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Donnerstag, 16. März 2017

Das 1. große Auswärtsspielen auf Texel mit 9 Spielen

Das gab's noch nie, dass wir so weit fahren. Und auf meine Lieblingsinsel ist es auch gar nicht so weit. Am Freitag nach Altweiber machen wir uns davon. An Karneval kann man nur flüchten, wenn man kein Narr ist. Und dann die Zeit über zu spielen, ist doch gut. Bis Montag bleiben wir auf Texel. Leider macht unsere Mitspielerin schlapp und muss krank im Bett bleiben. Schade, schade, schade … auch SKYTHE bleibt in der Spielekiste. Dafür machen wir es uns mit den anderen Spielen und in den Strandpavillions gemütlich. Und die eine oder andere Skuumkoppe haben wir auch verdrückt.


In der Reihenfolge ihres Erscheinens spielten mit:

Mittwoch, 21. Dezember 2016

Das 324. Montagsspielen mit Great Western Trail und Carcassonne Amazonas


Das musste jetzt nochmal auf den Tisch. Auch wegen Neuling Michael, der ja noch keine Rinderherde über den GREAT WESTERN TRAIL getrieben hat. Erwartungsgemäß ging es ihm heute so wie mir beim letzten Mal. Was tun, was machen? Ich hatte mir schon meine Spielweise vorab überlegt: Ich werde eine schlanke Herde aus wenigen Karten möglichst schnell nach Kansas City treiben, meine Rinder von dort mit der Bahn abtransportieren. So ganz ging mein Plan nicht auf, denn die entfernter gelegenen Städte waren dann doch nicht so einfach zu erreichen. Zumindest anfangs.

Dienstag, 29. November 2016

Das 322. Montagsspielen mit Great Western Trail und Noch mal!


Heute soll's was werden. Einer der Spitzenreiter der Fairplay Scout Aktion kommt auf den Tisch. Es geht um Rinder, die quer durch den Wilden Westen über den Great Western Trail bis nach Kansas City getrieben werden. Von dort aus geht es per Eisenbahn in den sicheren Tod. Die Schlachthöfe der Ostküstenmetropolen warten schon. Jedem sein Burger.

GREAT WESTERN TRAIL bietet sehr vielfältige Möglichkeiten, auf der Strecke an Punkte zu kommen. An allen Ecken, an allen Stellen kann man erneut überlegen, was wohl die beste Option ist. Als Neuling vermag ich diese Optionen zu erkennen, sie richtig zu bewerten, sie einer bestimmten Strategie zuzuordnen, gelingt mir nicht. Jedenfalls kann ich so gar nicht zielgerichtet spielen. Ich schaukle durch das Spiel wie ein Schiff auf stürmischer See.

Ich könnte meine Kuh-Kartenhand optimieren, auf Gebäude spielen oder beim Abtransport per Bahn herum fummeln. Überall sind Punkte drin. In dieser ersten Partie ist mir ziemlich egal, ob ich stringent spiele. Ich teste und suche die vielfältigen Optionen. Was geht alles? Hier was und da was. Mir erscheint GREAT WESTERN TRAIL tatsächlich irgendwie beliebig. Das ist allerdings dieser Erstpartie geschuldet. Mein Punktestand ist am Ende um acht Punkte höher als der von Astrid (40 Punkte). Sind das viel oder wenig Punkte?


Wer mehr über GREAT WESTERN TRAIL erfahren will, kann Astrids Rezension in der kommenden Fairplay 118 lesen. Ich bin auf jeden Fall nicht abgeneigt, eine profunde Strategie zu finden.

Zum Abschluss noch ein bisschen würfeln und abstreichen. Meine Meinung zu NOCH MAL! steht schon hier im Blog. Ich bin deutlich weniger begeistert als Astrid und alle meine anderen Mitspieler. Astrid gewinnt mit 19 zu 18 Punkten.

Das 322. Montagsspielen (30/2016) am 07.11.2016

Dienstag, 17. November 2015

Das 288. Montagsspielen (30/2015) am 09.11.2015 mit Mombasa und Cornwall


MOMBASA hatten wir bereits auf dem Tisch. Wir wissen heute, was wir tun müssen. Wirklich? So ganz genau auch wieder nicht, denn wie beim letzten Mal habe zumindest ich wieder das Gefühl, mich total zu verzetteln. Lohnt es sich bei sieben Runden Spieldauer wirklich, den fünften Slot freizuschalten? Der Aufwand, den Buchhalter auf seiner Leiste voran schreiten zu lassen, ist beachtlich. In wenigen Aktionen muss er ziemlich weit ziehen. Das erfordert ziemlich koordiniertes Spielen. Da bin ich noch Meilen jenseits … von Afrika.

Und erneut hat sich gezeigt, dass die letzte Runde entscheidend ist. Wer da Startspieler ist, kann sich – vorausgesetzt man hat dann genügend Bewegungsaktionen – gut ausbreiten und anderen Kompanien viele Punkte rauben. Nicht zu verachten ist der Aspekt, dass sich dadurch für die Gegner die Kosten der Rückeroberung von ehemaligen Kompaniegebieten so erhöhen können, dass der Verlust nicht mehr wettgemacht werden kann.

Dienstag, 27. Oktober 2015

Das 285. Montagsspielen (27/2015) mit Mombasa, Gipfelstürmer und Kalmoes Beerenburg


Nach der Messe ist wie vor der Messe, nur dass jetzt die meisten Spiele noch jungfräulich im Regal stehen. Gänzlich unberührt von jeder spielerischer Lust warten Sie darauf … ach vergessen Sie’s. Wir greifen zu den bewährten Spielen, die Astrid oder ich schon auf oder nach der Messe gespielt haben.

Natürlich erst ein großes Spiel: MOMBASA hat das passende Kaliber. Es muss wegen der zu erwartenden höheren Denkerfordernis als erstes auf den Tisch. Wir werden nicht enttäuscht, es gibt wahrlich viel zu denken … und Astrid ist deutlich im Vorteil, hat sie MOMBASA längst gespielt und vor allem durchschaut. Sie weiß, was sie tun muss, setzt auf die Mombasa-Gesellschaft und baut sie tüchtig aus, ergattert reichlich Diamanten und Sondersiegpunkte über die Warenkarten. Die Mombasa-Gesellschaft und ihre extra Ausbreitungsmöglichkeiten bringen ihr allein weit mehr als die Hälfte ihrer Siegpunkte. Super?! Hätten wir das nur früher erkannt.

