Sind Sie dabei?
Sie heißen nicht zufällig Ottovordemgenschenfelde? Oder Schulte im Busch? Oder Bierfreund? Wenn es so wäre, hätten Sie Pech. Ihr Name taucht in diesem Spiel nicht auf. Aber viele andere, genau 165. Manche total bekannt, manche weniger. Manche prominent, für manche wird man sich schämen. Mit allen wird gespielt. Anhand der Namen wird in diesem Spiel ergründet, warum wer so heißt wie er heißt, woher der Name kommt und was er bedeutet. „Fragen, die in letzter Zeit immer mehr Menschen interessieren,“ meinen auf jeden Fall die Ravensburger und setzen auf die Eitelkeit der lieben Mitmenschen. Natürlich will ich das von meinem Namen wissen, aber auch von Sünderhauf, Profitlich, Pinkepank, Zickendraht oder Hinkfoth. Oder von Genscher, Mozart und Konsorten?
Aber DAS SPIEL DER NAMEN will nicht aufklären, es soll ja bespielt werden. Wer wirklich alles wissen will, der kann sich das „Buch der Namen“ von Dr. Jürgen Udolph kaufen, der das Vorwort zu diesem Quiz- und Schätzspiel beigesteuert hat. Nebenbei bemerkt: Über die Bedeutung seines Namens wird in diesem Spiel nix verraten, aber wir können gemeinsam den Ursprung entschlüsseln.
Jetzt aber noch nicht, erst kommt der erste Durchgang – das Tippspiel. Drei Karten, mit der Namensseite nach oben, werden vom Kartengeber in die Mitte der Spielarena gelegt. Und alle platzieren einen Tippstein, entweder die „Eins“ für den häufigsten Namen, die „Zwei“ oder die „Drei“ für den seltensten Namen. Hier wird nicht lang' gefackelt, es geht sofort und gleichzeitig zur Sache ... außerdem darf derselbe Tipp nicht auf einer Karte liegen. Wer zuerst tippt, mahlt zuerst. Logisch, man braucht schon ein gewisses Gefühl für die Häufigkeit. Wenn da „Schmidt“ dabei ist, ist schon klar, worauf die Tippsteine fliegen. Der Kartengeber hat da noch die wenigsten Chancen, wird häufig am längsten überlegen (müssen).
Dann wird ausgewertet, die Anzahl der Namensvertreter steht auf der Rückseite. Karten mit richtigem Tipp wandern in den Punktestapel. Aber nicht immer, denn wer auf seinem Kartenständer noch ein freies Plätzchen hat, muss erst noch diese Lücke füllen. Karten, die niemand richtig getippt hat, kommen auf die Arena-Treppe. Ist alles richtig getippt, kommt eine Karte vom Stapel auf die Bonustreppe. Beides ist ein bisschen Beiwerk, um zu bestimmen, ob es mit dem Namesquiz weiter geht oder es beim Tippspiel bleibt.
Kommt eine Karte in den Jackpot, wird endlich die Bedeutung eines Namens geklärt. Drei Antworten sind vorgegeben: 1. Aus dem Französischen übernommene Bezeichnung für kleiner Thronfolger. 2. Ein Vorfahr konnte kein R sprechen, weshalb aus Rudolph Udolph wurde. 3. Schweizerische Bezeichnung für einen unbeholfenen Schwertkämpfer. Was meinen Sie? Was ist richtig, was ist falsch? Wird die richtige Antwort gegeben, werden alle Karten auf den Treppen verteilt. Und es folgt sogleich die Schätzrunde.
Wer kommt mit einer Karte aus seinem Kartenhalter möglichst nahe an die noch ausliegende Udolph-Karte? Wie oft kommt der Name wohl vor? Haben Sie eine Ahnung? Auf Ihrem Bänkchen stehen die Karten mit einer Zahl. Von Buttler gibt’s 2460, von Pinkepank 370, von Krempelsetzer nur 10. Entscheiden Sie jetzt, und gewinnen Sie Karten für Ihren Punktestapel oder verlieren Sie die eingesetzte Karte. Aber nur dann, falls Ihre Karte den größten Abstand zur Udolph-Karte hat.
Ravensburger geht hier den ganz sicheren Weg. DAS SPIEL DER NAMEN funktioniert, und ein Quizspiel um Namen hatten wir ja noch nicht. Außerdem wichtig: Das Spiel unterhält, wirklich wahr. Vielleicht hofft man ja darauf, im Kartenstapel seinen eigenen Namen zu finden und endlich Gewissheit übers Warum, Wieso, Woher zu finden. Und wenn Sie sich jetzt immer noch nicht entschieden haben, ob die erste, zweite oder dritte Antwort die richtige für Udolph ist, sei es Ihnen hiermit verraten: Keine – ich hab' mir alle ausgedacht. Das haben die Ravensburger für alle 165 Namenskarten auch getan - ganz ordentlich, ganz trickreich führen sie Sie und Ihre Mitspieler in die Irre. Bei den Ravensburgern ist eine Antwort selbstverständlich richtig. Falls DAS SPIEL DER NAMEN gut ankommt, erscheint im nächsten Jahr ein Paket mit neuen Namenskarten, sonst will ich Profitlich heißen. Der, heißt es, soll schließlich immer schon verstanden haben, sein Geld zu vermehren.
Wolfgang Friebe
DAS SPIEL DER NAMEN von Patrick Rasten für 2 bis 5 Personen, Ravensburger 2008
Mittwoch, 29. April 2009
+ Das Spiel der Namen
.:Rubrik:.
2 geht so,
Ravensburger,
Rezension
Dienstag, 28. April 2009
8. Großspielen
Die Wartezeit überbrücken wir gekonnt mit dem KÖNIGSSPIEL vom letzten Mal. Diesmal sind Elke und Ralf neu mit dabei. Gerade Ralf hat den Dreh raus und schafft es sogar, den König umzuwerfen. Da ist wieder eine Kiste Amicelli fällig. Drei haben Inga und Martin heute dabei …
Wir starten mit HAGGLE. Auf Deutsch heißt dieses Spiel SCHACHERN und ist von Sid Sackson. Im Netz finden sich dazu eine Anleitung, die Regelkarten und auch schon eine Excel-Tabelle, damit man das Ergebnis am Ende schnell auswerten kann. Jeder startet mit je zwei Karten in fünf Farben und einer Auswahl an Regeln. Alle Regeln kennt aber – zunächst - niemand. Am Ende – nach ca. 20 Minuten – muss man eine möglichst wertvolle Kombination aus den Farbkarten beim Spielleiter abgeben. Ansonsten verläuft das Spiel in dieser Zeit absolut frei … was leider zu einigen Irritationen führte. Es ging nur stockend los, weil keiner so recht wusste, was eigentlich Sache ist. Natürlich braucht man Infos über den Wert der Farbkarten. Am besten, man kauft oder verkauft Informationen über die Regeln oder man tauscht die gewünschten gegen unliebsame Karten ... an (noch) unwissende Mitspieler.
