LONDON dauert lange, in der allerersten Partie sowieso. Man macht und tut, staunt über so manche Auswirkung, den Wildwuchs der Armen, erkennt die Zusammenhänge, passt sich an … wenn es denn nicht schon zu spät ist. Was man allerdings gar nicht besonders zu beachten braucht, sind die Aktionen der Mitspieler. Man ist sowieso schon mit seiner eigenen Kartenhand, der eigenen Auslage und der eigenen Planung beschäftigt. Was die anderen machen ist peng! Irgendwie kommt da das DOMINION-Gefühl ins Spiel, man spielt für sich. DOMINION ist allerdings deutlich kürzer. Und Kartentexte lesen bzw. Kartenfunktionen verstehen muss man auch. DOMINION beherrsche ich, LONDON beherrscht mich. LONDON wird die Meinungen teilen.
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Mittwoch, 27. Oktober 2010
+ London
Martin Wallace: LONDON für 2 bis 4 Personen, Treefrog 2010
London ist gerade abgebrannt, und wir bauen es wieder auf. Mit Karten! Zeitlich geht es bis zum Bau der Tube. Unterwegs erleben wir viel, besonders viel Armut. Das ist das Kreuz von London, die Armen vermehren sich. Wer nicht Karten ausspielt, ein Stadtviertel „kauft“ oder einfach nur drei Karten vom Nachziehstapel zieht, der schafft sich Arme an den Hals. Denn wer „regiert,“ muss Arme aufnehmen. Dafür gibt es eine Formel: Anzahl der ausliegenden Karten(stapel) plus Anzahl der Handkarten minus Anzahl eigener Stadtviertel. Das lässt sich auch vereinfachen: Viele Karten – viele Arme. Man muss sich dem Rhythmus anpassen. Erst Karten ausspielen, aber bloß nicht in zu viele Stapel, dann „regieren“, dann ein Viertel kaufen. Oder doch eine andere Reihenfolge? Auf jeden Fall schafft man sich mit jedem neuen Viertel mehr Karten auf die Hand. Und viele Karten sind schlecht! Oder doch nicht?
Ersteinschätzung: LONDON ist kein Spiel, das man gleich durchschaut. Dafür gibt es zu viele verschiedene Karten mit zu vielen verschiedenen Auswirkungen. Das Spiel ist komplex, hat einen besonderen Rhythmus, den man erstmal erfahren muss. Da kann man auch auf die bekannte Schn... fliegen. Ich fliege so richtig, verstehe nur Bahnhof und begreife das Spiel erst, als ich ganz unten in der Gosse angekommen bin.
LONDON dauert lange, in der allerersten Partie sowieso. Man macht und tut, staunt über so manche Auswirkung, den Wildwuchs der Armen, erkennt die Zusammenhänge, passt sich an … wenn es denn nicht schon zu spät ist. Was man allerdings gar nicht besonders zu beachten braucht, sind die Aktionen der Mitspieler. Man ist sowieso schon mit seiner eigenen Kartenhand, der eigenen Auslage und der eigenen Planung beschäftigt. Was die anderen machen ist peng! Irgendwie kommt da das DOMINION-Gefühl ins Spiel, man spielt für sich. DOMINION ist allerdings deutlich kürzer. Und Kartentexte lesen bzw. Kartenfunktionen verstehen muss man auch. DOMINION beherrsche ich, LONDON beherrscht mich. LONDON wird die Meinungen teilen.
Gewinner: Gastspieler Dieter hat LONDON am besten im Griff und gewinnt souverän mit 53 Punkten. Die Punkte der anderen: 40, 34 und -6. Jetzt raten Sie mal, wer im Minusbereich gelandet ist. Und wie habe ich die zweite Partie gespielt? In einer gemischten Runde aus zwei Damen und zwei Herren habe ich mit 63 zu 55 zu 42 zu 30 gewonnen. Da wusste ich schon, was ich tun muss. Die Damen allerdings würden das Spiel nicht mehr anpacken. Zu verkopft, zu männlich, zu statisch. Schade …
LONDON dauert lange, in der allerersten Partie sowieso. Man macht und tut, staunt über so manche Auswirkung, den Wildwuchs der Armen, erkennt die Zusammenhänge, passt sich an … wenn es denn nicht schon zu spät ist. Was man allerdings gar nicht besonders zu beachten braucht, sind die Aktionen der Mitspieler. Man ist sowieso schon mit seiner eigenen Kartenhand, der eigenen Auslage und der eigenen Planung beschäftigt. Was die anderen machen ist peng! Irgendwie kommt da das DOMINION-Gefühl ins Spiel, man spielt für sich. DOMINION ist allerdings deutlich kürzer. Und Kartentexte lesen bzw. Kartenfunktionen verstehen muss man auch. DOMINION beherrsche ich, LONDON beherrscht mich. LONDON wird die Meinungen teilen.