Michael und ich sind im tiefsten Afrika verloren wie einst Livingstone. Wer holt uns raus?! Astrid nicht, hat alles im Blick und gewinnt mit satten 157 vor 116 und 77 Punkten. Wollen wir Revanche … oder doch lieber AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO mit den neuen Charakteren von der Messe spielen? Steht noch nicht wirklich fest, denn MOMBASA hat durchaus Qualitäten. Astrid schreibt dazu demnächst noch mehr …

Und weil wir doch vom vielen Planen und Denken ausgelaugt sind, noch ein Absacker. Eine Kurzkritik gibt’s von mir schon auf Twitter, die Ersteinschätung folgt.



Wir verkosten heute einen ganz harmlosen holländischen Kräuterbitter. Wie er schmeckt, steht wie immer im


Im Übrigen ist nur die Seite echt, in der das Logo auf den Bildern zum Logo oben auf der Seite passt. Alle anderen Seiten haben sämtlichen Inhalt von meiner Seite gestohlen.

Dienstag, 11. Februar 2014

Rezension: Yedo von eggertspiele

Wolf Plancke und Thomas Vande Ginste: YEDO für 2-5 Mitspieler mit Illustrationen von Franz Vohwinkel bei eggertspiele 2012, Vertrieb bei Pegasus Spiele

Grüße von Anjin-San

Das Thema weckt sofort Erinnerungen. Ganz bestimmte „Bilder“ kommen hoch: Die aus James Clavells Roman Shogun. Noch bevor ich das Buch gelesen habe, hab’ ich natürlich die TV-Serie gesehen. War zu Beginn der 80er. Mittendrin der Bartträger und Langnase Anjin-San, englischer Seefahrer und Anfang des 17. Jahrhunderts in Japan gestrandet. Noch heute frage ich mich, wie die Japaner mit all den politischen Ränkespielen, mit Mord und Totschlag leben konnten. Ganz schön brutal damals. Und wie soll ich heute halbwegs erfolgreich YEDO überstehen?

Donnerstag, 12. Dezember 2013

+ Glück auf von eggertspiele

Wolfgang Kramer und Michael Kiesling: GLÜCK AUF für 2 bis 4 Personen mit Illustrationen von Dennis Lohausen bei eggertspiele 2013, Vertrieb bei Pegasus Spiele

GLÜCK AUF ist der traditionelle deutsche Bergmannsgruß … Es geht um Kohle, die in acht Flözen auf vier Sohlen erst erschlossen, dann nach oben gefördert und abtransportiert werden muss. Logisch, dass so ein Spiel eher düster bis schwarz daher kommt. Und ganz besonders düster sind die Stollen auf der dunklen, weil unbeleuchteten Seite des Bergwerks. Allerdings sollte dieser Teil nicht vernachlässigt werden. Ungleichgewicht zwischen Licht und Dunkelheit wird am Ende bestraft. Also muss man sich schon Loren mit und ohne Licht anschaffen, damit die Kohle rechts und links vom Förderschaft möglichst gleichmäßig abgebaut werden kann. Ist der Inhalt einer Lore nach oben gefördert, muss der Stollen mit einer vollen Lore verlängert werden. Sonst ist bald nix mehr zu holen.
Und wer arbeitet im Bergwerk? Natürlich Bergleute, sprich Arbeiter, die die Loren für neue Kohle heranschaffen, Kohle in vielen Arbeitsschritten aus dem Stollen in den Förderkorb und nach oben in die Transportfahrzeuge befördern, Kohle auch ausliefern, Kohle und neue Aufträge heranschaffen. Kohle, also Penunzen sind auch wichtig, denn nur dafür gibt’s neue vollbeladen Loren, die wiederum …

Donnerstag, 10. Oktober 2013

+ Milestones von eggertspiele

Stefan Dorra und Ralf zur Linde: MILESTONES für 2 bis 4 Personen mit Illustrationen von Klemenz Franzagricola bei eggertspiele 2012 im Vertrieb von Pegasus Spiele

Irgendwie schon ein Worker-Placement-Spiel, nur das nicht Arbeiter zu einzelnen Aktionen geschickt werden, sondern eine Figur zu Arbeitern oder Gebäuden. Und was macht die dort? Sie wissen es: Erst Rohstoffe einsammeln, die man dann a) im Handelshaus gegen andere Rohstoffe, Geld oder wieder Geld gegen zwei Arbeiter eintauschen, b) im Rathaus als Straßen incl. Meilenstein, als Marktplätze oder als Häuser auf dem Spielfeld errichten oder c) in der Mühle Korn gegen Säcke plus eine Münze eintauschen kann. Soweit klar, aber dann!
Statt fröhlich pfeifend seine Runden über das Tableau zu ziehen, folgt zwingend ein Stopp im Schloss. Und im Schloss, da wohnt der Abdecker, behauptet Astrid. Und abgedeckt wird immer einer der Arbeiter, die für knappes Geld gekauft wurden. Schande über den Schlossherrn, der nichts anderes ist als ein Raubritter, vor dem sich niemand schützen kann.

Donnerstag, 13. September 2012

Rezension: Village von eggertspiele

Inka und Markus Brand: VILLAGE für 2 – 4 Personen bei eggertspiele 2011, Vertrieb durch Pegasus Spiele, Illustration von Dennis Lohausen

