Ist schon länger her, da hat sich der damalige Herausgeber des Guardians Alan Rusbridger darüber ausgelassen, wie hoch der Abstand der Journalisten zum Wissen der Leser sei. Früher – wie weit das auch immer zurückgehen mag – lag der Abstand für ihn bei 90%, heute liegt er nur noch bei 30%, weshalb es schwierig sei, für eine Zeitung mehr Geld als früher zu verlangen.
In einer speziellen und kleinen Szene wie der unsrigen haben wir wohl eine ähnliche Entwicklung durchgemacht. Als nur ein paar ganz wenige über Spiele schrieben, war der Abstand zum Wissen der Leser bestimmt sogar noch größer als 90%. Wer kannte denn damals mehr als die üblichen Klassiker und ein paar Spiele von Ravensburger oder Schmidt?
Montag, 30. November 2015
Donnerstag, 26. November 2015
Das 289. Montagsspielen (31/2015) am 16.11.2015 mit The Gallerist und Cornwall
Das ist für mich heute schwieriges Gelände, denn das Montagsspiel stammt nicht aus meinem Fundus. Astrid hat für THE GALLERIST gezahlt. Wie komme ich nur wieder aus dieser Nummer raus? … bei meiner Abneigung gegen schwarmfinanzierte Spiele. Lasse ich das Spiel gänzlich unerwähnt? Falle ich sonst auf meine Vorurteile 'rein und finde ich sie nur bestätigt? So oder so, gaaanz dünnes Eis.
Ich fang mal so an: THE GALLERIST habe ich mit 119 gegen 86 und 78 Geld-Punkten gewonnen. Und ich habe dabei in meiner Galerie nur ein einziges Kunstwerk verkauft. Hätten es aber nach dem Galerie-Thema nicht ein paar mehr sein müssen? Ich hatte mehrheitlich Besucher in meiner schnieken Galerie, die mir zwar Geld in meine Kasse spülten ohne dass ich ihnen vorher einen meiner Künster schmackhaft und teuer machen musste. Diese ganze Aufbauerei eines oder zweier Künstler musste ich gar nicht intensiv betreiben.
.:Rubrik:.
2 geht so,
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Montagsspielen
Donnerstag, 19. November 2015
Rezension: Cornwall von Schmidt Spiele
Johannes Schmidbauer-König: CORNWALL für 2-4 Spieler mit Grafik von Irene Brestel und Anne Pätzke bei Schmidt Spiele 2015
Thema: Cornwall steht ja für was: Steile Küsten • sandige Strände • grüne Wiesen • schöne Gärten • malerische Dörfer • dichte Hecken • weite Moore. Stattdessen lautet der Untertitel: „Dunkle Moore • Grüne Wiesen • Dichte Wälder.“ Wir aber legen neben den Wiesen was ganz anderes aus: Wasserpfützen, graue Favelas, Puderzuckerhügel, roten Buchenwald.
Optik: Was jetzt kommt, ist zwangsläufig die Abwertung. Die Grafik finde ich sehr, sehr bescheiden. So bescheiden wie die thematische Einkleidung. Das schöne CORNWALL wird sinnlos verschwendet.
Thema: Cornwall steht ja für was: Steile Küsten • sandige Strände • grüne Wiesen • schöne Gärten • malerische Dörfer • dichte Hecken • weite Moore. Stattdessen lautet der Untertitel: „Dunkle Moore • Grüne Wiesen • Dichte Wälder.“ Wir aber legen neben den Wiesen was ganz anderes aus: Wasserpfützen, graue Favelas, Puderzuckerhügel, roten Buchenwald.
Optik: Was jetzt kommt, ist zwangsläufig die Abwertung. Die Grafik finde ich sehr, sehr bescheiden. So bescheiden wie die thematische Einkleidung. Das schöne CORNWALL wird sinnlos verschwendet.
.:Rubrik:.
