Eigentlich hätte ich erwartet, dass EXPRESS 01 weit vorne auf der Scout-Liste auftauchen würde und zwar richtig weit vorne. Ein Spiel, in das viele Spieler vorab schon Geld gesteckt haben, muss einfach besser sein. Alles andere wäre nämlich schlecht, wir wollen uns doch schließlich nicht selbst enttäuschen. Unser Geld gibt es nur für die besten Spiele.
Auf den Spieletagen in Essen blieb es eigentümlich ruhig um dieses Spiel. Keine guten Noten, kein vorderer Platz für EXPRESS 01. Kein Wunder, alle Vorab-Finanzierer haben am 08.10 eine Mail bekommen, in der als Liefertermin der 26.10.12 genannt war. Das ist schließlich erst nach den Spieletagen. Tja, das ist natürlich Pech für den Verlag und die Spieleschmiede: Keine guten Noten und keine zusätzlichen Verkäufe. Aber das Pech hält sich für die Schmiede doch sehr in Grenzen, schließlich habe ich am 08.08.12 eine Rechnung über 32,- € mit der Mitteilung erhalten, dass das Geld von meinem Bankkonto abgebucht wird. Meine Geduld ist also gefordert … die paar Tage bis nach Essen werde ich auch noch überstehen.
Ausgerechnet einen Tag vor Auslieferung die nächste Mail: Produktionsproblem bei den Loks. Ja gibt’s denn das? Nochmal drei Wochen Verspätung. Komisch, dass sich ausgerechnet jetzt ein ungemütlicher Gedanke in meinen Hinterkopf schleicht: Gäbe es keine Vorab-Finanzierung, wäre das Spiel garantiert pünktlich zur Messe erschienen. Zu wichtig ist dieser Termin im Kalender eines jeden Verlags. Aber so? Mein Geld ist schon längst in der Tasche des Verlags … ich muss also warten, kann das Geld nicht für andere interessante Spiele ausgeben.
Aber was ich demnächst nicht mehr machen muss: Bei der Spieleschmiede mitmachen. Wäre es mir nur wie einem potentiellen Käufer ergangen: Seine Kontonummer war zu lang für das Formular der Spieleschmiede, er konnte gar nicht erst sein Geld vorab loswerden. Ihm bleibt nichts anderes, als sich das fertige Spiel genau anzuschauen und sich dann zu entscheiden. Das bleibt auch in Zukunft für mich die bessere Option, zumal EXPRESS 01 ebenfalls bei Pegasus erscheint.
Mittwoch, 31. Oktober 2012
Mein Ende … mit der Spieleschmiede
.:Rubrik:.
Das Ende ...
Montag, 29. Oktober 2012
+ Eminent Domain von Pegasus
Seth Jaffee: EMINENT DOMAIN für 2 bis 4 Personen bei Pegasus 2012, Illustrationen von Gavan Brown, Eric J. Carter, Ryan Johnson, James Wolf Strehle, Patrick McEvoy, Jeremy Deveraturda, Grafikdesign von Gavan Brown, Hans-Georg Schneider, Christine Conrad
In meinem Hinterkopf rumorte es. Schon beim Lesen der Regel. Irgendein Spiel ist doch so ähnlich. Ähnliches Thema, sogar ähnlicher Mechanismus. War das nicht … ist das nicht … fünf Jahre her? Dämmert's? Abacus bzw. Rio Grande, RACE FOR THE Dingenskirchen. Klar, datt isset! Ich muss gar nichts mehr schreiben, außer vielleicht noch, dass natürlich noch ein Quentchen DOMINI … Sie wissen schON … dabei ist. Fünf Karten sind das Limit, aber erst am Ende des Zuges. Wie viele Karten man zwischendurch auf die Hand bekommt, wie viele man ausspielt, spielt keine Rolle. Viele Karten helfen viel!
Ersteinschätzung: Ich sag's mal so: EMINENT DOMAIN hätten wir fast noch einmal gespielt, hätten wir es nicht schon abgeräumt. Das Spiel hat durchaus einige Pluspunkte zu bieten: Eingängige Regeln, nicht zu viele Details, klare Symbole, unterschiedliche Gewinnstrategien, allerdings wohl mit starker Abhängigkeit von den anderen Raumfahrern.