Das Leben ist so grausam, besonders wenn der Tod zu früh zuschlägt. Plötzlich arbeitet niemand mehr auf dem Hof. Ohne lebenden Pöppel auch keine Ernte mehr. Keiner mehr, der den Pflug vor Ochse oder Pferd einspannt. Oder selbst Hand anlegt. Dabei habe ich doch alles sorgfältig eingefädelt. Vater, Bruder und Onkel sind bereits eines frühen Todes gestorben, gewollt und bewusst. Nur wer früh stirbt und schon beruflich tätig geworden ist, bekommt ein schönes Grab und wird in der Dorfchronik verewigt. Wer zu spät stirbt, wird hinter der Kirche anonym beerdigt … was gar nichts bringt, außer manchmal das Spiel schneller zu beenden. Sind alle Gräber belegt, die lukrativen in der Dorfchronik oder die schäbigen hinter der Kirche, steht der Sieger fest.
Nicht dass sie mich jetzt als kalten Patriarchen sehen, der seine Verwandtschaft in den Tod schickt. Das Wohl meiner gesamten Familie geht schließlich vor, und jedes Mitglied muss sein Scherflein dazu beitragen. Und Tod gehört nunmal auch zum Leben.
Überhaupt gehört ganz schön viel zum Leben auf dem Dorf. Es gibt Handwerksbetriebe, ein manchmal lukrativer Markt, Reisen in die Ferne, regelmäßige Getreideernten, die für unser Dorf ziemlich pompöse Ratsstube, Geburten und die Kirche. Sich überall zu engagieren ist längst nicht so lukrativ, als gezielt auf der Karriereleiter nach oben zu klettern. Kirche, Ratstube und Fernreise locken mit vielen Siegpunkten. Der Markt auch. Oder auch nicht. Früher Tod wird belohnt. Die Mitglieder der ersten Familiengeneration werden so oder so sterben, weshalb ich sie tatsächlich gerne zum Sterben in die Kirche, in einen Handwerksbetrieb oder ins bombastische Rathaus schicke. Und natürlich auch auf Reisen. Wenn meine Familie viel von der Welt sieht, zahlt es sich in vielen Punkten aus… aber nur, wenn nicht das halbe Dorf auf Reisen gehen.
Ach, das Leben auf dem Dorf ist ebenso bunt, wie anstrengend. Was man alles im Auge behalten muss!? Natürlich auch den Nachwuchs. Der Hochzeitplatz vor der Kirche ist meistens umkämpft. Jeder braucht irgendwann doch Nachwuchs. Um der gesicherten Zukunft willen greift man schon mal zu Peststeinen, was einem Familienmitglied den Tod näher bringt. Überhaupt der schwarze Tod: Die Pest sorgt dafür, dass auch in Familien mit langlebigen Mitgliedern von Zeit zu Zeit jemand ins Gras beißen muss.
Ach, auf dem Brett tobt das Leben und der Tod. Und wie in jedem Dorf gibt's für bestimmte Aufgaben Spezialisten. Will sagen: Das Dorfleben ist prall, lässt viele unterschiedliche Strategien zu. Und dass ausgerechnet ich immer wieder mit meiner Familie auf die Nase falle! Meine Pläne sind doch perfekt! Und doch stelle ich mir so manches Mal selbst ein Bein. Plötzlich stirbt der Opa, noch aus der ersten Generation, war er doch die Stütze auf meinem Hof. Heißt für mich: Ich bleibe ohne Korn, damit auch ohne Geld. Und Geld ist für den Karrierestart des zweiten Sohnes in der Kirche sehr hilfreich, die Kirche nimmt es eben gerne von den Lebenden. Später ist wieder Korn für den weiteren Aufstieg in der Kirchenhierarchie zwingend notwendig.
Neulich bin ich sogar mal ganz perfide ausgebootet worden. Ich habe übersehen, dass ich ausgerechnet meinen jüngsten Enkel auf Reisen geschickt habe. Eigentlich habe ich ihm zum Sterben in die Ferne geschickt, damit der letzte freie Platz in der Dorfchronik gefüllt wird, und ich VILLAGE siegreich beenden kann. Aber der gute Junge wollte und wollte einfach nicht sterben, was ich hätte wissen müssen. Derweil holten die anderen Familien, denen samt und sonders ein langes Leben beschienen war, tüchtig auf. Ich verrate Ihnen besser nicht, dass ich in der Partie Letzter geworden bin. Das nächste Mal, das sage ich Ihnen, mache ich alles besser. Viel besser! Und dann passe ich auch auf, dass die schwarzen Pestquader in den Beutel mit den Aktionsklötzen kommen und keinesfalls im schwarzen Beutel der Kirchenmänner verschwinden. Schwarz gehört in diesem Fall nicht zu Schwarz. Erst dann ist VILLAGE richtig perfekt, dann fühle ich mich dort richtig heimisch. Und natürlich, wenn meine Familie Eingang in die Dorfchronik gefunden hat.

Donnerstag, 12. Januar 2012

+ Santiago de Cuba von Eggertspiele

Michael Rieneck: SANTIAGO DE CUBA für 2 bis 4 Spieler bei eggertspiele 2011, Illustration von Michael Menzel

Unsere Figuren bewegen sich auf dem Rundkurs durch ein kubanisches Hafenviertel. Auf Kuba geht nichts ohne Kontakte. Wir erhalten dort Waren und kommen an diverse Möglichkeiten, Gewinne aus der Planwirtschaft zu privatisieren. Mehr oder minder lukrative Möglichkeiten. Vordergründig geht es zwar darum, das Schiff im Hafen mit den geforderten Waren zu beladen, aber der persönliche Profit geht erst recht im Sozialismus vor. Wir zeigen uns ganz solidarisch und gönnen uns trotzdem nicht die Butter aufs Brot. Kein bisschen! Statt das Schiff zu beladen, verschleppen wir die Verladung, weil niemand weniger Reibach machen will als die Konkurrenz. Das Schiff muss also warten, Kapitalisten schauen in die Röhre. Aber irgendwann fährt das Schiff dann doch ab, egal ob beladen oder nicht.
Ersteinschätzung: SANTIAGO DE CUBA bietet in jeder Partie andere Ausgangslagen, um dem Sozialismus ein paar Punkte abzutrotzen. Die Warenwirtschaft funktioniert prima. Auch die Interaktion ist nicht ohne, bringt richtig Feuer ins Spiel. Zu welchem Kontakt ziehe ich die Figur? Sie nur ein Feld weiterzuziehen, kostet nix. Aber welche Optionen ergeben sich dann für die anderen Kubaner? Setzt man vielleicht doch auf den dicken Reibach bei einer Verladung oder eher auf den Spatz in der Hand?
In dieser Partie war fast alles immer sehr knapp: Waren, Geld und sogar die Nachfrage. Da musste man sehen, wo man bleibt. Kleinvieh macht bekanntlich auch was her. Im Sozialismus muss jeder seine Ressourcen zusammenhalten, das Beste daraus machen.
Gewinner: Es wird knapp, aber meine Zeckentaktik geht auf. Ich kaufe bei Alonso, dem Notar, die beiden besten Gebäude. Café und besonders Kontor sind bei meinen Mitspielern sehr beliebt, denn dort kommt man an den Spatz in der Hand, kann einfach und ohne großen Aufwand ein paar Siegpunkte machen. Ich verdiene auch mit und kann so mit 43 zu 42 zu 39 und 36 Punkten gewinnen. Deshalb meine linke Faust in den Himmel gestreckt: Auf die internationale Solidarität aller Notare in der Welt!

