Sonntag, 30. September 2012

Das Ende … aller guten Vorsätze

Im Oktober fallen Weihnachten, Ostern und Geburtstag auf dieselben vier Tage. Wenn in Essen sich die Tore der Essener Gruga öffnen, beginnen wieder die schönsten Tage im Leben eines Spielers. Die Internationalen Spieletage sind nicht nur für mich der Höhepunkt des Spielejahres. Und die letzten Jahre hatte ich so allerhand gute Vorsätze für die Messe. Was ich alles schon nicht mehr kaufen wollte: Keine Schnäppchen, keine Spontankäufe, keine Vorbestellungen, keine Erstauflagen.

Bei den Schnäppchen bin ich letztes Jahr mehr als schwach geworden. Die Heidelberger hatten ja auch ein paar wirklich gute Angebote. Und was habe ich davon gespielt? Sie wissen es, ich weiß es … Und bereue ich die Einkäufe? Wenn ich ganz ehrlich bin, eher nicht. Nur mein Kopf sträubt sich gegen das gute Gefühl, günstig eingekauft zu haben: „Du hast doch wirklich genug gute Spiele.“ Klar, habe ich, aber dem Schnappreflex zu widerstehen, fällt mir schon schwer. Ich glaube, ich nehm' dieses Mal gar kein Geld nach Essen mit, auch keine EC-Karte. So komme ich erst gar nicht in Versuchung. Pustekuchen! Wofür all die guten Vorsätze, sich zurück zu halten, wenn die Spiele des Vorjahres für kleine Kasse verramscht werden.

Nur eines ist ganz sicher. Bis auf das Spiel von Richard Breese habe ich dieses Jahr keine einzige Vorbestellung getätigt. Die Katze im Sack brauche ich mir wirklich nicht zu kaufen. Obwohl, um ehrlich zu sein, bei der Katze der Spieleschmiede bin ich doch schwach geworden. Das muss aber jetzt reichen, alles andere überlege ich mir vor Ort in Essen. Deshalb lege ich für die kommende Messe alle meine guten Vorsätze auf Eis. Nur einen nicht: Ich muss nicht auf Teufel komm 'raus die Raritäten der Messe finden und kaufen. Was rar und gut ist, kommt sowieso und meistens sogar besser wieder. Und was als Rarität gehandelt wird, sich aber als schlecht entpuppt, brauchen Sie und ich sowieso nicht. Also nur die Ruhe … entspannen … kein Stress …

Donnerstag, 27. September 2012

Das 206. Montagsspielen (19/2012) am 10.09.2012 mit Village und Das Ältere Zeichen


Eigentlich will ich die Gunst der Stunde nutzen und mit den Beiden DAS ÄLTERE ZEICHEN spielen. Wann hätte ich sonst noch die Chance, dieses Spiel bei meinen Montagsspielern erneut auf den Tisch zu bekommen. Mit Herbert und Victor wird es wohl nicht mehr klappen. Tom riecht aber irgendwie den Braten und polt uns erst noch auf bewährte Kost um. Wir spielen VILLAGE. Dazu kann ich beim besten Willen nicht Nein sagen, zu gut gefällt mir das Spiel. Obwohl … diese Partie gefällt mir ganz und gar nicht, ich bin der Loser des Abends. Tom gewinnt natürlich wieder mit 68 zu 55 zu 44 Punkten.

Wir spielen tatsächlich noch DAS ÄLTERE ZEICHEN. Und was soll ich sagen?! Es fluppt wieder nicht, bei aller Liebe zum Thema. Wir brechen sogar ab. Das war's dann wohl für DAS ÄLTERE ZEICHEN. Meinen anderen Spielrunden will und werde ich das Spiel nicht mehr zumuten.

Montag, 24. September 2012

Rezension: Targi von Kosmos

Andreas Steiger: TARGI für 2 Personen bei Kosmos 2012, Illustration von Franz Vohwinkel, Grafik von Imelda Vohwinkel

Thema
Die Wüste lebt ... immer mal wieder. Dieses Mal sind es die Tuareg, aber ohne Kamele, Überfälle oder sowas. Und was tun die Tuareg? Nee, im Spiel proben sie nicht den Aufstand, wollen nicht ihren eigenen Staat Azawad errichten. Die Tuareg sind Händler. Eigentlich sind es nur die TARGI, also die Herren der Schöpfung, die Datteln, Salz, Pfeffer und Gold in Siegpunkte umwandeln. Die Targia hüten Zelt und Haushalt.

