Würden Sie wen fragen, wenn Sie bestimmte Spiele für bestimmte Zielgruppen oder für eine bestimmte Spielerzahl suchen? Natürlich wollen Sie nur Empfehlungen haben, sich nicht durch die Flut der mittelmäßigen Spiele wühlen. Sie wollen eine für sich passende Auswahl.
Besser natürlich, man fragt die Mitspieler des Vertrauens. Die können am besten einschätzen, was zur Gruppe passt. Oder man fragt mal unverbindlich in einem Forum nach ... und bekommt 1001 Antworten.
Donnerstag, 31. Dezember 2015
Dienstag, 29. Dezember 2015
Das 291. Montagsspielen (33/2015) am 21.12.2015 nur mit Andor – Die Reise in den Norden
Oh weh, wir kriegen es mächtig auf die Glocke. Dabei sind wir doch gar nicht so unerfahren, haben uns drei Sonntagmorgen in wechselnder Montagsspieler-Besetzung um die Ohren geschlagen, um in ANDORs Norden zu reisen. Heute muss es endlich klappen, denn bislang sind wir eigentlich immer gescheitert. Eigentlich, denn bei korrekter Spielweise schafft uns die siebte Legende bislang immer. Wir hatten schon geglaubt, den Kartographen endlich gerettet und das Bossmonster besiegt zu haben, nur leider … mussten wir nach unserer Siegesfeier feststellen, dass der Barde, der unsere Kämpfe besingt, nicht ausreichend viele Schritte gen Null gegangen ist. Für uns wäre schon lange Schluss gewesen, zu viele Monster an Land.
.:Rubrik:.
Kosmos,
Montagsspielen
Dienstag, 22. Dezember 2015
+ Die Holde Isolde von Schmidt
Nicolas Poncin: Die HOLDE ISOLDE mit Illustration von Pierô La lüne für 2-5 Spieler bei Schmidt 2015
Auf sieben Rennstrecken kämpfen wir darum, möglichst Erster, aber zumindest nicht Letzter zu werden. Zu jeder Rennstrecke gehören ein Tableau und ein Satz Karten. Die Karten wandern alle in einen Stapel. Mit fünf Karten beginnt das Spiel … Moment! Aus den fünf Karten sucht man sich eine aus, legt sie verdeckt vor sich ab und gibt den Rest – je nach Runde – an den rechten oder linken Nachbarn. Erst wenn jeder wieder fünf Karten vor sich liegen hat, beginnen die Rennen … ähm … Ritterkämpfe in den sieben Disziplinen.
Beginnend mit dem Startspieler kommt reihum je eine Karte auf den Tisch, bis jeder vier seiner fünf Karten ausgespielt hat. Hohe Karten sind gut, denn damit geht es weiter nach vorne. Jetzt gleich ausspielen oder noch warten? Lieber warten, denn wer mit seinem Rennstein auf einem anderen Stein landet, gilt als weiter vorn. Und vorne zu sein ist immer besser. Und wer hinten sitzt, hat manchmal schöne Möglichkeiten …
Interessant ist das Tableau der Holden Isolde. Man kann als ihr Gewinner noch auf anderen Tableaus Rennsteine vorwärts ziehen. Hör' ich da jemanden „herrliches Ärgerspiel“ denken?
Auf sieben Rennstrecken kämpfen wir darum, möglichst Erster, aber zumindest nicht Letzter zu werden. Zu jeder Rennstrecke gehören ein Tableau und ein Satz Karten. Die Karten wandern alle in einen Stapel. Mit fünf Karten beginnt das Spiel … Moment! Aus den fünf Karten sucht man sich eine aus, legt sie verdeckt vor sich ab und gibt den Rest – je nach Runde – an den rechten oder linken Nachbarn. Erst wenn jeder wieder fünf Karten vor sich liegen hat, beginnen die Rennen … ähm … Ritterkämpfe in den sieben Disziplinen.
Beginnend mit dem Startspieler kommt reihum je eine Karte auf den Tisch, bis jeder vier seiner fünf Karten ausgespielt hat. Hohe Karten sind gut, denn damit geht es weiter nach vorne. Jetzt gleich ausspielen oder noch warten? Lieber warten, denn wer mit seinem Rennstein auf einem anderen Stein landet, gilt als weiter vorn. Und vorne zu sein ist immer besser. Und wer hinten sitzt, hat manchmal schöne Möglichkeiten …
Interessant ist das Tableau der Holden Isolde. Man kann als ihr Gewinner noch auf anderen Tableaus Rennsteine vorwärts ziehen. Hör' ich da jemanden „herrliches Ärgerspiel“ denken?