Donnerstag, 11. November 2010

Rezension: Die Speicherstadt

Stefan Feld: DIE SPEICHERSTADT für 2 bis 5 Personen, eggertspiele 2010, zuerst veröffentlicht in Fairplay 92

Hosen runter!

Schon wieder! Erst bei HAVANNA, jetzt auch bei diesem Spiel: Eine todsichere Strategie. Nein, Freunde, die wird hier nicht verraten. Aber ich kenne sie – nur zu genau. Ich weiß, wie man in der Speicherstadt wirtschaften muss, wie man durch die Jahreszeiten kommt. In Hamburg habe ich schnell dazu gelernt, was es heißt, als Kaufmann jede Widrigkeit zu fühlen.

Eigentlich ist man ja eher Bieter um Karten, damit um Waren, Aufträge und um Punkte, die einem am Ende zum Sieg gereichen. Man scheffelt Punkte … oder auch nicht. Aber man lernt. 1. Lektion: Die fünf Münzen Startkapital sind ein Vermögen im Gegensatz zu einer oder zwei Münzen, mit denen man sonst die Runden bestreitet. Geld ist knapp, sogar knapper als knapp. Und leihen kann man sich nix, deshalb lernt man gut hauszuhalten. Wo man einen seiner drei Arbeiter ins Lagerhaus schickt, will gut erwogen sein. Denn das Platzieren ist das A & O, die Position in der Schlange ist ebenso wichtig, wie die Länge der Schlange. Letzteres regelt den Preis, den der erste in der Reihe für die Karte aufbringen muss. Stehen zu viele an, steigt der Preis, oft in unbezahlbare Höhen, auf drei oder mehr Münzen. Wer bringt schon soviel auf, um an die Schiffsladung zu kommen, auch wenn man sie noch so dringend zur Auftragserfüllung benötigt. Also winkt man dankend ab, der nächste in der Schlange darf kaufen. Noch zu teuer? Fehlt einem dann das Geld, weil man in einer anderen Schlange ein viel größeres Kaufinteresse hat? Will man gar nicht kaufen, sondern nur den Preis in die Höhe treiben? Aber wenn der Zweite nicht für zwei Münzen kauft, dann kauft der Letzte in der Reihe die Karte für nur eine Münze. Will man das? Zwänge über Zwänge. Immer wieder: „Hosen runter!“

Was man auch tut, alles hat Vor- und Nachteile. Oft genug überwiegen die Nachteile, denn wer hier was macht, kommt dort nicht mehr zum Zug. Und je nach Kartenverteilung und Sitzreihenfolge, ob man vorne (eher schlecht) oder hinten (immer gut) sitzt, schwitzt oder grinst man. Kommt man an die Karte, kauft man billig ein, ärgert man nebenbei noch die anderen Kaufleute?

Und dann sind da noch die Brände, die in dem vorsortieren Kartenstapel nach dem Winter in jeder Jahreszeit und ganz am Ende auftauchen. Dagegen muss man sich mit Feuerwehrleuten – ebenfalls in den Lagerhäusern zu kaufen – wappnen. Am besten mit den meisten Feuerwehrleuten, dann gibt es sogar bei Bränden Pluspunkte. Niemals aber mit den wenigsten, dann hagelt es Minuspunkte. Oder sind die einem egal? Raushalten oder mitmischen? Wer sich um Feuerwehrmänner bemüht, wird weniger andere ebenso wichtige Karten kaufen können. Da entsteht während der Partie eine gewisse Schieflage, wenn jemand wegen der Brände weit nach hinten rutscht. Abgerechnet wird ja erst am Schluss.

Die wichtigste Lektion für Hamburger Kaufleute: Lasst die anderen bluten, quetscht noch die letzte Münze aus fremden Börsen. Wer die anderen nicht unter Druck setzt, sie nicht jede Münze zahlen lässt, hat in der Speicherstadt nix verloren. Gedankenloses Spiel führt allerdings zu reichlich Vorlagen und Abstaubern. Wer mit sehr ungleich starken Mitspielern spielt, wird niemals die Qualen eines Kaufmanns erleben. In so einer Runde wird man das Spiel als gar nicht so intensiv empfinden. Ist es aber doch! Es ist mir sogar ein bisschen zu anstrengend. Jede Ausgabe will wohl erwogen sein, jedes Einsetzen der drei Arbeiter in die Lagerhausschlangen soll Früchte tragen, jeder Punkt zählt.

Weil mir das Spiel eigentlich gut gefällt – mal abgesehen davon, dass ich es als ultra anstrengend empfinde, genau zu kalkulieren – verrate ich noch meine todsichere Strategie ... in den Ruin. Von allem ein wenig, aber nix richtig. Das führt unweigerlich zum Verlust der Partie, erst recht wenn man sich auf einen Kampf um Feuerwehrleute eingelassen hat und dann doch den Kürzeren zieht. Man muss sich entscheiden, entweder für oder gegen Feuerwehrmänner. Nützt aber oft nix, es hängt zu viel an der Spielweise der anderen Kaufleute, an der Kartenverteilung und an der Sitzreihenfolge. Ich habe noch jede Partie außer der allerersten verloren, also trage ich's mit Fassung. Bin nach jeder Partie eh' zu ausgelaugt, um eine Revanche zu fordern. Vielleicht finde ich ja noch die ultimative Siegesstrategie statt der sicheren Niederlage.

Wolfgang Friebe

Dienstag, 2. November 2010

Rezension: Havanna

Reinhard Staupe: HAVANNA für 2 bis 4 Spieler bei eggertspiele 2009, zuerst veröffentlicht in Fairplay 91

Ein Hauch CUBA

Schuld haben Grafik und Schachtel, überhaupt das sienabraune Outfit. Ist sicher nicht jedermanns Geschmack, aber man muss unweigerlich an CUBA denken. Auch weil Gebäude errichtet werden. Für jedes Bauwerk braucht man Baustoffe, Arbeiter, Geld und manchmal sogar einen Architekten. Und nur die jeweils äußeren vier Gebäude der beiden Baureihen dürfen gebaut werden. Die Planwirtschaft sorgt für gewisse Zwänge, besonders wenn „fette“ Gebäude außen liegen, die man nicht aus dem Stand errichten kann. Da muss man dann Rohstoffe, Arbeiter und/oder Peso anhäufen. Als guter Cubaner denkt man doch gerne in Fünfjahresplänen. Und dann funkt ein Mitspieler dazwischen, dem der Sozialismus egal ist und wirft die eigene Planwirtschaft über den Haufen.