Optik
Verschleiertes Gesicht, braune Augen, den Blick fixiert … Und nein, es ist keine Frau, die mir da vom Cover entgegenblickt. Nur die Männer der Tuareg sind verschleiert. Obwohl ich da unsicher bin. Tragen die TARGI Lidschatten? Ansonsten natürlich die gewohnt gute Kosmos-Qualität. Gute Optik und dicke Pappe.

Mechanik
Hatte ich erwähnt, dass TARGI ein Kartenspiel ist? Muss ich noch! Aber so ganz sicher bin ich mir da nicht, denn die Karten werden nur gebraucht, um das Spielfeld auszulegen. Es gibt Rand-, Stammes- und Warenkarten. Auf die Randkarten kommen die jeweils drei Targi-Figuren, daraus ergeben sich auf dem „Brett“ zwei Schnittpunkte … macht zusammen fünf Aktionen. Und damit geht’s wirklich rund, denn erstens muss man den Überblick behalten und zweitens genau wissen, was was bewirkt, wo etwas möglich ist und was der Gegner so plant. Da kann man sich gegenseitig beim Tauschen, Verkaufen, Sammeln von Stammeskarten, Gold oder Siegpunkten gehörig in die Suppe spucken. Und das funktioniert hervorragend, bringt viel knisternde Spannung in das Leben als TARGI. Diese Spannung ist meistens sofort da. Das Spiel bietet aber so einige Ebenen und Möglichkeiten, die sich erst später erschließen werden.

Fazit
Ist das wirklich ein „hitziges Spiel für Zwei“? Das trifft es nicht so ganz, aber man kann sich schon „an die Köppe kriegen“. Vielleicht meint ja wer bei Kosmos, dass wenn die TARGI spielen, es im Spiel heiß her geht. Von wegen Sahara und so … Ach, ich schweife ab, aber über dieses Spiel lässt sich trefflich reden, nachkarten und vielleicht auch streiten. Gut ist es aber allemal, das war für meine Targia und mich sofort klar. Ist ja nicht so, dass TARGI nur von Männern gespielt wird.

Ranking
Erinnert sich noch wer an Adlungs MEUTERER. Das war für mich das erste Kartenspiel, dass eine enorme Spieltiefe erreicht hat. Und in dieser Liga spielt eindeutig auch TARGI. Unter allen Kartenspielen mit Brettspielanmutung ist es mindestens gleichauf mit MEUTERER. Außerdem ist TARGI in diesem Jahrgang überall auf den vorderen Plätzen dabei, egal ob Jury oder Vielspieler darüber abstimmen. Nur die Juroren vom À la carte Preis der Fairplay setzen TARGI auf den ersten Platz.

Mittelmäßigkeit
Überhaupt gar keine, nicht ein bisschen Mittelmäßigkeit. Kosmos sollte nur aufpassen, dass der Verlag sich nicht selbst Konkurrenz macht. Mit RAPA NUI hat Kosmos im gleichen Schachtelformat bereits im Spielejahrgang 2011/2012 ein richtig gutes Spiel im Programm. Und Andreas Steiger ist zu wünschen, dass es nicht bei einem One Hit Wonder bleibt, dass er nicht schon sein ganzes Pulver verschossen hat … so wie Rüdiger Koltze, der nach seinem phänomenal guten KUHHANDEL in der Versenkung verschwunden ist.

Donnerstag, 20. September 2012

+ Das Ältere Zeichen von Heidelberger

Richard Launius und Kevin Wilson: DAS ÄLTERE ZEICHEN für 1 bis 8 Personen bei Fantasy Flight 2011, Vertrieb der deutschen Ausgabe durch Heidelberger Spieleverlag, Grafikdesign von Dallas Mehlhoff