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Schmidt Spiele
Dienstag, 17. November 2015
Das 288. Montagsspielen (30/2015) am 09.11.2015 mit Mombasa und Cornwall
MOMBASA hatten wir bereits auf dem Tisch. Wir wissen heute, was wir tun müssen. Wirklich? So ganz genau auch wieder nicht, denn wie beim letzten Mal habe zumindest ich wieder das Gefühl, mich total zu verzetteln. Lohnt es sich bei sieben Runden Spieldauer wirklich, den fünften Slot freizuschalten? Der Aufwand, den Buchhalter auf seiner Leiste voran schreiten zu lassen, ist beachtlich. In wenigen Aktionen muss er ziemlich weit ziehen. Das erfordert ziemlich koordiniertes Spielen. Da bin ich noch Meilen jenseits … von Afrika.
Und erneut hat sich gezeigt, dass die letzte Runde entscheidend ist. Wer da Startspieler ist, kann sich – vorausgesetzt man hat dann genügend Bewegungsaktionen – gut ausbreiten und anderen Kompanien viele Punkte rauben. Nicht zu verachten ist der Aspekt, dass sich dadurch für die Gegner die Kosten der Rückeroberung von ehemaligen Kompaniegebieten so erhöhen können, dass der Verlust nicht mehr wettgemacht werden kann.
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Donnerstag, 12. November 2015
Das 287. Montagsspielen (29/2015) am 02.11.2015 mit Discoveries, Mysterium, 3 sind eine zu viel! und Top 12
Heute dann nochmals DISCOVERIES, um das Spielgefühl … was eigentlich?! Die Frage lautet doch: Kann das Spiel was oder kann es nichts? So starteten wir mit Frischling Michael in die Verifizierungsphase. Dieses Mal läuft es schneller, wir haben das Spiel im Griff, nur … ist es wieder Arbeit. Erneut heißt es planen, Würfel und ganz besonders die grauen Indianerwürfel besorgen, dann Runde für Runde die Planung umsetzen, um die genommenen Streckenkarten (über drei Berge muss es gehen, dann noch ein Flussfeld) abzulaufen und bestenfalls gleich noch eine Streckenkarte (mit zwei Flüssen) aus der allgemeinen Auslage abzugreifen.
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Amigo,
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Dienstag, 10. November 2015
Rezension: Lewis & Clarke von Ludonaute (Rezension aus der Fairplay 108)
Cédrick Chaboussit: LEWIS & CLARK für 2(-5) Spieler mit Grafik & Illustration von Vincent Dutrait bei Ludonaute 2014 im Vertrieb von Heidelberger
Tout à fait!
Glaubt man nicht, dass ausgerechnet Franzosen den Amerikanern ein so schönes Thema abnehmen. Die Eroberung des Wilden Westens gehört zum amerikanischen Mythos und ist jetzt in der Hand von Cédrick Chaboussit und Ludonaute. Und statt eines „Yeah“ erschallt jetzt ein fröhliches „Oui!“ Aber das Spiel selbst entbehrt jeder französischen Leichtigkeit, es ist tatsächlich zutiefst amerikanisch.
So viele schöne schnörkelige Möglichkeiten, und mit allen kann man scheitern. So richtig scheitern. Nix für deutsche Vollkaskomentalität. LEWIS & CLARK funktioniert ohne Netz und doppelten Boden. Unsere Expedition quer durch Nordamerika läuft ins Risiko. Jeder ist hier selbst seines Glückes Schmied. In den Weiten des Westens, gerade beim Übergang vom Fluss in die Berge ist Unachtsamkeit alles andere als hilfreich. Insofern ist LEWIS & CLARK Realismus pur. Diese Herren hätten ebenso gut scheitern können … auf Nimmerwiedersehen in die Ewigen Jagdgründe einziehen, besonders wenn sie südlich durch das Gebiet der Komantschen gereist wären. Dann hätte Präsident Jefferson oder sein Nachfolger vielleicht nochmal jemanden los geschickt, vielleicht sogar den Herren CHABOUSSIT & DUTRAIT. Franzosen dürften zu der Zeit im Mittleren Westen gelebt haben. Napoleon hat damals das französische Lousiana an die jungen Vereinigten Staaten verscherbelt.
Tout à fait!
Glaubt man nicht, dass ausgerechnet Franzosen den Amerikanern ein so schönes Thema abnehmen. Die Eroberung des Wilden Westens gehört zum amerikanischen Mythos und ist jetzt in der Hand von Cédrick Chaboussit und Ludonaute. Und statt eines „Yeah“ erschallt jetzt ein fröhliches „Oui!“ Aber das Spiel selbst entbehrt jeder französischen Leichtigkeit, es ist tatsächlich zutiefst amerikanisch.