Ein Mitspieler hatte so gar kein Interesse an diesem Spiel und blieb leider gelangweilt sitzen. Zwischendurch suchte er sich nur einen Stift, um auf den Rückgabeumschlag etwas zu schreiben. Am Ende entpuppte sich diese Minimalaktion aber dann auch noch als Reinfall, denn eine andere Regelkarte widerrief seine Regelkarte. Die versprochenen Bonuspunkte bekam er so nicht. Und er hat auch nicht gewonnen. Wer nix macht, gewinnt auch nix und bleibt sogar noch letzter. SCHACHERN erwies sich nicht gerade als gutes Eröffnungsspiel für die Großspieler. Das Spiel besitzt trotzdem Potenzial … Wie sagte der Loser: „Das ist doch ein Spiel, um sich auf einer Party besser kennen zu lernen.“ Damit hat er wohl recht.
LINE UP von Jumbo müsste jeder wiedererkennen, der schon Wer wird Millionär im Fernsehen gesehen hat. Statt vier müssen die Teams fünf Begriffe in die richtige Reihenfolge bringen. Natürlich spielen wir wieder die berüchtigte „Westfälische Reihe“ – Damen gegen Herren. Diesmal zeigen die Herren den Damen, wo die Glocken hängen. Das Spiel ist eigentlich ganz gut, wenn da nicht ein paar Haken und Ösen wären.
Für eine Gruppe ist die Beschriftung viel zu klein, wenn die Karte im durchaus gelungenen Kartenhalter steckt. Der ist so geschickt produziert, dass man auf der Rückseite die Lösung auf der Karte ablesen kann. Ist aber auch nicht der Weisheit letzter Schluss, denn wenn die richtige Reihenfolge b, c, e, d, a lautet, verliert man schnell den Bezug zur Frage. Dann erfährt man nix.
Je nach Standort des vorderen Punkteanzeigers (der Männer!) wird ein wenig unterschiedlich gespielt. Erst sortieren die beiden Teams gleichzeitig, dann auch, aber es wird vorher eingestellt, wie viele Richtige man hat. Nur wer mindestens so viele Richtige hat, wie eingestellt sind, bekommt die angesagten Punkte. Dann sortiert man wieder, aber man pokert um die richtige Anzahl von Übereinstimmung. Wer höher pokert, kommt zum Zug. Ist die Vorhersage richtig, gibt’s die Punkte, ansonsten wird die gegnerische Mannschaft belohnt. Im Finale hat man dann eine doppelte Chance. Die Gegner sagen nach der ersten Sortierung an, ob’s richtig oder falsch ist. Im ersten Fall hat man gewonnen, im zweiten darf man einmalig nachbessern.
Am Ende waren alle froh, dass LINE UP zu Ende ist, es hat dann doch ein wenig zu lange gedauert.
Das nächste Großspielen ist am 26.05.2009 um 20:00, dann fangen wir pünktlich an.
Wir starten mit HAGGLE. Auf Deutsch heißt dieses Spiel SCHACHERN und ist von Sid Sackson. Im Netz finden sich dazu eine Anleitung, die Regelkarten und auch schon eine Excel-Tabelle, damit man das Ergebnis am Ende schnell auswerten kann. Jeder startet mit je zwei Karten in fünf Farben und einer Auswahl an Regeln. Alle Regeln kennt aber – zunächst - niemand. Am Ende – nach ca. 20 Minuten – muss man eine möglichst wertvolle Kombination aus den Farbkarten beim Spielleiter abgeben. Ansonsten verläuft das Spiel in dieser Zeit absolut frei … was leider zu einigen Irritationen führte. Es ging nur stockend los, weil keiner so recht wusste, was eigentlich Sache ist. Natürlich braucht man Infos über den Wert der Farbkarten. Am besten, man kauft oder verkauft Informationen über die Regeln oder man tauscht die gewünschten gegen unliebsame Karten ... an (noch) unwissende Mitspieler.
Ein Mitspieler hatte so gar kein Interesse an diesem Spiel und blieb leider gelangweilt sitzen. Zwischendurch suchte er sich nur einen Stift, um auf den Rückgabeumschlag etwas zu schreiben. Am Ende entpuppte sich diese Minimalaktion aber dann auch noch als Reinfall, denn eine andere Regelkarte widerrief seine Regelkarte. Die versprochenen Bonuspunkte bekam er so nicht. Und er hat auch nicht gewonnen. Wer nix macht, gewinnt auch nix und bleibt sogar noch letzter. SCHACHERN erwies sich nicht gerade als gutes Eröffnungsspiel für die Großspieler. Das Spiel besitzt trotzdem Potenzial … Wie sagte der Loser: „Das ist doch ein Spiel, um sich auf einer Party besser kennen zu lernen.“ Damit hat er wohl recht.
LINE UP von Jumbo müsste jeder wiedererkennen, der schon Wer wird Millionär im Fernsehen gesehen hat. Statt vier müssen die Teams fünf Begriffe in die richtige Reihenfolge bringen. Natürlich spielen wir wieder die berüchtigte „Westfälische Reihe“ – Damen gegen Herren. Diesmal zeigen die Herren den Damen, wo die Glocken hängen. Das Spiel ist eigentlich ganz gut, wenn da nicht ein paar Haken und Ösen wären.
Für eine Gruppe ist die Beschriftung viel zu klein, wenn die Karte im durchaus gelungenen Kartenhalter steckt. Der ist so geschickt produziert, dass man auf der Rückseite die Lösung auf der Karte ablesen kann. Ist aber auch nicht der Weisheit letzter Schluss, denn wenn die richtige Reihenfolge b, c, e, d, a lautet, verliert man schnell den Bezug zur Frage. Dann erfährt man nix.
Je nach Standort des vorderen Punkteanzeigers (der Männer!) wird ein wenig unterschiedlich gespielt. Erst sortieren die beiden Teams gleichzeitig, dann auch, aber es wird vorher eingestellt, wie viele Richtige man hat. Nur wer mindestens so viele Richtige hat, wie eingestellt sind, bekommt die angesagten Punkte. Dann sortiert man wieder, aber man pokert um die richtige Anzahl von Übereinstimmung. Wer höher pokert, kommt zum Zug. Ist die Vorhersage richtig, gibt’s die Punkte, ansonsten wird die gegnerische Mannschaft belohnt. Im Finale hat man dann eine doppelte Chance. Die Gegner sagen nach der ersten Sortierung an, ob’s richtig oder falsch ist. Im ersten Fall hat man gewonnen, im zweiten darf man einmalig nachbessern.
Am Ende waren alle froh, dass LINE UP zu Ende ist, es hat dann doch ein wenig zu lange gedauert.
Das nächste Großspielen ist am 26.05.2009 um 20:00, dann fangen wir pünktlich an.
.:Rubrik:.
Großspielen,
Jumbo
Montag, 27. April 2009
Das 125. Treffen der Montagsspieler (8/2009)
Wir sind mal wieder spät dran. Mit diesem Spiel … das schon jeder kennt, für das sich viele schon in Essen angestellt haben, und was jetzt überall so weit bekannt ist, dass ich mir hier langatmige Regelerklärungen klemmen kann. Schon erstaunlich, dass wir uns ausgerechnet am Montag dieses Schwergewicht antun … und auch gleich die ungekürzte Version. Immerhin ist der Einstieg nicht ganz so beschwerlich, denn zumindest ich kenne das Spiel schon. So geht die Erklärung flott von der Hand, die Regel lassen sich ganz gut intuitiv erfassen.
.:Rubrik:.