Montag, 27. September 2010
Rezension: Waterloo
Martin Wallace: Waterloo für 2 Personen, Treefrog 2009
Thema
Die Schlacht, in der Napoleon von Wellington und seinen Verbündeten eingemacht worden ist. Jetzt bloß nicht Abba anstimmen ...
Optik
Das Spiel ist eher nüchtern gestaltet: Schlachtfeld, Soldaten, Kavallerie, Artellerie. Die kann man eigentlich gut auseinander halten, nur die schwarzen Preußen lassen sich schlecht von Napoleons Kaiserlicher Garde – in dunkelblau – auseinander halten.
Mechanik
WATERLOO ist natürlich eine echte Konfliktsimulation. Würfelergebnisse werden modifiziert, der Ausgang von Kämpfen anhand von Tabellen ermittelt. Auch die Verluste. Oft wird die Moral der Truppe überprüft. Wenn die Infanterie anrollt, müssen Angreifer und Verteidiger überprüfen, ob sie standhalten. Oder rennen sie wie die Hasen davon?
Wieviele Aktionen man für seinen Zug hat, bleibt zunächst offen. Ob nur zwei oder bis zu fünf, das weiß nur der Gegner. Sind die Aktionen dann ausgeschöpft, wird der Gegner es gewöhnlich grinsend verkünden, besonders wenn man nur zwei oder drei Aktionen ausführen durfte. Wie immer auf dem Schlachtfeld gilt auch hier: Viel hilft viel, viele Aktionen machen mobil. Wenige Aktionen für Frankreich sind gut für die Alliierten. Die unbekannte Anzahl der Aktionen macht es durchaus spannend, denn alles muss auf mehr oder weniger Aktionen ausgerichtet werden. Schlimm, wenn ein groß angelegter Angriff nach zwei Aktionen stecken bleibt. Da möchte ich weder in der Haut der beteiligten Truppen noch in der des Generals stecken.
Ein Angriff sollte eigentlich immer mit einer Kavallerieattacke eingeleitet werden, gefolgt von einer Kanonade. Erstere zwingt Infanterie ins Quarré, zweite feuert dann in die dicht an dicht stehenden Infanteristen. Da trifft nicht nur die Artillerie gut, sondern die Jungs in Quadratstellung können sich auch nicht so gut gegen die dann anrückende Infanterie verteidigen.
Niemals geht alles glatt, die Anzahl der Aktionen und auch die Würfel haben gehörig mitzureden. Improvisation ist gut, aber Übermacht besser. Und die Franzosen sind von Beginn um 12:00 bis 15:00 deutlich überlegen. Erst nachmittags um drei erscheinen die ersten Preußen auf dem Schlachtfeld. Schlecht, wenn dann die Franzosen deren Aufmarschfelder besetzt halten und Preußen nur wenige Kräfte in die Schlacht werfen kann.
Fazit
WATERLOO erfordert alles, vor allem Regellektüre. Die Regel ist sehr umfangreich, sehr detailliert. Während der „Schlacht“ ist volle Konzentration gefordert. Das Spiel ist schon sehr komplex, deshalb sollte man viele Stunden für eine Partie einplanen, als Anfänger nochmal so viele. Aber man kommt rein, zuerst wohl nicht fehlerfrei. Als Napoleon und Wellington steht man sich gegenüber. Je nach Einstellung und Händchen wird man dann zu einem mörderischen oder zu einem mörderisch guten Feldherrn. Man muss Konfliktsimulationen schon mögen, denn WATERLOO setzt garantiert nicht auf leichten Konsum. Es ist auch Arbeit, diese Schlacht zu schlagen.
Ranking
Unter all den herausragenden Spielen von Martin Wallace nimmt WATERLOO ebenso wie sein Bruderspiel GETTYSBURG eine Sonderrolle ein. Es richtet sich eigentlich gar nicht an die Liebhaber typischer Wallace-Spiele. Dafür ist WATERLOO viel zu aufwendig zu spielen, liegt auch thematisch und inhaltlich weit ab vom spielerischen Mainstream, aber ebenso ist deutlich die ausgezeichnete Handschrift Martin Wallace zu spüren. Trotzdem: Nur für echte Cosim-Spieler … oder für Wallace-Sammler.
Die Schlacht, in der Napoleon von Wellington und seinen Verbündeten eingemacht worden ist. Jetzt bloß nicht Abba anstimmen ...
Optik
Das Spiel ist eher nüchtern gestaltet: Schlachtfeld, Soldaten, Kavallerie, Artellerie. Die kann man eigentlich gut auseinander halten, nur die schwarzen Preußen lassen sich schlecht von Napoleons Kaiserlicher Garde – in dunkelblau – auseinander halten.
