Wann sind Spiele alt? Wenn sie schon Jahre am Markt sind? Wenn sie so weit abgespielt sind, dass es keinen Spaß mehr macht, mit ihnen zu spielen? Alt werden die wenigsten Spiele, sowohl am Markt als auch in Spielerhand. Wer quetscht aus einem Spiel noch den letzten Spielreiz, erkundet alle Feinheiten? Passiert doch nicht mehr, spätestens mit den Essener Spieletagen wandert Neuheit über Neuheit über die Spieltische. Nach Essen werden die Spiele des letzten Jahrgangs sofort und unumkehrbar alt, kriegen einen Bart, werden abgeschrieben. Vielleicht nicht alle, aber doch die meisten. Gibt es noch Interessenten für alte Spiele? Ja klar, die Spiele müssen nur billig genug sein, dann greift noch der Schnappreflex.
Und was alles in Essen supergünstig angeboten wurde! Da wundert sich ein Pärchen vor dem Kaufhof-Stand, wieviel Geld sie bereits in DOMINION investiert hat und wie billig das Grundspiel inklusive der neuesten Erweiterung HINTERLAND ist. Und ärgert sich … vorab so viel Geld auf den Tisch gelegt zu haben. Und dann stehen auch wir Vielspieler vor den Ramschständen und staunen. In den Vorjahren noch teuer, heute für 20, 15, 10, 5 und 2,50 Euro zu haben. Und darunter sind nicht nur die schlechten Spiele. Die Gedanken der Vielspieler waren deutlich hörbar: Was soll ich jetzt noch so gute Neuheiten kaufen, die nächstes Jahr bereits alt und viel billiger sind? Das Ende aller alten Spiele ist gleichzeitig auch das Ende aller Neuheiten.
Montag, 31. Oktober 2011
Donnerstag, 27. Oktober 2011
Das 34. Großspielen am 04.10.2011
Wir sind dann doch noch zu Zehnt. Und heute ist sogar ein Gast aus Süddeutschland dabei. Kathrin macht einen Abstecher ins Münsterland, aber nicht nur wegen des Großspielens. Für sie steht noch echte Arbeit an: Eintüten der Fairplay in Bielefeld.
Wir starten mit TABU BODYTALK und langen Gesichtern. Es ist offensichtlich nicht „jedermanns“ Sache, als Puppenspieler menschliche Puppen tanzen oder sich als Puppe verbiegen und verdrehen zu lassen. Kurz und gut: TABU BODYTALK ist natürlich wie TABU, aber mit Gesten und Pantomime, eine besonders naheliegende Geste ist aber bestimmt verboten. Man – ja Mann! – muss sich nur darauf einlassen, entweder selbst anzupacken oder angepackt und bewegt zu werden. Letzteres ist – glaube ich – viel schwieriger. Und wie das so ist, wenn wir solche Spiele spielen: Es gewinnen natürlich die Damen, und das, obwohl wir Inga für uns Männer ausgeliehen haben. Dass es trotzdem ganz komisch und unterhaltsam wurde, liegt einfach an der entstehenden Situationskomik.
Mit SABOTEUR haben wir schon einmal gute Erfahrungen gemacht. Heute gehen wir in der Maximalbesetzung zu Werke – mit drei oder vier Zwergen. Natürlich ist es jetzt auch nicht einfacher, als sabotierender Zwerg zu gewinnen. Nein, keinmal haben es die Saboteure geschafft, die Zwerge vom Golde fernzuhalten. In der letzten Runde standen die Chancen für uns Saboteure auf Sieg, wenn nicht ausgerechnet ein Saboteur den Gang zum Gold gelegt hätte. Und warum macht der das? Zwergenkarten sehen doch alle gleich aus, dass oben auch noch in Rot SABOTEUR drauf steht, hat unser Mann nicht gelesen. Und was passiert nach so einem Lapsus? Alle Nachbarn sind aus dem Bett gefallen …
Und wer gewinnt? Peter sitzt anscheinend an der richtigen Stelle. Immer gelingt es ihm, die letzte Gangkarte ans Gold zu legen und damit als erster richtig beim Schatz abzugreifen. Soviel Gold für Peter!
Weil wir gerade so in Stimmung sind, verkosten wir heute einen Likör aus Südafrika, den Kathrin in ihrem Urlaub kennengelernt hat und der auch bei uns erhältlich ist. Amarula erinnert doch deutlich an Baileys.
Afrika lässt grüßen, was liegt also näher, als mal wieder Afrikanisches Trommeln zu spielen. Um die Ruhe der Nachbar ist es jetzt endgültig geschehen. Den Abschluss des Abends gestalten wir mit TICK TACK BUMM. Die Bombe hat mittlerweile nur noch wenig Saft, explodiert aber leise knatternd meistens bei Peter. So ein Pech aber auch.
Heute spielen Kathrin, Moni, Steve, Betty, Inga, Peter, Susanne, Ralf, Diane und ich. Das nächste Großspielen ist wegen des Feiertags erst am 08.11.11, dann wieder im Haus Münsterland.