Montagsspielen
+ Le Havre
LE HAVRE ist ein Entwicklungsspiel, und wir werden gleich mit der ganzen Härte einer unglücklichen Ausgangslage konfrontiert. Es geht verdammt zäh los, es ist nicht wirklich richtig was möglich. Die Gebäude liegen in den drei Stapeln so unglücklich aufeinander, dass keiner bauen kann. Es werden Angel und/oder Hammer verlangt. Die hat keiner von uns. Woher auch?! Und wegen fehlender Gebäude kommt auch keiner an ausreichend Geld, um diese Gebäude zu kaufen. Außerdem hätte auch niemand gekauft, wenn er das nötige Kleingeld hätte. Denn warum soll man den anderen helfen, indem man die darunter liegenden Gebäude freilegt. So schleppt es sich dahin, Gregor und Herbert stöhnen ob des geringen Spielwerts. In der ersten Hälfte oder noch länger plätschert LE HAVRE so dahin, kaum was passiert. Wir kümmern uns um die Nahrung. Keiner setzt auf Schiffe. Ist auch gar nicht möglich, denn ohne Geld und ohne Werften (die sind tief im Kartenstapel vergraben) läuft es gleichbleibend schleppend. Gregor setzt auf Kühe, ich auf Korn und Herbert auf alles andere. Wir türmen Schuldscheine auf. Gregor sogar noch mehr als Herbert.
Als dann endlich genügend Geld angesammelt wurde, platzt der Knoten. Statt zu sparen, zu knausern, zu optimieren kommen alle besser ins Spiel. Wir machen und tun. Verteilen routiniert die Rohstoffe, überlegen den aktuellen Zug und den nächsten, grübeln auch … in Maßen. LE HAVRE nimmt endlich Fahrt auf. Nach drei Stunden sind wir durch … mit dem Spiel. Erschöpft sind wir auch. Nach unserem Arbeitstag und Herberts Nachtschicht sind wir um 23:30 froh, dass es endlich vorüber ist.
Ersteinschätzung: Es gibt viel zu tun, zu machen, zu verwalten - könnte man alles gut am Computer umsetzen. Aber es gibt auch viel zu überlegen. Was ist möglich? Wer schnappt mir Rohstoffe weg oder blockiert ein gerade wichtiges Gebäude? Alle Optionen, eigene und fremde, muss man abwägen. Und noch eine große Gefahr: Man kann sich prima verzetteln. Und dann ist da noch das Organisatorische, die Nahrungsversorgung. Die ist zwar zu beachten ist, aber doch nicht das Ziel des Spieles ist. An Siegpunkte kommt man eben nur mit Gebäuden oder Schiffen. Da muss man frühzeitig anfangen, die entsprechenden Baumaterialien einzulagern. Gegen Ende werden nämlich erst die fetten Siegpunkte verteilt. Aber ohne Nahrung hagelt es Kredite, die – sofern nicht zurück gezahlt – mit je sieben Minuspunkten zu Buche schlagen.
In jeder dritten Runde kommt man dreimal an die Reihe, sonst nur zweimal. Bei 18 Runden insgesamt bleibt nicht viel Zeit, von der gewählten Strategie abzuweichen - so man eine hat und weiß, was man tun (muss!). Und wer zu viele Züge für die Nahrungsversorgung verschwendet, wird am Ende sowieso in die Röhre schauen.
Gewinner: Ich spiele konservativ, versuche mit ausreichend Nahrung gut über die Runden zu kommen. Das kostet mich Geld, genau das Geld, das mir für Investitionen fehlt. Am Ende stehen 89 Siegpunkte auf meinem Konto. Viel zu wenig! Gregor und Herbert hauen da kräftiger auf die Sahne. Kredite?! Die Bankenkrise hat es gezeigt: Wenn dann viele! Herbert plant langfristig. Er setzt auf Stahlschiffe und Luxusliner, kommt auf 113 Punkte. Und auch er tritt den Gang zum Amtsgericht an; dort lassen sich pro Besuch max. zwei faule Kredite entsorgen. Gregor setzt auf Gebäude – und nur auf Gebäude! Keine Schiffe! Dank seiner Rinderherde setzt er ein glorreiches Zeichen: 140 Punkte. Man glaubt es kaum, dass jemand ohne Schiffe gewinnen kann. Am Ende sind wir uns einig: Trotz des seeehr schleppenden Beginns ein eher gutes Spiel. Aber die Spieldauer, die Verwaltung, das Machen und Tun, die Unwägbarkeiten der Startaufstellung werden uns eher davon abhalten, es noch mal zu spielen.
Außerdem hatten wir ein Problem mit den Krediten bzw. der Regel dazu. Muss man am Rundenende, wenn man nicht genügend Nahrung bzw. Geld hat, einen Kredit aufnehmen und ist damit die Sache erledigt? Oder muss man so viele Kredite aufnehmen, bis man das komplette Nahrungsdefizit bezahlen kann? Das wurde uns aus der Regel nicht ganz klar. Regelfuchs Rainer ist ja heute nicht dabei …
Als dann endlich genügend Geld angesammelt wurde, platzt der Knoten. Statt zu sparen, zu knausern, zu optimieren kommen alle besser ins Spiel. Wir machen und tun. Verteilen routiniert die Rohstoffe, überlegen den aktuellen Zug und den nächsten, grübeln auch … in Maßen. LE HAVRE nimmt endlich Fahrt auf. Nach drei Stunden sind wir durch … mit dem Spiel. Erschöpft sind wir auch. Nach unserem Arbeitstag und Herberts Nachtschicht sind wir um 23:30 froh, dass es endlich vorüber ist.
Ersteinschätzung: Es gibt viel zu tun, zu machen, zu verwalten - könnte man alles gut am Computer umsetzen. Aber es gibt auch viel zu überlegen. Was ist möglich? Wer schnappt mir Rohstoffe weg oder blockiert ein gerade wichtiges Gebäude? Alle Optionen, eigene und fremde, muss man abwägen. Und noch eine große Gefahr: Man kann sich prima verzetteln. Und dann ist da noch das Organisatorische, die Nahrungsversorgung. Die ist zwar zu beachten ist, aber doch nicht das Ziel des Spieles ist. An Siegpunkte kommt man eben nur mit Gebäuden oder Schiffen. Da muss man frühzeitig anfangen, die entsprechenden Baumaterialien einzulagern. Gegen Ende werden nämlich erst die fetten Siegpunkte verteilt. Aber ohne Nahrung hagelt es Kredite, die – sofern nicht zurück gezahlt – mit je sieben Minuspunkten zu Buche schlagen.
In jeder dritten Runde kommt man dreimal an die Reihe, sonst nur zweimal. Bei 18 Runden insgesamt bleibt nicht viel Zeit, von der gewählten Strategie abzuweichen - so man eine hat und weiß, was man tun (muss!). Und wer zu viele Züge für die Nahrungsversorgung verschwendet, wird am Ende sowieso in die Röhre schauen.
Gewinner: Ich spiele konservativ, versuche mit ausreichend Nahrung gut über die Runden zu kommen. Das kostet mich Geld, genau das Geld, das mir für Investitionen fehlt. Am Ende stehen 89 Siegpunkte auf meinem Konto. Viel zu wenig! Gregor und Herbert hauen da kräftiger auf die Sahne. Kredite?! Die Bankenkrise hat es gezeigt: Wenn dann viele! Herbert plant langfristig. Er setzt auf Stahlschiffe und Luxusliner, kommt auf 113 Punkte. Und auch er tritt den Gang zum Amtsgericht an; dort lassen sich pro Besuch max. zwei faule Kredite entsorgen. Gregor setzt auf Gebäude – und nur auf Gebäude! Keine Schiffe! Dank seiner Rinderherde setzt er ein glorreiches Zeichen: 140 Punkte. Man glaubt es kaum, dass jemand ohne Schiffe gewinnen kann. Am Ende sind wir uns einig: Trotz des seeehr schleppenden Beginns ein eher gutes Spiel. Aber die Spieldauer, die Verwaltung, das Machen und Tun, die Unwägbarkeiten der Startaufstellung werden uns eher davon abhalten, es noch mal zu spielen.