Wir rennen den Punkten hinterher, unmittelbarer imperialistischer Konkurrenzdruck entsteht also nicht. Rainer hat den Bogen am besten raus. Er sammelt Planet für Planet, die ihm zusätzliche Boni gewähren. Damit zieht er davon. Tom verlegt sich ganz auf Kampf, nicht gegen uns, sondern gegen die Planeten, häuft konsequent Raumschiffe an. Er ist aber der Einzige, der auf Erobern statt aufs Kolonisieren und Besiedeln setzt. Da ist er bei der Rollenwahl „Besiedeln“ immer außen vor, denn jeder kann davon profitieren, sobald einer diese Rolle wählt. Man muss nur passende Karten auf der Hand haben und sie nicht – wie Tom – aus dem Spiel entfernen, um sein Deck für den Kampf mit Raumschiffen schlanker zu machen. Herbert und ich mischen hier und da mit, kommen aber nicht wirklich auf einen grünen Zweig.
Gewinner: Rainer spielt uns heute mit 27 zu 17 zu 16 zu 10 Punkten in Grund und Boden. Und ausgerechnet unser Vielgewinner Tom kommt nicht so richtig ins Spiel. Was für ein Glück, dass er trotzdem nicht die Karten auf den Tisch knallt und wortlos verschwindet.
Mittelmäßigkeit: Kann ein Thema mittelmäßig sein? Bedeutet Weltraum immer entdecken und besiedeln? Und muss ein Deckbauspiel immer ein Handkartenlimit von fünf Karten haben? Muss ein Spiel sich sehr an RACE FOR THE GALAXY anlehnen? Und warum heißt es dann nicht RACE FOR THE DOMINION?
In meinem Hinterkopf rumorte es. Schon beim Lesen der Regel. Irgendein Spiel ist doch so ähnlich. Ähnliches Thema, sogar ähnlicher Mechanismus. War das nicht … ist das nicht … fünf Jahre her? Dämmert's? Abacus bzw. Rio Grande, RACE FOR THE Dingenskirchen. Klar, datt isset! Ich muss gar nichts mehr schreiben, außer vielleicht noch, dass natürlich noch ein Quentchen DOMINI … Sie wissen schON … dabei ist. Fünf Karten sind das Limit, aber erst am Ende des Zuges. Wie viele Karten man zwischendurch auf die Hand bekommt, wie viele man ausspielt, spielt keine Rolle. Viele Karten helfen viel!
Ersteinschätzung: Ich sag's mal so: EMINENT DOMAIN hätten wir fast noch einmal gespielt, hätten wir es nicht schon abgeräumt. Das Spiel hat durchaus einige Pluspunkte zu bieten: Eingängige Regeln, nicht zu viele Details, klare Symbole, unterschiedliche Gewinnstrategien, allerdings wohl mit starker Abhängigkeit von den anderen Raumfahrern.
Wir rennen den Punkten hinterher, unmittelbarer imperialistischer Konkurrenzdruck entsteht also nicht. Rainer hat den Bogen am besten raus. Er sammelt Planet für Planet, die ihm zusätzliche Boni gewähren. Damit zieht er davon. Tom verlegt sich ganz auf Kampf, nicht gegen uns, sondern gegen die Planeten, häuft konsequent Raumschiffe an. Er ist aber der Einzige, der auf Erobern statt aufs Kolonisieren und Besiedeln setzt. Da ist er bei der Rollenwahl „Besiedeln“ immer außen vor, denn jeder kann davon profitieren, sobald einer diese Rolle wählt. Man muss nur passende Karten auf der Hand haben und sie nicht – wie Tom – aus dem Spiel entfernen, um sein Deck für den Kampf mit Raumschiffen schlanker zu machen. Herbert und ich mischen hier und da mit, kommen aber nicht wirklich auf einen grünen Zweig.
Gewinner: Rainer spielt uns heute mit 27 zu 17 zu 16 zu 10 Punkten in Grund und Boden. Und ausgerechnet unser Vielgewinner Tom kommt nicht so richtig ins Spiel. Was für ein Glück, dass er trotzdem nicht die Karten auf den Tisch knallt und wortlos verschwindet.
Mittelmäßigkeit: Kann ein Thema mittelmäßig sein? Bedeutet Weltraum immer entdecken und besiedeln? Und muss ein Deckbauspiel immer ein Handkartenlimit von fünf Karten haben? Muss ein Spiel sich sehr an RACE FOR THE GALAXY anlehnen? Und warum heißt es dann nicht RACE FOR THE DOMINION?
