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Montag, 3. Januar 2022
Das 471. Montagsspielen nur mit Khora
KHÔRA ist bestimmt eine von diesen griechischen Göttinnen, Töchtern des Zeus oder so… Lesen hilft bekanntlich, es steht sogar auf der Schachtel: „Die Keimzelle der Polis war die KHÔRA, das Gebiet des Stadtstaats.“ Ah, gar nix Mythologisches. Das Thema ist also klar: Eurogamiges antikes Griechenland. Es dreht sich natürlich um Entwicklung und Vorankommen, also eher Eurogame als Antike. Wir bewirtschaften alle unsere Einkommens-, Kultur- und Militärleisten. Und natürlich auch den Fortschritt in unserer Stadt. Städte wie Athen, Theben, Argos und … haben ein unterschiedliches Entwicklungspotenzial. Müsste sich eigentlich lohnen, darauf zu spielen. Aber nicht nur darauf, auch auf Bürger, Steuern, Ruhm und Militär. Auf all diesen Leisten aufzusteigen, ist unser Ziel. Auf allen gleichzeitig? Das geht gar nicht...
.:Rubrik:.
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Iello,
Montagsspielen
Donnerstag, 9. Dezember 2021
Das 469. Montagsspielen mit echoes: Der Mikrochip, Café und wieder Fünf Gurken



Wir lauschen heute wieder der echoes-App und machen uns ans Werk, die Geschichte zu rekonstruieren. Es geht um einen Mikrochip. Soweit so klar? Wirklich? Je mehr wir lauschen, desto eher … aber schweigen wir stille, denn die Geschichte hat einen massiven Twist, der aktuell so „wunderbar“ in die Zeit passt. Ich weiß jetzt allerdings nicht, ob nicht vielleicht doch einer der Autoren ein paar Gedanken quer sitzen hatte. Ich für meinen Teil fand den Ausgang und die Konsquenz aus der Geschichte mehr als verstörend. Mir geht die Story so quer runter, weil ich definitiv keinen Bock auf Verschwörungsmythen habe. Dann auf jeden Fall lieber die nackte Gewalt bei ECHOES: DER COCKTAIL oder das harmlos trutschige Gespenstergeschichtlein von ECHOES: DIE TÄNZERIN.
.:Rubrik:.
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Ravensburger
Dienstag, 2. April 2019
Das 395. Montagsspielen mit Raids, L.A.M.A. und einem Rentnerspiel


Ist es ein Wettrennen um die fetteste Beute? Reicht einfaches Draufhauen, wie es bei den Wikingern angesagt war? Ist vielleicht doch mehr gefragt? Wir erkennen nicht unbedingt beim ersten Zug, was da alles abgehen kann, welche Unpässlichkeiten einen erwarten.
Optisch finde ich RAIDS ziemlich gelungen. Wir haben ein eigenes Langboot für Wikinger und Beute. Klar, dass mehr Wikinger mehr Beute machen können. Ist das wirklich klar? Ich habe da meine Zweifel, denn ich habe am Ende … Momentchen, nicht so schnell.
.:Rubrik:.
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Würfel
Dienstag, 12. März 2019
Das 393. Montagsspielen mit L.A.M.A., Dizzle und Blank


Wir legen ein Spiel auf, das … ach schweigen wir besser. Es ist zum Grölen. Und das machen wir ausgiebig. Spielerisch ist L.A.M.A. eher ganz, ganz einfache Kost. Wir legen Karten auf den Stapel, aufsteigend von der Eins bis zur Sechs, dann kommt das titelgebende Lama. Und es beginnt wieder mit einer Eins. Wer nicht ausspielen kann, muss nachziehen. Das gibt öfter das berüchtigte Nazi-Duell: Zwei ziehen, bis das Spiel sich wieder seine Bahn bricht und erlösendes Grölen erklingt.
.:Rubrik:.
Amigo,
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Montagsspielen,
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Dienstag, 18. Dezember 2018
Das 387. Montagsspielen mit Spring Meadow, Sound Jack!, Penny Papers Adventures: Im Tal des Wiraqucha und noch Blöde Kuh


SPRING MEADOW reduziert den Rosenbergschen Puzzlemechanismus à la PATCHWORK aufs Wesentlich. Wir legen nur noch in Tetris-Manier die schneebedeckte und fast weiße Bergwiese mit grünen Wiesenteilen ab. Die Auswahl der Teile läuft auf bewährte Weise wie wir es schon aus COTTAGE GARDEN kennen. Ein Wiesenteil nehmen und möglichst so legen, dass wir Zeile um Zeile der Schneewiese bedecken und dabei die Löcher im grünen Wiesenplättchen passgenau auf sichtbare Höhleneingänge im Schnee legen. Im Loch darf auch nur Schnee sichtbar bleiben.
.:Rubrik:.
Drei Hasen in der Abendsonne,
Edition Spielwiese,
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Pegasus
Dienstag, 6. März 2018
Das 2. große Auswärtsspielen auf Texel
Wir wären wirklich schön doof, wenn wir den ganzen Tag am Spieltisch klebten. Dann müssten wir nicht auf die Insel fahren. Dann dürften wir nicht das leckere Skuumkoppe vom Fass trinken, auch nicht eine Stunde auf einen Tisch im Sluftercafe warten, um ausgesprochen lecker zu essen. Dann wäre dieses Auswärtsspielen auch 2018 nicht so gelungen, wie es bereits im letzten Jahr gewesen ist. Schade eigentlich, dass ein Montagsspieler ein richtiger Karnevalist ist. Wird wohl nie nach Texel mitkommen. Oder wollen wir einen anderen Feiertagstermin nehmen? Einen zusätzlichen?!