Außerdem hatten wir ein Problem mit den Krediten bzw. der Regel dazu. Muss man am Rundenende, wenn man nicht genügend Nahrung bzw. Geld hat, einen Kredit aufnehmen und ist damit die Sache erledigt? Oder muss man so viele Kredite aufnehmen, bis man das komplette Nahrungsdefizit bezahlen kann? Das wurde uns aus der Regel nicht ganz klar. Regelfuchs Rainer ist ja heute nicht dabei …
.:Rubrik:.
3 geht,
Heidelberger,
Lookout
Montag, 20. April 2009
Das 124. Treffen der Montagsspieler (7/2009)
Nach der Osterpause geht’s weiter. Nur Gregor kann heute nicht. Der Mann scheint clean zu sein, leidet nicht unter Entzug. Wer weiß, vielleicht hat er in den Osterferien ohne die Montagsspieler gespielt, so wie ich. Im Urlaub kamen allerdings eher massentaugliche Spiele auf den Tisch. KELTIS und dessen NEUE WEGE, FITS, PINGU PARTY waren die Renner. FINCA kam auch sehr gut an – erwies sich sogar als echtes Familienspiel. Und auch ein paar alte Gassenhauer wurden gespielt. HECKMECK, TIC TAC BUMM und natürlich DIE SIEDLER. Und einmal habe ich sogar geschafft LE HAVRE zu spielen, obwohl kein professioneller Montagsspieler mit in den Urlaub gekommen ist. Zum Glück.
Bei den Montagsspielern kommt nur Neuware auf den Tisch. Rainer hat sein ALEA IACTA EST leider schon entjungfert. Die Folie war bereits runter. Immerhin konnte er es uns deshalb erklären. Und weil wir doch etwas länger gewürfelt haben, reichte es gerade so für Herberts Wunschspiel: ISLAS CANARIAS. Weiß auch nicht warum, aber wir haben es nach dem durchwachsenen Ersteindruck tatsächlich nochmal gespielt – natürlich nur wegen Herbert. An dem ersten Fazit hat sich fast nix geändert, außer dass ISLAS CANARIAS dauerhaft in die Schublade „geht so“ einsortiert wird. Da gibt es kein Potenzial für eine bessere Wertung. Rainer und ich zocken Herbert richtig ab. Das Glück ist mit uns, wir kommen auf 21 Punkte, Herbert beschließt das Spiel mit schwachen 15 Punkten.
Apropos Wertung. Mir gibt es hier eindeutig zu viele „gute Spiele“. Diese Rubrik war ursprünglich als große Schublade für all die Spiele gedacht, mit denen man gut bedient ist. Aber es sind Abstufungen nötig. Deshalb gibt es zwischen „geht so“ und „geht gut“ die neue Wertung „geht“. Und ALEA IACTA EST läuft gleich als „geht“. Man macht keinen Fehler, wenn man es spielt. Aber man muss dem Spiel auch nicht nachtrauern, wenn man es verpasst. Immerhin ist es deutlich besser als ISLAS CANARIAS.
Bei den Montagsspielern kommt nur Neuware auf den Tisch. Rainer hat sein ALEA IACTA EST leider schon entjungfert. Die Folie war bereits runter. Immerhin konnte er es uns deshalb erklären. Und weil wir doch etwas länger gewürfelt haben, reichte es gerade so für Herberts Wunschspiel: ISLAS CANARIAS. Weiß auch nicht warum, aber wir haben es nach dem durchwachsenen Ersteindruck tatsächlich nochmal gespielt – natürlich nur wegen Herbert. An dem ersten Fazit hat sich fast nix geändert, außer dass ISLAS CANARIAS dauerhaft in die Schublade „geht so“ einsortiert wird. Da gibt es kein Potenzial für eine bessere Wertung. Rainer und ich zocken Herbert richtig ab. Das Glück ist mit uns, wir kommen auf 21 Punkte, Herbert beschließt das Spiel mit schwachen 15 Punkten.
Apropos Wertung. Mir gibt es hier eindeutig zu viele „gute Spiele“. Diese Rubrik war ursprünglich als große Schublade für all die Spiele gedacht, mit denen man gut bedient ist. Aber es sind Abstufungen nötig. Deshalb gibt es zwischen „geht so“ und „geht gut“ die neue Wertung „geht“. Und ALEA IACTA EST läuft gleich als „geht“. Man macht keinen Fehler, wenn man es spielt. Aber man muss dem Spiel auch nicht nachtrauern, wenn man es verpasst. Immerhin ist es deutlich besser als ISLAS CANARIAS.
.:Rubrik:.
Montagsspielen
+ Alea iacta est
ALEA IACTA EST von Alea:
Der Titel verrät es schon. Es ist ein Würfelspiel, thematisch im alten Rom angesiedelt. Deshalb spielt auch eine Latrine mit. Was muss muss! In der Latrine landen alle Würfel, die es nicht geschafft haben. Derjenige, dessen Würfel es nicht auf dem Tableau mit den Patriziern gehalten hat, kommt so immerhin an einen Bonuschip. Einmal eingesetzt ist der Latrinenchip zwar futsch, aber man darf neu würfeln. Das kann helfen, um die Würfel gezielt bei den anderen beiden Gebäuden unterzubringen. Dort gibt es die Provinzen, die man mit den Patrizier – je einen Mann und eine Frau – bevölkern sollte. Oder so SPQR-Kärtchen, die am Schluss Boni bringen. Ein Durchgang dauert immer so lange, bis ein Spieler seinen letzten Würfel eingesetzt hat. 6 Durchgänge und es ist – im Dreipersonenspiel – Schluss.
Ersteinschätzung: ALEA IACTA EST spielt sich durchs Knie ins Hirn. Man kann mit jedem Wurf fast immer etwas anfangen. Ob es allerdings für eine Provinz, einen Patrizier oder den SPQR-Bonus reicht, weiß man nicht. Denn die Später-Würfler können nachlegen. Man wird sich wohl auf ein oder zwei Tableaus beschränken. ALEA IACTA EST ist nicht mal schlecht, aber Zockerfeeling kommt nicht auf. Eher schon grübelt man darüber, wo man die besten Chancen hat, ob es sich lohnt noch irgendwo anders mit einem „kleinen“ Wurf einzusteigen und wer einem in die Quere kommen kann. Das passt nicht so ganz zu einen Würfelspiel.
Gewinner: Bei mir passt es. Ich komme erstens an die wertvollsten Provinzen, dazu sogar auch noch an die passenden und wertvollsten Patrizier. Das läuft rund, vielleicht weil ich nur einen Würfel in die Latrine schicken muss. Ich gewinne mit 39 Punkten ganz knapp vor Herbert. Der würfelt auf Masse, reißt sich so oft wie möglich Patrizier und Provinzen unter den Nagel. Kurz vor Schluss schnappt er mir noch eine wirklich lukrative Provinz vor der Nase weg. Sonst wäre mein Sieg richtig grandios geworden. Aber Herbert hat das im Blick, kommt auf 38 Punkte. Rainer ist mit 34 Punkten nah dran. Ob es immer so knappe Ergebnisse gibt?