Donnerstag, 25. Oktober 2012
Das 208. Montagsspielen (21/2012) am 15.10.2012 mit Eminent Domain, Nox und Dragons
Heute starten wir in den neuen Jahrgang. Müssen wir ja, die Internationalen Spieletagen stehen vor der Tür. Wer gibt sich da noch mit ollen Kamellen ab? Was sein muss, muss also sein. Wir starten mit EMINENT DOMAIN, einem Sciencefiction-Spiel, ehedem bei Kickstarter erfolgreich per Crowdfunding an den Start gegangen. Wie es das so ist, wenn sich das Spiel als vielversprechend entpuppt: Es erscheint bei einem etablierten Verlag, für uns bei Pegasus. Warum soll ich noch Erstauflagen kaufen? Warum Spielen hinterherhecheln, Geld vorstrecken und aus Amerika teuer zuschicken lassen? Es kommt ja doch alles zu uns, hoffentlich nur Spiele ohne Materialmängel oder sonstige Kinderkrankheiten. Ich vertraue da ganz auf das Können der Redakteure, deren Arbeit ich als verlängerte Werkbank irgendwelcher Kickstartprojekte nicht machen will. Und auf die zusätzlichen Gimmicks für Vorabfinanzierer kann ich verzichten. Aber ich bin da mal wieder der Rufer in der Wüste, denn für Kleinverleger ist Crowdfunding nahezu perfekt, bietet nur Vorteile. Das Risiko tragen schließlich die Käufer. Warum also zweifeln und die Katze im Sack nicht vorab verkaufen? Sei's drum, wir spielen heute richtige Spiele aus richtigen Verlagen, deren echte Redakteure an ihre Spiele und deren Marktchance glauben, sonst würden sie sie ja nicht veröffentlichen.
Weiter geht's mit NOX von Steffen Brückner, einem Frischling. Frisch und vor allem anders ist sein Spiel, dafür aber sehr einfach zu spielen. Es gibt eigentlich nur zwei Regeln. Ich lege eine Karte zu mir oder zu einem Mitspieler oder verändere den Wert einer Karte derselben Farbe bei mir oder einem Mitspieler. Und dann der kleine Clou: Ergibt sich daraus, dass beim Mitspieler zwei Karten(stapel) derselben Farbe dieselbe Zahl zeigen, werden aus eben jenen zwei Karten(stapeln) nur noch einer. Die Karten(stapel) werden aufeinander gelegt. Das ist natürlich optimal um zu ärgern, verringert sich dadurch doch die Punktezahl beim Mitspieler, weil weniger Kartenstapel ausliegen und weil jetzt bestimmt ein kleinerer Wert obenauf liegt. Leider geschieht das natürlich genauso oft auch bei mir. Und das ganze Hin und Her ist für mich so anders, dass ich noch keine feste Meinung zu NOX habe. Es ist locker, es ist flüssig, aber wie um alles in der Welt kann ich das Ergebnis beeinflussen? Und wie kann ich vermeiden, überhaupt keine Punkte zu bekommen, wenn ich nur zwei der drei Farben auslegen kann? Immerhin hab' ich noch den Ansporn, dieses Kartenspiel zu ergründen.
Diese Lust verspüre ich bei DRAGONS von Andrew Looney gar nicht. Dieses Kartenanlegespiel, so eine Art zweidimensionales DOMINO, ist mir wirklich zu altbacken, zu zufällig und besonders zu mittelmäßig. Und richtig schön ist es auch nicht, denn die Drachen sind nur Staffage und gehen in der Kleinteiligkeit der Auslage unter. Und Rainer ist auch nicht fair zum Spiel: Er spielt als allererste Karte eine Aktionskarte auf den Silberdrachen, verpasst ihm so eine Farbe, an die niemand mehr anlegen kann? Watt dann? Ist uns doch egal ...
Nach dem letzten Fiasko mit Woodford Reserve vom letzten Montagsspielen, wird heute die Ehre der Bourbonen gerettet. Allerdings nicht mit Maker's Mark sondern mit einem besonderen Jim Beam. Die Details stehen dazu wie immer im
.:Rubrik:.