.:Rubrik:.
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Asmodee,
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Hans im Glück,
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Schwerkraft
Donnerstag, 18. Januar 2018
Das 361. Montagsspielen mit Rajas of the Ganges, Sushi Go Party, Chill & Chili und Furcht


RAJAS hatten wir bereits beim 359. Montagsspielen Ende 2017 gespielt. Und da wusste ich genau, was zu tun ist. Heute weiß ich wieder nicht mehr. Ich will unbedingt und ausschließlich über die Paläste das Spiel machen. Das hatte ich mir vorab so überlegt. Und wohin führt's? In den Geldmangel. Ich komme zwar gut auf der Siegpunktleiste voran, aber mit dem Geld will es partout nicht klappen. Auf der Geldleiste geht vor, dann wieder zurück. Ein zähes Geschäft. Immerhin ergattere ich relativ schnell den vierten Worker auf der Siegpunktleiste, aber der fünfte Worker, der auf der Geldleiste auf mich wartet, kommt erst viel zu spät zu mir. Bei Astrid läuft es runder. Sie macht es so wie ich beim letzten Mal: Märkte, Märkte, Märkte heißt Geld, Geld, Geld und nebenbei noch Siegpunkte über die Gebäude. Damit schafft sie 2 Pluspunkte, wir anderen kommen auf 9 und 15 Minuspunkte.
.:Rubrik:.
2F Spiele,
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Zoch
Donnerstag, 4. Januar 2018
Das 359. Montagsspielen mit Lucky Lachs, Rajas of the Ganges und Azul




Volles Haus heute. Bin ein bisschen abgeschlafft, deshalb zuerst ein Energizer, der uns wach macht. LUCKY LACHS eignet sich dafür perfekt. Wir spielen im Stehen und lassen die Karten vor uns in die Mitte fallen, wenn wir uns bei Checkerfaust, High Five, Tauschrausch oder Lucky Lachs treffen. Astrid merkt zurecht an, dass man bei diesem Spiel wie Sau mogeln könne, aber wen interessiert das, wenn alle wie verrückt um die Wette Checkerfaust, High Five oder … brüllen. Wahrscheinlich hat unser lautes Geschrei alle anderen im Haus aufgeschreckt. Was spielen die dann da unten in der Küche wieder für’n Scheiß?! Interessiert uns gar nicht … wir sind wieder wach für eine Partie RAJAS OF THE GANGES.
.:Rubrik:.
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Donnerstag, 8. Dezember 2016
+ Ulm von HUCH! & Friends
Günter Burkhardt: ULM mit Illustration von Michael Menzel für 2 bis 4 Spieler bei HUCH! & friends 2016
Thema: Als Patrizier in die Annalen von ULM eingehen, sprich: Überall mitmischen und viele Punkte generieren. Und da gibt es viele Möglichkeiten in den einzelnen Vierteln von Ulm. Wo man aktiv werden darf, bestimmen die spielereigenen Zillen. Das sind die Kähne, die die Donau abwärts an Ulm vorbei fahren. Am linken und rechten Ufer geben dann die Stadtteile die Aktionen vor, die man sich aber auf dem sogenannten „Münsterfeld“ erspielen muss.
Optik: Gewohnt mittelalterlich, eher ausgehendes Mittelalter und irgendwie auch leicht verschwommen. Aber gerade das dreidimensionale Ulmer Münster ist schon sehr schick.
Thema: Als Patrizier in die Annalen von ULM eingehen, sprich: Überall mitmischen und viele Punkte generieren. Und da gibt es viele Möglichkeiten in den einzelnen Vierteln von Ulm. Wo man aktiv werden darf, bestimmen die spielereigenen Zillen. Das sind die Kähne, die die Donau abwärts an Ulm vorbei fahren. Am linken und rechten Ufer geben dann die Stadtteile die Aktionen vor, die man sich aber auf dem sogenannten „Münsterfeld“ erspielen muss.
Optik: Gewohnt mittelalterlich, eher ausgehendes Mittelalter und irgendwie auch leicht verschwommen. Aber gerade das dreidimensionale Ulmer Münster ist schon sehr schick.
Donnerstag, 15. August 2013
+ Keyflower von HUCH! and Friends
Sebastian Bleasdale und Richard Bresse: KEYFLOWER für 2 bis 6 Personen bei R&D Games 2012, Vertrieb von HUCH! & friends, mit Illustrationen von Juliet und Jo Breese
| Meeples, Keyples oder doch Männchen? |
Sie kennen keine Keyples? Wenigstens aber Meeples? … das sind die Carcassonne-Männchen. In KEYFLOWER wohnen alle Männchen im schwarzen Sack. Alle?! Fast alle: rote, blaue und gelbe Männchen. Nur die grünen nicht, die mögen frische Luft, finden sich nur selten im Sack. Halten sich für besser, sind auch wirklich ganz besonderes … wenn um Dorf-Plättchen geboten oder genutzt werden sollen. Für jede Jahreszeit werden diese Plättchen angeboten. Wer die meisten Männchen außen rum stellt, bekommt das Plättchen und damit zukünftig Ressourcen ins eigene Dorf. Wer Männchen darauf stellt, kommt an Ressourcen. Und man darf Männchen sowohl auf eigene, fremde oder zur Versteigerung anstehende Plättchen stellen. Nur die Männchen auf eigenen Plättchen bekommt man zurück. Ersteigere ich aber ein Plättchen mit fremden Männchen, gehen sie fortan für mich arbeiten.
.:Rubrik:.
4 geht gut,
Huch
Dienstag, 15. Januar 2013
Rezension: Nox von Huch & friends
Steffen Brückner: NOX für 2-6 Personen bei Huch & friends 2012, Grafik von Oliver und Sandra Freudenreich
Thema
Klar … die meisten Punkte machen, was sonst?! Mehr muss ja auch nicht sein.
Optik
Glatte, glänzende Totenkopfkarten in drei Farben, dazu eine glatte, glänzende schwarze Schachtel. Das ist schön, aber auch ganz schön rutschig … beim Mischen der Karten, nicht der Schachtel.
Mechanik
Hohe Kartenwerte in die eigene Auslage, kleine Karten auf die hohen Karten der Mitspieler. Und natürlich als erster sechs Kartenstapel vor mir liegen haben. Es muss nur jede der drei Farben mindestens einmal vorhanden sein. Und wenn ich Glück habe, liegen in meinen Stapeln noch die hohen Werte offen aus.
Kleiner NOX-Kniff: Liegen bei einem Mitspieler zwei Karten gleichen Werts derselben Farbe offen aus, werden die beiden Stapel fusioniert. Das bedeutet Punktverlust und auch einen Stapel weniger und sorgt natürlich für Schadenfreude bei den Mitspielern. Besonders wenn jemand anders tüchtig ärgert und geärgert wird. Man macht sich ja nicht so gerne selbst die Hände schmutzig, denn das Ziel lautet: Als erster sechs Stapel ausliegen zu haben. Wann immer man einen Mitspieler ärgert, verliert man selbst Tempo.
Zwangsläufig gehört aber doch dem linken Nachbar die größte Aufmerksamkeit. Der soll ja nicht Schluss machen dürfen. Höchstens dann, wenn vor mir mehr Punkte ausliegen.
Fazit
Kurze, einfache Regeln … schnell gespielt. Und ebenso schnell wieder vergessen? Möglicherweise ja, denn NOX ist ein Füller. Als erstes oder letztes Spiel des Abends, aber bestimmt nicht die schlechteste Wahl.
Ranking
Wie sortieren Sie ein leichtgängiges, lockeres Spiel mit Ärgermöglichkeiten ein? Müssen Sie's haben? Für mich ist es eines dieser Missionierungsspiele, mit denen man „Nichtspieler“ begeistern kann. Für diesen Zweck ist NOX eine sehr lohnende Anschaffung.
Mittelmäßigkeit
Klar, NOX zu spielen ist nichts weiter als kurzweilige Unterhaltung. Keine großartige Herausforderung, aber dennoch unterhaltsam genug, um nicht einzustauben. Ich muss ja doch manchmal missionieren, der Spielernachwuchs darf mir nicht ausgehen. Und auch mit Experten ist mal was Seichtes gefragt.
Thema
Klar … die meisten Punkte machen, was sonst?! Mehr muss ja auch nicht sein.
Optik
Glatte, glänzende Totenkopfkarten in drei Farben, dazu eine glatte, glänzende schwarze Schachtel. Das ist schön, aber auch ganz schön rutschig … beim Mischen der Karten, nicht der Schachtel.
Mechanik
Hohe Kartenwerte in die eigene Auslage, kleine Karten auf die hohen Karten der Mitspieler. Und natürlich als erster sechs Kartenstapel vor mir liegen haben. Es muss nur jede der drei Farben mindestens einmal vorhanden sein. Und wenn ich Glück habe, liegen in meinen Stapeln noch die hohen Werte offen aus.
Kleiner NOX-Kniff: Liegen bei einem Mitspieler zwei Karten gleichen Werts derselben Farbe offen aus, werden die beiden Stapel fusioniert. Das bedeutet Punktverlust und auch einen Stapel weniger und sorgt natürlich für Schadenfreude bei den Mitspielern. Besonders wenn jemand anders tüchtig ärgert und geärgert wird. Man macht sich ja nicht so gerne selbst die Hände schmutzig, denn das Ziel lautet: Als erster sechs Stapel ausliegen zu haben. Wann immer man einen Mitspieler ärgert, verliert man selbst Tempo.
Zwangsläufig gehört aber doch dem linken Nachbar die größte Aufmerksamkeit. Der soll ja nicht Schluss machen dürfen. Höchstens dann, wenn vor mir mehr Punkte ausliegen.
Fazit
Kurze, einfache Regeln … schnell gespielt. Und ebenso schnell wieder vergessen? Möglicherweise ja, denn NOX ist ein Füller. Als erstes oder letztes Spiel des Abends, aber bestimmt nicht die schlechteste Wahl.
Ranking
Wie sortieren Sie ein leichtgängiges, lockeres Spiel mit Ärgermöglichkeiten ein? Müssen Sie's haben? Für mich ist es eines dieser Missionierungsspiele, mit denen man „Nichtspieler“ begeistern kann. Für diesen Zweck ist NOX eine sehr lohnende Anschaffung.
Mittelmäßigkeit
Klar, NOX zu spielen ist nichts weiter als kurzweilige Unterhaltung. Keine großartige Herausforderung, aber dennoch unterhaltsam genug, um nicht einzustauben. Ich muss ja doch manchmal missionieren, der Spielernachwuchs darf mir nicht ausgehen. Und auch mit Experten ist mal was Seichtes gefragt.
Donnerstag, 12. Juli 2012
+ Photo Party von Cocktail Games
Marc Tabourin und Laurent Escoffier: PHOTO PARTY für 6 bis 15 Spieler bei Cocktail Games 2011, Herstellung und Vertrieb durch Hutter Trade GmbH + Co KG, Illustration von Olivier Fagnère
Ist nicht doch ein bisschen Skepsis angesagt für ein Spiel, bei dem wir Fotos von uns selbst schießen müssen und dabei gleichzeitig noch Aufgaben erfüllen müssen? Die manchmal sehr speziellen Aufgaben stehen auf Karten. Die habe ich vorab nach der zur Verfügung stehenden Örtlichkeit und dem sportlichen Vermögen der Mitspieler ausgewählt. PHOTO PARTY lässt sich nicht unbedingt in jedem Wohnzimmer mit x-beliebigen Mitspielern spielen. Das vorab als wichtige Einschränkung.
Auf den Karten ist abgebildet, was die ganz Bagage vor der Kamera machen muss. Und dann auch noch zum richtigen Zeitpunkt, nämlich dann, wenn es „klick“ macht. PHOTO PARTY funktioniert am besten mit Selbstauslöser. Die „Modells“ sollten also herunter zählen, wann es klickt und sich oder einen Gegenstand im richtigen Augenblick passend positionieren.
Ersteinschätzung: Die Aufgaben sind entscheidend … für den Spaß der „Modells.“ Manche Aufgaben sind zu schlicht, andere bringen richtig Spaß in die Bude … oder auf die Wiese. Ganz schlicht, doch immer wieder ein hübsches Ergebnis: Auf dem Foto am höchsten in der Luft zu sein. Oder auch Ludwig XVI: Der Kopf ist ab, aber der Rest vom Körper ist noch im Bild. Dafür sollte jeder ungefähr wissen, wo das Foto oben, unten, rechts und links zu Ende ist. Dumm, wenn außer dem Hintern auch noch der Kopf im Bild bleibt. Wir wollen den lieben Ludwig nur ohne Kopf sehen.
Ist eine Serie von 10 Karten im Kasten, werden die Punkte vergeben. Die Punktevergabe ist der brutalstmögliche Bruch für die Party. Es macht Puff … die Stimmung geht baden … und nur noch die Punkte zählen, zumal jetzt Technik ran muss. Die Fotos sollten schon aufs Notebook und/oder gleich ins Netz. Das dauert, und die Auswertung auch. Am besten, ich mach' das später, stell' die Fotos samt der Punktevergabe ins Netz. Das vermeidet Diskussionen, jedenfalls die, die entstehen, wenn mir alle bei der Punktevergabe über die Schulter schauen können und jeder meint mitdiskutieren zu müssen. Zu Hause bleibe ich als Selbstauslöserfotograf Herr über die Punkte. Wobei eine gemeinsame Auswertung mit großem Geknubbel vor dem Monitor auch echt lustig sein kann.
Mensch, was sind die Fotos verzerrt. Das extreme Weitwinkelobjektiv ist doch nicht der Weisheit letzter Schluss, lässt viel zu viel Raum … und das macht es schon schwierig sich zu positionieren.
Gewinner: Johannes gewinnt souverän mit 5 Punkten. Die Punkte der anderen: Betty 3, Inga 2, Peter 2, Moni 2, Steve 4, Martin 3, Andrea 1, Jürgen 2 und Diane 4. Bei diesem Spiel mache ich keine Punkte.
Mittelmäßigkeit: PHOTO PARTY ist zu anders, zu originell, zu witzig, als dass nur ein Hauch Mittelmäßigkeit zu erkennen wäre. Da muss der Pünschge her, den ich nur für ganz besondere Originalität im Spiel vergebe.
Hier geht es zum kompletten Fotoalbum des 41. Großspielens.
Ist nicht doch ein bisschen Skepsis angesagt für ein Spiel, bei dem wir Fotos von uns selbst schießen müssen und dabei gleichzeitig noch Aufgaben erfüllen müssen? Die manchmal sehr speziellen Aufgaben stehen auf Karten. Die habe ich vorab nach der zur Verfügung stehenden Örtlichkeit und dem sportlichen Vermögen der Mitspieler ausgewählt. PHOTO PARTY lässt sich nicht unbedingt in jedem Wohnzimmer mit x-beliebigen Mitspielern spielen. Das vorab als wichtige Einschränkung.
Auf den Karten ist abgebildet, was die ganz Bagage vor der Kamera machen muss. Und dann auch noch zum richtigen Zeitpunkt, nämlich dann, wenn es „klick“ macht. PHOTO PARTY funktioniert am besten mit Selbstauslöser. Die „Modells“ sollten also herunter zählen, wann es klickt und sich oder einen Gegenstand im richtigen Augenblick passend positionieren.
Ersteinschätzung: Die Aufgaben sind entscheidend … für den Spaß der „Modells.“ Manche Aufgaben sind zu schlicht, andere bringen richtig Spaß in die Bude … oder auf die Wiese. Ganz schlicht, doch immer wieder ein hübsches Ergebnis: Auf dem Foto am höchsten in der Luft zu sein. Oder auch Ludwig XVI: Der Kopf ist ab, aber der Rest vom Körper ist noch im Bild. Dafür sollte jeder ungefähr wissen, wo das Foto oben, unten, rechts und links zu Ende ist. Dumm, wenn außer dem Hintern auch noch der Kopf im Bild bleibt. Wir wollen den lieben Ludwig nur ohne Kopf sehen.
Ist eine Serie von 10 Karten im Kasten, werden die Punkte vergeben. Die Punktevergabe ist der brutalstmögliche Bruch für die Party. Es macht Puff … die Stimmung geht baden … und nur noch die Punkte zählen, zumal jetzt Technik ran muss. Die Fotos sollten schon aufs Notebook und/oder gleich ins Netz. Das dauert, und die Auswertung auch. Am besten, ich mach' das später, stell' die Fotos samt der Punktevergabe ins Netz. Das vermeidet Diskussionen, jedenfalls die, die entstehen, wenn mir alle bei der Punktevergabe über die Schulter schauen können und jeder meint mitdiskutieren zu müssen. Zu Hause bleibe ich als Selbstauslöserfotograf Herr über die Punkte. Wobei eine gemeinsame Auswertung mit großem Geknubbel vor dem Monitor auch echt lustig sein kann.
Mensch, was sind die Fotos verzerrt. Das extreme Weitwinkelobjektiv ist doch nicht der Weisheit letzter Schluss, lässt viel zu viel Raum … und das macht es schon schwierig sich zu positionieren.
Gewinner: Johannes gewinnt souverän mit 5 Punkten. Die Punkte der anderen: Betty 3, Inga 2, Peter 2, Moni 2, Steve 4, Martin 3, Andrea 1, Jürgen 2 und Diane 4. Bei diesem Spiel mache ich keine Punkte.
Mittelmäßigkeit: PHOTO PARTY ist zu anders, zu originell, zu witzig, als dass nur ein Hauch Mittelmäßigkeit zu erkennen wäre. Da muss der Pünschge her, den ich nur für ganz besondere Originalität im Spiel vergebe.
Hier geht es zum kompletten Fotoalbum des 41. Großspielens.
.:Rubrik:.
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Montag, 28. November 2011
Das 35. Großspielen am 08.11.2011 im Haus Münsterland
Wir treffen uns heute erneut im Haus Münsterland. Das scheint eine gewisse Anziehung auszuüben. Liegt's am Flammkuchen, der dort richtig gut ist? Wann waren wir jemals zu Vierzehnt? 14 ist durch sieben teilbar. Das ist eine glückliche Fügung, denn das ist die Mindestmitspielerzahl für ein Spiel, das ich heute Abend gerne spielen würde. Meine Mitspieler wissen noch gar nicht, was ich heute mit ihnen vorhabe. Die Frage ist: Wenn sie es vorher gewusst hätten, wären sie dann noch gekommen?
Wir starten heute mit WAS KLOTZT DU? in der Variante für viele Spieler … ein Bauspiel und/oder Pantomime mit vielen Klötzen. Wir treten in Gruppen gegeneinander an. Einer muss für seine Gruppe einen Begriff mit den Klötzen darstellen – natürlich läuft derweil die Zeit. Wer macht und tut, versucht möglichst viele farbige Klötze einzusetzen. Je mehr Farbe, desto mehr Punkte. Wer aber alle farbigen Klötze sofort einsetzt, bekommt einen gewaltigen Pferdefuß zu spüren. Dann stehen die nämlich nicht mehr für den nächsten Begriff zur Verfügung. Das ist dann wie Lego, nur mit den normalen Klötzen, und die sind alle voll hässlich in braun-beige. Das weckt ganz bestimmt immer dieselben Assoziationen.
WAS KLOTZT DU? spielen wir trotz dieser Einschränkung locker weg und entlockt uns tatsächlich manchen Lacher – natürlich nur wegen der gekonnten Verrenkungen beim Bauen und Darstellen der Begriffe. Und bitte: Keine Geräusche zur Pantomime! Verboten!
Den Abend beschließen wir mit den WERWÖLFEn. Im Kaminzimmer vom Haus Münsterland kann man beim Spielen endlich und auch auf Socken ganz leise um den Spieltisch herum laufen. Und sogar das Licht lässt sich stimmungsvoll dimmen. In der Finsternis kommt echtes Düsterwald-Feeling auf. Es gibt allerdings wieder die alte Gruppendynamik: Jürgen wird wieder früh erledigt, natürlich ist er ebenso unschuldig wie ich. Gut, wenn die Dorfbewohner die Arbeit der Werwölfe tun und ausgerechnet die Seherin außer Gefecht setzen.
Heute spielen Martina, Moni, Inga, Betty, Elke, Andrea, Diane, Steve, Martin, Peter, Jürgen, Ralf, unser Wirt Johannes und ich.
p.s.: Das Spiel mit vierzehn Personen folgt als Rezension ...
.:Rubrik:.
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Donnerstag, 13. Januar 2011
Rezension: Klaus die Maus entdeckt das Jahr
Gunter Baars und Klaus Zoch: KLAUS DIE MAUS ENTDECKT DAS JAHR für 2 bis 4 Kinder eher älter als vier Jahre, HUCH & friends 2009
Unbemerkt lehrreich
Nun ja, das ist ja eigentlich ein pädagogisches Spiel. Und nach der Welt entdeckt KLAUS DIE MAUS jetzt das Jahr, ist schon sein zweites Spiel. Was während eines Jahres so alles los ist wird abgefragt: zu welcher Jahreszeit, in welchen Monaten. Rosenblüte – wann? Kirschen – wann? Schulanfang – wann? 11 Plättchen liegen im Jahresring. Wer am Zug ist, muss ein passendes Kärtchen für Klaus die Maus finden, der wartet nämlich auf einem Monatsfeld. Wartet der Mäuserich im Juni, dann passt – ganz klar! - die Rosenblüte, denn von Juni bis August blühen Rosen. Normalerweise, denn meine blühen mit Glück von Mai bis September. Richtig ist aber nur, was auf der Rückseite steht. Die Farbkodierung verrät die Lösung. Passt das Plättchen, darf man's behalten. Ansonsten kommt es – von den anderen unbesehen - unter die Geburtstagstorte eines Mitspielers, der dann zu Beginn seines Zuges sagen muss, wann die Rosen blühen. So kann man auch an Punkte kommen. Falls es dann immer noch nicht stimmt, schaut man gemeinsam nach und packt das Plättchen unter die Geburtstagstorte eines anderen Mitspielers. So lernt man ...
Die Ereignisse sind breit genug gestreut, durchaus kindgerecht mit einigen Hilfestellungen versehen, aber manchmal passt halt keines zu dem Monat. Und wenn die Kinder das auch noch erkennen, dann finden sie das gar nicht lustig. Aber zum Glück tritt das ja nicht so häufig auf. Dass KLAUS DIE MAUS ein durch und durch lehrreiches Spiel ist, nimmt man gar nicht so wahr. Dafür macht es dann doch zu viel Spaß, allerdings würde ich es Vierjährigen noch nicht zumuten oder aber die Auswahl unter den 48 Plättchen einschränken.
Unbemerkt lehrreich
Die Ereignisse sind breit genug gestreut, durchaus kindgerecht mit einigen Hilfestellungen versehen, aber manchmal passt halt keines zu dem Monat. Und wenn die Kinder das auch noch erkennen, dann finden sie das gar nicht lustig. Aber zum Glück tritt das ja nicht so häufig auf. Dass KLAUS DIE MAUS ein durch und durch lehrreiches Spiel ist, nimmt man gar nicht so wahr. Dafür macht es dann doch zu viel Spaß, allerdings würde ich es Vierjährigen noch nicht zumuten oder aber die Auswahl unter den 48 Plättchen einschränken.
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Kinderspiel
Dienstag, 2. November 2010
Rezension: Havanna
Reinhard Staupe: HAVANNA für 2 bis 4 Spieler bei eggertspiele 2009, zuerst veröffentlicht in Fairplay 91
Ein Hauch CUBA
Schuld haben Grafik und Schachtel, überhaupt das sienabraune Outfit. Ist sicher nicht jedermanns Geschmack, aber man muss unweigerlich an CUBA denken. Auch weil Gebäude errichtet werden. Für jedes Bauwerk braucht man Baustoffe, Arbeiter, Geld und manchmal sogar einen Architekten. Und nur die jeweils äußeren vier Gebäude der beiden Baureihen dürfen gebaut werden. Die Planwirtschaft sorgt für gewisse Zwänge, besonders wenn „fette“ Gebäude außen liegen, die man nicht aus dem Stand errichten kann. Da muss man dann Rohstoffe, Arbeiter und/oder Peso anhäufen. Als guter Cubaner denkt man doch gerne in Fünfjahresplänen. Und dann funkt ein Mitspieler dazwischen, dem der Sozialismus egal ist und wirft die eigene Planwirtschaft über den Haufen.
Wie finden Sie das? Diese latente Ohnmacht? Dieses Dazwischenfuhrwerken? Bei HAVANNA kann sich die Situation innerhalb einer Runde komplett ändern. Das anvisierte Gebäude mit den fetten Siegpunkten wurde kurzerhand abgeräumt – durch die Karte „Baustopp“ eines Mitspielers. Ihr Schuppen stört und muss weg. HAVANNA läuft am besten, wenn man rein sozialistisch von der Hand in den Mund lebt. Nehmen was man kriegen kann und sofort wieder ausgeben. Morgen wird es in Cuba und HAVANNA ganz anders aussehen. Zu vage sind die Zukunftsaussichten, zu gierig die anderen Sozialisten. Dass man selbst auch ein wenig tricksen kann, macht HAVANNA nicht ganz so unkalkulierbar. Manchmal kann man schon ableiten, was die anderen planen, einfach weil ihnen nur noch bestimmte Aktionskarten zur Verfügung stehen. Nur sicher sein kann man sich nie, weshalb es auch total an einem vorbei laufen kann. Nehmen Sie es wie Fidel: Patria o Muerte. Auf gut Deutsch: Hören Sie auf Ihren Bauch.
An all die nötigen Ressourcen kommt man über 13 Aktionskarten, zwei davon werden ausgespielt. Für die nächste Runde wird eine davon mit einer neuen Karte überdeckt. Eine bleibt, die andere Aktion ändert sich. Nur die Reihenfolge, wer wann mit seinen Aktionen an die Reihe kommt, wird neu festgelegt. Auf jeder Karte ist eine Nummer, die kleinere Zahl ergibt die Zehnerstelle, die größere die Einerstelle. Wer die kleinste Zahl hat, ist zuerst dran.
Dieser Kartenmechanismus, der sich hier so abstrakt anhört, ist tragend. Ausgespielte Karten bekommt man erst wieder zurück, wenn man nur noch zwei Karten auf der Hand hat. Das hört sich ganz gängig an … aber Pustekuchen. Natürlich gibt es auch eine Aktionskarte „Komm zurück“, mit deren Hilfe man sich eine bereits abgelegte Aktionskarte wieder auf die Hand holt. Und „Komm zurück“ hat ausgerechnet die Nummer 1, was eine kleine Zehnerstelle und damit eine niedrige Zahl bedeutet. Nur die „Siesta“ trägt die Null. Allerdings hilft einem die Siesta nix, außer dass man keine Zehnerstelle mehr hat. Dann schon lieber „Komm zurück!“ Damit schafft man sich eine gute Ausgangslage, um als erster an die Reihe zu kommen. Als erster kann man schalten und walten wie man will. Allerdings kommt man damit auch nur mit der zweiten Aktionskarte an Baustoffe, Arbeiter, Peso oder an den Architekten. Das schränkt doch arg ein … Man muss also gut überlegen, wann man auf „Komm zurück“ umschaltet. Dass diese Taktik HAVANNA wirklich zerlegt, wage ich zu bezweifeln, für Neulinge ist es aber trotzdem eine Überraschung der etwas anderen Art.
Die Reihenfolge, wann wer an die Reihe kommt, ist ungemein wichtig. Je nach eingesetzten Karten kommt man besser oder schlechter an Bauwerke und damit an Siegpunkte … oder kann bei den anderen besser oder schlechter abgreifen. Gerade dieser Kartenmechanismus trägt das ansonsten gängige Spiel. Aber er trägt ihn so gut, dass man ganz schnell ins Spiel kommt, aber auch schnell die Zwänge und die Unwägbarkeiten erkennt. Wenn man mit mächtigen, aber mit hohen Nummern versehenen Karten punkten will, hat man über kurz oder lang das Nachsehen, weil man einfach zu spät an die Reihe kommt. Vielleicht geht der eigene Fünfjahresplan tatsächlich auf? Will man unbedingt vor den anderen an die Reihe kommen? Kniffelige Frage, da steckt der Wolf im Schafpelz. HAVANNA ist ein gutes Spiel mit innovativem Kartenmechanismus. Man sollte nur nicht zu viel Hirnschmalz reinstecken, dafür ist HAVANNA zu unwägbar. Das Spiel passt eher in eine andere Schublade: HAVANNA ist ein kurzes, knackiges Spiel. Unerwartet knackig. Unerwartet kurz.
Wolfgang Friebe
Ein Hauch CUBA
Wie finden Sie das? Diese latente Ohnmacht? Dieses Dazwischenfuhrwerken? Bei HAVANNA kann sich die Situation innerhalb einer Runde komplett ändern. Das anvisierte Gebäude mit den fetten Siegpunkten wurde kurzerhand abgeräumt – durch die Karte „Baustopp“ eines Mitspielers. Ihr Schuppen stört und muss weg. HAVANNA läuft am besten, wenn man rein sozialistisch von der Hand in den Mund lebt. Nehmen was man kriegen kann und sofort wieder ausgeben. Morgen wird es in Cuba und HAVANNA ganz anders aussehen. Zu vage sind die Zukunftsaussichten, zu gierig die anderen Sozialisten. Dass man selbst auch ein wenig tricksen kann, macht HAVANNA nicht ganz so unkalkulierbar. Manchmal kann man schon ableiten, was die anderen planen, einfach weil ihnen nur noch bestimmte Aktionskarten zur Verfügung stehen. Nur sicher sein kann man sich nie, weshalb es auch total an einem vorbei laufen kann. Nehmen Sie es wie Fidel: Patria o Muerte. Auf gut Deutsch: Hören Sie auf Ihren Bauch.
Dieser Kartenmechanismus, der sich hier so abstrakt anhört, ist tragend. Ausgespielte Karten bekommt man erst wieder zurück, wenn man nur noch zwei Karten auf der Hand hat. Das hört sich ganz gängig an … aber Pustekuchen. Natürlich gibt es auch eine Aktionskarte „Komm zurück“, mit deren Hilfe man sich eine bereits abgelegte Aktionskarte wieder auf die Hand holt. Und „Komm zurück“ hat ausgerechnet die Nummer 1, was eine kleine Zehnerstelle und damit eine niedrige Zahl bedeutet. Nur die „Siesta“ trägt die Null. Allerdings hilft einem die Siesta nix, außer dass man keine Zehnerstelle mehr hat. Dann schon lieber „Komm zurück!“ Damit schafft man sich eine gute Ausgangslage, um als erster an die Reihe zu kommen. Als erster kann man schalten und walten wie man will. Allerdings kommt man damit auch nur mit der zweiten Aktionskarte an Baustoffe, Arbeiter, Peso oder an den Architekten. Das schränkt doch arg ein … Man muss also gut überlegen, wann man auf „Komm zurück“ umschaltet. Dass diese Taktik HAVANNA wirklich zerlegt, wage ich zu bezweifeln, für Neulinge ist es aber trotzdem eine Überraschung der etwas anderen Art.
Wolfgang Friebe
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3 geht,
eggertspiele,
Huch,
Rezension
Montag, 10. Mai 2010
+ Die Speicherstadt
Stefan Feld: DIE SPEICHERSTADT für 2 bis 5 Spieler, eggertspiele 2010
Hamburg und die historische Speicherstadt, das ist ein sehr sympathisches Thema, da finden sich viele Fürsprecher. In Wahrheit ist es ein Wirtschaftsspiel, aufgeteilt in die vier Jahreszeiten. Im Winter ist wenig los, da ist die Elbe zugefroren, keine Schiffe sind in Sicht.
Geld ist knapp, Männchen sind knapp. Die Figuren werden Karten zugeordnet. Wer sich als erster zu einer Karte auf ein Lagerhaus gestellt hat, kommt auch als erster zum Zug. Gibt's die Karte günstig? Der Preis hängt dann davon ab, wie viele Figuren bei dieser Karte (an)stehen. Lange Schlange, hohe Nachfrage, teurer Preis.
Lehnt der Erste in der Schlange ab, kommt der Zweite zum Zug – und muss eine Münze weniger bezahlen. Die Nachfrage sinkt. Das ist tricky, damit lässt sich bluffen, denn wenn auch der Zweite ablehnt, kann der dritte und evtl. letzte Interessent die Karte für nur eine Münze bekommen. Die Karten sind, abhängig von der Jahreszeit, in vielerlei Hinsicht brauchbar: Nachschub an Geld, Siegpunkte, Rohstoffe, Feuerwehrmänner. Außerdem braucht man sie auch, um Aufträge zu erfüllen. Vier Brände bedrohen DIE SPEICHERSTADT während einer Partie, da muss man vorsorgen. Wer die wenigsten Feuerwehrmänner aufbietet, kassiert Minuspunkte. Mit dem vierten Brand endet das Spiel.
Ersteinschätzung: Das ist eines dieser minimalistischen, sehr schlanken Spiele. Alles ist knapp, vieles bleibt unmöglich oder wird gezielt verhindert. Da wird noch um den letzten Siegpunkt gekämpft, die Zitrone so richtig ausgequetscht. Watt mutt, datt mutt. Sowas muss man mögen. Unserem Gregor liegt das. Wir nehmen seine Anspannung hörbar war. Wenn er schwer atmet, muss das Spiel gut, eine echte Herausforderung sein. Oder ist es doch zu schwierig? DIE SPEICHERSTADT erfordert Gehirnschmalz.
Gewinner: Erstmals seit Jahren kommt mir ein alter Spruch aus KAMPF UM ROM wieder in den Sinn: „Die Situation auf dem Spielfeld gibt nicht die Rangfolge wieder.“ Bei DIE SPEICHERSTADT muss es analog heißen: „Die Position auf der Punkteleiste gibt nicht die Anzahl erfolgreicher Aktionen wieder.“ Ich stehe Dank meiner Feuerwehrmänner auf der Punkteleiste zwar vorne, aber die anderen haben viel bessere Karten, sind überhaupt viel mehr am Spiel beteiligt, kommen öfter zum Zuge. Ich leide unter notorischer Geldknappheit, komme viel seltener an neue Karten, habe auch nur zwei Auftragskarten … und bin letztlich überrascht: Rainer spielt mir in die Hände, quetscht die letzte Zitrone nicht bis zum Anschlag aus, ich darf noch abgreifen. So fahre ich für mich völlig überraschend mit 31 Punkten den Sieg ein. Denker Gregor, lange in Führung gesehen und ist auch deshalb immer wieder tüchtig geärgert worden, folgt mit 29 Punkten. Rainer wird mit 24 Punkten Letzter.
Hamburg und die historische Speicherstadt, das ist ein sehr sympathisches Thema, da finden sich viele Fürsprecher. In Wahrheit ist es ein Wirtschaftsspiel, aufgeteilt in die vier Jahreszeiten. Im Winter ist wenig los, da ist die Elbe zugefroren, keine Schiffe sind in Sicht.
Geld ist knapp, Männchen sind knapp. Die Figuren werden Karten zugeordnet. Wer sich als erster zu einer Karte auf ein Lagerhaus gestellt hat, kommt auch als erster zum Zug. Gibt's die Karte günstig? Der Preis hängt dann davon ab, wie viele Figuren bei dieser Karte (an)stehen. Lange Schlange, hohe Nachfrage, teurer Preis.
Lehnt der Erste in der Schlange ab, kommt der Zweite zum Zug – und muss eine Münze weniger bezahlen. Die Nachfrage sinkt. Das ist tricky, damit lässt sich bluffen, denn wenn auch der Zweite ablehnt, kann der dritte und evtl. letzte Interessent die Karte für nur eine Münze bekommen. Die Karten sind, abhängig von der Jahreszeit, in vielerlei Hinsicht brauchbar: Nachschub an Geld, Siegpunkte, Rohstoffe, Feuerwehrmänner. Außerdem braucht man sie auch, um Aufträge zu erfüllen. Vier Brände bedrohen DIE SPEICHERSTADT während einer Partie, da muss man vorsorgen. Wer die wenigsten Feuerwehrmänner aufbietet, kassiert Minuspunkte. Mit dem vierten Brand endet das Spiel.
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