Der Titel verrät es schon. Es ist ein Würfelspiel, thematisch im alten Rom angesiedelt. Deshalb spielt auch eine Latrine mit. Was muss muss! In der Latrine landen alle Würfel, die es nicht geschafft haben. Derjenige, dessen Würfel es nicht auf dem Tableau mit den Patriziern gehalten hat, kommt so immerhin an einen Bonuschip. Einmal eingesetzt ist der Latrinenchip zwar futsch, aber man darf neu würfeln. Das kann helfen, um die Würfel gezielt bei den anderen beiden Gebäuden unterzubringen. Dort gibt es die Provinzen, die man mit den Patrizier – je einen Mann und eine Frau – bevölkern sollte. Oder so SPQR-Kärtchen, die am Schluss Boni bringen. Ein Durchgang dauert immer so lange, bis ein Spieler seinen letzten Würfel eingesetzt hat. 6 Durchgänge und es ist – im Dreipersonenspiel – Schluss.
Ersteinschätzung: ALEA IACTA EST spielt sich durchs Knie ins Hirn. Man kann mit jedem Wurf fast immer etwas anfangen. Ob es allerdings für eine Provinz, einen Patrizier oder den SPQR-Bonus reicht, weiß man nicht. Denn die Später-Würfler können nachlegen. Man wird sich wohl auf ein oder zwei Tableaus beschränken. ALEA IACTA EST ist nicht mal schlecht, aber Zockerfeeling kommt nicht auf. Eher schon grübelt man darüber, wo man die besten Chancen hat, ob es sich lohnt noch irgendwo anders mit einem „kleinen“ Wurf einzusteigen und wer einem in die Quere kommen kann. Das passt nicht so ganz zu einen Würfelspiel.
Gewinner: Bei mir passt es. Ich komme erstens an die wertvollsten Provinzen, dazu sogar auch noch an die passenden und wertvollsten Patrizier. Das läuft rund, vielleicht weil ich nur einen Würfel in die Latrine schicken muss. Ich gewinne mit 39 Punkten ganz knapp vor Herbert. Der würfelt auf Masse, reißt sich so oft wie möglich Patrizier und Provinzen unter den Nagel. Kurz vor Schluss schnappt er mir noch eine wirklich lukrative Provinz vor der Nase weg. Sonst wäre mein Sieg richtig grandios geworden. Aber Herbert hat das im Blick, kommt auf 38 Punkte. Rainer ist mit 34 Punkten nah dran. Ob es immer so knappe Ergebnisse gibt?
Freitag, 17. April 2009
Portrait: Martyn F
Ein Name, eine Marke?
Martyn F ist im eigentlichen Sinn kein Greenhorn der Essener Spieletage. Als Spieler war er schon oft in Essen. Der Niederländer aus Nijmegen war sogar letztes Jahr als Verleger mit seinem WADI präsent. Außerdem besetzt er mit seinen Spielen nicht unbedingt die spezielle Nische der szenetauglichen Spiele. Was er aber auch gar nicht will. Er sieht seine Spiele eher im Segment der einfachen, kurzen Spiele, die dennoch auch den Vielspielern etwas „bringen“ sollen. Und sie sollen immer einen einfachen Zugang bieten. Dass er sich in dieser Nische mit namhafter Konkurrenz herum schlagen muss, ist ihm bewusst. Auch dass es ihn viel Arbeit kostet, seine Spiele bekannt zu machen und nach der Messe zu vertreiben. Beides sind Probleme, die sich jeder Kleinverleger stellen muss. Gerade mit der Wahl der Nische sorgt man in Essen für Gesprächsstoff und kommt an Reputation oder eben nicht. In der Vergangenheit haben einige Verleger mit den richtigen Spielen, dem richtigen Thema sich so zu Lieblingen der Szene gemausert. Ob das Martyn F auch gelingen wird?
Seine Spiele werden in Deutschland von den Heidelbergern vertrieben. Sein frisch produziertes CITIES geht zu einem Teil direkt in deren Lager, ohne dass die Spiele den Umweg über Martyn Fs niederländische Heimat machen müssten. Aber leider haben es seine Spiele nicht mehr in den Exklusiv-Katalog 2009 der Heidelberger geschafft. Watt Jammer! Die restlichen Spiele seiner 2500 Auflage wird er wohl bei sich zu Haus unterstellen müssen. Die ganze Vorbereitung für Produktion und für Essen hat ihm sicherlich einiges an Stress abverlangt, zumal der Mann mit seiner Familie fünf Wochen vor der Messe umgezogen ist.
Mit seinem eigenen Verlag und der Neuheit CITIES präsentiert er sich auch dieses Jahr, schließlich gerät – wer nicht veröffentlicht – schnell aus dem Fokus. Das Spiel ist anlässlich eines Sylvesteraufenthalts in Berlin entstanden, als Martyn F über ein Spiel für acht Mitspieler nachdachte. Sein erster Schritt dahin: Jeder spielt an seiner eigenen Auslage. CITIES ist aber dann doch nur ein Spiel für ein bis vier Personen geworden. Obwohl, hätte man zwei, könnte man auch zu acht spielen.
Auffällig ist wie schon letztes Jahr die andere Grafik, die sich so gar nicht an den Vohwinkels, Lieskes oder Menzels orientiert und sich auch deutlich vom Massengeschmack absetzt. Allerdings ist der Wiedererkennungswert seiner Spiele in der Masse der Spiele doch enorm, ob man die Gestaltung nun mag oder nicht. Wieder hat der Onkel seiner Frau für die Grafik gesorgt. Peter Hermans, der sonst abstrakt und expressionistisch malt, sorgt für den unverwechselbaren Ausdruck. Alles entsteht von Hand in Acryl. Das ist einerseits außergewöhnlich, andererseits aber auch mutig, denn es ist so anders. Man muss es mögen ... Und dieses Mal wird sein Onkel sogar ein Honorar erhalten, darüber ist allerdings noch nicht verhandelt worden, gesteht Martyn F. Gut, dass die Verhandlungen innerhalb der Familie geführt werden.
Martyn F denkt aber nicht nur an Spiele für seinen eigenen Verlag. Eigene Spiele, die nicht in das Verlagsprogramm von Emma Games passen, weil sie zu anspruchsvoll, zu strategisch sind, wird er auch anderen Verlagen anbieten. Der Verlag heißt übrigens nach seiner Urgroßmutter.
Und wer versteckt sich hinter dem Pseudonym Martyn F? Da wird der 34-jährige einsilbig. So richtig will er nicht damit raus. Sein Nachname sei für Nicht-Niederländer einfach zu schwierig – meint er. Und außerdem sei es besser, alle Welt kenne ihn unter Martyn F. Ein Name, eine Marke! Naja, man könnte ein wenig recherchieren, zum Beispiel bei allwhois.com, auf welchen Namen die Internet-Präsenz von Emma Games zugelassen ist ... aber es geht auch so. Martyn F ist eben Martyn F. Und dass sein Nachname von uns Deutschen nicht verstanden wird, glaube ich ihm nach der kurzen Recherche sowieso nicht mehr. Außerdem spricht der Mann richtig gut Deutsch.