.:Rubrik:.
4 geht gut,
Schmidt Spiele
Dienstag, 15. Dezember 2015
Das 290. Montagsspielen (32/2015) am 07.12.2015 mit der Holden Isolde, Eight Epics und Heckmeck Extrawurm
Ich habe meinen Montagsspielern schon etwas voraus. DIE HOLDE ISOLDE ist mir durchaus bekannt. Und weil das eine sehr angenehme Begegnung war, stelle ich sie heute einfach auf den Tisch. Hübsch ist sie irgendwie nicht, aber ganz besonders schon. Beinahe hätte ich hier „schön“ geschrieben, aber so richtig gefällt sie mir nicht. Ihr Äußeres führt jeden neuen Mitspieler auf die falsche Fährte. Bei der Grafik erwartet man so gar nicht ein tiefgründiges und forderndes Spiel.
Das Schöne an der HOLDEN ISOLDE ist, dass man schon fast eine Spielesammlung erhält. Varianten und zusätzliches Material sind gleich mit dabei. Wir spielen deshalb zwei Mal mit der Holden: Erst das Grundspiel, und weil es uns so gut gefallen hat, gleich noch „Galanterie“ incl. „Das große Turnier“ hinterher. Die Ersteinschätzung folgt.
.:Rubrik:.
Abbruch,
Japon BRAND,
Montagsspielen,
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Zoch
Donnerstag, 10. Dezember 2015
Rezension: Heckmeck Extrawurm von Zoch
Reiner Knizia: HECKMECK EXTRAWURM für 2-7 Spieler mit Illustration von Doris Matthäus bei Zoch Verlag 2015
Aber ich bin ja lernfähig … hust … und bekam bei HECKMECK kurzdrauf eine Extra-Lehrstunde in Sachen Frustbewältigung. Da hatte ich mir einen schönen Stapel Würmer erwürfelt und musste dann zusehen, wie mir alle Würmer peu à peu abhanden kamen. Aha, so fies ist HECKMECK. Von da an war HECKMECK ein steter Urlaubsbegleiter, den ich nie selbst mitbringen musste. Irgendeiner hat das Spiel dabei, sei's auch nur in der Mini-Dosen-Version.
Heute ist HECKMECK tatsächlich bereits ein Klassiker, der schon einige Ableger erlebt hat. So ganz hat mich auch HECKMECK BARBEQUE nicht überzeugt. Das Original ist für mich wie mein bequemstes Paar Schuhe. Ich schlüpfe rein und es läuft und läuft und läuft. Jetzt aber gibt’s eine Erweiterung. Was wird’s sein? Passt mir der Schuh immer noch wie angegossen oder führen diese „modischen“ Applikationen eher zu Komplikationen?
Goldgelb gewinnt!
Als ich 2005 auf der Nürnberger Spielwarenmesse HECKMECK entdeckte, habe ich es gleich wieder abgetan: Noch so'n Würfelspiel … vom Knizia?! Und die Jury hat das auch wohl ähnlich gesehen und HECKMECK AM BRATWURMECK ebenfalls ignoriert. Als Ignorant kommt man doch prima durchs Leben … Von nix 'ne Ahnung, zu allem eine Meinung.Aber ich bin ja lernfähig … hust … und bekam bei HECKMECK kurzdrauf eine Extra-Lehrstunde in Sachen Frustbewältigung. Da hatte ich mir einen schönen Stapel Würmer erwürfelt und musste dann zusehen, wie mir alle Würmer peu à peu abhanden kamen. Aha, so fies ist HECKMECK. Von da an war HECKMECK ein steter Urlaubsbegleiter, den ich nie selbst mitbringen musste. Irgendeiner hat das Spiel dabei, sei's auch nur in der Mini-Dosen-Version.
Heute ist HECKMECK tatsächlich bereits ein Klassiker, der schon einige Ableger erlebt hat. So ganz hat mich auch HECKMECK BARBEQUE nicht überzeugt. Das Original ist für mich wie mein bequemstes Paar Schuhe. Ich schlüpfe rein und es läuft und läuft und läuft. Jetzt aber gibt’s eine Erweiterung. Was wird’s sein? Passt mir der Schuh immer noch wie angegossen oder führen diese „modischen“ Applikationen eher zu Komplikationen?