Mechanik
WATERLOO ist natürlich eine echte Konfliktsimulation. Würfelergebnisse werden modifiziert, der Ausgang von Kämpfen anhand von Tabellen ermittelt. Auch die Verluste. Oft wird die Moral der Truppe überprüft. Wenn die Infanterie anrollt, müssen Angreifer und Verteidiger überprüfen, ob sie standhalten. Oder rennen sie wie die Hasen davon?
Wieviele Aktionen man für seinen Zug hat, bleibt zunächst offen. Ob nur zwei oder bis zu fünf, das weiß nur der Gegner. Sind die Aktionen dann ausgeschöpft, wird der Gegner es gewöhnlich grinsend verkünden, besonders wenn man nur zwei oder drei Aktionen ausführen durfte. Wie immer auf dem Schlachtfeld gilt auch hier: Viel hilft viel, viele Aktionen machen mobil. Wenige Aktionen für Frankreich sind gut für die Alliierten. Die unbekannte Anzahl der Aktionen macht es durchaus spannend, denn alles muss auf mehr oder weniger Aktionen ausgerichtet werden. Schlimm, wenn ein groß angelegter Angriff nach zwei Aktionen stecken bleibt. Da möchte ich weder in der Haut der beteiligten Truppen noch in der des Generals stecken.
Ein Angriff sollte eigentlich immer mit einer Kavallerieattacke eingeleitet werden, gefolgt von einer Kanonade. Erstere zwingt Infanterie ins Quarré, zweite feuert dann in die dicht an dicht stehenden Infanteristen. Da trifft nicht nur die Artillerie gut, sondern die Jungs in Quadratstellung können sich auch nicht so gut gegen die dann anrückende Infanterie verteidigen.
Niemals geht alles glatt, die Anzahl der Aktionen und auch die Würfel haben gehörig mitzureden. Improvisation ist gut, aber Übermacht besser. Und die Franzosen sind von Beginn um 12:00 bis 15:00 deutlich überlegen. Erst nachmittags um drei erscheinen die ersten Preußen auf dem Schlachtfeld. Schlecht, wenn dann die Franzosen deren Aufmarschfelder besetzt halten und Preußen nur wenige Kräfte in die Schlacht werfen kann.
Fazit
WATERLOO erfordert alles, vor allem Regellektüre. Die Regel ist sehr umfangreich, sehr detailliert. Während der „Schlacht“ ist volle Konzentration gefordert. Das Spiel ist schon sehr komplex, deshalb sollte man viele Stunden für eine Partie einplanen, als Anfänger nochmal so viele. Aber man kommt rein, zuerst wohl nicht fehlerfrei. Als Napoleon und Wellington steht man sich gegenüber. Je nach Einstellung und Händchen wird man dann zu einem mörderischen oder zu einem mörderisch guten Feldherrn. Man muss Konfliktsimulationen schon mögen, denn WATERLOO setzt garantiert nicht auf leichten Konsum. Es ist auch Arbeit, diese Schlacht zu schlagen.
Ranking
Unter all den herausragenden Spielen von Martin Wallace nimmt WATERLOO ebenso wie sein Bruderspiel GETTYSBURG eine Sonderrolle ein. Es richtet sich eigentlich gar nicht an die Liebhaber typischer Wallace-Spiele. Dafür ist WATERLOO viel zu aufwendig zu spielen, liegt auch thematisch und inhaltlich weit ab vom spielerischen Mainstream, aber ebenso ist deutlich die ausgezeichnete Handschrift Martin Wallace zu spüren. Trotzdem: Nur für echte Cosim-Spieler … oder für Wallace-Sammler.
Montag, 22. Februar 2010
+ Steel Driver
Mit anderen Worten: Abgerechnet wird zum Schluss
Mal wieder ein Eisenbahnspiel. Mal wieder? Irgendwie bin ja darauf abonniert, mag seit 1835 Eisenbahnspiele ganz besonders. CHICAGO EXPRESS (FP 87) hat sich ja bereits als gnadenloser Kracher erwiesen. Meine Mitspieler sind begeistert. Alle? Nein, eine Mitspielerin nicht, ganz und gar nicht. Wenigstens die anderen? Ihnen bleibt keine Wahl, das Spiel liegt vorbereitet auf dem Tisch, die Regeln sind zügig erklärt. Mit anderen Worten: Die Rezension muss gemacht werden, da muss das Spiel in den unterschiedlichen Zielgruppen auf den Tisch. Auch bei denen, denen Eisenbahnspielen ein Graus sind. Meine Donnerstagsspieler sind dafür ideal. In meiner Altherrenrunde, den Montagsspielern, ist dieser Wallace bereits gut angekommen. Ist ja eigentlich auch kein Wunder, spielt doch ein echter Eisenbahnveteran montags mit. Der Veteran kennt jede Schiene und verlässt sich nur auf sein Bauchgefühl. Das funktioniert … Mit anderen Worten: Kein anderer gewinnt solche Spiele so oft wie er. Ob er sie deshalb so gerne spielt? Oder gewinnt er nur deshalb oft, weil er Eisenbahnspiele so gerne spielt? Aber wir kümmern uns ja auch um all jene, denen der Charme von Eisenbahnspielen verschlossen bleibt. Mit anderen Worten: Die Donnerstagsspieler werden weich geklopft.