Wolfgang Friebe
Martyn F ist im eigentlichen Sinn kein Greenhorn der Essener Spieletage. Als Spieler war er schon oft in Essen. Der Niederländer aus Nijmegen war sogar letztes Jahr als Verleger mit seinem WADI präsent. Außerdem besetzt er mit seinen Spielen nicht unbedingt die spezielle Nische der szenetauglichen Spiele. Was er aber auch gar nicht will. Er sieht seine Spiele eher im Segment der einfachen, kurzen Spiele, die dennoch auch den Vielspielern etwas „bringen“ sollen. Und sie sollen immer einen einfachen Zugang bieten. Dass er sich in dieser Nische mit namhafter Konkurrenz herum schlagen muss, ist ihm bewusst. Auch dass es ihn viel Arbeit kostet, seine Spiele bekannt zu machen und nach der Messe zu vertreiben. Beides sind Probleme, die sich jeder Kleinverleger stellen muss. Gerade mit der Wahl der Nische sorgt man in Essen für Gesprächsstoff und kommt an Reputation oder eben nicht. In der Vergangenheit haben einige Verleger mit den richtigen Spielen, dem richtigen Thema sich so zu Lieblingen der Szene gemausert. Ob das Martyn F auch gelingen wird?
Seine Spiele werden in Deutschland von den Heidelbergern vertrieben. Sein frisch produziertes CITIES geht zu einem Teil direkt in deren Lager, ohne dass die Spiele den Umweg über Martyn Fs niederländische Heimat machen müssten. Aber leider haben es seine Spiele nicht mehr in den Exklusiv-Katalog 2009 der Heidelberger geschafft. Watt Jammer! Die restlichen Spiele seiner 2500 Auflage wird er wohl bei sich zu Haus unterstellen müssen. Die ganze Vorbereitung für Produktion und für Essen hat ihm sicherlich einiges an Stress abverlangt, zumal der Mann mit seiner Familie fünf Wochen vor der Messe umgezogen ist.
Mit seinem eigenen Verlag und der Neuheit CITIES präsentiert er sich auch dieses Jahr, schließlich gerät – wer nicht veröffentlicht – schnell aus dem Fokus. Das Spiel ist anlässlich eines Sylvesteraufenthalts in Berlin entstanden, als Martyn F über ein Spiel für acht Mitspieler nachdachte. Sein erster Schritt dahin: Jeder spielt an seiner eigenen Auslage. CITIES ist aber dann doch nur ein Spiel für ein bis vier Personen geworden. Obwohl, hätte man zwei, könnte man auch zu acht spielen.
Auffällig ist wie schon letztes Jahr die andere Grafik, die sich so gar nicht an den Vohwinkels, Lieskes oder Menzels orientiert und sich auch deutlich vom Massengeschmack absetzt. Allerdings ist der Wiedererkennungswert seiner Spiele in der Masse der Spiele doch enorm, ob man die Gestaltung nun mag oder nicht. Wieder hat der Onkel seiner Frau für die Grafik gesorgt. Peter Hermans, der sonst abstrakt und expressionistisch malt, sorgt für den unverwechselbaren Ausdruck. Alles entsteht von Hand in Acryl. Das ist einerseits außergewöhnlich, andererseits aber auch mutig, denn es ist so anders. Man muss es mögen ... Und dieses Mal wird sein Onkel sogar ein Honorar erhalten, darüber ist allerdings noch nicht verhandelt worden, gesteht Martyn F. Gut, dass die Verhandlungen innerhalb der Familie geführt werden.
Martyn F denkt aber nicht nur an Spiele für seinen eigenen Verlag. Eigene Spiele, die nicht in das Verlagsprogramm von Emma Games passen, weil sie zu anspruchsvoll, zu strategisch sind, wird er auch anderen Verlagen anbieten. Der Verlag heißt übrigens nach seiner Urgroßmutter.
Und wer versteckt sich hinter dem Pseudonym Martyn F? Da wird der 34-jährige einsilbig. So richtig will er nicht damit raus. Sein Nachname sei für Nicht-Niederländer einfach zu schwierig – meint er. Und außerdem sei es besser, alle Welt kenne ihn unter Martyn F. Ein Name, eine Marke! Naja, man könnte ein wenig recherchieren, zum Beispiel bei allwhois.com, auf welchen Namen die Internet-Präsenz von Emma Games zugelassen ist ... aber es geht auch so. Martyn F ist eben Martyn F. Und dass sein Nachname von uns Deutschen nicht verstanden wird, glaube ich ihm nach der kurzen Recherche sowieso nicht mehr. Außerdem spricht der Mann richtig gut Deutsch.
Wolfgang Friebe
.:Rubrik:.
Emma Games,
Hintergrund,
Portrait
Montag, 13. April 2009
+ Poison (neuer Name: 13)
POISON von Amigo:
Knizia + Kartenspiel = POISON. So viel Gift erträgt wohl kein Verlag, weshalb Amigo-Spiele aus POISON 13 gemacht hat. 13 spielt sich so wie POISON, ist aber längst nicht mehr so hübsch. 13 Punkte dürfen maximal in jedem der drei Kartenhaufen zusammen kommen. Wer darüber kommt - freiwillig oder gezwungenermaßen - muss den Haufen nehmen. Jede Karte zählt dann einen Minuspunkt, außer sie ist grün. Diese Giftkarten bedeuten sogar zwei Minuspunkte. Und sofern man am Ende die meisten Karten einer der drei anderen Farben ergattert hat, bekommt man keinen einzigen Minuspunkt.
Ersteinschätzung: Die erste Runde flutscht einfach durch. Schnell finden sich Liebhaber für jede der drei ungiftigen Kartenfarben. Alle außer mir machen wenige Minuspunkte. Da sitze ich drei grinsenden Montagsspielern gegenüber, die sich über ein solch simples Spiel amüsieren. Knizia + POISON = Mist. Aber ich will runter von meinen Miesen, und wir haben ja noch drei Runden. Die anderen sind dann doch gnädig zu mir, wir spielen weiter. Plötzlich hagelt es sofort grün-giftige Karten in jeden Stoß. Niemand kann sich mehr Karten einer Farbe ohne Minuspunkte einsacken. Rechnen jetzt alle mit oder warum schauen jetzt alle so angestrengt drein? Reicht es noch für die Mehrheit in einer Farbe? Muss man wirklich jetzt gerade doch noch tatsächlich abräumen? Flöten einer Farbe erweisen sich als gar nicht gut. Damit lässt sich nicht flexibel agieren. Einer - Herbert! - schafft es immerhin ein einziges Mal null Punkte zu machen. Bei POISON versteckt sich der Wolf im Schafspelz. Knizia + Kartenspiel + Gift = gut. Mindestens als Absacker für diesen Spieleabend.
Gewinner: Rainer (Glück!) und Herbert (Bauch!) teilen sich mit nur 12 Minuspunkten den Sieg. Ich fange mir 28 und Gregor sogar 33 Minuspunkte ein. Nach der ersten Runde hat Gregor noch so gelästert über dieses "Spielchen." War wohl doch nicht so einfach zu spielen ...
