partien hängen mir nach, habe diesen oder jenen Zug nachträglich abgewägt, über Tempoverlust und durchtriebene Züge der Mitspieler räsoniert. Wer jemals CIVILIZATION gespielt hat wird in ein paar Jahren ebenso wehmütig an HANSA TEUTONICA zurück denken, wie an die unglaublich aufreibenden Partien CIVI. Wäre bestimmt schön, endlich wieder HANSA TEUTONICA zu spielen. Aber wer erklärt einem dann die umfangreichen Regeln? Ich, ganz freiwillig ...
Thema
Lateiner sind klar im Vorteil, es geht um die deutsche Hanse, deren Handelsrouten von Hansestadt zu Hansestadt, deren Privilegien und vor allem um die Ränkespiele der Mitspieler.
Optik
Der Kaufmann in seinem Kontor ist fuchsig, guckt wie ein Wiesel, ansonsten der übliche historisierende Mainstream. Der Plan hat einen Grünstich, oder ist er schon vergilbt?
Mechanik
Hier pervertiert das Destruktive. Sich verdrängen zu lassen, bringt Segen. Deshalb baut man gerne einen Händlerstein in eine fremde Handelsroute. Will der Mehrheitenhändler meinen Stein aus seiner Route entfernen, muss er zahlen. Man selbst bekommt ein oder zwei zusätzliche Händler auf eine angrenzende Route, ganz ohne eine eigene Aktion dafür aufwenden zu müssen, besser kommt man nicht voran.
Bei aller Taktiererei sollte man aber das Punktemachen nicht aus den Augen verlieren. Das geht auf höchst vielfältige, erst etwas unübersichtliche Weise. Hier was, da was und am Ende wird groß gepunktet: für Niederlassungen, das größte zusammenhängende Netz, Bonuspunkte für Großhändler in Köln, eingesammelte Plättchen und vollentwickelte Privilegien. Das sind vertrackt viele Optionen.
Da mag ein Widersacher noch so weit auf der Punkteskala nach vorne geprescht sein und womöglich mit den erforderlichen 20 Punkten das Spiel beendet haben. Aber ist er deshalb schon der Gewinner?
Fazit
Die Regel ist 'ne echte Hürde. In der ersten Partie wird man locker mehr Zeit fürs Erklären als fürs Spielen benötigen. Spielen lässt sich HANSA TEUTONICA nämlich reichlich flüssig, bietet und fordert viel. Das ist kein Spiel für zwischendurch. Aber ob seiner Möglichkeiten, seiner würzigen Komplexität und der angenehmen, manchmal überraschend kurzen Spieldauer, lohnt es sich, tiefer einzusteigen. Nur die Regeln muss man erst komplett drauf haben.
Ranking
Alle meine gespielten Partien hängen mir nach, habe diesen oder jenen Zug nachträglich abgewägt, über Tempoverlust und durchtriebene Züge der Mitspieler räsoniert. Wer jemals CIVILIZATION gespielt hat wird in ein paar Jahren ebenso wehmütig an HANSA TEUTONICA zurück denken, wie an die unglaublich aufreibenden Partien CIVI. Wäre bestimmt schön, endlich wieder HANSA TEUTONICA zu spielen. Aber wer erklärt einem dann die umfangreichen Regeln? Ich, ganz freiwillig ...
.:Rubrik:.
4 geht gut,
Argentum,
Rezension
Samstag, 10. Juli 2010
Numeri: Interview mit Thorsten Gimmler (Redakteuer bei Schmidt)
Warum ist NUMERI erst jetzt in die Easy Play-Reihe aufgenommen worden? Das Spiel ist doch schon so alt ...
Thorsten Gimmler (TG): Ich wurde darauf hingewiesen, dass NUMERI doch immer noch ein gutes Spiel sei und in unsere Easy Play Reihe passen könnte. Nachdem ich es dann wieder einmal gespielt hatte, konnte ich dem nur zustimmen. Allerdings hatte ich noch ein paar Kritikpunkte.
Warum ist es zur Änderung gegenüber der Berliner Ausgabe gekommen?
TG: Zum einen fand ich, dass die 5 und 6 kaum selbst gezogen wurden, sondern die Punkte auf die kleinen Steine aufgeteilt wurden. 1, 2 und 3 wurden nach vorne geprügelt, und die hohen Zahlen bleiben hinten. Daher wurde die 6 entfernt und durch den Stern ersetzt, wie auch schon bei FRÖSCHELN. Außerdem habe ich dann Minuspunkte auf den hintersten Feldern und bei den Steinen, die gar nicht eingesetzt werden, eingeführt. So gibt es zumindest etwas psychologischen Druck, mit allen Steinen herauszukommen. Für die 5 hat man nun neben der eigentlichen Zahl auch noch die Möglichkeit, sie über den Stern nach vorne zu bringen. So hat man zumindest die Möglichkeit, auch mit einer 4 oder 5 weiter nach vorne zu kommen und entsprechend viele Punkte zu machen.
Ich fand auch die Regelung nicht gut, dass man erst dann die Punkte aufteilen konnte, wenn man alle Steine hineingebracht hat. Wenn ich partout keine 6 würfle, kann ich nichts aufteilen, während die lieben Mitspieler dies vielleicht schon fleißig tun. Das ist dann einfach nur frustrierend. Daher habe ich die Barrieren eingeführt. So haben alle ab einem gewissen Punkt die gleiche Chance die Punkte aufzuteilen.
Die Punkteaufteilung des Weges habe ich auch etwas geändert. Die 50, 30, 20 auf den letzten drei Feldern, waren einfach zu stark. Da ging es ja fast nur darum, das 50er Feld zu erreichen, die anderen Punktefelder unterwegs waren recht egal. Das ist jetzt etwas besser, finde ich. Außerdem waren die Nummernfelder in der alten Ausgabe nicht so perfekt verteilt. Natürlich immer nach meiner Meinung, die aber auch von Testrunden bestätigt wurde. Vor den letzten drei Punktefeldern gab es ebenfalls 3 Punktefelder (15, 14, 13). So war man sicher, wenn man das sechstletzte Feld (13) erreicht hat. In unserer Ausgabe gibt es nach der 15 und vor den letzten drei Feldern noch ein Feld, auf dem es keine Punkte gibt. Ich finde es besser, dass man da noch Risiko eingeht, wenn man von der 15 runter geht um dann eventuell mit leeren Händen dazustehen. Die 14 habe ich entfernt um von der 13 auf die 15 schon eine kleine Steigerung zu haben. Auch die 3 Felder 4, 5, 6 habe ich auseinander gezogen, damit auch da nicht drei sichere Felder hintereinander liegen.
Warum ist das Spiel jetzt so schreiend bunt?
TG: Auch wenn das alte Spiel seinen Charme hat, so hätten uns wohl alle angeschaut, wenn wir es in der alten Gestaltung in Rot, Weiß Grün gemacht hätten. Fairplay hätte dann bestimmt geschrieben: "Schmidt Spiele hat an der Grafik gespart!" Nein, ich denke, dass das Spiel natürlich auch gut in die Easy Play Reihe passen muss. Speziell auch zu den anderen abstrakten Spielen wie Finito und Big Points. Wir haben auch schon etliche positive Kommentare erhalten, dass die Schachtel sehr schön freundlich aussieht. Beim Spielplan habe ich versucht durch die Farbcodierung - rote Minuszahlen, gelbe Zielfelder - den Spielablauf und das Spielverständnis zu erleichtern.
Wer hat die Freigabe zur Änderung gegeben? Rudi Hoffman ist ja verstorben ...
TG: Rudi Hoffmanns Lebensgefährtin Frau Kaufmann, mit der wir auch den Lizenzvertrag abgeschlossen haben.
.:Rubrik:.