Geht ja auch schnell, das Erklären – nicht das Weichklopfen. Und außerdem spielt sich STEEL DRIVER nur über fünf Runden. Kann man aushalten, oder? Fünf Versteigerungsrunden, mehrere Baurunden und eine große Abrechnung am Ende, damit kann jeder leben. Aber wie so oft, die Tücke steckt im Detail. Hier ganz besonders - und in jeder Entscheidung. Versteigerungen sind nicht ohne. Wann wird welche Gesellschaft versteigert? Kommt die früher oder später als die anderen ans Streckenbauen? Und wer hat an welcher Gesellschaft allergrößtes Interesse? Ich versteigere gerne Aktien der Gesellschaften, von deren ich nur eine oder keine Aktie habe oder – tausend Mal besser - um die sich bereits Zwei streiten. Ist mir eine sichere Bank, den anderen Investititionssteine zu entlocken. Mit anderen Worten: Steine, die die anderen ausgeben, können nicht gegen mich verwandt werden. Ist doch logisch, oder? So kann man durchaus auf Schnäppchenjagd gehen und für drei, vier oder weniger Investitionssteine einen Aktienmarker bekommen. Viele Aktien einer Farbe sind hilfreich, um die Mehrheit in einer Gesellschaft zu erreichen. Aber Obacht: Tücke im Detail! Wenn nur wenige Investitionssteine in die Kasse der Gesellschaft fließen, können in dieser Runde nicht viele Strecken gebaut werden, kann meistens nur eine Stadt angeschlossen werden. Da muss man schon strategisch denken. Mit anderen Worten: Ein großes Streckennetz mit vielen angeschlossenen Städten steigert den Wert der Aktie für die Schlusswertung. Also wie verhalten? Was machen?
Unsere Mitspielerin geht den einfachsten, den direkten Weg. Sie versteigert nur gelbe Aktien und kauft auch vordringlich gelbe Aktien. Naja, denken wir anderen, was wird sie schon mit der gelben Gesellschaft zustande bringen? Wo doch ihr neues Handy andauernd SMS empfängt. Mit anderen Worten: Kann ja nix werden. Erst recht nichts, weil jede SMS ja auch beantwortet werden muss. Ist ja auch genügend Zeit zwischen den eigenen Spielzügen, denn frau konzentriert sich nur auf Gelb.
Fünf Gesellschaften sind im Spiel, reihum wird immer eine der fünf Aktien je Gesellschaft versteigert. Obwohl … man könnte ja auch Investitionssteine für die nächste Runde zurück halten. Man bekommt ja immer eine fixe Anzahl dazu. Sparen könnte sich durchaus lohnen, außer man spielt konsequent auf Gelb.
Der erste Streckenbau beginnt an einer sechseckigen Stadt. Jede neue Strecke muss irgendwo an die alte angebaut werden. Kurzfristiger Profit ist möglich. Jede Stadt hat einen Wert. Dieser Dollarbetrag wandert sofort in die Kasse des Bauherrn. Das ist nicht zwingend der Mehrheitsaktionär, sondern immer derjenige, der in der vorangegangen Versteigerungsrunde die Aktie erworben hat. Damit lässt sich schön taktieren. Im positiven wie im negativen Sinne. Allerdings wird es eher positiv laufen. Warum soll man denn Investitionsteine für Gesellschaften ausgeben, deren Wert man nicht erhöhen will. Stopp! Macht durchaus Sinn, wenn man verhindern will, dass eine bestimmte Strecke durch gerade diese Gesellschaft bebaut werden soll. Mit anderen Worten: Man kann Fehlinvestitionen tätigen, besonders wenn man nicht Mehrheitsaktionär ist. In der Regel wird man aber versuchen, die Gesellschaft, bei der man Mehrheitsaktionär ist oder werden will, wertvoller zu machen. Deshalb ist es überaus unklug, nicht weitblickend zu spielen. Ein Mehrheitsaktionär versucht deshalb möglichst viele Städte unterschiedlicher Farbe anzuschließen. Es gibt viele weiße Städte im Norden der USA, viele schwarze (!!!) Städte im Süden, ein paar silberne im Osten, vier orange Städte hinter den Rocky Mountains und nur drei rote Städte in fast maximaler Entfernung zueinander. Mit anderen Worten: Rote, aber auch orange Städte sind wertvoll – und für die Endabrechnung äußerst wichtig. Als kleines Schmankerl lockt die Interkontinentalverbindung quer durch die USA, die mit einem Bonus von $ 50 für den Lückenschluss belohnt wird. Alle aktuellen Bauherren der Gesellschaften, deren Streckennetz Teil dieser Verbindung, werden mit $ 30 belohnt. Allerdings wird nur das kürzeste Streckennetz berücksichtigt. Diese Belohnung ist nett, aber doch nicht viel mehr als Peanuts. Mit anderen Worten: Abgerechnet wird am Schluss!