Freitag, 10. April 2009
Rezension: Cities
Die Mischung macht's
Vier Metropolen spielen mit: Paris, London, New York und Berlin. Und jeder Mitspieler bekommt einen Satz aus 24 Plättchen. Vor der allerersten Partie müssen die Plättchensätze erstmal auseinander sortiert werden. Das macht Mühe, denn auf den ersten Blick sind die Städte nicht unbedingt zu unterscheiden. Was man allerdings erkennt: Die Schachtel ist gut gefüllt. Nicht nur mit Plättchen, auch mit den 28 Touristen. Martyn F hat offensichtlich die CARCASSONNE-Männchen auf Abmagerungskur geschickt, seine Figuren wirken viel schlanker, sind längst nicht so dickbäuchig. Ob das gut ist? Schließlich dürften die Meeple aus CARCASSONNE deshalb so beliebt sein, weil auch Spieler häufig nicht ganz so schlank sind.
Hat jeder seinen Satz Plättchen zieht ein Baumeister acht Plättchen aus seinem Stapel. Die spielen nicht mit, bleiben aber für alle geheim. Mit den ersten drei Plättchen, die aufgedeckt werden, beginnt das Spiel. Jeder sucht sich nun die drei Plättchen mit derselben Nummer heraus und legt sie ebenfalls so aus, dass sie sich an den Ecken berühren. Das eigentliche Spiel kann beginnen: Der Baumeister zieht blind, die anderen suchen das Plättchen mit derselben Nummer heraus, jeder legt an seiner Auslage an. Kommt Ihnen bekannt vor?! Klar, das ist doch wie TAKE IT EASY. Jopp, man baut allein an seiner Auslage. In CITIES ist ein 4x4 Raster vorgegeben, was allerdings nicht fix auf einem Brett vorgegeben ist.
Die Plättchen sind im übrigen quadratisch und dürfen vor dem Legen beliebig gedreht werden. Man darf sogar über Eck anlegen, aber es müssen immer Kreuzfugen entstehen. Niemand darf zur Hälfte an zwei andere Plättchen anlegen. Das ist verboten! Bloß wo legt man das Plättchen an? Und platziert man darauf eine Figur? Nur ein Plättchen mit Figur geht am Ende, wenn das Raster komplett gefüllt ist, in die Wertung ein. Kommt Ihnen bekannt vor? Ist doch wie CARCASSONNE?! Ja, nur dass die Männchen ... Sie wissen schon ... viel dünner sind. Alternativ darf man ein Männchen auch auf das aktuell gelegte Plättchen versetzen oder auf ein angrenzendes verschieben.
Das ist alles, das ist einfach. Zumindest, wenn man es in der Einsteigerversion spielt. Für jede Figur, die auf einem Feld mit Sehenswürdigkeit (gelb) oder Park (grün) steht, gibt es so viele Punkte, wie gelbe bzw. grüne Flächen zusammen hängen. Straßencafes (rot) und Wasserflächen zählen gar nix. Nur in dieser Version nix!
Man muss schon genau überlegen, wo man seine Plättchen anlegt, wo welche Kombination viele Punkte bringen. Und ob man noch auf ein passendes Kärtchen warten will. Die meisten Plättchen sind geviertelt, zeigen drei, einige auch zwei Farben, was die Bildung größerer Flächen nicht einfach macht. Dazu benötigt man unbedingt eines der sechs Plättchen, die hälftig geteilt sind und nur zwei Farben zeigen. Aber sind die überhaupt im Spiel? Acht Plättchen wurden ja zu Beginn aussortiert. Was man unbedingt machen sollte: Die Figuren müssen sofort aufs Brett, denn später kann man ja noch umsetzen bzw. versetzen. Da muss man dann ein wenig rechnen, wo und wie man noch einen Punkt mehr heraus holen kann. Man kann, muss aber nicht. Bauchgefühl tut's auch. Die Einsteigerversion lässt sich deshalb auch gut mit älteren Kindern spielen.
Etwas kniffliger wird es in der zweiten Stufe. Dann zählen auch die roten Felder, wenn ein Männchen darauf steht. Genauso viele Punkte, wie das Männchen über Wasserfelder schaut. Straßencafebesucher lieben halt den Blick übers Wasser. Sind das die holländischen Wurzeln der Spielidee? Wasser haben die Holländer ja genug ... Diese Version heißt offiziell „Dilemma“ - worauf soll man jetzt setzen? Auf große Wasserflächen, auf gelbe Sehenswürdigkeiten oder auf grüne Parks. Man muss fleißig optimieren, auch wohin die Touristen gesetzt werden. Das ist meine Lieblingsversion, denn auf der dritten Stufe wird es richtig anspruchsvoll.
Da fällt es mir schon schwer, alle Wertungsmöglichkeiten im Kopf zu behalten. Martyn F empfiehlt diese Version deshalb nur Grüblern und Strategen. In Stufe 3 werden die Beziehungen der Felder deutlich komplexer. Jede Farbe ist zusätzlich mit einer anderen Farbe verknüpft, Straßencafes sogar mit zwei Farben: Je einen Punkt für jedes angrenzende Wasser- und Waldfeld (alle orthogonalen verbundenen Felder zählen). Das erfordert um Längen mehr Denke, mehr Schmalz und mehr Rechenaufwand. Oder ein noch dickeres Bauchgefühl. Ich bleibe bei Version „Dilemma“, die ist locker und trifft meinen Anspruch.
Wolfgang Friebe
CITIES von Martyn F für 1 bis 4 Personen, Emma Games 2008
Vier Metropolen spielen mit: Paris, London, New York und Berlin. Und jeder Mitspieler bekommt einen Satz aus 24 Plättchen. Vor der allerersten Partie müssen die Plättchensätze erstmal auseinander sortiert werden. Das macht Mühe, denn auf den ersten Blick sind die Städte nicht unbedingt zu unterscheiden. Was man allerdings erkennt: Die Schachtel ist gut gefüllt. Nicht nur mit Plättchen, auch mit den 28 Touristen. Martyn F hat offensichtlich die CARCASSONNE-Männchen auf Abmagerungskur geschickt, seine Figuren wirken viel schlanker, sind längst nicht so dickbäuchig. Ob das gut ist? Schließlich dürften die Meeple aus CARCASSONNE deshalb so beliebt sein, weil auch Spieler häufig nicht ganz so schlank sind.
Hat jeder seinen Satz Plättchen zieht ein Baumeister acht Plättchen aus seinem Stapel. Die spielen nicht mit, bleiben aber für alle geheim. Mit den ersten drei Plättchen, die aufgedeckt werden, beginnt das Spiel. Jeder sucht sich nun die drei Plättchen mit derselben Nummer heraus und legt sie ebenfalls so aus, dass sie sich an den Ecken berühren. Das eigentliche Spiel kann beginnen: Der Baumeister zieht blind, die anderen suchen das Plättchen mit derselben Nummer heraus, jeder legt an seiner Auslage an. Kommt Ihnen bekannt vor?! Klar, das ist doch wie TAKE IT EASY. Jopp, man baut allein an seiner Auslage. In CITIES ist ein 4x4 Raster vorgegeben, was allerdings nicht fix auf einem Brett vorgegeben ist.
Die Plättchen sind im übrigen quadratisch und dürfen vor dem Legen beliebig gedreht werden. Man darf sogar über Eck anlegen, aber es müssen immer Kreuzfugen entstehen. Niemand darf zur Hälfte an zwei andere Plättchen anlegen. Das ist verboten! Bloß wo legt man das Plättchen an? Und platziert man darauf eine Figur? Nur ein Plättchen mit Figur geht am Ende, wenn das Raster komplett gefüllt ist, in die Wertung ein. Kommt Ihnen bekannt vor? Ist doch wie CARCASSONNE?! Ja, nur dass die Männchen ... Sie wissen schon ... viel dünner sind. Alternativ darf man ein Männchen auch auf das aktuell gelegte Plättchen versetzen oder auf ein angrenzendes verschieben.