Wie finden Sie das? Diese latente Ohnmacht? Dieses Dazwischenfuhrwerken? Bei HAVANNA kann sich die Situation innerhalb einer Runde komplett ändern. Das anvisierte Gebäude mit den fetten Siegpunkten wurde kurzerhand abgeräumt – durch die Karte „Baustopp“ eines Mitspielers. Ihr Schuppen stört und muss weg. HAVANNA läuft am besten, wenn man rein sozialistisch von der Hand in den Mund lebt. Nehmen was man kriegen kann und sofort wieder ausgeben. Morgen wird es in Cuba und HAVANNA ganz anders aussehen. Zu vage sind die Zukunftsaussichten, zu gierig die anderen Sozialisten. Dass man selbst auch ein wenig tricksen kann, macht HAVANNA nicht ganz so unkalkulierbar. Manchmal kann man schon ableiten, was die anderen planen, einfach weil ihnen nur noch bestimmte Aktionskarten zur Verfügung stehen. Nur sicher sein kann man sich nie, weshalb es auch total an einem vorbei laufen kann. Nehmen Sie es wie Fidel: Patria o Muerte. Auf gut Deutsch: Hören Sie auf Ihren Bauch.

An all die nötigen Ressourcen kommt man über 13 Aktionskarten, zwei davon werden ausgespielt. Für die nächste Runde wird eine davon mit einer neuen Karte überdeckt. Eine bleibt, die andere Aktion ändert sich. Nur die Reihenfolge, wer wann mit seinen Aktionen an die Reihe kommt, wird neu festgelegt. Auf jeder Karte ist eine Nummer, die kleinere Zahl ergibt die Zehnerstelle, die größere die Einerstelle. Wer die kleinste Zahl hat, ist zuerst dran.

Dieser Kartenmechanismus, der sich hier so abstrakt anhört, ist tragend. Ausgespielte Karten bekommt man erst wieder zurück, wenn man nur noch zwei Karten auf der Hand hat. Das hört sich ganz gängig an … aber Pustekuchen. Natürlich gibt es auch eine Aktionskarte „Komm zurück“, mit deren Hilfe man sich eine bereits abgelegte Aktionskarte wieder auf die Hand holt. Und „Komm zurück“ hat ausgerechnet die Nummer 1, was eine kleine Zehnerstelle und damit eine niedrige Zahl bedeutet. Nur die „Siesta“ trägt die Null. Allerdings hilft einem die Siesta nix, außer dass man keine Zehnerstelle mehr hat. Dann schon lieber „Komm zurück!“ Damit schafft man sich eine gute Ausgangslage, um als erster an die Reihe zu kommen. Als erster kann man schalten und walten wie man will. Allerdings kommt man damit auch nur mit der zweiten Aktionskarte an Baustoffe, Arbeiter, Peso oder an den Architekten. Das schränkt doch arg ein … Man muss also gut überlegen, wann man auf „Komm zurück“ umschaltet. Dass diese Taktik HAVANNA wirklich zerlegt, wage ich zu bezweifeln, für Neulinge ist es aber trotzdem eine Überraschung der etwas anderen Art.

Die Reihenfolge, wann wer an die Reihe kommt, ist ungemein wichtig. Je nach eingesetzten Karten kommt man besser oder schlechter an Bauwerke und damit an Siegpunkte … oder kann bei den anderen besser oder schlechter abgreifen. Gerade dieser Kartenmechanismus trägt das ansonsten gängige Spiel. Aber er trägt ihn so gut, dass man ganz schnell ins Spiel kommt, aber auch schnell die Zwänge und die Unwägbarkeiten erkennt. Wenn man mit mächtigen, aber mit hohen Nummern versehenen Karten punkten will, hat man über kurz oder lang das Nachsehen, weil man einfach zu spät an die Reihe kommt. Vielleicht geht der eigene Fünfjahresplan tatsächlich auf? Will man unbedingt vor den anderen an die Reihe kommen? Kniffelige Frage, da steckt der Wolf im Schafpelz. HAVANNA ist ein gutes Spiel mit innovativem Kartenmechanismus. Man sollte nur nicht zu viel Hirnschmalz reinstecken, dafür ist HAVANNA zu unwägbar. Das Spiel passt eher in eine andere Schublade: HAVANNA ist ein kurzes, knackiges Spiel. Unerwartet knackig. Unerwartet kurz.