.:Rubrik:.
4 geht gut,
Rezension,
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Zoch
Dienstag, 8. Dezember 2015
Das 82. Großspielen am 03.11.2015 mit Mysterium, Top & Flop und Top 12
Klar habe ich darauf gehofft, dass wir heute maximal „nur“ zu siebt antreten. Dann ist klar, dass wir MYSTERIUM in Vollbesetzung spielen. Wir sind erst nur zu sechst … Ist ja an sich kein Problem, aber ich zieh noch einen erfahrenen Geist aus dem Hut. Meine Tochter hat schon einige Partien MYSTERIUM gespielt … und vor allem: gerne gespielt!
.:Rubrik:.
Asmodee,
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Schmidt Spiele
Montag, 30. November 2015
Das Ende aller Spielekritik (XIII) – Der Vorsprung schmilzt dahin
Ist schon länger her, da hat sich der damalige Herausgeber des Guardians Alan Rusbridger darüber ausgelassen, wie hoch der Abstand der Journalisten zum Wissen der Leser sei. Früher – wie weit das auch immer zurückgehen mag – lag der Abstand für ihn bei 90%, heute liegt er nur noch bei 30%, weshalb es schwierig sei, für eine Zeitung mehr Geld als früher zu verlangen.
In einer speziellen und kleinen Szene wie der unsrigen haben wir wohl eine ähnliche Entwicklung durchgemacht. Als nur ein paar ganz wenige über Spiele schrieben, war der Abstand zum Wissen der Leser bestimmt sogar noch größer als 90%. Wer kannte denn damals mehr als die üblichen Klassiker und ein paar Spiele von Ravensburger oder Schmidt?
In einer speziellen und kleinen Szene wie der unsrigen haben wir wohl eine ähnliche Entwicklung durchgemacht. Als nur ein paar ganz wenige über Spiele schrieben, war der Abstand zum Wissen der Leser bestimmt sogar noch größer als 90%. Wer kannte denn damals mehr als die üblichen Klassiker und ein paar Spiele von Ravensburger oder Schmidt?
.:Rubrik:.
Das Ende ...,
Das Ende ... aller Spielekritik
Donnerstag, 26. November 2015
Das 289. Montagsspielen (31/2015) am 16.11.2015 mit The Gallerist und Cornwall
Das ist für mich heute schwieriges Gelände, denn das Montagsspiel stammt nicht aus meinem Fundus. Astrid hat für THE GALLERIST gezahlt. Wie komme ich nur wieder aus dieser Nummer raus? … bei meiner Abneigung gegen schwarmfinanzierte Spiele. Lasse ich das Spiel gänzlich unerwähnt? Falle ich sonst auf meine Vorurteile 'rein und finde ich sie nur bestätigt? So oder so, gaaanz dünnes Eis.
Ich fang mal so an: THE GALLERIST habe ich mit 119 gegen 86 und 78 Geld-Punkten gewonnen. Und ich habe dabei in meiner Galerie nur ein einziges Kunstwerk verkauft. Hätten es aber nach dem Galerie-Thema nicht ein paar mehr sein müssen? Ich hatte mehrheitlich Besucher in meiner schnieken Galerie, die mir zwar Geld in meine Kasse spülten ohne dass ich ihnen vorher einen meiner Künster schmackhaft und teuer machen musste. Diese ganze Aufbauerei eines oder zweier Künstler musste ich gar nicht intensiv betreiben.
.:Rubrik:.
2 geht so,
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Donnerstag, 19. November 2015
Rezension: Cornwall von Schmidt Spiele
Johannes Schmidbauer-König: CORNWALL für 2-4 Spieler mit Grafik von Irene Brestel und Anne Pätzke bei Schmidt Spiele 2015
Thema: Cornwall steht ja für was: Steile Küsten • sandige Strände • grüne Wiesen • schöne Gärten • malerische Dörfer • dichte Hecken • weite Moore. Stattdessen lautet der Untertitel: „Dunkle Moore • Grüne Wiesen • Dichte Wälder.“ Wir aber legen neben den Wiesen was ganz anderes aus: Wasserpfützen, graue Favelas, Puderzuckerhügel, roten Buchenwald.