Wir starten mit TABU BODYTALK und langen Gesichtern. Es ist offensichtlich nicht „jedermanns“ Sache, als Puppenspieler menschliche Puppen tanzen oder sich als Puppe verbiegen und verdrehen zu lassen. Kurz und gut: TABU BODYTALK ist natürlich wie TABU, aber mit Gesten und Pantomime, eine besonders naheliegende Geste ist aber bestimmt verboten. Man – ja Mann! – muss sich nur darauf einlassen, entweder selbst anzupacken oder angepackt und bewegt zu werden. Letzteres ist – glaube ich – viel schwieriger. Und wie das so ist, wenn wir solche Spiele spielen: Es gewinnen natürlich die Damen, und das, obwohl wir Inga für uns Männer ausgeliehen haben. Dass es trotzdem ganz komisch und unterhaltsam wurde, liegt einfach an der entstehenden Situationskomik.
Mit SABOTEUR haben wir schon einmal gute Erfahrungen gemacht. Heute gehen wir in der Maximalbesetzung zu Werke – mit drei oder vier Zwergen. Natürlich ist es jetzt auch nicht einfacher, als sabotierender Zwerg zu gewinnen. Nein, keinmal haben es die Saboteure geschafft, die Zwerge vom Golde fernzuhalten. In der letzten Runde standen die Chancen für uns Saboteure auf Sieg, wenn nicht ausgerechnet ein Saboteur den Gang zum Gold gelegt hätte. Und warum macht der das? Zwergenkarten sehen doch alle gleich aus, dass oben auch noch in Rot SABOTEUR drauf steht, hat unser Mann nicht gelesen. Und was passiert nach so einem Lapsus? Alle Nachbarn sind aus dem Bett gefallen …
Und wer gewinnt? Peter sitzt anscheinend an der richtigen Stelle. Immer gelingt es ihm, die letzte Gangkarte ans Gold zu legen und damit als erster richtig beim Schatz abzugreifen. Soviel Gold für Peter!
Weil wir gerade so in Stimmung sind, verkosten wir heute einen Likör aus Südafrika, den Kathrin in ihrem Urlaub kennengelernt hat und der auch bei uns erhältlich ist. Amarula erinnert doch deutlich an Baileys.
Afrika lässt grüßen, was liegt also näher, als mal wieder Afrikanisches Trommeln zu spielen. Um die Ruhe der Nachbar ist es jetzt endgültig geschehen. Den Abschluss des Abends gestalten wir mit TICK TACK BUMM. Die Bombe hat mittlerweile nur noch wenig Saft, explodiert aber leise knatternd meistens bei Peter. So ein Pech aber auch.
Heute spielen Kathrin, Moni, Steve, Betty, Inga, Peter, Susanne, Ralf, Diane und ich. Das nächste Großspielen ist wegen des Feiertags erst am 08.11.11, dann wieder im Haus Münsterland.
.:Rubrik:.
Großspielen
Montag, 24. Oktober 2011
Das Ende … allen Wiederspielens (Teil 2): Carcassonne Würfelspiel
Klaus Jürgen Wrede, Olivier Lamontagne: CARCASSONNE DAS WÜRFELSPIEL für 2 bis 5 Personen bei Hans im Glück 2010
CARCASSONNE ist gerade 10 Jahre alt geworden. Was für ein Alter für ein Spiel, deshalb: Tiefe Verbeugung. Heutzutage wird doch manche Neuheit schon nach einem Jahr dem Ramsch geopfert. Sich so lange am Markt zu halten, spricht eindeutig für die Qualität des Spiels. Eine Qualität, die sich nicht nur dem sogenannten Vielspieler offenbart. CARCASSONNE ist ein tolles Spiel - so einfach und doch mit dieser gewissen Tiefe, die den hohen Wiederspielreiz begründet. Und CARCASSONNE hat schon allerhand Kindern und Enkeln auf die Welt verholfen, nur ein Würfelspiel hat es bislang noch nicht gegeben. Wäre ja auch sehr familienuntypisch ... für ein Legespiel.
CARCASSONNE DAS WÜRFELSPIEL hat ja auch einen Zweitvater, Patchworkfamilien lassen grüßen. Wie dem auch sei, manchmal können Kinder nicht absehbare Eigenarten entwickeln, hier ist es die mangelnde „Sehfähigkeit.“ Die tritt aber erst nach dem Würfeln auf. Auf welche Kombi will man hinaus? Wie legt man die Würfel am besten aus, welche lässt man stehen? Schließlich darf man ja drei Mal würfeln. Und wie viele Katapulte liegen aus, die man sowieso nicht nochmal würfeln darf.
Was ich in Sekunden „sehe,“ sehen meine Mitspieler noch lange nicht. Sind sie am Zug, wird mir ganz schnell ganz langweilig. Ich kann's dann meistens nicht lange ertragen, ich werde ungeduldig, muss eingreifen. Zack, zack, zack … so und so muss das liegen, nur so gibt’s dafür maximale Punktzahl. Das gefällt meinen Mitspielern natürlich gar nicht. Macht aber nix, ich würfel sowieso nicht nochmal mit. Meine Mitspieler ebensowenig, aber natürlich aus gaaanz anderen Gründen. Und wenn's die nicht sehen, will ich's auch nicht sehen. Nur die Schachtel finde ich toll. Die bleibt im Dauerspielregal als schöne Mahnung, wieder das echte, einzige und wahre CARCASSONNE zu spielen.