Wolfgang Friebe

Montag, 10. Mai 2010

+ Die Speicherstadt

Stefan Feld: DIE SPEICHERSTADT für 2 bis 5 Spieler, eggertspiele 2010

Hamburg und die historische Speicherstadt, das ist ein sehr sympathisches Thema, da finden sich viele Fürsprecher. In Wahrheit ist es ein Wirtschaftsspiel, aufgeteilt in die vier Jahreszeiten. Im Winter ist wenig los, da ist die Elbe zugefroren, keine Schiffe sind in Sicht.
Geld ist knapp, Männchen sind knapp. Die Figuren werden Karten zugeordnet. Wer sich als erster zu einer Karte auf ein Lagerhaus gestellt hat, kommt auch als erster zum Zug. Gibt's die Karte günstig? Der Preis hängt dann davon ab, wie viele Figuren bei dieser Karte (an)stehen. Lange Schlange, hohe Nachfrage, teurer Preis.
Lehnt der Erste in der Schlange ab, kommt der Zweite zum Zug – und muss eine Münze weniger bezahlen. Die Nachfrage sinkt. Das ist tricky, damit lässt sich bluffen, denn wenn auch der Zweite ablehnt, kann der dritte und evtl. letzte Interessent die Karte für nur eine Münze bekommen. Die Karten sind, abhängig von der Jahreszeit, in vielerlei Hinsicht brauchbar: Nachschub an Geld, Siegpunkte, Rohstoffe, Feuerwehrmänner. Außerdem braucht man sie auch, um Aufträge zu erfüllen. Vier Brände bedrohen DIE SPEICHERSTADT während einer Partie, da muss man vorsorgen. Wer die wenigsten Feuerwehrmänner aufbietet, kassiert Minuspunkte. Mit dem vierten Brand endet das Spiel.
Ersteinschätzung: Das ist eines dieser minimalistischen, sehr schlanken Spiele. Alles ist knapp, vieles bleibt unmöglich oder wird gezielt verhindert. Da wird noch um den letzten Siegpunkt gekämpft, die Zitrone so richtig ausgequetscht. Watt mutt, datt mutt. Sowas muss man mögen. Unserem Gregor liegt das. Wir nehmen seine Anspannung hörbar war. Wenn er schwer atmet, muss das Spiel gut, eine echte Herausforderung sein. Oder ist es doch zu schwierig? DIE SPEICHERSTADT erfordert Gehirnschmalz.
Die Goldmünze ist aus Silber!
Gewinner: Erstmals seit Jahren kommt mir ein alter Spruch aus KAMPF UM ROM wieder in den Sinn: „Die Situation auf dem Spielfeld gibt nicht die Rangfolge wieder.“ Bei DIE SPEICHERSTADT muss es analog heißen: „Die Position auf der Punkteleiste gibt nicht die Anzahl erfolgreicher Aktionen wieder.“ Ich stehe Dank meiner Feuerwehrmänner auf der Punkteleiste zwar vorne, aber die anderen haben viel bessere Karten, sind überhaupt viel mehr am Spiel beteiligt, kommen öfter zum Zuge. Ich leide unter notorischer Geldknappheit, komme viel seltener an neue Karten, habe auch nur zwei Auftragskarten … und bin letztlich überrascht: Rainer spielt mir in die Hände, quetscht die letzte Zitrone nicht bis zum Anschlag aus, ich darf noch abgreifen. So fahre ich für mich völlig überraschend mit 31 Punkten den Sieg ein. Denker Gregor, lange in Führung gesehen und ist auch deshalb immer wieder tüchtig geärgert worden, folgt mit 29 Punkten. Rainer wird mit 24 Punkten Letzter.

Mittwoch, 24. Februar 2010

+ Havanna

HAVANNA von Reinhard Staupe für 2 bis 4 Personen, Eggertspiele 2009
Ein Hauch Cuba liegt in der Luft. So oder so! Es wird gebaut, natürlich Gebäude. Die liegen in zwei Reihen aus, nur die äußeren vier stehen für die Bauvorhaben zur Verfügung. Dafür braucht man Baumaterial, echtes und reelles. Im Sozialismus kann man aber auch mit Schutt bauen, also her damit. Arbeiter brauchen wir auch, hin und wieder sogar einen Architekten.
An all die Sachen kommen wir über 13 Aktionskarten, zwei davon werden ausgespielt. Für die nächste Runde wird eine mit einer neuen Karte überdeckt. Eine Aktion bleibt, eine Aktion kommt dazu. Nur die Reihenfolge, wer wann mit welchen Aktionen an die Reihe kommt, ändert sich. Auf jeder Karte ist eine Nummer, die kleinere Zahl ist die Zehnerstelle, die größere die Einerstelle. Wer die kleinste Zahl hat, ist zuerst dran.
Ersteinschätzung: Und die Reihenfolge ist durchaus wichtig, denn je nach eingesetzten Karten kommt man besser oder schlechter raus. Gerade dieser Kartenmechanismus trägt das ansonsten doch eher gängige Spiel. Aber er trägt ihn gut, so gut, dass man ganz schnell ins Spiel kommt, aber auch schnell die Zwänge erkennt. Wenn man mit mächtigen, aber mit hohen Nummern versehenen Karten punkten will, hat man über kurz oder lang das Nachsehen. Vor den anderen an die Reihe zu kommen ist sehr lukrativ. Da steckt der Wolf im Schafspelz. Gutes Spiel mit innovativem Kartenmechanismus, der noch besser ist als der bei DIE TORE DER WELT. An dessen Spieltiefe kommt HAVANNA zwar nicht heran, dafür ist es aber ein kurzes, knackiges Spiel. Unerwartet knackig.
Gewinner: Tom gewinnt locker mit 17 Punkten. Rainer erreicht 14 und Gregor 12 Punkte. Oh Mann, für mich läuft es gar nicht gut. Nix klappt, immer wieder machen mir die anderen einen Strich durch die Rechnung. Ich bin gefrustet, nur 8 Punkte. Trotzdem würde ich HAVANNA gleich nochmal spielen.