Montagsspielen
Montag, 22. Oktober 2012
Das 46. Großspielen am 02.10.2012 mit Piraten Kapern, Karrierepoker und Kaleidos aus der Blechdose
Für Dixit hat's nicht mehr gereicht |
Zu Acht sind wir dann komplett, und ich ergreife die Gelegenheit beim Schopfe. Zu Acht können wir gut mal wieder KARRIEREPOKER spielen. Ich könnte jetzt das Spiel irgendwo aus den Tiefen meiner Sammlung holen, aber es reicht auch das abgegriffene ROMMÈ-Blatt, was schon mehr als 30 Jahre seinen Dienst tut. Und wir spielen natürlich EINER IST IMMER DER A..., so wie es damals in den 80er in einer Spielbox-Ausgabe als chinesisches Spiel beschrieben worden ist. In den Durchgängen geht es immer hoch her. Wer wird Direktor, wer wird A...? Das Timing ist natürlich wichtig, wann man seine Drillinge, Vierlinge oder gar noch größere Mehrlinge ausspielt. Und Mut zahlt sich nicht immer aus. Als ich auf dicke Hose mache, einen dicken Stich schon sicher glaube, entreißt mir Inga im letzten Augenblick das Ausspiel. Ich bleibe auf meiner mickrigen Sechs lange sitzen, nur mit viel Dusel werde ich nicht A..., schaffe es im letzten Spiel noch auf den Direktorposten. In allen anderen Partien habe ich eher unten gesessen, musste immer meine beste(n) Karte(n) nach oben tauschen. Martin und Inga waren in den drei anderen Partien oben auf dem Direktorposten, Martin sogar zwei Mal.
Andrea fühlt sich bei diesem Spiel, den langen Diskussionen und dem rücksichtslosen Überstechen an eine Begebenheit aus ihrer Spielerunde erinnert, wo an diesem Spiel eine Freundschaft zerbrochen ist. Ihr ist nicht ganz wohl, zumal wir im nächsten Spiel erneut heftig diskutieren, was gilt oder was nicht.
KALEIDOS ist zwar eigentlich auch nur für vier Spieler, aber auch dieses Spiel geht zu Acht. Zwei müssen sich nur ein Bild teilen, also kein Problem. Wir müssen uns aber noch umsetzen, weil die dunklen Bilder aus der neuen Ausgabe von KALEIDOS wegen der Lichtverhältnisse am großen Spieltisch von Moni und Martin nicht wirklich in allen Details erkannt werden können. Nicht nur etwas auf den Bildern zu finden, was den anderen entgangen ist, ist amüsant, auch das Diskutieren darüber, ob das dann auch gültig ist. Nein, wir streiten uns nicht. Wirklich nicht, auch wenn Andrea danach dringend an mich appelliert, beim nächsten Großspielen doch etwas harmonischere Spiele auf den Tisch zu bringen.
Heute verkosten wir einen außergewöhnlichen Schnaps, den Moni und Steve mitgebracht haben. Die Flasche hat bereits eine Reise um die halbe Welt hinter sich. Wie diese Spezialität schmeckt, steht im
Heute spielen wir nur zu Acht: Martin, Inga, Moni, Steve, Andrea, Jürgen, Diane und ich.
.:Rubrik:.
Großspielen
Montag, 15. Oktober 2012
Rezension: Keltis - Das Würfelspiel von Kosmos
Was macht es zu KELTIS?
Die Farbe, die Steine, die Laufstrecke.
Was macht es anders als KELTIS?
Die fünf Keltis-Würfel.
Wie spielt man es anders als KELTIS?
Es wird nichts gesammelt. Nur das Würfelergebnis zählt, wobei nur ein einziger Nachwurf mit beliebig vielen Würfeln erlaubt ist. Dann muss man sich für eine Farbe entscheiden oder für Wunschsteine. Zwei Steine auf den Würfeln macht einen Stein aus Pappe. Pro Symbol geht ein Stein der entsprechenden Reihe ein Feld vorwärts. Vorsicht! Der Plan hat eine Rückseite mit gekreuzten Ästen auf den Bahnen. Diese Felder sind verboten und müssen in einem Rutsch übersprungen werden.
Wann ist es zu Ende?
Wie üblich dann, wenn eine bestimmte Anzahl der Kleeblattspielsteine den Zielbereich erreicht hat.
Keltisfaktor?
98%, weil es fast nur aufs Würfelglück ankommt und man so gar nichts vorausplanen kann. 98% reichen aber völlig aus, um auch aus diesem Keltis-Ableger noch ein gutes Spiel zu machen. DAS WÜRFELSPIEL spielt sich immer locker und entspannt, manchmal sogar richtig spannend. Und wehe, wenn die Würfel nicht mitspielen ...
Freitag, 12. Oktober 2012
Das 45. Großspielen am 04.09.2012 im Haus Münsterland
Beim letzten Mal hatte ich ja schon angekündigt: Keine Larifari-Spiele, heute ist es uns ernst. Wir gehen hinunter in den Keller vom Haus Münsterland, denn dort werden wir erwartet. Winni Kramer und Christian Auf Der Landwehr haben uns früher schon gesehen, als wir quer durchs Haus Münsterland CROSS BOULE gespielt haben. Heute Abend sind wir bei ihnen im Keller.