Eigentlich bin ich ein Fan von H.P. Lovecraft und seiner Cthulhu-Welt. Und bei der ganzen Würfelflut der letzten Zeit muss es auch ein Würfelspiel geben, in dem es um Monster, Mythen und die „Großen Alten“ geht. Natürlich müssen wir ganz im Stile von Arkham Horror „Ältere Zeichen“ sammeln, damit es nicht doch noch zum großen Showdown mit dem Boss-Gegner kommt. Also müssen wir passend würfeln: Lupen (Ermittlungen), Totenköpfe (Gefahr), Schriftrollen (Wissen) oder Monster (Terror). Und wer die geforderte Kombi nicht schafft, darf es mit einem Würfel weniger nochmal probieren. Endlich geschafft? Falls nicht, kostet es meistens Gehirne und/oder Herzen. Ohne Hirn oder Herz darf man aber nochmal mit einem anderen Charakter starten. Frisch ausgerüstet geht’s dann nochmal ins Spiel, aber nicht, wenn wir schon im finalen Kampf um die Weltherrschaft stehen. Der „Große Alte“ oder wir … ob mit alle Mann oder ohne … entscheiden über das Schicksal. Und die Würfel über uns.
Ersteinschätzung: Warum müssen die Regeln eigentlich so lang sein? Und warum steht dann trotzdem nicht alles drin? Wir müssen jedenfalls einiges erschließen, ergründen, ableiten. Eine Frage können wir nicht lösen: Was macht den Unterschied zwischen „Konzentration“ und „Unterstützung“ beim erneuten Versuch, ein Abenteuer zu bestehen? Und darf man überhaupt die Abenteuerkarte verlassen, sich dadurch dem Abenteuer entziehen, bei dem man zuvor gescheitert ist?
Wir sind aber trotzdem hart genug gegen uns selbst, um das Spiel durchzustehen. Klar, das Würfelspiel steht natürlich nicht im Vordergrund. Es ist wie so oft das Thema und die Atmosphäre. Beides ist dicht gewoben. Wir schaffen es übrigens nicht, rechtzeitig genug „Ältere Zeichen“ zusammen zu bekommen. Wir vergeben eins ums andere Abenteuer für Abenteuer, sprich: Die Würfel sind nicht mit uns. Zum Glück entpuppt sich der „Große Alte“, gegen den wir antreten, aber dann doch als besiegbar. Den schlagen wir selbst zu Dritt ohne viel Federlesens.
Gewinner: Wir gewinnen gemeinsam. Aber sind wir ob unseres Sieges begeistert?
Mittelmäßigkeit: Nee, die Reaktionen bleiben verhalten. Wenn selbst mir – mit Hang zu H.P. Lovecrafts Geschichten – DAS ÄLTERE ZEICHEN nicht so wirklich gefällt, was sollen dann Herbert und Victor sagen? Die finden so gar keinen Zugang zum Thema. Und was ist DAS ÄLTERE ZEICHEN jetzt in meinen Augen? … doch nur eine schöne und aufgebohrte Version von WANZEN TANZEN? Auch da muss man Vorgaben erwürfeln, nur geht das auch ohne Thema flott und hat nicht so eine ellenlange, trotzdem unklare Regel. Aber es gibt bestimmt noch Fans da draußen in der Welt, die dieses Spiel mögen werden. Und sei es, dass sie erst noch durch ein offenes Portal zu uns kommen müssen.

Noch ein P.s.: Das Spiel ist in China hergestellt. Nur bei Spielen aus China klemmen Ober- und Unterkarton oft so eng zusammen, dass man sie kaum voneinander trennen kann. Vielleicht ist das aber auch nur ein „Älteres Zeichen“, also eine finale Sicherheitsmaßnahme, um die „Großen Alten“ in der Schachtel zu halten. Von alleine kommt da nämlich keiner von denen mehr raus.

Mittwoch, 19. September 2012

Das 205. Montagsspielen (18/2012) am 03.09.2012 mit Das Ältere Zeichen und Piraten Kapern


Ein dummer Zufall verschafft uns möglicherweise einen neuen Mitspieler. Als der Kollege meiner Frau eines Abends auf unserer Fußmatte stand, ist er unverhofft in unser 204. Montagsspielen geraten. Ohne dass ich vorher um seinen Faibel fürs Spielen, über seine einschlägigen Erfahrungen wusste, war irgendwie sofort klar: Wir können ihn gut gebrauchen, zumal da wegen berufsbedingter Ortswechsel sowieso Veränderungen beim Montagsspielen anstehen werden.
Dass wir unseren neuen Mitspieler gleich mit einem sehr themenlastigen Würfelspiel überfallen, hält ihn nicht ab, mit uns noch PIRATEN KARPERN und zwei Whiskys zu probieren. Wir bleiben für den Rest des Abends, sowohl mit PIRATEN KAPERN als auch beim ersten und zweiten Whisky bei bewährter Kost. Und dieser neue Mann wird unsere Kommunikation befeuern. Demnächst dürfte also für reichlich Tabletalk gesorgt sein, so wir ihn heute nicht verschreckt haben sollten.