Samstag, 14. November 2009

+ Machtspiele

MACHTSPIELE von Eggert

Gut dass wir Tom haben, die Regel ist doch sehr umfangreich. Macht aber fast nix, denn MACHTSPIELE spiegelt das wahre Leben wieder. In den Büros … da fällt es doch zunächst leicht, der Regel zu folgen. Es geht schließlich um Einfluss im Konzern, um Macht und Ansehen. Dafür sind viele Mittel recht, viele Wege möglich. Man muss nur das Ziel im Auge behalten. Vier Siegpunkte! Das ist ja nicht viel, aber es braucht schon lange, bis man an die kommt.
Da müssen Manager die ganze Karriereleiter erklimmen, um einmal für genau eine Runde Boss zu sein. Überhaupt ist das ein einziges Postengeschacher. Ausgangspunkt sind immer die Manager und ihre Mitarbeiter. Damit baut man Macht auf. Holt Geld rein. Geld braucht man für die schmutzige Seite der Geschäftswelt. Es wird bestochen, was das Zeug hält. So kommt man an lukrative Funktionen, die umso wertvoller werden, je weiter die Motivation des ganzen Ladens fällt. Und wenn der Preis für den Nachtisch erhöht wird, sinkt auch im selben Augenblick die Motivation.
So richtig aus dem Leben kommt die Erzfeindregel. Am Anfang wird einem der persönliche Erzfeind zugelost. Wenn man in den genannten drei Bereichen besser als der Erzfeind dasteht, hat man schon einen Siegpunkt im Sack.
Ersteinschätzung: Vieles hängt von vielem ab, deshalb ist auch viel zu überlegen, sogar zu grübeln. Außerdem hat man eine ganze Latte von Möglichkeiten zur Auswahl. Das erfordert Denke, das erfordert Zeit. Zu Beginn hat nur Tom den nötigen Überblick, lässt uns Anfänger erst mal schön ins Messer laufen. Gregor und ich kriegen lange Zähne. Es ist wirklich verwirrend, denn es gibt reichlich Winkelzüge und üble Tricks, die anderen Manager und ihre Mitarbeiter abzumeiern. Da kommt man schon ins Grübeln, nicht wegen der Fieslichkeiten der Mitspieler.
Herbert zeigt sich von der ganzen Intrigenschmiede unbeeinflusst. Er setzt von Anfang an auf Hauptabteilungen, die eine gute Machtbasis darstellen. Einmal aus zwei normalen Abteilungen fusioniert, bleiben sie für alle Zeiten in der Firma. Bewährtes bewahrt sich selbst. Da lugt doch wieder das echte Leben um die Ecke.
Das nächste Mal setze ich auch auf Hauptabteilungen und auf den Chefposten in der Kommunikationsabteilung. Dann kann ich die Rundenzahl für einen Durchgang steuern und weiß vorher schon um die Konzernentwicklung. Genau … so werde … ich es … wahrscheinlich machen. Oder doch anders? Es gibt ja so viele Optionen, so viele schöne Winkelzüge. Im wahren Leben trauen sich nur die fiesen Kollegen, aber MACHTSPIELE gibt schöne Anleitungen für fiese Tricks gegen fiese Kollegen.
Gewinner: Eigentlich hätte wir ja alle erwartet, dass Tom uns fürchterlich abzockt. Er kennt das Spiel ja schon und lässt Gregor und mich so manches Mal alt aussehen. Herbert zwischenzeitlich auch. Stört ihn aber nicht. Er besticht, lässt sich bestechen, hat die Taschen voller Geld und zeigt allen – mir ganz besonders – wo der Hammer hängt. Wir beide sind Erzfeinde. Das kommt Herbert richtig gut zu pass, spielt er doch sowieso am liebsten gegen mich. Nur habe ich geglaubt auf der sicheren Seite zu sein, stand ich doch bei Aktienanteilen deutlichst vor Herbert. Machte aber nix, denn Aktien interessieren Herbert gar nicht. Unser Bauchspieler gewinnt tatsächlich. Tom und ich erreichen nur einen Siegpunkt, Gregor keinen einzigen. Und wer findet das Spiel nicht gut? Sie wissen es doch … Ansonsten finden drei das Spiel richtig gut. Die gute Platzierung bei der Fairplay Scout Aktion ist nicht unberechtigt. MACHT$PIELE ist ein Schwergewicht, tatsächlich und spielerisch.