Was die beiden da unten wohl treiben? Unser Mitspieler Johannes hat es für uns eingefädelt, hat diesen Termin klargemacht. Heute wird nicht gespielt, heute wird scharf geschossen … mit den Luftgewehren der Schützenbruderschaft St. Vincent – Dorbaum von 1955 e.V. Wir schießen mehrere Durchgänge auf Scheiben in 10m Entfernung. Und als es daran geht, unseren Schützenkönig zu ermitteln, was passiert da? Die Damen sind die besseren Schützen, Moni gewinnt mit 27 Ringen, gefolgt von Martina mit 26 und Steve mit 25 Ringen. Und wie viele Ringe hab' ich geholt?
Es ist doch immer dasselbe: Wir Herren verlieren … sogar beim Schießen. Winni Kramer und Christian Auf Der Landwehr erzählen uns nebenbei so allerhand übers Schützenleben und wie billig es doch sei, Schützenkönig bei ihnen im Verein zu sein.
Guter Schuss, aber keine Königin |
Heute schießen in der Reihenfolge ihres Erfolges Moni, Martina, Steve, Andrea, Betty, Peter, Elke, Johannes, Inga, Ralf, Martin, Diane, Jürgen und ich.
.:Rubrik:.
Großspielen
Dienstag, 9. Oktober 2012
Rezension: Santa Cruz von Hans im Glück
Marcel-André Casasola Merkle: SANTA CRUZ für 2-4 Personen bei Hans im Glück 2012, Grafik von Michael Menzel
Thema
Insel?! Kar, bei dem Thema geht’s ums Entdecken. Ich hätte da allerdings nicht vermutet, dass es auf der Insel schon so etwas wie Infrastruktur gibt. Für uns Europäer wie so oft unvollstellbar, dass es außerhalb unseres Kulturkreises Straßen, Wasserwege und Siedlungsplätze geben kann. Macht's aber auf jeden Fall klarer, wie wir ziehen und wo wir uns niederlassen. Und klare Strukturen begrüßen wir Spieler doch, oder nicht?!
Optik
Der Menzel hat's verbrochen. Hans im Glück hat ihn beauftragt. Bei dieser Kombo gibt’s doch schon lange nichts mehr zu meckern. Immer perfekt. Immer? Vielleicht schon zu perfekt, um mal aufs ganz hohe Ross der echten, wahren Kritiker zu steigen. Das mal beiseite: Hans im Glück weiß ganz genau, mit wem man bestimmte Spiele in Szene setzen muss.
Mechanik
SANTA CRUZ zieht man am besten von hinten auf – beim Wertungsmechanismus. Wie was kombiniert wird, was welche Boni bringt, sollte man im Blick haben. Und welche Wertungen überhaupt möglich sind. Leider ist der eigene Blick auf die Wertungen erstmal eingeschränkt. Jeder kennt nur seine Wertungskarten. Nur eines ist gewiss: Alle werden ihre Wertungskarten irgendwann ausspielen müssen, nur weiß ich nicht genau, wann das passieren wird. Wer wertet, darf aber auf der Insel nicht siedeln, keine Hütte, keine Kirche und keinen Leuchtturm errichten. Es gibt nur entweder oder. Für jede Wertung gilt: Alle, die die Vorgaben erfüllen, bekommen Punkte.
Dieser Wertungsmechanismus ist zugleich spannend wie unkalkulierbar. Unkalkulierbar? Wer den richtigen Riecher hat, erkennt, worauf es hinausläuft, kann mit absahnen. Mit zunehmender Spielerfahrung wird’s einfacher, mit fremden Wertungen selbst Punkte zu machen. Diese Punkte, en passant mitgenommen, kosten mich erstmal kein Tempo. Denkt daran: Irgendwann müssen auch die eigenen Wertungskarten auf den Tisch.
Fazit
Ich habe SANTA CRUZ erst unterschätzt, weil man zwei Mal fast dasselbe Spiel spielt, zwei Mal hintereinander die Insel besiedelt. Im ersten Durchgang weiß niemand, was wo zu holen ist. Im zweiten Rennen liegen fast alle Infos offen. In beiden Durchgängen das Beste herauszuholen, macht den Spielreiz aus. Wer sich allerdings in der ersten Runde zu weit vorwagt, gar an die Spitze prescht, hat in der zweiten Runde den schlechteren Start. Möglichst knapp hinter den anderen den letzten Platz zu belegen und dann in der zweiten Runde groß aufzutrumpfen, ist die ganz große Kunst.