Optik: Was jetzt kommt, ist zwangsläufig die Abwertung. Die Grafik finde ich sehr, sehr bescheiden. So bescheiden wie die thematische Einkleidung. Das schöne CORNWALL wird sinnlos verschwendet.
Thema: Cornwall steht ja für was: Steile Küsten • sandige Strände • grüne Wiesen • schöne Gärten • malerische Dörfer • dichte Hecken • weite Moore. Stattdessen lautet der Untertitel: „Dunkle Moore • Grüne Wiesen • Dichte Wälder.“ Wir aber legen neben den Wiesen was ganz anderes aus: Wasserpfützen, graue Favelas, Puderzuckerhügel, roten Buchenwald.
Optik: Was jetzt kommt, ist zwangsläufig die Abwertung. Die Grafik finde ich sehr, sehr bescheiden. So bescheiden wie die thematische Einkleidung. Das schöne CORNWALL wird sinnlos verschwendet.
.:Rubrik:.
2 geht so,
Rezension,
Schmidt Spiele
Dienstag, 17. November 2015
Das 288. Montagsspielen (30/2015) am 09.11.2015 mit Mombasa und Cornwall
MOMBASA hatten wir bereits auf dem Tisch. Wir wissen heute, was wir tun müssen. Wirklich? So ganz genau auch wieder nicht, denn wie beim letzten Mal habe zumindest ich wieder das Gefühl, mich total zu verzetteln. Lohnt es sich bei sieben Runden Spieldauer wirklich, den fünften Slot freizuschalten? Der Aufwand, den Buchhalter auf seiner Leiste voran schreiten zu lassen, ist beachtlich. In wenigen Aktionen muss er ziemlich weit ziehen. Das erfordert ziemlich koordiniertes Spielen. Da bin ich noch Meilen jenseits … von Afrika.
Und erneut hat sich gezeigt, dass die letzte Runde entscheidend ist. Wer da Startspieler ist, kann sich – vorausgesetzt man hat dann genügend Bewegungsaktionen – gut ausbreiten und anderen Kompanien viele Punkte rauben. Nicht zu verachten ist der Aspekt, dass sich dadurch für die Gegner die Kosten der Rückeroberung von ehemaligen Kompaniegebieten so erhöhen können, dass der Verlust nicht mehr wettgemacht werden kann.
.:Rubrik:.
eggertspiele,
Montagsspielen,
Schmidt Spiele
Donnerstag, 12. November 2015
Das 287. Montagsspielen (29/2015) am 02.11.2015 mit Discoveries, Mysterium, 3 sind eine zu viel! und Top 12
Heute dann nochmals DISCOVERIES, um das Spielgefühl … was eigentlich?! Die Frage lautet doch: Kann das Spiel was oder kann es nichts? So starteten wir mit Frischling Michael in die Verifizierungsphase. Dieses Mal läuft es schneller, wir haben das Spiel im Griff, nur … ist es wieder Arbeit. Erneut heißt es planen, Würfel und ganz besonders die grauen Indianerwürfel besorgen, dann Runde für Runde die Planung umsetzen, um die genommenen Streckenkarten (über drei Berge muss es gehen, dann noch ein Flussfeld) abzulaufen und bestenfalls gleich noch eine Streckenkarte (mit zwei Flüssen) aus der allgemeinen Auslage abzugreifen.
.:Rubrik:.
Amigo,
Asmodee,
Libellud,
Montagsspielen,
Schmidt Spiele
Dienstag, 10. November 2015
Rezension: Lewis & Clarke von Ludonaute (Rezension aus der Fairplay 108)
Cédrick Chaboussit: LEWIS & CLARK für 2(-5) Spieler mit Grafik & Illustration von Vincent Dutrait bei Ludonaute 2014 im Vertrieb von Heidelberger
Tout à fait!
Glaubt man nicht, dass ausgerechnet Franzosen den Amerikanern ein so schönes Thema abnehmen. Die Eroberung des Wilden Westens gehört zum amerikanischen Mythos und ist jetzt in der Hand von Cédrick Chaboussit und Ludonaute. Und statt eines „Yeah“ erschallt jetzt ein fröhliches „Oui!“ Aber das Spiel selbst entbehrt jeder französischen Leichtigkeit, es ist tatsächlich zutiefst amerikanisch.