Montag, 19. Oktober 2009

Portrait: eggertspiele

GmbH & Co. KG

Auf der Nürnberger Spielwarenmesse habe ich die beiden Eigentümer völlig anders erlebt. Peter Eggert und sein Neffe Philipp El Alaoui sind ganz Businessmen. Beide im Anzug und ziemlich busy. eggertspiele ist als Partner durchaus gefragt. In Nürnberg werden neue Verträge für internationale Ausgaben ihrer Spiele angebahnt, vielleicht sogar abgeschlossen, da muss man geschäftstüchtig sein und entsprechend aussehen. Und natürlich werden ständig, immer, zu jeder Zeit Kontakte gepflegt. Kaum, dass man ein ruhiges Wort mit den beiden wechseln kann. Gut, der Stress ist auch in Essen da, aber da geht es doch viel lockerer zu, auch wenn dort jede halbe Stunde ein Autor neue Spiele präsentiert. 2007 waren es „nur“ 80 Prototypen, die vorgestellt wurden, 2008 schon an die 200. Da können sich die beiden durchaus die Rosinen rauspicken, wobei in ihren Augen die besten Rosinen komplexere Spiele ohne Glücksfaktor sind. Nur ganz auf diese Nische kann sich der Verlag nicht mehr festlegen, denn er ist längst dem Kleinverlagsstatus entwachsen. Außerdem gilt ja immer noch: Oft erkennt man die Rosine vor lauter Korinthen nicht. Bei der Auswahl ihrer Rosinen ist auch eggertspiele davor nicht geschützt. Das belegen einige noch ziemlich frische Leichen auf ihrem Weg ...
Die Wurzeln des Verlages reichen ziemlich weit zurück. Noch ganz als Amateur tauchte Peter Eggert 1996 mit seinem DUHNER WATTRENNEN erstmals zu den Essener Spieletagen auf. Das Pferderennen traf dort trotz aller Garagenqualität auf fruchtbaren Boden. Schon damals war er begeistert bei der Sache, konnte seine Spiele gut an den Mann – hier den Chefredakteur Herbert Heller - bringen. Heller hat es dann auch positiv besprochen. Damals lief das alles noch nebenher, erst auf dem Dachboden, dann im Keller, allerdings niemals in der Garage. Und die Spiele wurden nach den Spieletagen päckchenweise verkauft. Da war an einen professionellen Vertrieb noch gar nicht zu denken. Die Spiele waren es ja auch noch nicht ... erst recht nicht die Eggertschen Regeln. Das gibt Peter Eggert auch freimütig zu. Regeln seien nicht sein Ding. Ich erinnere mich an eine und einzige Partie DIE FLÖSSER. Ein Spiel mit vielen Regelseiten und mindestens genauso vielen Löchern, Fragen und Interpretationsmöglichkeiten. Und wenn man dann bei Peter Eggert anrief, bekam man sofort Antwort ... auch wenn man womöglich beim Abendessen, Fernsehen, Spielen oder bei was auch immer störte. Freizeit, eine klare Trennung von der Verlegertätigkeit war damals wohl ein Fremdwort im Hause Eggert. Als Kleinverleger neigt man zur Selbstausbeutung, ist immer für seine Spiele und deren Spieler da.
Der Weg in die Selbstständigkeit mit einem eigenen Verlag war nicht vorgezeichnet. Peter Eggert, gelernter Brauer und Mälzer studierte Oecotrophologie - einen Studiengang, bei dem (vor allem weibliche) Universaldilettanten die Hochschule verlassen. So wie Geografen, können Oecotrophologen fast überall arbeiten. Peter Eggert ist bei Phoenix gelandet. Nix Nachrichten, dafür Abwasser. Mit seinem Team von 10 Leuten hat er dort Abwasserbehandlungsanlagen für die Lebensmittelbranche verkauft und sich in der Gewerkschaft engagiert. Sein BÜNDNIS FÜR ARBEIT rührt wohl aus dieser zweiten Leidenschaft. Wahrscheinlich wäre alles so geblieben, wäre in ruhigen Bahnen verlaufen: Neben der Arbeit Gewerkschafter und Kleinverleger. Wäre da nicht die Firma aufgekauft worden. Mit dem neuen Eigentümer Continental wurde alles anders, beide passten nicht zusammen.
So richtig rund ging es mit einem Partner. 2002 kam sein Neffe als Miteigentümer ins Boot. Die Initialzündung, auch der internationale Durchbruch, kam 2005 mit PD-Spiele und ANTIKE, aber auch mit DOLMENGÖTTER. Selten habe ich in größere und begeistertere Augen geschaut, als in die von Peter Eggert bei den Spielertagen 2005. ANTIKE ging weg wie warme Semmeln. In Eggerts Heimatstadt Hamburg ist zum Kontakt zu Peter Dörsam und Mac Gertds gekommen, die schon immer zusammen gespielt haben. Gemeinsam wurde an ANTIKE gearbeitet, Peter Dörsam finanziert das Spiel, bei Erreichen der Gewinnzone wird geteilt. Das war eine produktive Kooperation, denn das Spiel hatte überragenden Erfolg. Da lief alles gut zusammen. Die Idee, das Material, die Umsetzung. ... und überhaupt. Erstmals eroberte das fast schon magische Rondell aus dem Stand die Spielerherzen. Es folgten IMPERIAL und HAMBURGUM. Da war eggertspiele bereits mit der Arbeit an CUBA ziemlich ausgelastet, so dass nach HAMBURGUM die Zusammenarbeit beendet wurde. Man ging seiner Wege. Die Arbeit an den eigenen Spiele lastete Eggert und Alaoui zu gut aus, als dass noch genügend Zeit für die Kooperation blieb. Die Verleger trennen sich endgültig, 2007 haben sie bereits getrennte Stände in Essen, zeigen aber gemeinsam HAMBURGUM. Das Spiel hätte sicherlich eine bessere Grafik verdient.
Einen Dämpfer erhält der Verlag, als es Streitigkeiten um den Namen eines Spiele gibt. SPACE DEALER darf nicht mehr so heißen und muss in RAUMHÄNDLER umbenannt werden. Ganz ausgestanden ist diese Geschichte nicht. Mit den anderen Spielen geht es trotzdem gut weiter. Die Auflagen sind kontinuierlich gestiegen, das liegt auch an den internationalen Kooperationen. Umsatzträger CUBA erscheint mit tschechischen, koreanischen, slowakischen, amerikanischen, französischen und holländischen Partnern, wird dort sogar das, was hier das Spiel des Jahres ist. IM SCHUTZE DER BURG startet mit einer Auflage von 15000 Spielen, die erste Auflage von NEULAND beträgt dagegen 500 Stück, vom DUHNER WATTRENNEN sind es nur 150.
Heute tritt Peter Eggert nicht mehr als Autor in Erscheinung, früher waren seine Spiele überhaupt Sinn und Zweck seines Kleinverlages. Jetzt stehen viele Autoren vor seiner Tür. Schließlich haben eggertspiele durchaus einen guten Ruf, zumal Grafik und Material in letzter Zeit immer erstklassig sind. Und eggertspiele haben auch einen echten Vertrieb. Bei der Preisverleihung zum Deutschen Spielepreis bahnte Herr Hutter die ersten Kontakte. Beide sind sich einig geworden. Hutter Trade entlastet eggertspiele nicht nur beim Vertrieb, bietet in Sachen Promotion und Pressearbeitet vollen Service. Das kommt Peter Eggert sichtlich entgegen, kann er sich doch so den neuen Spielen widmen. Sagt er doch von sich selbst, dass er jeden Tag Prototypen spielen könnte. Hauptsache er sortiert vorher alle Graupen aus und verliert nicht die Lust zu spielen.
Überhaupt hat sich einiges geändert. Mit dem Erfolg kam Wachstum, mit dem Wachstum endlich auch eigene Büroräume – woanders und nicht mehr im eigenen Haus. Damit können die Verleger viel besser steuern, wie weit sie es mit der Selbstausbeutung treiben. Außerdem wird jetzt vieles in Arbeitsteilung erledigt, es ruht nicht mehr alles auf den Schultern von Philipp El Alaoui und Peter Eggert. Eine Texterin ist engagiert, um projekbezogen die Regeln zu bearbeiten und zu layouten. Tobias Stapelfeld, früher nur Autor und Lehrer, ist jetzt als Teilzeitredakteur dabei, Eggerts Ehefrau meistert halbtags das Büro und ein Vertriebler ist auch mit im Boot. Es läuft schon fast zu rund bei eggertspiele.
Seit dem 01.08.2007 ist eggertspiele keine OHG mehr. Zu der Zeit hat Eggerts Bank noch sein Haus als Sicherheit eingefordert. Jetzt sind sie eine GmbH & Co. KG, und er wohnt noch in seinem Haus. Der Anspruch bleibt aber derselbe: Qualitativ gute Spiele für die Welt ... und ein I-Phone als I-Tüpfelchen für Peter Eggert.

Wolfgang Friebe


Ludografie:

1996
Duhner Wattrennen (150)
1997
Bündnis für Arbeit (150)
1998
Hol's der Pöppel (150)
1999
Schwarzer Mann (200)
Quick & Dirty (150)
2000
Tacara (150)
2001
Quick & Dirty Männer (150)
Quick & Dirty Frauen (150)
2002
Die Flößerei (250)
2003
Global Powers (400)
2004
Neuland (500)
Power Soccer (1. Aufl. 2500)
2005
Die Dolmengötter (1. Aufl. 1.000, 2. Aufl. 1.000)
Antike (1. Aufl. 1000, 2. Aufl. 2000)
2006
John Silver (2500)
Power Soccer (2. Aufl. 10000)
Antike (3. Aufl. 9.000)
Imperial (6000)
Raumhändler aka Space Dealer (5000)
2007
Guatemala Café (2500)
Cuba (25000, Holzbox 500)
Hamburgum (10000)2008
Neuland (8000)
Change Horses (10000)
Im Schutze der Burg (15.000, Holzbox 600)
Imperial (2. Aufl. 3500)


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay