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Montag, 26. November 2012

Rezension: Hanabi von Abacusspiele

Antoine Bauza: HANABI für 2-5 Personen bei Abacusspiele 2012, Grafik von Albertine Ralenti

Thema
Feuerwerk – ist aber eigentlich Quatsch! Bei HANABI geht es eindeutig nur um den Bruch mit einer ganz alten Gewohnheit. Oder haben Sie schon mal Ihre Karten den neugierigen Blicken Ihrer Mitspieler ausgesetzt? Der Grundsatz: Ich sehe meine Karten und ihr nicht, wird hier ad absurdum geführt. Ich sehe eure und nicht meine Karten. So herum ist es hier richtig.

Optik
Naja, zweckmäßig könnte man die Gestaltung schon nennen, aber wie das Thema absolute Nebensache.

Mechanik
Was hab' ich für Karten auf der Hand? Welche Farben und welche Werte? Ich weiß es nicht, aber vielleicht hilft mir ja ein Mitspieler. „Diese Karten haben den Wert 3.“ Alle eines Wertes muss er mir zeigen oder alle einer Farbe. Immer wenn jemand einen Tipp abgibt, wird ein Hinweisplättchen auf die dunkle Seite gedreht. Wenn alle acht Hinweisplättchen auf der dunklen Seite liegen, kann keiner mehr Hinweise geben. Stattdessen müssen Karten abgeworfen werden. Pro Abwurf wird ein Hinweismarker auf die weiße Seite gedreht.
Nur welche Karte abwerfen? Hab' ich mir gemerkt, was die anderen mir gesagt haben? Konnte ich durch die Hinweise und die sichtbaren Karten Schlüsse ziehen, was ich tun muss. Werfe ich die richtige Karte ab oder womöglich doch eine Fünf, die von jeder Kartenfarbe nur einmal vorhanden und für den Abschluss einer Reihe zwingend erforderlich ist? Abwerfen wäre also ganz schlecht.
Oder traue ich mich, eine Karte anzulegen. Jeder der fünf Kartenreihen beginnt mit der Eins der entsprechenden Farbe. Aber hab' ich die Eins wirklich? Wenn ich falsch anlege, dann ist eines von drei Gewitterplättchen perdu. Und sind alle drei perdu haben wir bei HANABI bestimmt nur wenige Punkte geholt. Für jede richtig angelegte Karte gibt’s einen Punkt, 25 sind maximal drin.

Fazit
Hören Sie immer genau hin? Können Sie sich merken, welche Hinweise Ihnen gegeben wurden? Leute mit schlechtem Gedächtnis sind bei HANABI ziemlich aufgeschmissen. Ansonsten bricht HANABI das älteste Gesetz des Kartenspielens, dreht alles auf die falsche Seite. Es ist gefährlich innovativ und gleichzeitig unheimlich kommunikativ. Gleichzeitig große Kunst und Pflicht: Die entscheidenden Hinweise zu geben, ohne sich zu doll zu verplappern. Was gar nicht so einfach ist, denn niemand kann nicht nicht kommunizieren. Aber mit vertrauten Mitspielern gibt’s dann doch irgendwann bestimmte Handlungsmuster, die das Spiel aushebeln können. Wenn mir jemand sagt, dass daaaas eine Dreiiiiiii ist, spiele ich sie ganz gewiss aus. Egal, ob Gefahr lauert oder nicht. Ich weiß ja, was mir so eine Ansage sagen soll … oder das Gegenteil davon.

Ranking
Ganz vorne, aber nur solange wie die Runde noch nicht zu eingespielt ist, sich nicht durch bestimmte Spielweisen oder nonverbal zu verständigen weiß. Aber HANABI ist so originell, wie lange kein Kartenspiel mehr.

Mittelmäßigkeit
Kein Stück – mit drei Ausrufezeichen!!! Und den Pünschge erhält HANABI natürlich auch, weil es so originell und besonders ist.

Donnerstag, 12. Juli 2012

+ Photo Party von Cocktail Games

Marc Tabourin und Laurent Escoffier: PHOTO PARTY für 6 bis 15 Spieler bei Cocktail Games 2011, Herstellung und Vertrieb durch Hutter Trade GmbH + Co KG, Illustration von Olivier Fagnère

Ist nicht doch ein bisschen Skepsis angesagt für ein Spiel, bei dem wir Fotos von uns selbst schießen müssen und dabei gleichzeitig noch Aufgaben erfüllen müssen? Die manchmal sehr speziellen Aufgaben stehen auf Karten. Die habe ich vorab nach der zur Verfügung stehenden Örtlichkeit und dem sportlichen Vermögen der Mitspieler ausgewählt. PHOTO PARTY lässt sich nicht unbedingt in jedem Wohnzimmer mit x-beliebigen Mitspielern spielen. Das vorab als wichtige Einschränkung.
Auf den Karten ist abgebildet, was die ganz Bagage vor der Kamera machen muss. Und dann auch noch zum richtigen Zeitpunkt, nämlich dann, wenn es „klick“ macht. PHOTO PARTY funktioniert am besten mit Selbstauslöser. Die „Modells“ sollten also herunter zählen, wann es klickt und sich oder einen Gegenstand im richtigen Augenblick passend positionieren.