CARCASSONNE ist gerade 10 Jahre alt geworden. Was für ein Alter für ein Spiel, deshalb: Tiefe Verbeugung. Heutzutage wird doch manche Neuheit schon nach einem Jahr dem Ramsch geopfert. Sich so lange am Markt zu halten, spricht eindeutig für die Qualität des Spiels. Eine Qualität, die sich nicht nur dem sogenannten Vielspieler offenbart. CARCASSONNE ist ein tolles Spiel - so einfach und doch mit dieser gewissen Tiefe, die den hohen Wiederspielreiz begründet. Und CARCASSONNE hat schon allerhand Kindern und Enkeln auf die Welt verholfen, nur ein Würfelspiel hat es bislang noch nicht gegeben. Wäre ja auch sehr familienuntypisch ... für ein Legespiel.
CARCASSONNE DAS WÜRFELSPIEL hat ja auch einen Zweitvater, Patchworkfamilien lassen grüßen. Wie dem auch sei, manchmal können Kinder nicht absehbare Eigenarten entwickeln, hier ist es die mangelnde „Sehfähigkeit.“ Die tritt aber erst nach dem Würfeln auf. Auf welche Kombi will man hinaus? Wie legt man die Würfel am besten aus, welche lässt man stehen? Schließlich darf man ja drei Mal würfeln. Und wie viele Katapulte liegen aus, die man sowieso nicht nochmal würfeln darf.
Was ich in Sekunden „sehe,“ sehen meine Mitspieler noch lange nicht. Sind sie am Zug, wird mir ganz schnell ganz langweilig. Ich kann's dann meistens nicht lange ertragen, ich werde ungeduldig, muss eingreifen. Zack, zack, zack … so und so muss das liegen, nur so gibt’s dafür maximale Punktzahl. Das gefällt meinen Mitspielern natürlich gar nicht. Macht aber nix, ich würfel sowieso nicht nochmal mit. Meine Mitspieler ebensowenig, aber natürlich aus gaaanz anderen Gründen. Und wenn's die nicht sehen, will ich's auch nicht sehen. Nur die Schachtel finde ich toll. Die bleibt im Dauerspielregal als schöne Mahnung, wieder das echte, einzige und wahre CARCASSONNE zu spielen.
Donnerstag, 20. Oktober 2011
Das 181. Montagsspielen am 10.10.2011 (21/2011) mit Safranito und Anno 1701
Glaubt man kaum, dass wir Montagsspieler Zugang zu SAFRANITO finden. Und das, obwohl uns doch Geschick und eine gute Wurftechnik abverlangt werden. Sowas liegt unserem Jungspund Tom natürlich viel besser als uns eingerosteten Bauchträgern. Nicht umsonst nennt Tom uns seine Senioren-Spiel-Gruppe. Kein Wunder also, dass er als erster drei Aufträge „würzt“ und wir nur zwei und eine Karte erledigen können.
Erst um 21:30 starten wir ANNO 1701 – Das Brett- und nicht das Kartenspiel. Wir müssen uns erst noch durch die umfangreiche Regel fräsen. ANNO 1701 ist zwar nur ein Siedler-Abkömmling, aber mit zusätzlicher Entdeckerfahrt. Das alles will wohl erklärt sein. Wir wundern uns erst noch ein bisschen, dass es nur um fünf Gunstpunkte geht. So wenige Punkte für einen Sieg? Im Laufe der Partie dämmert es uns dann. ANNO 1701 ist ein Entwicklungsspiel, was gemeinhin heißt: schleppender Start, schnelles Ende.
Dieses Ende bereitet uns an diesem Abend natürlich wieder Tom. Er kommt Herberts Siegeszug mit Piratentaktik knapp zuvor. Tom schippert mit seinen beiden Schiffen immer wieder über Ereignisfelder, hofft damit Gold abzugreifen – was er auch schafft. Als er genug davon zusammen hat, münzt er das Gold in den letzten noch fehlenden Gunstpunkt um.
Nach diesem doch langwierigen Spielverlauf und dem abrupten Ende frage ich mich, warum ANNO 1701 bei ebay immer noch fast zum Neupreis gehandelt wird, obwohl es doch schon 2007 erschienen ist. Aber ANNO 1701 hat mich doch irgendwie gepackt. Vielleicht klappt's ja noch mal mit meinen Donnerstags- oder den Kollegenspielern. Allerdings ist die knappe Zeit für Kürspiele schon wieder vorbei. Essen läuft gerade, und eine Neuheitenflut steht wie immer ins Haus. Und das bedeutet jede Menge Pflichtspiele für Fairplay.
.:Rubrik:.
Montagsspielen
Montag, 17. Oktober 2011
Rezension: Safranito
Marco Teubner: SAFRANITO für 2 – 4 Personen bei Zoch 2010
Thema
An- und Verkauf mit Gewürzen. Hat man die richtigen drei Gewürze zusammen, erfüllt sich ein Auftrag. Und wer drei erfüllt, hat gewonnen. Eigentlich ist es das schon, würde man nicht auch noch Pokerchips aufs Brett werfen.
Optik
Rot, röter, am rötesten … und gelb … natürlich. Dass um den Plan eine Bande verläuft, merkt längst nicht jeder sofort. Und die Chips, die aufs Brett geworfen werden, sind ganz schön schwer – trotz Loch in der Mitte. Niemand unterschätze das Loch, es ist durchaus von Belang.
Mechanik
Geschick ist natürlich gefragt, damit die Chips passgenau auf den neun Gewürz- oder vier Aktionsfeldern landen. Nur dann bringen sie was. Natürlich werfe ich gerne so ein, dass mein Chip die der anderen ins Nichts schickt. Psst, das gelingt mir manchmal nur aus reinem Ungeschick, was keiner zu wissen braucht. Nachdem jeder seine Chips eingespielt und möglicherweise alles durcheinander gewirbelt hat, kommen die Löcher ins Spiel. Ist im Loch nichts von Gewürz- oder Aktionsfeldern zu sehen, nicht mal der allerkleinste Rand, kommen die Chips vom Brett. Nichts gewonnen.
Alle anderen Chips kommen hoffentlich zum Zuge, was allerdings von deren Wert (10 bis 60) abhängt. Die Werte aller Chips pro Gewürzfeld werden addiert, das ist der für alle gültige Verkaufspreis für alle, die etwas verkaufen wollen. Einzukaufen ist deutlich billiger, es geht einfach vom höchsten zum niedrigsten Wert. Natürlich nur so lange, wie Karten des Gewürzes vorrätig sind. Wer viel zahlt, bekommt meistens was ab, vorausgesetzt man hat das Feld auch wirklich getroffen … und der Chip bleibt auch an Ort und Stelle.
Fazit
Es geht ja nur um drei Aufträge. Erst denkt man, dass sei gar nicht zu schaffen. Nix klappt, jedenfalls nicht in absehbarer Zeit. Ungeschick lässt grüßen, und die Mitspieler pfuschen einem auch noch drein. Aber schon ist man mittendrin … und SAFRANITO fast schon wieder zu Ende. Glaubt ja erst keiner, dass es doch ruckzuck zu schaffen ist. Und manchmal gibt es dann noch ein großes Hallo, wenn einem der anvisierte Auftrag vor der Nase weggeschnappt wird. Wer zuerst kommt, würzt zuerst.
Ranking
SAFRANITO ist bestimmt nicht jedermanns Geschmack, wobei „jedermann“ hier wirklich in erster Linie Männer sind, also die harten, echten Kerle. Aber auch Frauen können sich über die Gültigkeit eines Wurfes aufregen. Hat er beim Werfen über die Bande gelangt oder hat er es nicht? Es ist halt nicht alles nur Geist und Denke, SAFRANITO erfordert auch gute Motorik. Das Spiel ist originell, und das hat's heute echt schwer, zumal weit jenseits des spielerischen Mainstreams. Ein Ranking unter Geschicklichkeitspielen fällt mir schwer. So viele kenne ich gar nicht. SAFRANITO ist deutlich besser und vor allem unterhaltsamer als SNAPSHOT. Auch wenn man manchmal darüber diskutieren will, ob der Wurf gilt oder nicht.
Thema
An- und Verkauf mit Gewürzen. Hat man die richtigen drei Gewürze zusammen, erfüllt sich ein Auftrag. Und wer drei erfüllt, hat gewonnen. Eigentlich ist es das schon, würde man nicht auch noch Pokerchips aufs Brett werfen.
Optik
Rot, röter, am rötesten … und gelb … natürlich. Dass um den Plan eine Bande verläuft, merkt längst nicht jeder sofort. Und die Chips, die aufs Brett geworfen werden, sind ganz schön schwer – trotz Loch in der Mitte. Niemand unterschätze das Loch, es ist durchaus von Belang.
Mechanik
Geschick ist natürlich gefragt, damit die Chips passgenau auf den neun Gewürz- oder vier Aktionsfeldern landen. Nur dann bringen sie was. Natürlich werfe ich gerne so ein, dass mein Chip die der anderen ins Nichts schickt. Psst, das gelingt mir manchmal nur aus reinem Ungeschick, was keiner zu wissen braucht. Nachdem jeder seine Chips eingespielt und möglicherweise alles durcheinander gewirbelt hat, kommen die Löcher ins Spiel. Ist im Loch nichts von Gewürz- oder Aktionsfeldern zu sehen, nicht mal der allerkleinste Rand, kommen die Chips vom Brett. Nichts gewonnen.
Alle anderen Chips kommen hoffentlich zum Zuge, was allerdings von deren Wert (10 bis 60) abhängt. Die Werte aller Chips pro Gewürzfeld werden addiert, das ist der für alle gültige Verkaufspreis für alle, die etwas verkaufen wollen. Einzukaufen ist deutlich billiger, es geht einfach vom höchsten zum niedrigsten Wert. Natürlich nur so lange, wie Karten des Gewürzes vorrätig sind. Wer viel zahlt, bekommt meistens was ab, vorausgesetzt man hat das Feld auch wirklich getroffen … und der Chip bleibt auch an Ort und Stelle.
Fazit
Es geht ja nur um drei Aufträge. Erst denkt man, dass sei gar nicht zu schaffen. Nix klappt, jedenfalls nicht in absehbarer Zeit. Ungeschick lässt grüßen, und die Mitspieler pfuschen einem auch noch drein. Aber schon ist man mittendrin … und SAFRANITO fast schon wieder zu Ende. Glaubt ja erst keiner, dass es doch ruckzuck zu schaffen ist. Und manchmal gibt es dann noch ein großes Hallo, wenn einem der anvisierte Auftrag vor der Nase weggeschnappt wird. Wer zuerst kommt, würzt zuerst.
Ranking
SAFRANITO ist bestimmt nicht jedermanns Geschmack, wobei „jedermann“ hier wirklich in erster Linie Männer sind, also die harten, echten Kerle. Aber auch Frauen können sich über die Gültigkeit eines Wurfes aufregen. Hat er beim Werfen über die Bande gelangt oder hat er es nicht? Es ist halt nicht alles nur Geist und Denke, SAFRANITO erfordert auch gute Motorik. Das Spiel ist originell, und das hat's heute echt schwer, zumal weit jenseits des spielerischen Mainstreams. Ein Ranking unter Geschicklichkeitspielen fällt mir schwer. So viele kenne ich gar nicht. SAFRANITO ist deutlich besser und vor allem unterhaltsamer als SNAPSHOT. Auch wenn man manchmal darüber diskutieren will, ob der Wurf gilt oder nicht.
Freitag, 14. Oktober 2011
+ Banana Jump
Max Gerchambeau: BANANA JUMP für 2 bis 5 Personen bei Winning Moves 2011
Bei den Montagsspielern ein Kinderspiel?! Na klar, so alt sind wir auch noch nicht. Und das Spiel sieht ja auch gut aus, hat zudem einen kooperativen Einschlag. Es gewinnt trotzdem nur einer – natürlich – aber nur, wenn der Affe nicht vorher das Spielfeld umrundet. Derweil füllen wir das Brett mit Tieren, gerne auch mit eigenen. Wir sind da gewissen Zwängen und natürlich den beiden Würfeln ausgeliefert. Ausgestattet mit fünf verschiedenen farbigen Tieren einer Sorte – fünf gibt’s insgesamt, starten wir das Spiel. Weil's kooperativ ist, setzen wir nicht immer nur eigene Tiere aufs Brett. Blöd, wenn wir gar nicht einsetzen dürfen, weil gerade kein passendes Feld angewürfelt wurde oder der Würfel den Affen zeigt. Dann schreitet in beiden Fällen der Affe ein Feld weiter, unserer Niederlage entgegen. Ist auf dem Würfel eine Banane, geht der Affe zurück oder es kommt ein beliebiges Tier aufs Brett.
Ersteinschätzung: Wir könnten ja so spielen, dass wir gemeinsam immer möglichst viele Optionen haben. Will heißen: Für jede Farbe ist in den fünf Spalten ein freies Feld vorhanden, was immer als nächstes aufgefüllt werden kann. Nur leider ist das nicht unbedingt gewinnbringend, hier spielen schließlich Profis. Ich will natürlich ein eigenes Tier am besten als letztes in eine Reihe oder Spalte einsetzen, nur dafür gibt’s Chips, falls alles zutrifft sogar drei. Und diese Chips entscheiden über den Sieg, sofern der Affe verliert.
Das ist alles ganz fürchterlich einfach, BANANA JUMP saugt uns durchs Spiel, turnt uns aber kein bisschen an. Wir sind doch wohl zu alt für dieses Kinderspiel, unser Kind im Mann hat zu hohe Ansprüche.
Gewinner: Ich will ja nicht behaupten, dass Michael das größte Spielkind unter uns Montagsspielern ist. Das bin zweifelsohne ich, aber Michael gewinnt trotzdem knapp mit 6 zu 5 zu 5 Chips.
Bei den Montagsspielern ein Kinderspiel?! Na klar, so alt sind wir auch noch nicht. Und das Spiel sieht ja auch gut aus, hat zudem einen kooperativen Einschlag. Es gewinnt trotzdem nur einer – natürlich – aber nur, wenn der Affe nicht vorher das Spielfeld umrundet. Derweil füllen wir das Brett mit Tieren, gerne auch mit eigenen. Wir sind da gewissen Zwängen und natürlich den beiden Würfeln ausgeliefert. Ausgestattet mit fünf verschiedenen farbigen Tieren einer Sorte – fünf gibt’s insgesamt, starten wir das Spiel. Weil's kooperativ ist, setzen wir nicht immer nur eigene Tiere aufs Brett. Blöd, wenn wir gar nicht einsetzen dürfen, weil gerade kein passendes Feld angewürfelt wurde oder der Würfel den Affen zeigt. Dann schreitet in beiden Fällen der Affe ein Feld weiter, unserer Niederlage entgegen. Ist auf dem Würfel eine Banane, geht der Affe zurück oder es kommt ein beliebiges Tier aufs Brett.
Ersteinschätzung: Wir könnten ja so spielen, dass wir gemeinsam immer möglichst viele Optionen haben. Will heißen: Für jede Farbe ist in den fünf Spalten ein freies Feld vorhanden, was immer als nächstes aufgefüllt werden kann. Nur leider ist das nicht unbedingt gewinnbringend, hier spielen schließlich Profis. Ich will natürlich ein eigenes Tier am besten als letztes in eine Reihe oder Spalte einsetzen, nur dafür gibt’s Chips, falls alles zutrifft sogar drei. Und diese Chips entscheiden über den Sieg, sofern der Affe verliert.
Das ist alles ganz fürchterlich einfach, BANANA JUMP saugt uns durchs Spiel, turnt uns aber kein bisschen an. Wir sind doch wohl zu alt für dieses Kinderspiel, unser Kind im Mann hat zu hohe Ansprüche.
Gewinner: Ich will ja nicht behaupten, dass Michael das größte Spielkind unter uns Montagsspielern ist. Das bin zweifelsohne ich, aber Michael gewinnt trotzdem knapp mit 6 zu 5 zu 5 Chips.
.:Rubrik:.
Kinderspiel,
Winning Moves
Das 180. Montagsspielen am 26.09.2011 (20/2011) mit Kinderspielen, Banana Jump, Ruhm für Rom
Wir machen heute in Kinderspiele. Gregor will uns für die Spielemesse des Kreises Coesfeld vorbereiten, die im November in Senden (06.11.2011), Rosendahl Osterwick (13.11.2011) sowie in Dülmen am 20.11.2011 stattfinden wird. Nur deshalb spielen wir heute DA IST DER WURM DRIN, MONSTER-FALLE und BANANA JUMP. Meine Rezensionen über die beiden ersten Spiele erscheinen in Fairplay 97, zu BANANA JUMP folgt hier noch eine Ersteinschätzung.
Unser Montagsspielen beschließen wir mit einer Partie RUM FÜR ROM. Nee, doch nicht … es war schon RUHM FÜR ROM. Und wieder ist es schwierig, das Spiel Gregor so zu erklären, dass es wirklich 'rüber kommt. Gregor wird immerhin gleich Zweiter, und er hat auch schnell eine Meinung: Ab einem bestimmten Spielstand kann man ja gar nichts mehr machen, zu gewinnen ist dann überhaupt nicht mehr möglich. Recht hat der Mann, meine Gebäude greifen so gut ineinander, meine Klienten sind so zahlreich, da darf ich schon mit 19 Punkten Vorsprung gewinnen. Meine Meinung steht übrigens auch schon fest, zu lesen gibt’s die dann in der Fairplay 98 allerdings erst kurz vor Weihnachten. Das ist übrigens bald, quasi morgen schon.
Und wieder verkosten wir heute eine lokale Spezialität. Unser Montagsschnaps kommt diesmal aus der näheren Umgebung. In meiner früheren Heimat wird der Spezialtropfen nach altem Familienrezept hergestellt.
.:Rubrik:.
Montagsspielen
Montag, 10. Oktober 2011
Rezension: Avanti
Heinz (Alt-)Meister: AVANTI für 3 – 5 Personen bei Zoch 2011
Thema
Rasende Kurierfahrer auf 'nem Rundkurs träumen vom Aussteigen – nicht nur aus dem Auto, sondern endlich unter Palmen.
Optik
Etwas konfus und gleichzeitig bieder steif, mehr Comic – besonders auf dem Plan - wäre besser. Und bloß kein Oliv. Die Autos entschädigen aber alles. Supercoole Autos. Nur mein himmelblauer Fiat 500 sieht immer so aus, als ob er auf der Strecke verreckt. Seine Räder knicken ihm weg. Absicht? Sogar bösartige Absicht?
Mechanik
Windschatten ist entscheidend. Wer mit seiner Kiste auf ein besetztes Feld trifft, darf nochmal genauso viele Felder vorwärts ziehen. Da sind hübsche „Sprünge“ bis an die Spitze der Schlange drin, sofern die vorausfahrenden Autos passend parken. Aber wie weit werden die ihre Karren bewegen? Welche Zahl ist unter der Spitze ihrer dreieckigen Karte, die zum Brett zeigt? Ist die Zahl gelb, gibt’s eine Karte vom Stapel zurück. Damit geht’s dann aber auch nur ein, zwei oder drei Felder vorwärts. Oder ist die Zahl doch rot? Dann geht’s vier bis sieben Felder voran, aber es gibt keine Karte retour. Und man hat maximal drei Karten. Das macht es nicht einfacher.
Wer als Erster, Zweiter oder Dritter das Startfeld erreicht oder überschreitet, kommt seiner Trauminsel näher. Aber wer unterwegs genug Kohle gemacht hat, kann sich auch zusätzliche Felder auf dem Weg zur Trauminsel erkaufen. Das Geld bekommt man von den Mitspielern. Die müssen Parkgebühren an den Führenden zahlen, aber nur nach Aufforderung. Das Kassieren nie vergessen, denn Geld bringt einen auch voran. Und es zu horten bringt nicht viel, lieber gleich in den „Traum“ investieren.
Fazit
Wer spielt welche Zahl aus, wer kommt wie weit voran? Diese Fragen sind entscheidend, korrekt beantworten kann sie nur der Fahrer des letzten Wagens in der Schlange. Er zieht zuerst, die anderen Wagen stehen still. Die Abstände sind klar, der Windschatten auch. Schon der Vorletzte muss überlegen, wie viele Felder der Wagen hinter ihm wohl ziehen wird und ob sich daraus ein schöner Windschatten ergibt. Schließlich spielen alle gleichzeitig und verdeckt ihre Dreieckskarte aus. Noch mehr Fragen: Werden die anderen logisch spielen, maximalen Windschatten herausholen? Und hat man gerade eine passende Karte auf der Hand? Und wie hoch sind die Parkgebühren auf dem anvisierten Feld? Oder sind die Mitspieler sogar klüger als ich denke, dass sie sind? Können sie mir die Tour vermasseln? Bei all den Fragen: Fahren Sie vorne mit, sonst hängen Sie bald abgeschlagen hinten dran. Opfern Sie ruhig mal eine hohe Karte.
Ranking
Nach der ersten Partie stand meine Wertung fest: Meistens nett, manchmal spannend. Aber nach ein paar mehr Partien mit den berüchtigten Otto-Normal-SpielerInnen sage ich: Meistens nett, oft spannend, aber manchmal auch richtig doof. Aber nur für mich, weil ich meine Mitspieler ganz falsch eingeschätzt habe. AVANTI ist für mich tatsächlich das am meisten unterschätzte Spiel des Jahrgangs 2010/2011. Liegt's am Altmeister Heinz Meister oder an der altbackenen Schachtel?
Thema
Rasende Kurierfahrer auf 'nem Rundkurs träumen vom Aussteigen – nicht nur aus dem Auto, sondern endlich unter Palmen.
Optik
Etwas konfus und gleichzeitig bieder steif, mehr Comic – besonders auf dem Plan - wäre besser. Und bloß kein Oliv. Die Autos entschädigen aber alles. Supercoole Autos. Nur mein himmelblauer Fiat 500 sieht immer so aus, als ob er auf der Strecke verreckt. Seine Räder knicken ihm weg. Absicht? Sogar bösartige Absicht?
Mechanik
Windschatten ist entscheidend. Wer mit seiner Kiste auf ein besetztes Feld trifft, darf nochmal genauso viele Felder vorwärts ziehen. Da sind hübsche „Sprünge“ bis an die Spitze der Schlange drin, sofern die vorausfahrenden Autos passend parken. Aber wie weit werden die ihre Karren bewegen? Welche Zahl ist unter der Spitze ihrer dreieckigen Karte, die zum Brett zeigt? Ist die Zahl gelb, gibt’s eine Karte vom Stapel zurück. Damit geht’s dann aber auch nur ein, zwei oder drei Felder vorwärts. Oder ist die Zahl doch rot? Dann geht’s vier bis sieben Felder voran, aber es gibt keine Karte retour. Und man hat maximal drei Karten. Das macht es nicht einfacher.
Wer als Erster, Zweiter oder Dritter das Startfeld erreicht oder überschreitet, kommt seiner Trauminsel näher. Aber wer unterwegs genug Kohle gemacht hat, kann sich auch zusätzliche Felder auf dem Weg zur Trauminsel erkaufen. Das Geld bekommt man von den Mitspielern. Die müssen Parkgebühren an den Führenden zahlen, aber nur nach Aufforderung. Das Kassieren nie vergessen, denn Geld bringt einen auch voran. Und es zu horten bringt nicht viel, lieber gleich in den „Traum“ investieren.
Fazit
Wer spielt welche Zahl aus, wer kommt wie weit voran? Diese Fragen sind entscheidend, korrekt beantworten kann sie nur der Fahrer des letzten Wagens in der Schlange. Er zieht zuerst, die anderen Wagen stehen still. Die Abstände sind klar, der Windschatten auch. Schon der Vorletzte muss überlegen, wie viele Felder der Wagen hinter ihm wohl ziehen wird und ob sich daraus ein schöner Windschatten ergibt. Schließlich spielen alle gleichzeitig und verdeckt ihre Dreieckskarte aus. Noch mehr Fragen: Werden die anderen logisch spielen, maximalen Windschatten herausholen? Und hat man gerade eine passende Karte auf der Hand? Und wie hoch sind die Parkgebühren auf dem anvisierten Feld? Oder sind die Mitspieler sogar klüger als ich denke, dass sie sind? Können sie mir die Tour vermasseln? Bei all den Fragen: Fahren Sie vorne mit, sonst hängen Sie bald abgeschlagen hinten dran. Opfern Sie ruhig mal eine hohe Karte.