Das ist alles, das ist einfach. Zumindest, wenn man es in der Einsteigerversion spielt. Für jede Figur, die auf einem Feld mit Sehenswürdigkeit (gelb) oder Park (grün) steht, gibt es so viele Punkte, wie gelbe bzw. grüne Flächen zusammen hängen. Straßencafes (rot) und Wasserflächen zählen gar nix. Nur in dieser Version nix!
Man muss schon genau überlegen, wo man seine Plättchen anlegt, wo welche Kombination viele Punkte bringen. Und ob man noch auf ein passendes Kärtchen warten will. Die meisten Plättchen sind geviertelt, zeigen drei, einige auch zwei Farben, was die Bildung größerer Flächen nicht einfach macht. Dazu benötigt man unbedingt eines der sechs Plättchen, die hälftig geteilt sind und nur zwei Farben zeigen. Aber sind die überhaupt im Spiel? Acht Plättchen wurden ja zu Beginn aussortiert. Was man unbedingt machen sollte: Die Figuren müssen sofort aufs Brett, denn später kann man ja noch umsetzen bzw. versetzen. Da muss man dann ein wenig rechnen, wo und wie man noch einen Punkt mehr heraus holen kann. Man kann, muss aber nicht. Bauchgefühl tut's auch. Die Einsteigerversion lässt sich deshalb auch gut mit älteren Kindern spielen.
Etwas kniffliger wird es in der zweiten Stufe. Dann zählen auch die roten Felder, wenn ein Männchen darauf steht. Genauso viele Punkte, wie das Männchen über Wasserfelder schaut. Straßencafebesucher lieben halt den Blick übers Wasser. Sind das die holländischen Wurzeln der Spielidee? Wasser haben die Holländer ja genug ... Diese Version heißt offiziell „Dilemma“ - worauf soll man jetzt setzen? Auf große Wasserflächen, auf gelbe Sehenswürdigkeiten oder auf grüne Parks. Man muss fleißig optimieren, auch wohin die Touristen gesetzt werden. Das ist meine Lieblingsversion, denn auf der dritten Stufe wird es richtig anspruchsvoll.
Da fällt es mir schon schwer, alle Wertungsmöglichkeiten im Kopf zu behalten. Martyn F empfiehlt diese Version deshalb nur Grüblern und Strategen. In Stufe 3 werden die Beziehungen der Felder deutlich komplexer. Jede Farbe ist zusätzlich mit einer anderen Farbe verknüpft, Straßencafes sogar mit zwei Farben: Je einen Punkt für jedes angrenzende Wasser- und Waldfeld (alle orthogonalen verbundenen Felder zählen). Das erfordert um Längen mehr Denke, mehr Schmalz und mehr Rechenaufwand. Oder ein noch dickeres Bauchgefühl. Ich bleibe bei Version „Dilemma“, die ist locker und trifft meinen Anspruch.
Wolfgang Friebe
CITIES von Martyn F für 1 bis 4 Personen, Emma Games 2008
.:Rubrik:.
3 geht,
Emma Games,
Heidelberger,
Rezension
Montag, 6. April 2009
+ Roll through the ages
ROLL THROUGH THE AGES von Gryphon Games (Fred Distribution):
Noch ein Glücksspiel. Würfel dominieren ROLL THROUGH THE AGES. Man muss nur die Übersicht behalten, weshalb für jeden ein übersichtliches Steckbrett beiliegt. Auf dem werden die erwürfelten Ressourcen vermerkt. Das Material sieht so aus, als käme es geradewegs aus der Siebdruckerei von Jean du Poel und seiner Historien Spielegalerie. Erinnerungen an die 80er werden wach.
Mit den Ressourcen werden Städte errichtet (mehr Würfel), Technologien angeschafft (Bonus-Aktionen & Siegpunkte), Städte versorgt (Nahrung) und Monumente (mehr Siegpunkte) erbaut. Manchmal muss man selbst, manchmal müssen nur die Mitspieler Unbill ertragen.
Ersteinschätzung: Dies ist - ganz klar! - ein serielles Spiel. Müsste Männern an sich gut gefallen. Jeder macht "seinen" Zug. Das ist wie KNIFFEL - nur mit Thema und ein bisschen mehr Kombinationen. Weil ja jeder "seinen" Zug macht, tausche ich mich - nicht ganz fair - mit den unbeteiligten beiden anderen Montagsspielern über die vergangene Woche aus, bis ich wieder an die Reihe komme. Gewiss, uns ist das Spiel noch nicht vertraut, aber wen interessiert wirklich, was der andere würfelt und wofür er die Ressourcen ausgibt.
Gewinner: Ich spiele konsequent auf schnelles Ende durch fünf angeschaffte Technologien. Leider kann ich deshalb nicht alle meine Städte versorgen. Dafür hagelt es Minuspunkte - bleiben 11 Pluspunkte am Ende übrig. Gregor scheitert mit nur 8 Punkten. Diesmal hat Herbert das beste Würfelhändchen und gewinnt mit 16 vor Rainer mit 13 Punkten. Rainer ficht es gar nicht an, dass drei Montagsspieler THROUGH THE AGES nicht viel abgewinnen können. Er hat sich das Spiel schließlich gekauft ...
Noch ein Glücksspiel. Würfel dominieren ROLL THROUGH THE AGES. Man muss nur die Übersicht behalten, weshalb für jeden ein übersichtliches Steckbrett beiliegt. Auf dem werden die erwürfelten Ressourcen vermerkt. Das Material sieht so aus, als käme es geradewegs aus der Siebdruckerei von Jean du Poel und seiner Historien Spielegalerie. Erinnerungen an die 80er werden wach.
Mit den Ressourcen werden Städte errichtet (mehr Würfel), Technologien angeschafft (Bonus-Aktionen & Siegpunkte), Städte versorgt (Nahrung) und Monumente (mehr Siegpunkte) erbaut. Manchmal muss man selbst, manchmal müssen nur die Mitspieler Unbill ertragen.
Ersteinschätzung: Dies ist - ganz klar! - ein serielles Spiel. Müsste Männern an sich gut gefallen. Jeder macht "seinen" Zug. Das ist wie KNIFFEL - nur mit Thema und ein bisschen mehr Kombinationen. Weil ja jeder "seinen" Zug macht, tausche ich mich - nicht ganz fair - mit den unbeteiligten beiden anderen Montagsspielern über die vergangene Woche aus, bis ich wieder an die Reihe komme. Gewiss, uns ist das Spiel noch nicht vertraut, aber wen interessiert wirklich, was der andere würfelt und wofür er die Ressourcen ausgibt.
Gewinner: Ich spiele konsequent auf schnelles Ende durch fünf angeschaffte Technologien. Leider kann ich deshalb nicht alle meine Städte versorgen. Dafür hagelt es Minuspunkte - bleiben 11 Pluspunkte am Ende übrig. Gregor scheitert mit nur 8 Punkten. Diesmal hat Herbert das beste Würfelhändchen und gewinnt mit 16 vor Rainer mit 13 Punkten. Rainer ficht es gar nicht an, dass drei Montagsspieler THROUGH THE AGES nicht viel abgewinnen können. Er hat sich das Spiel schließlich gekauft ...
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