So viele schöne schnörkelige Möglichkeiten, und mit allen kann man scheitern. So richtig scheitern. Nix für deutsche Vollkaskomentalität. LEWIS & CLARK funktioniert ohne Netz und doppelten Boden. Unsere Expedition quer durch Nordamerika läuft ins Risiko. Jeder ist hier selbst seines Glückes Schmied. In den Weiten des Westens, gerade beim Übergang vom Fluss in die Berge ist Unachtsamkeit alles andere als hilfreich. Insofern ist LEWIS & CLARK Realismus pur. Diese Herren hätten ebenso gut scheitern können … auf Nimmerwiedersehen in die Ewigen Jagdgründe einziehen, besonders wenn sie südlich durch das Gebiet der Komantschen gereist wären. Dann hätte Präsident Jefferson oder sein Nachfolger vielleicht nochmal jemanden los geschickt, vielleicht sogar den Herren CHABOUSSIT & DUTRAIT. Franzosen dürften zu der Zeit im Mittleren Westen gelebt haben. Napoleon hat damals das französische Lousiana an die jungen Vereinigten Staaten verscherbelt.
Donnerstag, 5. November 2015
Das 286. Montagsspielen (28/2015) mit Discoveries und Celestia
Würfelspiele finde ich gut, LEWIS & CLARK finde ich auch gut, deshalb drücke ich meinen Montagsspielern heute DISCOVERIES auf. Das sieht so aus und spielt sich hoffentlich genauso gut wie LEWIS & CLARK.
Es geht zaghaft ins Spiel. Und tatsächlich, es geht wieder um Entdeckungen – also das Bereisen des Wilden Westens der Vereinigten Staaten und um Indianer, die als Unterstützer angeworben werden. Da gibt es freundliche und skeptische Stämme, die einen oder zwei Würfel mit Indianerkopf benötigen, um sie als Hilfstruppen anzuwerben. Und Indianer sind auch hier ebenso hilfreich, wie beim Original. Für jeden per Würfel überzeugten Indianer gibt’s einen grauen – nicht roten! - zusätzlichen Würfel zurück.
.:Rubrik:.
Asmodee,
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Würfel
Dienstag, 3. November 2015
Das 81. Großspielen am 20.10.2015 mit Mafia de Cuba und Top & Flop
Klar, dass wir nach Essen Neuheiten spielen, ich die Großspieler dazu verdonnere. Sind ja auch ein paar interessante Spiele für viele unter den vielen Neuheiten. Diese Zigarrenkiste zum Beispiel. Riecht die Box nicht sogar nach Zigarre, wenigstens ein kleines bisschen? Wenn man die Zigarrenkiste öffnet, erscheint unter der Regel eine Reihe Zigarren … und das Auge macht der Nase sofort klar, dass es deshalb nach Zigarren duftet. Auch dann noch, wenn man die Zigarrenpappe nach oben klappt und in der Box 15 Diamanten, ein Samtsäckchen, 2 Pappflaschen und 10 Poker-Personen-Chips erscheinen. Für das Material hätte es auch eine kleine Kiste für Zigarillos getan.
MAFIA DE CUBA hat was von DIE WERWÖLFE …, nur dass jetzt die Rolle des Spielleiters deutlich aufgewertet wird. Der Spielleiter wird Teil der Runde. Er oder sie ist der Pate der Runde, muss durch Befragen herausfinden, wer die Diamanten aus der reihum weiter gegebenen Zigarrenkiste entnommen hat, wer Doppelagent, wer Chauffeur oder wer einer seiner Getreuen ist.
MAFIA DE CUBA hat was von DIE WERWÖLFE …, nur dass jetzt die Rolle des Spielleiters deutlich aufgewertet wird. Der Spielleiter wird Teil der Runde. Er oder sie ist der Pate der Runde, muss durch Befragen herausfinden, wer die Diamanten aus der reihum weiter gegebenen Zigarrenkiste entnommen hat, wer Doppelagent, wer Chauffeur oder wer einer seiner Getreuen ist.
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