Und der Schluss naht, wenn auch nicht so schnell wie zunächst angenommen. Dafür sorgen schon die vielen Entscheidungen, die unterwegs zu treffen sind. Wenn es unterwegs für einige schon spannend geworden ist, weil z.B. wieder eine neue SMS eingegangen ist, so kommt doch erst gegen Ende der Höhepunkt, denn dann wird der Wert der ersteigerten Aktien ermittelt. Da kann man nur hoffen, dass das Streckennetz alle wichtigen Städte umfasst. Denn jetzt geht es um Sätze aus möglichst vielen verschiedenen Warenmarkern. Dazu werden Klötzchen in der Farbe der Städte auf dem Plan verteilt. Und der Mehrheitsaktionär darf auswählen, wann er welches Klötzchen vom Brett nimmt. Entweder man macht es selbst oder hofft auf einen klugen Mehrheitsaktionär, der es schon richten wird. Natürlich sind da rote und orange, aber auch silberne Städte begehrt. Es gibt aber ein paar Zwänge: Manche Städte sind von mehr als nur einer Gesellschaft angeschlossen. Wer greift wo zuerst das Klötzchen ab? Wer kommt vor wem an die Reihe?
Ein Fünfer-Satz Warenmarker bringt $ 150 – pro Aktie. Mit anderen Worten: Das bringt soviel, das ist kaum erreichbar, denn das Streckennetz müsste quer durch die USA verlaufen. Kaum möglich. Ein Vierersatz bringt $ 100 – drei $ 60 – zwei $ 30 und ein einziger Warenmarker noch $ 10. Da macht es durchaus Sinn, auch Farben doppelt einzusammeln. Das ist meistens möglich: Zwei weiße und zwei schwarze Klötzchen bringen immer $ 60, drei von beiden Farben sogar $ 90 – das ist nicht von schlechten Eltern. Die gelbe Gesellschaft hat es so gemacht.
Und wer gewinnt jetzt? Natürlich wer am Ende die meisten Dollar für seine Aktien kassiert hat. Der Profit von unterwegs bleibt nur eine Marginalie, kann aber wie die FDP der CDU zum Sieg verhelfen. Ist aber trotzdem falsch! Gelb gewinnt. Mit der simsenden Spielerin hat keiner von uns Herren wirklich gerechnet. Jede ihrer fünf gelben Aktien ist $ 120 wert, macht schon $ 600, dazu noch zwei andere gute Aktien – das reicht für den Sieg. Mit anderen Worten: Die Mitspielerin spielte phänomenal gut. Über andere Gründe will ich gar nicht nachdenken, zumal STEEL DRIVER tadellos funktioniert. Nur wird es aufgrund des Themas eher ein Spiel für Freaks bleiben. Ich werde wohl kaum mehr meine Donnerstagsspieler für STEEL DRIVER begeistern können. Vielleicht aber doch? Es gibt ein Fünkchen Hoffnung: WALLENSTEIN ist bereits so ähnlich gelaufen, außer dass damals unsere Mitspielerin noch kein Handy hatte. Wir Herren machten und taten, überlegten dieses und jenes, nur unsere Mitspielerin spielte schon damals phänomenal – und zockte uns direkt und umittelbar ab. Mit klarer Kante, ohne taktische, strategische Schnörkel zum Sieg. So muss man auch STEEL DRIVER spielen – nur so!
Mit anderen Worten: STEEL DRIVER ist ein gutes Spiel. Nur der „anderen Worte“ sind in der Regel zu viele. Warum nur lese ich wieder lieber die englischen Originalregeln als die deutsche Übersetzung? Alle Treefrog-, davor auch schon die Warfrog-Regeln waren immer schon sprachlich aufgeblasen. Mit anderen Worten: Der Übersetzter nimmt sich zu viele redaktionelle Freiheiten und spielt sich mit seinen Ansichten zum Spiel zu sehr in den Vordergrund. Mit anderen Worten … ach lassen wir das.