Ranking
Für mich hat es SANTA CRUZ erst auf den zweiten Blick, nach mehreren Partien mit den berüchtigten Otto-Normal-Spielern, in das obere Mittelfeld geschafft. Komisch eigentlich, dass es ausgerechnet bei meinen Normalos viel besser ankommt, als bei meinen Profis. Vielleicht weil SANTA CRUZ nur gut komponiert ist und weil seit TITANIA meine Profis eher negativ eingestellt sind, wenn sie ein Spiel in zwei Durchgängen spielen müssen.
Mittelmäßigkeit
Der anspruchsvolle und originelle Wertungsmechanismus haut es raus.
Thema
Insel?! Kar, bei dem Thema geht’s ums Entdecken. Ich hätte da allerdings nicht vermutet, dass es auf der Insel schon so etwas wie Infrastruktur gibt. Für uns Europäer wie so oft unvollstellbar, dass es außerhalb unseres Kulturkreises Straßen, Wasserwege und Siedlungsplätze geben kann. Macht's aber auf jeden Fall klarer, wie wir ziehen und wo wir uns niederlassen. Und klare Strukturen begrüßen wir Spieler doch, oder nicht?!
Optik
Der Menzel hat's verbrochen. Hans im Glück hat ihn beauftragt. Bei dieser Kombo gibt’s doch schon lange nichts mehr zu meckern. Immer perfekt. Immer? Vielleicht schon zu perfekt, um mal aufs ganz hohe Ross der echten, wahren Kritiker zu steigen. Das mal beiseite: Hans im Glück weiß ganz genau, mit wem man bestimmte Spiele in Szene setzen muss.
Mechanik
SANTA CRUZ zieht man am besten von hinten auf – beim Wertungsmechanismus. Wie was kombiniert wird, was welche Boni bringt, sollte man im Blick haben. Und welche Wertungen überhaupt möglich sind. Leider ist der eigene Blick auf die Wertungen erstmal eingeschränkt. Jeder kennt nur seine Wertungskarten. Nur eines ist gewiss: Alle werden ihre Wertungskarten irgendwann ausspielen müssen, nur weiß ich nicht genau, wann das passieren wird. Wer wertet, darf aber auf der Insel nicht siedeln, keine Hütte, keine Kirche und keinen Leuchtturm errichten. Es gibt nur entweder oder. Für jede Wertung gilt: Alle, die die Vorgaben erfüllen, bekommen Punkte.
Dieser Wertungsmechanismus ist zugleich spannend wie unkalkulierbar. Unkalkulierbar? Wer den richtigen Riecher hat, erkennt, worauf es hinausläuft, kann mit absahnen. Mit zunehmender Spielerfahrung wird’s einfacher, mit fremden Wertungen selbst Punkte zu machen. Diese Punkte, en passant mitgenommen, kosten mich erstmal kein Tempo. Denkt daran: Irgendwann müssen auch die eigenen Wertungskarten auf den Tisch.
Fazit
Ich habe SANTA CRUZ erst unterschätzt, weil man zwei Mal fast dasselbe Spiel spielt, zwei Mal hintereinander die Insel besiedelt. Im ersten Durchgang weiß niemand, was wo zu holen ist. Im zweiten Rennen liegen fast alle Infos offen. In beiden Durchgängen das Beste herauszuholen, macht den Spielreiz aus. Wer sich allerdings in der ersten Runde zu weit vorwagt, gar an die Spitze prescht, hat in der zweiten Runde den schlechteren Start. Möglichst knapp hinter den anderen den letzten Platz zu belegen und dann in der zweiten Runde groß aufzutrumpfen, ist die ganz große Kunst.
Ranking
Für mich hat es SANTA CRUZ erst auf den zweiten Blick, nach mehreren Partien mit den berüchtigten Otto-Normal-Spielern, in das obere Mittelfeld geschafft. Komisch eigentlich, dass es ausgerechnet bei meinen Normalos viel besser ankommt, als bei meinen Profis. Vielleicht weil SANTA CRUZ nur gut komponiert ist und weil seit TITANIA meine Profis eher negativ eingestellt sind, wenn sie ein Spiel in zwei Durchgängen spielen müssen.
Mittelmäßigkeit
Der anspruchsvolle und originelle Wertungsmechanismus haut es raus.
.:Rubrik:.