Hintergrund,
Interview,
Schmidt Spiele
Donnerstag, 8. Juli 2010
Rezension: Numeri
Rudi Hoffmann: NUMERI für 2 bis 4 Personen, Schmidt Spiele 2009, Easy Play, zuerst veröffentlicht in Fairplay 90
Ein alter Bekannter
Früher war doch alles besser. Was waren das für schöne Zeiten, als ich Mitte der Achtziger NUMERI vom Flohmarkt mitbrachte. Meine Sammlung war noch übersichtlich, meine Zeit großzügig bemessen. Da kam so gut wie jedes neue Spiel auf den Tisch, auch neue Spiele vom Flohmarkt. Damals stand das Budget im umgekehrten Verhältnis zur Zeit. Komplexe Spiele mit ausufernder Spieldauer wurden gerne genommen: KINGMAKER oder 1829, nur unterbrochen vom gemeinsamen Abendessen.
Genau genommen haben wir damals NUMERI viel öfter gespielt als diese Kracher. Erstaunlicherweise, denn NUMERI ist deren genaues Gegenteil: kurz, flockig und nur in Maßen taktisch. Ein Würfelspiel eben. Nur erinnere ich mich viel intensiver an stundenlange Spiele, weil ich heute kaum mehr Zeit dafür habe. NUMERI habe ich jahrelang verdrängt, auch die hübsch hässliche Neuauflage FRÖSCHELN von Klee Ende der Neunziger ist tief in meiner Sammlung verschwunden. Vor nicht allzu langer Zeit ist mir die Ausgabe von Berliner in prachtvoller Erhaltung in die Hände gefallen. Wenn ich es schon nicht mehr in meiner Sammlung wiederfinden kann, dann doch wenigstens auf dem Münsterschen Promenadenflohmarkt.
Und das alte NUMERI bewährt sich heute ebenso wie damals. Die Würfelei macht immer noch sehr viel Spaß. Ist ja auch zu einfach. Der Würfel gibt vor, welche der sechs Figuren man auf das nächste freie Feld der Laufbahn setzen darf. Da geht es natürlich weit voran, wenn die Schlange sehr lang ist. Sind die drei letzten Felder der Rennstrecke belegt, wird abgerechnet. Wert der Figur mal Wert des Feldes, das sind die Siegpunkte. Nicht jedes Feld bringt Siegpunkte, und je näher am Ziel, desto mehr Siegpunkte. Kopfrechner vor! Nicht immer gewinnt derjenige, der das Spiel beendet hat. Meistens aber schon, es sei denn, er ist im Kopfrechnen eine echte Graupe.
Kleine taktische Finesse: Wer alle seine Figuren auf der Strecke hat, darf einen Wurf splitten. Statt die Figur mit der Nummer sechs, darf auch die Drei, die Zwei und die Eins ziehen. Funktioniert auch mit der Fünf, der Vier und der Drei. Nur mit der Zwei nicht, denn kein Stein darf zweimal bewegt werden. Alles klar?!
Größere taktische Finesse: Wenn am Ende des eigenen Zugs drei oder mehr eigene Figuren hintereinander stehen, darf man nochmals würfeln. Dann geht es zügig Richtung Ziel. Meistens kommt man mit der Eins, Zwei und Drei auf diese Weise schnell voran. Man muss nur „sehen“, in welcher Reihenfolge man die eigenen Steine ziehen muss. Keine großartige Herausforderung, wirklich nicht, aber dennoch...
Und jetzt hat sich Schmidt dieses alten Schmuckstücks angenommen, NUMERI in ihre Easy Play-Reihe verfrachtet. Und was haben die daraus gemacht? Ein schreiend buntes Etwas, und die Regeln haben sie auch noch geändert. Unverschämt! Früher war doch alles besser. Was würde der Autor dazu sagen? Nichts … ist schließlich schon verstorben. Ich liebe so eine konservative Einstellung. Die schlägt einem immer und überall entgegen. Genauso wie die, dass echte Spieler nur anspruchsvolle Spiele spielen. Es wird alles immer und ausschließlich am eigenen Anspruch gemessen. Wer den nicht erfüllen kann, der ist raus. Wer gibt da noch gerne zu, dass man so leichte Kost wie NUMERI durchaus zu schätzen weiß. Vielspieler spielen so etwas nicht. Nein, tun sie nicht! Dann bin ich eben kein Vielspieler … Geh' mir doch weg mit diesem Ignorantenpack, denn es kann nur einen geben, der Recht hat: Mich! Und ich sage: Die Schmidtschen Änderungen sind so behutsam, so clever, die machen nix kaputt, steigern sogar noch ein bisschen den Spielspaß.
Erste Anleihe aus FRÖSCHELN: Jeder hat statt sechs nur noch fünf Figuren. Zweite Anleihe aus FRÖSCHELN: Statt der Sechs ist ein Stern auf dem Würfel. Stern bedeutet, dass man einen beliebigen eigenen Stein auf das nächste freie Feld setzen darf. Sternsplitten ist allerdings verboten. Das entspannt den doch etwas mühsamen Start. Früher kam doch der ins Hintertreffen, der nicht schnell genug alle seine Figuren ins Rennen brachte. Dritte Anleihe aus FRÖSCHELN: Sobald irgendeine Figur ein bestimmtes Feld abhängig von der Spielerzahl erreicht, darf jeder splitten. Auch das entspannt das Spiel.
Die Laufstrecke hat sich extrem verkürzt. Die Figuren sind jetzt schneller im Ziel ... das Spiel ist viel kürzer. Hallo Herr Redakteur, warum haben Sie das nur getan? Moment noch, ich zähle es doch sicherheitshalber nach ... Es sind jetzt 39 Felder bei Schmidt und ... Augenblick, ich muss nochmal zählen ... das kann nicht sein ... 38 Felder bei Berliner. Das neue Rennen ist ein Feld länger, subjektiv wird das Spiel aber als kürzer empfunden. Gut so. Die ersten Felder bringen jetzt Minuspunkte, wenn es einem nicht gelingt, die eigenen Steine weiter nach vorne zu ziehen. Ließ man früher die hohen Werte hinten vergammeln, kann man sich das heute nicht mehr leisten. Macht es runder.
Jetzt sind endlich vier Würfel im Spiel ... Ich zähl's lieber nach. Mist, ist leider nur ein frommer Wunsch. Früher konnte man sich irgendwelche drei anderen Sechsseiter besorgen, waren halt nur ganz normale Würfel notwendig. Seit FRÖSCHELN zeigt eine Seite einen Stern. Gut - Sechs = Stern – das ginge, ist aber nicht ganz so schön. Schade, Herr Redakteur, hier hätten Sie auch noch punkten können. Jeder mit seinem eigenen Würfel. Geht schneller und macht noch mehr Spaß.
Ein alter Bekannter
Früher war doch alles besser. Was waren das für schöne Zeiten, als ich Mitte der Achtziger NUMERI vom Flohmarkt mitbrachte. Meine Sammlung war noch übersichtlich, meine Zeit großzügig bemessen. Da kam so gut wie jedes neue Spiel auf den Tisch, auch neue Spiele vom Flohmarkt. Damals stand das Budget im umgekehrten Verhältnis zur Zeit. Komplexe Spiele mit ausufernder Spieldauer wurden gerne genommen: KINGMAKER oder 1829, nur unterbrochen vom gemeinsamen Abendessen.
Genau genommen haben wir damals NUMERI viel öfter gespielt als diese Kracher. Erstaunlicherweise, denn NUMERI ist deren genaues Gegenteil: kurz, flockig und nur in Maßen taktisch. Ein Würfelspiel eben. Nur erinnere ich mich viel intensiver an stundenlange Spiele, weil ich heute kaum mehr Zeit dafür habe. NUMERI habe ich jahrelang verdrängt, auch die hübsch hässliche Neuauflage FRÖSCHELN von Klee Ende der Neunziger ist tief in meiner Sammlung verschwunden. Vor nicht allzu langer Zeit ist mir die Ausgabe von Berliner in prachtvoller Erhaltung in die Hände gefallen. Wenn ich es schon nicht mehr in meiner Sammlung wiederfinden kann, dann doch wenigstens auf dem Münsterschen Promenadenflohmarkt.
Und das alte NUMERI bewährt sich heute ebenso wie damals. Die Würfelei macht immer noch sehr viel Spaß. Ist ja auch zu einfach. Der Würfel gibt vor, welche der sechs Figuren man auf das nächste freie Feld der Laufbahn setzen darf. Da geht es natürlich weit voran, wenn die Schlange sehr lang ist. Sind die drei letzten Felder der Rennstrecke belegt, wird abgerechnet. Wert der Figur mal Wert des Feldes, das sind die Siegpunkte. Nicht jedes Feld bringt Siegpunkte, und je näher am Ziel, desto mehr Siegpunkte. Kopfrechner vor! Nicht immer gewinnt derjenige, der das Spiel beendet hat. Meistens aber schon, es sei denn, er ist im Kopfrechnen eine echte Graupe.
Kleine taktische Finesse: Wer alle seine Figuren auf der Strecke hat, darf einen Wurf splitten. Statt die Figur mit der Nummer sechs, darf auch die Drei, die Zwei und die Eins ziehen. Funktioniert auch mit der Fünf, der Vier und der Drei. Nur mit der Zwei nicht, denn kein Stein darf zweimal bewegt werden. Alles klar?!
Größere taktische Finesse: Wenn am Ende des eigenen Zugs drei oder mehr eigene Figuren hintereinander stehen, darf man nochmals würfeln. Dann geht es zügig Richtung Ziel. Meistens kommt man mit der Eins, Zwei und Drei auf diese Weise schnell voran. Man muss nur „sehen“, in welcher Reihenfolge man die eigenen Steine ziehen muss. Keine großartige Herausforderung, wirklich nicht, aber dennoch...
Und jetzt hat sich Schmidt dieses alten Schmuckstücks angenommen, NUMERI in ihre Easy Play-Reihe verfrachtet. Und was haben die daraus gemacht? Ein schreiend buntes Etwas, und die Regeln haben sie auch noch geändert. Unverschämt! Früher war doch alles besser. Was würde der Autor dazu sagen? Nichts … ist schließlich schon verstorben. Ich liebe so eine konservative Einstellung. Die schlägt einem immer und überall entgegen. Genauso wie die, dass echte Spieler nur anspruchsvolle Spiele spielen. Es wird alles immer und ausschließlich am eigenen Anspruch gemessen. Wer den nicht erfüllen kann, der ist raus. Wer gibt da noch gerne zu, dass man so leichte Kost wie NUMERI durchaus zu schätzen weiß. Vielspieler spielen so etwas nicht. Nein, tun sie nicht! Dann bin ich eben kein Vielspieler … Geh' mir doch weg mit diesem Ignorantenpack, denn es kann nur einen geben, der Recht hat: Mich! Und ich sage: Die Schmidtschen Änderungen sind so behutsam, so clever, die machen nix kaputt, steigern sogar noch ein bisschen den Spielspaß.
Erste Anleihe aus FRÖSCHELN: Jeder hat statt sechs nur noch fünf Figuren. Zweite Anleihe aus FRÖSCHELN: Statt der Sechs ist ein Stern auf dem Würfel. Stern bedeutet, dass man einen beliebigen eigenen Stein auf das nächste freie Feld setzen darf. Sternsplitten ist allerdings verboten. Das entspannt den doch etwas mühsamen Start. Früher kam doch der ins Hintertreffen, der nicht schnell genug alle seine Figuren ins Rennen brachte. Dritte Anleihe aus FRÖSCHELN: Sobald irgendeine Figur ein bestimmtes Feld abhängig von der Spielerzahl erreicht, darf jeder splitten. Auch das entspannt das Spiel.