So viele schöne schnörkelige Möglichkeiten, und mit allen kann man scheitern. So richtig scheitern. Nix für deutsche Vollkaskomentalität. LEWIS & CLARK funktioniert ohne Netz und doppelten Boden. Unsere Expedition quer durch Nordamerika läuft ins Risiko. Jeder ist hier selbst seines Glückes Schmied. In den Weiten des Westens, gerade beim Übergang vom Fluss in die Berge ist Unachtsamkeit alles andere als hilfreich. Insofern ist LEWIS & CLARK Realismus pur. Diese Herren hätten ebenso gut scheitern können … auf Nimmerwiedersehen in die Ewigen Jagdgründe einziehen, besonders wenn sie südlich durch das Gebiet der Komantschen gereist wären. Dann hätte Präsident Jefferson oder sein Nachfolger vielleicht nochmal jemanden los geschickt, vielleicht sogar den Herren CHABOUSSIT & DUTRAIT. Franzosen dürften zu der Zeit im Mittleren Westen gelebt haben. Napoleon hat damals das französische Lousiana an die jungen Vereinigten Staaten verscherbelt.
Tout à fait!
Glaubt man nicht, dass ausgerechnet Franzosen den Amerikanern ein so schönes Thema abnehmen. Die Eroberung des Wilden Westens gehört zum amerikanischen Mythos und ist jetzt in der Hand von Cédrick Chaboussit und Ludonaute. Und statt eines „Yeah“ erschallt jetzt ein fröhliches „Oui!“ Aber das Spiel selbst entbehrt jeder französischen Leichtigkeit, es ist tatsächlich zutiefst amerikanisch.
So viele schöne schnörkelige Möglichkeiten, und mit allen kann man scheitern. So richtig scheitern. Nix für deutsche Vollkaskomentalität. LEWIS & CLARK funktioniert ohne Netz und doppelten Boden. Unsere Expedition quer durch Nordamerika läuft ins Risiko. Jeder ist hier selbst seines Glückes Schmied. In den Weiten des Westens, gerade beim Übergang vom Fluss in die Berge ist Unachtsamkeit alles andere als hilfreich. Insofern ist LEWIS & CLARK Realismus pur. Diese Herren hätten ebenso gut scheitern können … auf Nimmerwiedersehen in die Ewigen Jagdgründe einziehen, besonders wenn sie südlich durch das Gebiet der Komantschen gereist wären. Dann hätte Präsident Jefferson oder sein Nachfolger vielleicht nochmal jemanden los geschickt, vielleicht sogar den Herren CHABOUSSIT & DUTRAIT. Franzosen dürften zu der Zeit im Mittleren Westen gelebt haben. Napoleon hat damals das französische Lousiana an die jungen Vereinigten Staaten verscherbelt.
Donnerstag, 5. November 2015
Das 286. Montagsspielen (28/2015) mit Discoveries und Celestia
Würfelspiele finde ich gut, LEWIS & CLARK finde ich auch gut, deshalb drücke ich meinen Montagsspielern heute DISCOVERIES auf. Das sieht so aus und spielt sich hoffentlich genauso gut wie LEWIS & CLARK.
Es geht zaghaft ins Spiel. Und tatsächlich, es geht wieder um Entdeckungen – also das Bereisen des Wilden Westens der Vereinigten Staaten und um Indianer, die als Unterstützer angeworben werden. Da gibt es freundliche und skeptische Stämme, die einen oder zwei Würfel mit Indianerkopf benötigen, um sie als Hilfstruppen anzuwerben. Und Indianer sind auch hier ebenso hilfreich, wie beim Original. Für jeden per Würfel überzeugten Indianer gibt’s einen grauen – nicht roten! - zusätzlichen Würfel zurück.
.:Rubrik:.
Asmodee,
Montagsspielen,
Würfel
Dienstag, 3. November 2015
Das 81. Großspielen am 20.10.2015 mit Mafia de Cuba und Top & Flop
Klar, dass wir nach Essen Neuheiten spielen, ich die Großspieler dazu verdonnere. Sind ja auch ein paar interessante Spiele für viele unter den vielen Neuheiten. Diese Zigarrenkiste zum Beispiel. Riecht die Box nicht sogar nach Zigarre, wenigstens ein kleines bisschen? Wenn man die Zigarrenkiste öffnet, erscheint unter der Regel eine Reihe Zigarren … und das Auge macht der Nase sofort klar, dass es deshalb nach Zigarren duftet. Auch dann noch, wenn man die Zigarrenpappe nach oben klappt und in der Box 15 Diamanten, ein Samtsäckchen, 2 Pappflaschen und 10 Poker-Personen-Chips erscheinen. Für das Material hätte es auch eine kleine Kiste für Zigarillos getan.
MAFIA DE CUBA hat was von DIE WERWÖLFE …, nur dass jetzt die Rolle des Spielleiters deutlich aufgewertet wird. Der Spielleiter wird Teil der Runde. Er oder sie ist der Pate der Runde, muss durch Befragen herausfinden, wer die Diamanten aus der reihum weiter gegebenen Zigarrenkiste entnommen hat, wer Doppelagent, wer Chauffeur oder wer einer seiner Getreuen ist.
MAFIA DE CUBA hat was von DIE WERWÖLFE …, nur dass jetzt die Rolle des Spielleiters deutlich aufgewertet wird. Der Spielleiter wird Teil der Runde. Er oder sie ist der Pate der Runde, muss durch Befragen herausfinden, wer die Diamanten aus der reihum weiter gegebenen Zigarrenkiste entnommen hat, wer Doppelagent, wer Chauffeur oder wer einer seiner Getreuen ist.
.:Rubrik:.
Asmodee,
Großspielen,
Kosmos
Samstag, 31. Oktober 2015
Das Ende aller Spielekritik (XII) – Nur Lebendiges schwimmt gegen den Strom
Hab‘ ich diese Meinung nicht schon mal fast genauso oder sehr ähnlich gelesen?! Manche Rezensionen schlagen Wellen, als ob man einen Stein ins Wasser wirft. Konzentrische Meinungen ziehen sich dann durchs Netz. Die Szene ist mal wieder einer Meinung. Das ist schön, alles ist gut und etwas ist schlecht. Mitunter ist dieselbe Meinung tatsächlich zwingend. Wenn das Material eben schlecht ist, erwähnt jeder diesen Missstand. Wie dieser Missstand bewertet wird, ist persönlicher Geschmack.
Die andere Frage aber: Traue ich mich gegen den Strom zu schwimmen? Bequemer ist es, anderer Kritiker Kritik aufzugreifen und als eigene zu vertreten. Damit fühlt man sich sicher, ist auf der richtigen Seite, die aktuell mehrheitsfähig erscheint.
Die andere Frage aber: Traue ich mich gegen den Strom zu schwimmen? Bequemer ist es, anderer Kritiker Kritik aufzugreifen und als eigene zu vertreten. Damit fühlt man sich sicher, ist auf der richtigen Seite, die aktuell mehrheitsfähig erscheint.
.:Rubrik:.
Das Ende ...,
Das Ende ... aller Spielekritik
Donnerstag, 29. Oktober 2015
+ Gipfelkraxler (ex Gipfelstürmer) von Amigo
Friedemann Friese: GIPFELSTÜRMER mit Illustration von Christian Fiore für 2-4 Spieler bei Amigo 2015
Zwei unserer Ziegen müssen auf den Gipfel. Fünf Pfade führen schnurstracks und teils miteinander verbunden nach oben, und ein paar Bäche wieder nach unten. Um aufs nächste Feld zu kommen, muss man à la KNIFFEL in drei Würfen Kombinationen zusammen würfeln. Gelingt's, zieht man bergauf. Andernfalls muss eine eigene Ziege zurück auf Start.
Auf großen Feldern dürfen beliebig viele Ziegen stehen, auf kleinen nur eine. Zieht man auf ein besetztes kleines Feld, stößt man eigene Ziegen nach oben, fremde Ziegen jedoch in den Bach. Bäche fließen bekanntlich bergab und die mitschwimmenden Ziegen landen auf weiter bergab liegenden Feldern. Müssen sich erst wieder hoch würfeln.
Zwei unserer Ziegen müssen auf den Gipfel. Fünf Pfade führen schnurstracks und teils miteinander verbunden nach oben, und ein paar Bäche wieder nach unten. Um aufs nächste Feld zu kommen, muss man à la KNIFFEL in drei Würfen Kombinationen zusammen würfeln. Gelingt's, zieht man bergauf. Andernfalls muss eine eigene Ziege zurück auf Start.
Auf großen Feldern dürfen beliebig viele Ziegen stehen, auf kleinen nur eine. Zieht man auf ein besetztes kleines Feld, stößt man eigene Ziegen nach oben, fremde Ziegen jedoch in den Bach. Bäche fließen bekanntlich bergab und die mitschwimmenden Ziegen landen auf weiter bergab liegenden Feldern. Müssen sich erst wieder hoch würfeln.
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4 geht gut,
Amigo,
Würfel
Dienstag, 27. Oktober 2015
Das 285. Montagsspielen (27/2015) mit Mombasa, Gipfelstürmer und Kalmoes Beerenburg
Nach der Messe ist wie vor der Messe, nur dass jetzt die meisten Spiele noch jungfräulich im Regal stehen. Gänzlich unberührt von jeder spielerischer Lust warten Sie darauf … ach vergessen Sie’s. Wir greifen zu den bewährten Spielen, die Astrid oder ich schon auf oder nach der Messe gespielt haben.
Natürlich erst ein großes Spiel: MOMBASA hat das passende Kaliber. Es muss wegen der zu erwartenden höheren Denkerfordernis als erstes auf den Tisch. Wir werden nicht enttäuscht, es gibt wahrlich viel zu denken … und Astrid ist deutlich im Vorteil, hat sie MOMBASA längst gespielt und vor allem durchschaut. Sie weiß, was sie tun muss, setzt auf die Mombasa-Gesellschaft und baut sie tüchtig aus, ergattert reichlich Diamanten und Sondersiegpunkte über die Warenkarten. Die Mombasa-Gesellschaft und ihre extra Ausbreitungsmöglichkeiten bringen ihr allein weit mehr als die Hälfte ihrer Siegpunkte. Super?! Hätten wir das nur früher erkannt.
Michael und ich sind im tiefsten Afrika verloren wie einst Livingstone. Wer holt uns raus?! Astrid nicht, hat alles im Blick und gewinnt mit satten 157 vor 116 und 77 Punkten. Wollen wir Revanche … oder doch lieber AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO mit den neuen Charakteren von der Messe spielen? Steht noch nicht wirklich fest, denn MOMBASA hat durchaus Qualitäten. Astrid schreibt dazu demnächst noch mehr …
Und weil wir doch vom vielen Planen und Denken ausgelaugt sind, noch ein Absacker. Eine Kurzkritik gibt’s von mir schon auf Twitter, die Ersteinschätung folgt.
Kurzkritik #Gipfelstürmer von @AMIGOSpiele: besseres #Kniffel meets Snakes 'n Ladders meets #Mädn : 🐐🐐🐐🐐 von 5🐐, pic.twitter.com/ZrIqBj5DQY
— Wolfgang Friebe (@spielekritik) 20. Oktober 2015
Wir verkosten heute einen ganz harmlosen holländischen Kräuterbitter. Wie er schmeckt, steht wie immer im
Im Übrigen ist nur die Seite echt, in der das Logo auf den Bildern zum Logo oben auf der Seite passt. Alle anderen Seiten haben sämtlichen Inhalt von meiner Seite gestohlen.
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Amigo,
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Donnerstag, 22. Oktober 2015
Das 79. + 80. Großspielen August und September 2015
Just for the record:
08.09.2015 mit ISLE OF SKYE
Nanu, kein Großgruppenspiel?! Genau, diesen Termin haben nur ganz wenige auf dem Schirm. Macht auch nix, zu viert spielen wir ISLE OF SKYE. Moni spielt es das erste Mal und zockt uns gekonnt ab. Einhellige Meinung: Gutes Spiel. Fotos von der Isle of Skye haben wir aber dann doch nicht anschauen müssen. Ich hätte da einige …
Heute spielen Moni, Diane, Steve und ich.
08.09.2015 mit ISLE OF SKYE
Nanu, kein Großgruppenspiel?! Genau, diesen Termin haben nur ganz wenige auf dem Schirm. Macht auch nix, zu viert spielen wir ISLE OF SKYE. Moni spielt es das erste Mal und zockt uns gekonnt ab. Einhellige Meinung: Gutes Spiel. Fotos von der Isle of Skye haben wir aber dann doch nicht anschauen müssen. Ich hätte da einige …
Heute spielen Moni, Diane, Steve und ich.
Rocker in Portree |
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F.X. Schmid,
Großspielen,
Lookout
Dienstag, 20. Oktober 2015
+ Tumult Royal von Kosmos
Klaus und Benjamin Teuber: TUMULT ROYAL mit Grafik von Franz Vohwinkel für 2-4 Spieler bei Kosmos 2015
Da liegt TUMULT ROYAL ganz zu oberst auf Wolfgangs Spieleregal im Flur, wobei „liegt“ dann doch zu profan klingt. „Thront“ wäre in diesem Fall die passendere Wortwahl.
Also noch mal von vorne: Da thront die Kosmos-Neuheit auf Wolfgangs Regal im Flur! Während die Herrschaften noch über die Brettspielwelt da draußen plaudern, raunt mir der royale Karton unaufhörlich zu: „Spiel mich!“ Oder sind es die positiven Ersteindrücke und Videos aus dem Internet, die sich in mein Gehirn geschlichen haben und sich jetzt zu Wort melden? Wie auch immer, ich grätsche verbal in eine winzige Unterhaltungspause und schlage TUMULT ROYAL vor. Vorschlag angenommen, erklären die Herren. Zu Tisch, bitte!
Tumult oder kein Tumult?
Da liegt TUMULT ROYAL ganz zu oberst auf Wolfgangs Spieleregal im Flur, wobei „liegt“ dann doch zu profan klingt. „Thront“ wäre in diesem Fall die passendere Wortwahl.
Also noch mal von vorne: Da thront die Kosmos-Neuheit auf Wolfgangs Regal im Flur! Während die Herrschaften noch über die Brettspielwelt da draußen plaudern, raunt mir der royale Karton unaufhörlich zu: „Spiel mich!“ Oder sind es die positiven Ersteindrücke und Videos aus dem Internet, die sich in mein Gehirn geschlichen haben und sich jetzt zu Wort melden? Wie auch immer, ich grätsche verbal in eine winzige Unterhaltungspause und schlage TUMULT ROYAL vor. Vorschlag angenommen, erklären die Herren. Zu Tisch, bitte!
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Kosmos
Donnerstag, 15. Oktober 2015
Das 284. Montagsspielen (26/2015) am 05.10.2015 mit Tumult Royal und der Machi Koro Großstadt-Erweiterung
Im Flur stehen die ersten Neuheiten … Astrid greift zielstrebig zu TUMULT ROYAL von Vater und Sohn Teuber. TUMULT ROYAL ist ein verblüffendes Spiel. Verblüffend, weil es Chaos mit Topologie kombiniert. Wir greifen gleichzeitig Plättchen aus der Auslage. Sind alles Rohstoffe – Marmor, Werkzeug und Brot – für unsere Bauvorhaben auf dem variablen Spielplan gleich nebenan. Wir wollen Dörfer, Schlösser, Berge, Wiesen oder Wälder mit unseren Statuen zupflastern. Astrid steuert ihre Letzteinschätzung bald bei, denn nochmal will sie es nicht mehr spielen. Ich vielleicht schon, denn Chaos und Topologie in einem Spiel sind genau mein Ding. Ich gewinne – wenn auch knapp – mit 24 zu 23 zu 2x19 Punkten.
Und weil wir schon bei Kosmos sind, bleiben wir auch dabei: Es folgt MACHI KORO mit den beiden Erweiterungen aus der neuen orangenen Kiste. Wir nehmen gleich die beiden Erweiterungen dazu: Hafen- und Spezialerweiterung. Ist ein böser Fehler! Wir werden mit der Fülle neuer Karten und deren Wechselwirkungen nicht fertig. Zwei Erweiterungen bedeuten verdammt viele neue Karten, viele neue Optionen … und oh Wunder: keine Punktemaschine kommt in Sicht. Es wird so verdammt zäh, dass wir erst nach eineinhalb Stunden fertig sind. Ein Glückswurf reicht mir zum Sieg. Die anderen gönnen mir diesen Langstreckensieg von ganzem Herzen.
Merke: MACHI KORO Erweiterungen erstmal nur einzeln dazu nehmen. Die Regel empfiehlt zuerst die Hafen-Erweiterung.
Im Übrigen ist nur die Seite echt, in der das Logo auf den Bildern zum Logo oben auf der Seite passt. Alle anderen Seiten haben sämtlichen Inhalt von meiner Seite gestohlen.
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