Ersteinschätzung: Die Aufgaben sind entscheidend … für den Spaß der „Modells.“ Manche Aufgaben sind zu schlicht, andere bringen richtig Spaß in die Bude … oder auf die Wiese. Ganz schlicht, doch immer wieder ein hübsches Ergebnis: Auf dem Foto am höchsten in der Luft zu sein. Oder auch Ludwig XVI: Der Kopf ist ab, aber der Rest vom Körper ist noch im Bild. Dafür sollte jeder ungefähr wissen, wo das Foto oben, unten, rechts und links zu Ende ist. Dumm, wenn außer dem Hintern auch noch der Kopf im Bild bleibt. Wir wollen den lieben Ludwig nur ohne Kopf sehen.

Ist eine Serie von 10 Karten im Kasten, werden die Punkte vergeben. Die Punktevergabe ist der brutalstmögliche Bruch für die Party. Es macht Puff … die Stimmung geht baden … und nur noch die Punkte zählen, zumal jetzt Technik ran muss. Die Fotos sollten schon aufs Notebook und/oder gleich ins Netz. Das dauert, und die Auswertung auch. Am besten, ich mach' das später, stell' die Fotos samt der Punktevergabe ins Netz. Das vermeidet Diskussionen, jedenfalls die, die entstehen, wenn mir alle bei der Punktevergabe über die Schulter schauen können und jeder meint mitdiskutieren zu müssen. Zu Hause bleibe ich als Selbstauslöserfotograf Herr über die Punkte. Wobei eine gemeinsame Auswertung mit großem Geknubbel vor dem Monitor auch echt lustig sein kann.


Mensch, was sind die Fotos verzerrt. Das extreme Weitwinkelobjektiv ist doch nicht der Weisheit letzter Schluss, lässt viel zu viel Raum … und das macht es schon schwierig sich zu positionieren.
Gewinner: Johannes gewinnt souverän mit 5 Punkten. Die Punkte der anderen: Betty 3, Inga 2, Peter 2, Moni 2, Steve 4, Martin 3, Andrea 1, Jürgen 2 und Diane 4. Bei diesem Spiel mache ich keine Punkte.
Mittelmäßigkeit: PHOTO PARTY ist zu anders, zu originell, zu witzig, als dass nur ein Hauch Mittelmäßigkeit zu erkennen wäre. Da muss der Pünschge her, den ich nur für ganz besondere Originalität im Spiel vergebe.

Hier geht es zum kompletten Fotoalbum des 41. Großspielens.

Montag, 5. Oktober 2009

+ Erwischt!

Prof. Pünschge spielt ERWISCHT!

Das ist schon mal gut: Die Regeln sind kurz und schnell erklärt. Aber … es bleiben einige Fragezeichen. Wie soll man das denn bitteschön spielen? Ist das überhaupt ein Spiel? Doch, ja, formal schon. Eine Schachtel, eine Regel, 60 Karten – alles was zu einem Spiel gehört, ist dabei. Nur bringen alle Mitspieler auch das mit, was ERWISCHT! einfordert? Kommunikationstalent, Fantasie, Extrovertiertheit? Mit einem Wort: Schauspieltalent! Das ist zwar nicht unbedingt ein Muss, es erleichtert aber dieses Spiel deutlich, wenn man ein bisschen aus sich raus gehen kann. Oder auch nicht. Wer ganz subtil seine drei Aufgaben erfüllt, kommt oft besser bei ERWISCHT! durch, weil ein subtiler Mensch sich weniger oft erwischen lässt.

Jeder hat ein Kärtchen mit drei Aufgaben – unterschiedlichster Art und unterschiedlichster Anforderung. Diese Aufgaben muss man bis zu einer bestimmten Uhrzeit erfüllt haben. Schafft man das vor Zeugen, gibt es Pluspunkte. Fällt man dabei auf und wird erwischt, bekommt man keine Plus-, wenigstens aber auch keine Minuspunkte. Darum wird es wohl jeder auf seine Weise versuchen: Acht Minuten zu schweigen, Fragen zu stellen, die nicht in den Zusammenhang passen, ein Tier zu malen und auf dieses Kunstwerk stolz zu sein … Alle anderen liegen auf der lauer, denn ERWISCHT! zu rufen kostet ja nix.

Und da liegt auch schon der Hase im Pfeffer. ERWISCHT! ERWISCHT! ERWISCHT! tönt es immerzu, weil jede nur noch so kleine Abweichung von üblichem Verhalten entsprechend honoriert wird. Die Mitspieler sind ja nicht doof, passen auf wie die Schießhunde. Jedes falsche Erwischen kostet sie keine Punkte. Es wird inflationär „Erwischt!“ Meistens kommt aber nix dabei raus.