Die Laufstrecke hat sich extrem verkürzt. Die Figuren sind jetzt schneller im Ziel ... das Spiel ist viel kürzer. Hallo Herr Redakteur, warum haben Sie das nur getan? Moment noch, ich zähle es doch sicherheitshalber nach ... Es sind jetzt 39 Felder bei Schmidt und ... Augenblick, ich muss nochmal zählen ... das kann nicht sein ... 38 Felder bei Berliner. Das neue Rennen ist ein Feld länger, subjektiv wird das Spiel aber als kürzer empfunden. Gut so. Die ersten Felder bringen jetzt Minuspunkte, wenn es einem nicht gelingt, die eigenen Steine weiter nach vorne zu ziehen. Ließ man früher die hohen Werte hinten vergammeln, kann man sich das heute nicht mehr leisten. Macht es runder.
Jetzt sind endlich vier Würfel im Spiel ... Ich zähl's lieber nach. Mist, ist leider nur ein frommer Wunsch. Früher konnte man sich irgendwelche drei anderen Sechsseiter besorgen, waren halt nur ganz normale Würfel notwendig. Seit FRÖSCHELN zeigt eine Seite einen Stern. Gut - Sechs = Stern – das ginge, ist aber nicht ganz so schön. Schade, Herr Redakteur, hier hätten Sie auch noch punkten können. Jeder mit seinem eigenen Würfel. Geht schneller und macht noch mehr Spaß.
.:Rubrik:.
5 geht immer,
Rezension,
Schmidt Spiele,
Würfel
Sonntag, 4. Juli 2010
Rezension: Cro-Magnon
Bioviva Editions: CRO-MAGNON für 3 bis 12 Spieler, Kosmos 2008
CRO-MAGNON wäre nur ein kommunikatives Spiel unter vielen: Pantomime, Kneten, Beschreiben, Malen – haben wir alles schon gehabt. Aber CRO-MAGNON soll das Spiel sein, das den Urmenschen in dir weckt. Also schlüpft jeder in seine Rolle als Steinzeitler, wird z.B. zum Schlamp-Magnon. „Werdu?“ Ein bisschen Flair für das „Dumach:“ „Suche bei einem Mitspieler nach Flöhen und lause ihn (nicht nur am Kopf).“ Toll!?? Der Grat zwischen lustig und dümmlich ist schmal, der Absturz droht. Arm dran der Bummtschack-Magnon. Wasmacht? „Führe einen coolen Stammestanz auf ...“ „Dumach!“ ist Pflicht vor der Kür, sonst Freude groß weg. Du nix verstehn? Wir sind ja auch schon fortgeschritten … mit der Evolution. Homo sapiens sapiens sprechen grammatikalisch richtig miteinander.
Hübsch der Reihe nach. Die Evolution folgt diesen Stufen: erst nur Pantomime, danach Kneten und erst nach Ursprach kommt Zeichnen. An der Ursprach sind wir dann gescheitert, es ist eine zu hohe Hürde. Evolution ist grausam. Auf fünf Karten sind Begriffe vorgegeben, nur diese dürfen verwendet werden. Einen Begriff damit zu erklären, fördert nicht gerade das Verständnis. Evolution ist schwer, denn „Tier aus kalt Erde schnell Geschmack“ ist natürlich ein … na was? … Rentier – logisch, oder!? Ursprach halt: „Alles nicht viel Freude. Für dich, schnell kalt schwer lieben.“ Verstanden? Dann spielen, sonst „schnell weg, schlecht Geschmack.“
Schlamp-Magnon bei der Arbeit |
Hübsch der Reihe nach. Die Evolution folgt diesen Stufen: erst nur Pantomime, danach Kneten und erst nach Ursprach kommt Zeichnen. An der Ursprach sind wir dann gescheitert, es ist eine zu hohe Hürde. Evolution ist grausam. Auf fünf Karten sind Begriffe vorgegeben, nur diese dürfen verwendet werden. Einen Begriff damit zu erklären, fördert nicht gerade das Verständnis. Evolution ist schwer, denn „Tier aus kalt Erde schnell Geschmack“ ist natürlich ein … na was? … Rentier – logisch, oder!? Ursprach halt: „Alles nicht viel Freude. Für dich, schnell kalt schwer lieben.“ Verstanden? Dann spielen, sonst „schnell weg, schlecht Geschmack.“
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