Dienstag, 18. September 2012

Das 204. Montagsspielen (17/2012) am 20.08.2012 mit Village


Hätte Herbert vorab mitbekommen, dass wir heute Abend zu Viert sind, er wäre nicht erschienen. Tom sagt so kurzfristig zu, dass seine Teilnahme nicht mehr im Doodle erscheint. Herbert wäre natürlich nicht wegen Tom nicht gekommen, sondern weil wir ja auch ohne ihn zu Dritt hätten spielen können. So muss er mit ran, als wir das Dorfleben erkunden … und das Leben im VILLAGE ist ziemlich pralle. Es geht richtig rund, dauert seine Zeit und am Ende gewinnt – wie bei solchen Spielen fast immer – unser Tom knapp mit 52 zu 50, 45 und 40 Punkten. Wie VILLAGE ist, haben Sie ja schon in meiner Rezension gelesen. In dieser Partie bin ich ausnahmsweise mal nicht Letzter geworden, wie sonst so oft. Ich muss meine Strategie des frühen Tods doch noch mal überdenken.
An diesem Abend bleibt es bei nur einem Spiel. VILLAGE ist gut, aber auch anstrengend. Außerdem hat's mit der Regelerklärung auch ein bisschen gedauert. Es sind halt doch auch etliche Details, die zwar gut ineinandergreifen, aber auch alle erklärt werden wollen.

Donnerstag, 13. September 2012

Rezension: Village von eggertspiele

Inka und Markus Brand: VILLAGE für 2 – 4 Personen bei eggertspiele 2011, Vertrieb durch Pegasus Spiele, Illustration von Dennis Lohausen

Das Leben ist so grausam, besonders wenn der Tod zu früh zuschlägt. Plötzlich arbeitet niemand mehr auf dem Hof. Ohne lebenden Pöppel auch keine Ernte mehr. Keiner mehr, der den Pflug vor Ochse oder Pferd einspannt. Oder selbst Hand anlegt. Dabei habe ich doch alles sorgfältig eingefädelt. Vater, Bruder und Onkel sind bereits eines frühen Todes gestorben, gewollt und bewusst. Nur wer früh stirbt und schon beruflich tätig geworden ist, bekommt ein schönes Grab und wird in der Dorfchronik verewigt. Wer zu spät stirbt, wird hinter der Kirche anonym beerdigt … was gar nichts bringt, außer manchmal das Spiel schneller zu beenden. Sind alle Gräber belegt, die lukrativen in der Dorfchronik oder die schäbigen hinter der Kirche, steht der Sieger fest.
Nicht dass sie mich jetzt als kalten Patriarchen sehen, der seine Verwandtschaft in den Tod schickt. Das Wohl meiner gesamten Familie geht schließlich vor, und jedes Mitglied muss sein Scherflein dazu beitragen. Und Tod gehört nunmal auch zum Leben.
Überhaupt gehört ganz schön viel zum Leben auf dem Dorf. Es gibt Handwerksbetriebe, ein manchmal lukrativer Markt, Reisen in die Ferne, regelmäßige Getreideernten, die für unser Dorf ziemlich pompöse Ratsstube, Geburten und die Kirche. Sich überall zu engagieren ist längst nicht so lukrativ, als gezielt auf der Karriereleiter nach oben zu klettern. Kirche, Ratstube und Fernreise locken mit vielen Siegpunkten. Der Markt auch. Oder auch nicht. Früher Tod wird belohnt. Die Mitglieder der ersten Familiengeneration werden so oder so sterben, weshalb ich sie tatsächlich gerne zum Sterben in die Kirche, in einen Handwerksbetrieb oder ins bombastische Rathaus schicke. Und natürlich auch auf Reisen. Wenn meine Familie viel von der Welt sieht, zahlt es sich in vielen Punkten aus… aber nur, wenn nicht das halbe Dorf auf Reisen gehen.
Ach, das Leben auf dem Dorf ist ebenso bunt, wie anstrengend. Was man alles im Auge behalten muss!? Natürlich auch den Nachwuchs. Der Hochzeitplatz vor der Kirche ist meistens umkämpft. Jeder braucht irgendwann doch Nachwuchs. Um der gesicherten Zukunft willen greift man schon mal zu Peststeinen, was einem Familienmitglied den Tod näher bringt. Überhaupt der schwarze Tod: Die Pest sorgt dafür, dass auch in Familien mit langlebigen Mitgliedern von Zeit zu Zeit jemand ins Gras beißen muss.
Ach, auf dem Brett tobt das Leben und der Tod. Und wie in jedem Dorf gibt's für bestimmte Aufgaben Spezialisten. Will sagen: Das Dorfleben ist prall, lässt viele unterschiedliche Strategien zu. Und dass ausgerechnet ich immer wieder mit meiner Familie auf die Nase falle! Meine Pläne sind doch perfekt! Und doch stelle ich mir so manches Mal selbst ein Bein. Plötzlich stirbt der Opa, noch aus der ersten Generation, war er doch die Stütze auf meinem Hof. Heißt für mich: Ich bleibe ohne Korn, damit auch ohne Geld. Und Geld ist für den Karrierestart des zweiten Sohnes in der Kirche sehr hilfreich, die Kirche nimmt es eben gerne von den Lebenden. Später ist wieder Korn für den weiteren Aufstieg in der Kirchenhierarchie zwingend notwendig.
Neulich bin ich sogar mal ganz perfide ausgebootet worden. Ich habe übersehen, dass ich ausgerechnet meinen jüngsten Enkel auf Reisen geschickt habe. Eigentlich habe ich ihm zum Sterben in die Ferne geschickt, damit der letzte freie Platz in der Dorfchronik gefüllt wird, und ich VILLAGE siegreich beenden kann. Aber der gute Junge wollte und wollte einfach nicht sterben, was ich hätte wissen müssen. Derweil holten die anderen Familien, denen samt und sonders ein langes Leben beschienen war, tüchtig auf. Ich verrate Ihnen besser nicht, dass ich in der Partie Letzter geworden bin. Das nächste Mal, das sage ich Ihnen, mache ich alles besser. Viel besser! Und dann passe ich auch auf, dass die schwarzen Pestquader in den Beutel mit den Aktionsklötzen kommen und keinesfalls im schwarzen Beutel der Kirchenmänner verschwinden. Schwarz gehört in diesem Fall nicht zu Schwarz. Erst dann ist VILLAGE richtig perfekt, dann fühle ich mich dort richtig heimisch. Und natürlich, wenn meine Familie Eingang in die Dorfchronik gefunden hat.