Natürlich nicht, denn man tarnt sich ja … so extrovertiert oder subtil das eben geht. Man kann sich auch Zeit lassen, muss ja nicht gleich in den ersten Minuten aktiv werden. Außerdem lohnt es sich, die anderen zu verwirren. Was allerdings dieselben Konsequenzen wie das Erwischen mitbringt: Inflationäres Täuschen! Jeder versucht es, jeder macht es. Das wäre bestimmt lustig, wenn es nicht gleich aus drei oder mehr Kehlen „Erwischt!“ tönen würde.
Wer immer eine Aufgabe erledigt, wartet 30 Sekunden und vergattert den Menschen, der gerade unbewusst zum Zeugen wurde. Nur … meistens sind die anderen so mit sich und ihrer Aufgabe beschäftigt, dass sie gar nix bezeugen können. „Wie?! Was?! Kann gar nicht sein … du hast nie im Leben acht Minuten geschwiegen … nie unnötige und unpassende Fragen gestellt.“ Natürlich nicht, aber das Tier – schau her – das habe ich gemalt. Und nur weil keiner zuhört, hat keiner mein Eigenlob mitbekommen.

Ohne Frage, ERWISCHT! ist ein äußerst originelles Spiel, deshalb bekommt es auch den ersten Prof. Pünschge verliehen. Selten war ein „Spiel“ so anders, geht so andere Wege, verlässt Brett und Schachtel so souverän, spielt mit dem Spiel und allen Mitspielern. Aber für Szene-Spieler, die Taktik und Strategie lieben, ist ERWISCHT! nichts, aber auch gar nichts. Dafür bietet ERWISCHT! zu viel Platz für Regeldiskussionen, wenn man mal nicht alle Fünfe gerade sein lassen kann. Wie genau muss man beschreiben, warum man wen wie erwischt hat – das ist für viele die Kardinalfrage. Und natürlich quengeln solche Mitspieler immer über die Gewichtung der Aufgaben. Das sei ja alles unfair, denn „man“ hat ja immer die schwersten Aufgaben. Und außerdem: es gibt nur 60 Aufgabenkarten, das sei ja eigentlich viel zu wenig.

Es finden sich immer Gründe, dagegen zu sein, statt ERWISCHT! locker und mit einer Prise Witz zu spielen. Es geht ja gar nicht ums Gewinnen, man muss nur die Meta-Ebene erkennen. Wenn man sich aber darauf einlässt, ERWISCHT! vielleicht gar nicht so expressiv spielt, eher verdeckt und subtil agiert, dann … ja dann kann ERWISCHT! jede Party, jede lockere Zusammenkunft erheitern. Nur bei einem Spieleabend neben den „normalen“ Spielen würde ich es nicht mehr einsetzen.

Wolfgang Friebe

ERWISCHT! von Christian Leway für 4 bis 50 Personen, Heidelberger Spieleverlag 2009 & Le Scorpion Masque

Montag, 31. August 2009

Das Ende ... aller Originalität

Prof. Pünschge hat es schwer. Das Spiel ist zu originell für diese (Spiele)Welt. Und als mich auf der Nürnberger Messe ein Redakteur mal mit einem „Originalität – never ever!“ beglückte, war mir klar: Verlasse niemals ausgetretene Pfade, ein „anderes“ Spiel kommt nicht an. Das gilt für die Spielmechanik, das Thema und die Grafik gleichermaßen. Schon eine Andersartigkeit genügt, und das Spiel ist raus. Außer es kommt von einem Kleinverleger mit grünen Haaren und die Mechanik ist wenigstens gut, weil konservativ gestrickt. Und so „Spiele“ wie YVIO sind sowieso zu originell, weil schon auf den ersten Blick zu ungewöhnlich. Es liegt so fern des Mainstream … vielleicht sind originelle Spiele einfach nur der Zeit voraus.
Ablehnende Reaktionen auf Originelles sind auf jeden Fall vorprogrammiert. Nur die wenigsten Verlage werden sich auf so einen risikoreichen Weg begeben, zumal sich einige bereits schon eine blutige Nase geholt haben. Pünschges Nase tropft leider schon. Die tollen leicht avantgardistischen Grafiken von FX sind ebenso vom Markt verschwunden wie der Verlag selbst. Pünschge wird sicher bald in Rente geschickt.
Woran liegt's? Was der Bauer nicht kennt, frisst er nicht. Jeder Spieler, die ganze Szene ist tief im Innern total konservativ, wenn nicht sogar reaktionär. Und die meisten Verlage bedienen dieses Klientel mit den passenden Themen und Grafiken à la Menzel, Lieske oder Vohwinkel. Sicher ist sicher. Und meistens läuft es ja auch schön rund.
Den gescheiterten Pünschge finde ich viel zu sympathisch, um ihn zum alten Eisen zu geben. Der Herr Professor bekommt von mir jetzt einen sicheren Job, um seine Rente aufzubessern. Originelle Spiele werden ab sofort mit einem Pünschge ausgezeichnet. Bin gespannt, ob dabei viele Pünschges heraus kommen. Alles ist längst nicht (um)denkbar ...