4 geht gut,
Hans im Glück,
Rezension
Donnerstag, 4. Oktober 2012
+ D-Day Dice von Valley Games
Emmanuel Aquin: D-DAY DICE für 1 bis 4 Personen bei Valley Games 2012, Grafikdesign von Emmanuel Aquin und Rik Falch
Der Untertitel verrät alles: Do or die – mach's oder stirb. Ob unsere Truppen überhaupt am D-Day bis an den deutschen Bunker kommen? Der Weg über den Strand ist tödlich, an manchen Stellen sogar ziemlich tödlich. Nach jedem Durchgang werden die Opfer unter unseren Landungstruppen ermittelt. Und wenn nur die Truppen eines Mitspielers aufgerieben werden, haben wir alle verloren.
Worauf es sonst noch ankommt? Gute Würfelresultate: viele Verstärkungstruppen. Die Ausfälle am Strand müssen schließlich kompensiert werden. Aber Truppen sind nicht alles, die Würfel entscheiden auch über Mut, den man aufbringen muss, um mit seiner Truppe vorwärts zu ziehen. Und Sterne zu würfeln, ist auch hilfreich. Dafür darf man dann hilfreiche Spezialisten „kaufen“. Und auch Schraubenschlüssel sind nützlich. Dafür kann man dann am Strand allerhand Utensilien „finden“. Ich muss Ihnen wohl nicht verraten, wer die Dinge verloren hat.
Truppenverstärkungen sind aber besonders wichtig, denn die Opfer pro Strandfeld stehen fest. Können sich sogar noch erhöhen, wenn das Feld unter MG-Feuer steht. Stehenbleiben, sich irgendwo eingraben, geht auch nicht. Die Truppen müssen vorwärts, manchmal auch seitwärts, sei's auch nur, um D-DAY DICE zu verlieren.
Ersteinschätzung: Ganz schön martialisch. Ist ja auch kein Ravensburger, nicht mal ein deutsches Spiel. D-DAY DICE ist durch und durch amerikanisch. Das merkt man nicht nur an den Würfeln, die sind in den amerikanischen Farben Rot, Weiß und Blau. Es gibt jede Menge Details. Bin mir gar nicht so sicher, dass wir an alles gedacht haben. Macht aber nichts, denn vom Übungsszenario „Exercise Tiger“ bis an die Strände vom D-Day kommen immer mehr Details ins Spiel.
Die Würfel dominieren das Spiel, so wie sie es bei MEMOIR '44 tun. Etwas Einfluss, ein Quentchen Taktik, vielleicht sogar Strategie bleiben uns Spielern. Was ist der beste Weg über den Strand? Und überhaupt ist das eine gemeinsame Landungsoperation. Wir haben diesen Aspekt sträflich vernachlässigt, nicht ausreichend kooperiert, was zu zwei fehlgeschlagenen Landungsversuchen an Omaha Beach führte. Austausch von Soldaten und Material ist essentiell, sonst gibt’s eine blutige Nase.
D-DAY DICE ist trotz vieler Details kein langatmiges Würfelspiel. Das Thema ist natürlich schon sehr dominant, aber das Würfelfeeling – Do or die! - ist da.
Gewinner: „Exercise Tiger“ nehmen wir mit links, ansonsten gehen wir gemeinsam unter. Ob wir jemals die Landung am Omaha Beach schaffen?
Mittelmäßigkeit: Kanadischer Verlag, abgefahrenes Thema, die erste Ausgabe per Crowdfunding finanziert. Alles ganz und gar nicht mittelmäßig. Moment! Ich war gar nicht beim Crowdfunding dabei, mein Name steht nicht im Regelheft, ich bin also nicht positiv voreingenommen. D-DAY DICE macht mir trotzdem Spaß, so wie mir auch MEMOIR '44 gefällt. Bei meinen Mitspielern bin ich mir da allerdings nicht so ganz sicher, die sehen wahrscheinlich eher das aufgebohrte KNIFFEL hinter der ganzen D-DAY-Fassade. Deshalb erstmal nur die Note "3 geht".
Der Untertitel verrät alles: Do or die – mach's oder stirb. Ob unsere Truppen überhaupt am D-Day bis an den deutschen Bunker kommen? Der Weg über den Strand ist tödlich, an manchen Stellen sogar ziemlich tödlich. Nach jedem Durchgang werden die Opfer unter unseren Landungstruppen ermittelt. Und wenn nur die Truppen eines Mitspielers aufgerieben werden, haben wir alle verloren.
Worauf es sonst noch ankommt? Gute Würfelresultate: viele Verstärkungstruppen. Die Ausfälle am Strand müssen schließlich kompensiert werden. Aber Truppen sind nicht alles, die Würfel entscheiden auch über Mut, den man aufbringen muss, um mit seiner Truppe vorwärts zu ziehen. Und Sterne zu würfeln, ist auch hilfreich. Dafür darf man dann hilfreiche Spezialisten „kaufen“. Und auch Schraubenschlüssel sind nützlich. Dafür kann man dann am Strand allerhand Utensilien „finden“. Ich muss Ihnen wohl nicht verraten, wer die Dinge verloren hat.
Truppenverstärkungen sind aber besonders wichtig, denn die Opfer pro Strandfeld stehen fest. Können sich sogar noch erhöhen, wenn das Feld unter MG-Feuer steht. Stehenbleiben, sich irgendwo eingraben, geht auch nicht. Die Truppen müssen vorwärts, manchmal auch seitwärts, sei's auch nur, um D-DAY DICE zu verlieren.
Ersteinschätzung: Ganz schön martialisch. Ist ja auch kein Ravensburger, nicht mal ein deutsches Spiel. D-DAY DICE ist durch und durch amerikanisch. Das merkt man nicht nur an den Würfeln, die sind in den amerikanischen Farben Rot, Weiß und Blau. Es gibt jede Menge Details. Bin mir gar nicht so sicher, dass wir an alles gedacht haben. Macht aber nichts, denn vom Übungsszenario „Exercise Tiger“ bis an die Strände vom D-Day kommen immer mehr Details ins Spiel.
Die Würfel dominieren das Spiel, so wie sie es bei MEMOIR '44 tun. Etwas Einfluss, ein Quentchen Taktik, vielleicht sogar Strategie bleiben uns Spielern. Was ist der beste Weg über den Strand? Und überhaupt ist das eine gemeinsame Landungsoperation. Wir haben diesen Aspekt sträflich vernachlässigt, nicht ausreichend kooperiert, was zu zwei fehlgeschlagenen Landungsversuchen an Omaha Beach führte. Austausch von Soldaten und Material ist essentiell, sonst gibt’s eine blutige Nase.
D-DAY DICE ist trotz vieler Details kein langatmiges Würfelspiel. Das Thema ist natürlich schon sehr dominant, aber das Würfelfeeling – Do or die! - ist da.
Gewinner: „Exercise Tiger“ nehmen wir mit links, ansonsten gehen wir gemeinsam unter. Ob wir jemals die Landung am Omaha Beach schaffen?
Mittelmäßigkeit: Kanadischer Verlag, abgefahrenes Thema, die erste Ausgabe per Crowdfunding finanziert. Alles ganz und gar nicht mittelmäßig. Moment! Ich war gar nicht beim Crowdfunding dabei, mein Name steht nicht im Regelheft, ich bin also nicht positiv voreingenommen. D-DAY DICE macht mir trotzdem Spaß, so wie mir auch MEMOIR '44 gefällt. Bei meinen Mitspielern bin ich mir da allerdings nicht so ganz sicher, die sehen wahrscheinlich eher das aufgebohrte KNIFFEL hinter der ganzen D-DAY-Fassade. Deshalb erstmal nur die Note "3 geht".
.:Rubrik:.
3 geht,
Valley Games,
Würfel
Dienstag, 2. Oktober 2012
Das 207. Montagsspielen (20/2012) am 20.09.2012 mit D-Day Dice und Keltis – Das Würfelspiel
Die letzte Zeit haben wir ja oft genug gewürfelt. Heute wieder, sogar mit Victor. Das regeltechnisch umfangreiche D-DAY DICE spielt sich knackig genug, dass wir nicht nur das Übungs-Szenario spielen. Wir versuchen sogar noch die Landung an der Omaha Beach … Das Thema dieses Würfelspiels ist natürlich mehr als speziell: Wir müssen mehr Soldaten ranschaffen, als am Strand sterben. Sowas stammt natürlich aus den Staaten. Auch der martialische Untertitel ginge bei uns gar nicht: Do or die. Und wie wir gestorben sind! Wir schaffen es erst gar nicht bis zum deutschen Bunker, kommen nur den halben Weg voran. Unsere Truppen sterben wie die Fliegen.
Die B-Seite vom Würfelspiel |
Heute ist mal wieder Zeit für einen neuen Montagsschaps. Ist allerdings kein Schnaps sondern ein amerikanischer Bourbon.
.:Rubrik:.
Montagsspielen
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