Montag, 10. September 2012

Das 203. Montagsspielen (16/2012) am 13.08.2012


Nach der langen Sommerpause – und tatsächlich gleich zu Viert. Entzugserscheinungen? Sogar Rainer tritt an. Außerdem bringt Herbert das Spiel mit, das er für die nächste Fairplay besprechen will. Leider ist es von dem Verlag that must not be named. Ich hab' ihm allerdings vorab versprochen, dass ich das trotz gewisser Vorbehalte mit ihm spielen werde. Schließlich hat John Bohrer seine Finger mit im Spiel, und den kenne ich schon seit Jahren. John hat bereits ein Eisenbahnspiel als Spiel in der Fairplay beigesteuert. Was tut man nicht alles für sein Magazin, für seinen Chefredakteur und sogar für den Verlag that must not be named.


Leider hat unser Chefredakteur das Spiel nicht selbst angefordert hat. Hätte mich echt interessiert, ob er auf seine Anfrage eine Antwort bekommen hätte. Das Spiel ist über Umwege an ihn gekommen. Nein, nicht über John. Es war aber jemand aus unserer Redaktion schneller, und wahrscheinlich ist who must not be named weiblichem Charme weit mehr zugetan, als den alten Grantlern der Fairplay. Jedenfalls ist die nächste Ausgabe der Fairplay tatsächlich voll von Kritiken der Spiele des Verlags that must not be named.


Und was mache ich jetzt mit dem Spiel? Ich kann eigentlich nichts drüber schreiben, denn ich fühle mich befangen. Wenn ich es jetzt mit guten Gründen in den Himmel loben würde, hätten Sie und ich doch nur das Gefühl, dass ich mich anbiedere. Und wenn ich es jetzt verreißen würde? Dann bliebe ein gewisses Geschmäckle, dass ich das vorsätzlich täte. Also was tun? Bleibe ich eben bei den Tatsachen:
  • Es ist wie ACQUIRE, denn nur Fusionen bringen Geld in die Kasse.
  • Es ist wie KREML, denn man ist öfter gar nicht aktiv im Geschehen.
  • Es ist sehr fürsorglich, denn Loser werden mit potenziell mehr Handlungsmöglichkeiten belohnt.
  • Es ist ungerecht wie MENSCH ÄRGERE DICH NICHT, weil es zu lange dauert und am Ende doch das Glück der Zugreihenfolge entscheidet.
  • Es ist wie Buchhaltung, denn Kosten und Nutzen lassen sich gerade gegen Ende nachkommagenau errechnen.
  • Es ist wie ein schweizer Käse, denn die Regeln sind löchrig. Die Lage rund um Berlin bleibt unklar.
  • Seit CHICAGO EXPRESS wurde an den Lokomotiven gespart: Ab sofort müssen sie liegen statt stehen zu dürfen.
Nein, in der nächsten Fairplay werde ich keine Note dafür abgeben. Das wird der Herbert schon in meinem Sinne erledigen. Wir sind uns ziemlich einig über dieses Spiel.

Achja, aus dem Urlaub habe ich natürlich auch ein neues Getränk mitgebracht. Die Auswahl im Leclerc ist einfach zu gut gewesen. Aber ich bin nicht der Einzige, der heute Abend einen neuen Schnaps mitgebracht hat. Herbert steuert auch noch ein Getränk bei. Wobei der Schnaps aus Polen um Längen besser ist, als das Spiel that must not be named.

Dienstag, 4. September 2012

Rezension: Piraten Kapern von Amigo

Haim Shafir: PIRATEN KAPERN für 2 – 5 Personen bei Amigo 2012, Grafik von Jose Pedro

Thema
Beim Klabautermann … damit wissen Sie also, worum es geht. Um Piratenwürfel natürlich. Um Piratenwürfel, mit denen wir auf Kaperfahrt gehen oder wenn es sein muss, auch nur die Totenkopfinsel besuchen. Aber die Piratenwürfel auf die Packung zu schreiben, hat sich keiner der Amigos getraut. Ein Totenkopf musste drauf.

Optik
Mit ein Grund, warum ich das Spiel lange hab' liegen lassen. Der Totenkopf auf der Schachtel hat mich so gar nicht angesprochen. Und auch der Titel nicht, billiges Kalauer kapern.

Mechanik
Acht Würfel. Und alle zeigen einen Totenkopf. Wer drei davon würfelt, ist raus. Null Punkte. Also lieber die anderen Symbole sammeln. Besonders lukrativ sind natürlich Golddublonen oder Diamanten. Klar, Piraten mögen das. Bringt pro Symbol glatt 100 Punkte ein. Aber auch Papageien, Affen oder Säbel sind lukrativ, wenn man davon besonders viele sammelt. Drei gleiche Symbole bringen 100 Punkte, alle acht bereits 4000 Punkte, aber acht Diamanten oder Golddublonen sogar 4800 Punkte, 4000 für das Set und je 100 für ... Und nur 6000 braucht ein guter Pirat, um zu gewinnen.

Fazit
Das Prinzip kennen Sie. Ich sage nur: 10000. Aber das spielt ja keiner mehr, denn jetzt gibt’s PIRATEN KAPERN. Zum Spiel gehören nämlich Auftragskarten, besser gesagt: Positive oder negative Vorgaben. Und das genau ist der Pfeffer im Hin… der Piratenwürfel. Die rollen damit wie verrückt. Und das hätte ich gar nicht erwartet, das Piratenwürfeln richtig viel Spaß macht.
Ranking
Was verlange ich von einem guten Würfelspiel? Und was Sie? Wenn Sie den Emotionen standhalten, die durch Glück oder Pech ins Spiel kommen, dann sind Sie hier richtig. Oder wie die Piraten sagen: Goldrichtig. Und außerdem können echte Piraten die Haltbarkeit des mitgelieferten Würfelbechers erproben, denn emotionale Piraten spielen hart auf.

Mittelmäßigkeit
Klar, PIRATEN KARPERN ist ein Rezeptspiel. Die Ingredienzien sind spürbar: Totenköpfe, Karten … und die Totenkopfinsel? Wenn ein Pirat gleich zu Anfang vier Totenköpfe wirft, guckt er zwar punktemäßig in die Röhre, ist aber nicht raus. Stattdessen verlieren die Mitspieler pro Totenkopf 100 Punkte. Nur drei Totenköpfe brechen einem sofort das Genick. Da sind die Piratenwürfel unerbittlich.