Wolfgang Friebe
STEEL DRIVER von Martin Wallace für 3 bis 6 Personen, Treefrog 2008
Geht ja auch schnell, das Erklären – nicht das Weichklopfen. Und außerdem spielt sich STEEL DRIVER nur über fünf Runden. Kann man aushalten, oder? Fünf Versteigerungsrunden, mehrere Baurunden und eine große Abrechnung am Ende, damit kann jeder leben. Aber wie so oft, die Tücke steckt im Detail. Hier ganz besonders - und in jeder Entscheidung. Versteigerungen sind nicht ohne. Wann wird welche Gesellschaft versteigert? Kommt die früher oder später als die anderen ans Streckenbauen? Und wer hat an welcher Gesellschaft allergrößtes Interesse? Ich versteigere gerne Aktien der Gesellschaften, von deren ich nur eine oder keine Aktie habe oder – tausend Mal besser - um die sich bereits Zwei streiten. Ist mir eine sichere Bank, den anderen Investititionssteine zu entlocken. Mit anderen Worten: Steine, die die anderen ausgeben, können nicht gegen mich verwandt werden. Ist doch logisch, oder? So kann man durchaus auf Schnäppchenjagd gehen und für drei, vier oder weniger Investitionssteine einen Aktienmarker bekommen. Viele Aktien einer Farbe sind hilfreich, um die Mehrheit in einer Gesellschaft zu erreichen. Aber Obacht: Tücke im Detail! Wenn nur wenige Investitionssteine in die Kasse der Gesellschaft fließen, können in dieser Runde nicht viele Strecken gebaut werden, kann meistens nur eine Stadt angeschlossen werden. Da muss man schon strategisch denken. Mit anderen Worten: Ein großes Streckennetz mit vielen angeschlossenen Städten steigert den Wert der Aktie für die Schlusswertung. Also wie verhalten? Was machen?
Unsere Mitspielerin geht den einfachsten, den direkten Weg. Sie versteigert nur gelbe Aktien und kauft auch vordringlich gelbe Aktien. Naja, denken wir anderen, was wird sie schon mit der gelben Gesellschaft zustande bringen? Wo doch ihr neues Handy andauernd SMS empfängt. Mit anderen Worten: Kann ja nix werden. Erst recht nichts, weil jede SMS ja auch beantwortet werden muss. Ist ja auch genügend Zeit zwischen den eigenen Spielzügen, denn frau konzentriert sich nur auf Gelb.
Fünf Gesellschaften sind im Spiel, reihum wird immer eine der fünf Aktien je Gesellschaft versteigert. Obwohl … man könnte ja auch Investitionssteine für die nächste Runde zurück halten. Man bekommt ja immer eine fixe Anzahl dazu. Sparen könnte sich durchaus lohnen, außer man spielt konsequent auf Gelb.
Und der Schluss naht, wenn auch nicht so schnell wie zunächst angenommen. Dafür sorgen schon die vielen Entscheidungen, die unterwegs zu treffen sind. Wenn es unterwegs für einige schon spannend geworden ist, weil z.B. wieder eine neue SMS eingegangen ist, so kommt doch erst gegen Ende der Höhepunkt, denn dann wird der Wert der ersteigerten Aktien ermittelt. Da kann man nur hoffen, dass das Streckennetz alle wichtigen Städte umfasst. Denn jetzt geht es um Sätze aus möglichst vielen verschiedenen Warenmarkern. Dazu werden Klötzchen in der Farbe der Städte auf dem Plan verteilt. Und der Mehrheitsaktionär darf auswählen, wann er welches Klötzchen vom Brett nimmt. Entweder man macht es selbst oder hofft auf einen klugen Mehrheitsaktionär, der es schon richten wird. Natürlich sind da rote und orange, aber auch silberne Städte begehrt. Es gibt aber ein paar Zwänge: Manche Städte sind von mehr als nur einer Gesellschaft angeschlossen. Wer greift wo zuerst das Klötzchen ab? Wer kommt vor wem an die Reihe?
Ein Fünfer-Satz Warenmarker bringt $ 150 – pro Aktie. Mit anderen Worten: Das bringt soviel, das ist kaum erreichbar, denn das Streckennetz müsste quer durch die USA verlaufen. Kaum möglich. Ein Vierersatz bringt $ 100 – drei $ 60 – zwei $ 30 und ein einziger Warenmarker noch $ 10. Da macht es durchaus Sinn, auch Farben doppelt einzusammeln. Das ist meistens möglich: Zwei weiße und zwei schwarze Klötzchen bringen immer $ 60, drei von beiden Farben sogar $ 90 – das ist nicht von schlechten Eltern. Die gelbe Gesellschaft hat es so gemacht.
Und wer gewinnt jetzt? Natürlich wer am Ende die meisten Dollar für seine Aktien kassiert hat. Der Profit von unterwegs bleibt nur eine Marginalie, kann aber wie die FDP der CDU zum Sieg verhelfen. Ist aber trotzdem falsch! Gelb gewinnt. Mit der simsenden Spielerin hat keiner von uns Herren wirklich gerechnet. Jede ihrer fünf gelben Aktien ist $ 120 wert, macht schon $ 600, dazu noch zwei andere gute Aktien – das reicht für den Sieg. Mit anderen Worten: Die Mitspielerin spielte phänomenal gut. Über andere Gründe will ich gar nicht nachdenken, zumal STEEL DRIVER tadellos funktioniert. Nur wird es aufgrund des Themas eher ein Spiel für Freaks bleiben. Ich werde wohl kaum mehr meine Donnerstagsspieler für STEEL DRIVER begeistern können. Vielleicht aber doch? Es gibt ein Fünkchen Hoffnung: WALLENSTEIN ist bereits so ähnlich gelaufen, außer dass damals unsere Mitspielerin noch kein Handy hatte. Wir Herren machten und taten, überlegten dieses und jenes, nur unsere Mitspielerin spielte schon damals phänomenal – und zockte uns direkt und umittelbar ab. Mit klarer Kante, ohne taktische, strategische Schnörkel zum Sieg. So muss man auch STEEL DRIVER spielen – nur so!
Mit anderen Worten: STEEL DRIVER ist ein gutes Spiel. Nur der „anderen Worte“ sind in der Regel zu viele. Warum nur lese ich wieder lieber die englischen Originalregeln als die deutsche Übersetzung? Alle Treefrog-, davor auch schon die Warfrog-Regeln waren immer schon sprachlich aufgeblasen. Mit anderen Worten: Der Übersetzter nimmt sich zu viele redaktionelle Freiheiten und spielt sich mit seinen Ansichten zum Spiel zu sehr in den Vordergrund. Mit anderen Worten … ach lassen wir das.
Wolfgang Friebe
STEEL DRIVER von Martin Wallace für 3 bis 6 Personen, Treefrog 2008
Montag, 3. August 2009
+ Automobile
AUTOMOBILE von Treefrog
Das ist ein Wirtschaftsspiel, da geht es um Kohle. Wie bei BRASS, nur jetzt geht es ums Geld und um Autos. Ein richtig schönes Spiel zur aktuellen Autokrise! Wir investieren: Bauen Fabriken, optimieren Fabriken, schließen Fabriken. Zwischendurch entwickeln wir bessere Fahrzeuge, und vor allem stellen wir uns dem Markt. Und den beeinflussen wir indirekt selbst, kennen aber die Nachfrage nicht genau, haben nur einen Teileinblick. Wie viele Kleinwagen, Mittelklasse- oder Luxuswagen werden in dieser Runde verkauft? Mit einem guten Vertriebsnetz verkaufen wir immer ein paar, aber lastet das die Fabriken aus? Oder gibt es Überkapazitäten, weil die Konkurrenz groß einsteigt? Und welchen Manager soll man zu Rundenbeginn einstellen? Jeder hat so seine Vorteile. Außerdem entscheiden die Manager über Spiel-Reihenfolge. Und welche „excecutive decisions“ treffen die anderen Firmenbosse? Ramsch oder Werbestrategie? Man weiß es nicht, in keiner der (nur!) vier Runden. Ein Gefühl von Unsicherheit schleicht sich ein, ist das die „German Angst“?
Ersteinschätzung: Uff, stöhn, ächs, AUTOMOBILE ist nicht ohne. Das ganze Gefüge, die Marktmechanismen sind ja nicht so schwierig zu verstehen, aber die Auswirkungen sind komplex. Ständig herrscht Entscheidungszwang. Das ist gerade für Neulinge im Automobilgeschäft eine gnadenlose Herausforderung. Man muss schon genau kalkulieren, denn trotz aller Denke kann man sich bei AUTOMOBILE auch gehörig verkalkulieren. Gerade Fehler am Anfang kann man kaum mehr ausbügeln, meinen Herbert und Gregor. Die haben einen schlechteren Start. Wahrscheinlich haben sie recht, denn es kommt auf jeden Dollar an. Da darf man sich nicht der Illusion hingeben, gut mitzuspielen, gut im Geschäft zu sein. Es reicht nicht zu bauen, zu produzieren, zu verkaufen. Man kann trotzdem in die Miesen geraten oder am Ende kaum etwas verdient haben. Zu viele Autos bleiben unverkauft, zu viele Verkäufer verkaufen nix, zu alte Fabriken produzieren veraltete Modelle. Da lugt das echte Leben um die Ecken, als wären wir gerade dabei GM zu sanieren. Und das ist auch im Spiel richtig anstrengend. Und zu fünft dauert es und dauert es, bis man wieder an der Reihe ist. Es gibt viel zu überlegen … und zu rechnen! Und auch einiges zu verwalten, zu machen und zu tun. Ist AUTOMOBILE doch eher eine gute Simulation als ein gutes Spiel? Wir spielen fast 3,5 Stunden.
Gewinner: Natürlich gewinnt unser Gastspieler Tom. Nicht nur, dass er uns das Spiel erklärt, er hat es auch schon öfter vorher gespielt, ein Mal sogar mit Rainer und mir. Wir ziehen gemeinsam Vorteile aus unserem Wissen ums Marktgeschehen und zocken Gregor und Herbert ab. Tom hat am Ende 4420 $, ich 3750 $ und Rainer 3480 $. Gregor wird mit 3440 $ knapp geschlagener Vierter. Herbert ist mit nur 2960 $ der Loser dieser Partie. Gregor und Herbert finden das Spiel naja, aber trotzdem irgendwie eigentlich doch nicht wirklich schlecht. Herbert meint, es sei kein Spiel für ihn, es sei zu anstrengend und dauere zu fünft definitiv zu lange. Gregor fühlt sich abgezockt, vom Marktgeschehen (zu unkalkulierbar) und von den erfahrenen Mitspielern (zu überlegen, jedenfalls Tom).
Gewinner: Natürlich gewinnt unser Gastspieler Tom. Nicht nur, dass er uns das Spiel erklärt, er hat es auch schon öfter vorher gespielt, ein Mal sogar mit Rainer und mir. Wir ziehen gemeinsam Vorteile aus unserem Wissen ums Marktgeschehen und zocken Gregor und Herbert ab. Tom hat am Ende 4420 $, ich 3750 $ und Rainer 3480 $. Gregor wird mit 3440 $ knapp geschlagener Vierter. Herbert ist mit nur 2960 $ der Loser dieser Partie. Gregor und Herbert finden das Spiel naja, aber trotzdem irgendwie eigentlich doch nicht wirklich schlecht. Herbert meint, es sei kein Spiel für ihn, es sei zu anstrengend und dauere zu fünft definitiv zu lange. Gregor fühlt sich abgezockt, vom Marktgeschehen (zu unkalkulierbar) und von den erfahrenen Mitspielern (zu überlegen, jedenfalls Tom).
.:Rubrik:.
4 geht gut,
Treefrog
Montag, 2. März 2009
+ Steel Driver
STEEL DRIVER von Treefrog Games:Ganz am Ende wird noch abgeräumt. Dazu werden gleichfarbige Klötzchen auf die entsprechenden Städte verteilt und wieder eingesammelt. Das kennt man schon aus CANAL MANIA. Bei STEEL DRIVER kommt es auf unterschiedliche Farben an. Fünf Farben bilden das wertvollste SelsRote und orange Klötzchen sind aber viel seltener auf dem Plan als weiße, schwarze oder silberne, sind dementsprechend heiß begehrt. Außerdem darf man nur von den Städten abgreifen, zu denen auch das Streckennetz der Gesellschaft führt, von der man Hauptaktionär ist.
Rainer schlägt sogar noch unseren Grübler und Denker Gregor. Zwar sind es nur 10$, aber auch 10$ machen den Unterschied zwischen Zweitem und Drittem (1200$ : 1190$). Und ich bin mit 1100$ Letzter, obwohl ich in allen Runden – außer der letzten – immer gut Kohle eingefahren habe. Für's nächste Mal weiß ich aber Bescheid: Die Klötzchen am Ende entscheiden über Sieg oder Platz, deshalb werde ich bei den Versteigerungen wohl offensiver bieten müssen. Wirklich? Schnäppchen abgreifen, wenn die anderen sich bereits verausgabt und keine Investmentcubes mehr übrig haben, ist doch lukrativer. Wirklich? Mmmh, es hängt ja so viel vom Verhalten der Mitspieler ab ...
Sonntag, 28. Dezember 2008
+ Tinners' Trail
Keiner wusste, wie tief es in den Granit hinein gehen wird. Trifft man tatsächlich auf eine Erzader und falls ja, wie ergiebig mag sie sein? Wer immer in Cornwall nach Erz gegraben hat, muss extrem risikofreudig gewesen sein ... und musste mit Wasser umgehen können. Neben dem Eingang der Poldark Mine steht noch heute eine riesige dampfbetriebene Pumpe. Im Inneren der Mine ist dann auch zu erkennen, wofür diese Pumpe benötigt wurde. Die Erzader zieht sich tief nach unten in den Fels, und wer ihr folgte, musste auch das Wasser los werden, das wegen der Klüfte im Fels allgegenwärtig war.
.:Rubrik:.
4 geht gut,
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Treefrog
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