Ranking
Nach der ersten Partie stand meine Wertung fest: Meistens nett, manchmal spannend. Aber nach ein paar mehr Partien mit den berüchtigten Otto-Normal-SpielerInnen sage ich: Meistens nett, oft spannend, aber manchmal auch richtig doof. Aber nur für mich, weil ich meine Mitspieler ganz falsch eingeschätzt habe. AVANTI ist für mich tatsächlich das am meisten unterschätzte Spiel des Jahrgangs 2010/2011. Liegt's am Altmeister Heinz Meister oder an der altbackenen Schachtel?
Dienstag, 4. Oktober 2011
Rezension: Extra
Sid Sackson: EXTRA! für 1 bis 6 Personen bei Schmidt Spiele 2011
Dieses Spiel hat schon einiges auf dem Buckel. Positiv gesagt: Ein reiches Leben mit vielen Wiedergeburten. Ursprünglich in einem Buch veröffentlicht, dann bei Hexagames bzw. Fun erschienen, jetzt bei Schmidt Spiele zu neuem Leben erwacht. Im Netz kann man es sogar solitär spielen, unter einem wieder anderen Namen.
Wenn man es ganz genau nimmt, dann ist EXTRA! nichts anderes als ein Mehrpersonen-Solitärspiel … so wie Kniffel. Was die anderen aus ihren fünf Würfeln machen, interessiert nur am Rande, Hauptsache man macht selbst was Besseres daraus. „Ihre“ fünf Würfel? Das ist natürlich Quatsch, denn die fünf Würfel werden einmal für alle gewürfelt. Die schwere Plastikschachtel ist ein Würfelturm. Oben reingeworfen, werden sie im Turm tüchtig durcheinander geschüttelt und kommen unten in der Auffangschale wieder raus. Und jeder muss dann einen langen Hals machen, um die Würfel zu sehen, um dann die beste Kombination in sein Ergebnisblatt einzutragen.
Je zwei Würfel werden addiert, einer bleibt übrig. Die Ergebnisse werden notiert, aber wie kombiniert man sinnvoll? Das Ziel ist, möglichst viele Eintragungen bei den gewählten Zahlen zu erhalten und sich dabei auf möglichst wenige Zahlen zu beschränken. Zur Freude der Mitspieler klappt oft genug weder das eine noch das andere. Was tun? Auf kurze Reihen mit eher unwahrscheinlichen Summen setzen? Auf die 2er, 3er, 11er oder 12er-Reihe hoffen? Oder in der Mitte bleiben? Bei 6, 7 und 8 ist die Wahrscheinlichkeit groß, dafür dann aber auch die Reihe auf dem Ergebnisblatt länger. Eine Zahl bleibt immer übrig. Hat man sich 3x für eine übrig gebliebene Zahl entschieden, ist man festgelegt; dann auch oft beim Kombinieren, weil man ja Runde für Runde eine übrig gebliebene Zahl abstreichen muss. Kann man in einer dieser Spalten nichts mehr abstreichen, ist das Spiel aus – für die anderen aber noch nicht unbedingt.
Oft genug stehen dann nur Minuspunkte auf dem Zettel. Macht aber fast nix, denn Minuspunkte spornen nur zu mehr Ehrgeiz an, besonders falls jemand tatsächlich Pluspunkte erzielt hat. Schließlich haben alle mit denselben Würfelaugen operiert. Da muss doch mehr drin sein!? Klar, auf jeden Fall viel mehr Spaß, denn EXTRA! gehört immer noch zu den besten Würfelspielen der Welt.
Es gibt nur einen Wermutstropfen: So gut der Würfelturm funktioniert, die Würfel unter der durchsichtigen Käseglocke der alten Hexagames-Ausgabe bleibt das Maß der Dinge. Die Käseglocke von Hexagames und das Wertungsblatt von Schmidt sind zusammen das Non-Plus-Ultra für dieses Spiel.
Dieses Spiel hat schon einiges auf dem Buckel. Positiv gesagt: Ein reiches Leben mit vielen Wiedergeburten. Ursprünglich in einem Buch veröffentlicht, dann bei Hexagames bzw. Fun erschienen, jetzt bei Schmidt Spiele zu neuem Leben erwacht. Im Netz kann man es sogar solitär spielen, unter einem wieder anderen Namen.
Wenn man es ganz genau nimmt, dann ist EXTRA! nichts anderes als ein Mehrpersonen-Solitärspiel … so wie Kniffel. Was die anderen aus ihren fünf Würfeln machen, interessiert nur am Rande, Hauptsache man macht selbst was Besseres daraus. „Ihre“ fünf Würfel? Das ist natürlich Quatsch, denn die fünf Würfel werden einmal für alle gewürfelt. Die schwere Plastikschachtel ist ein Würfelturm. Oben reingeworfen, werden sie im Turm tüchtig durcheinander geschüttelt und kommen unten in der Auffangschale wieder raus. Und jeder muss dann einen langen Hals machen, um die Würfel zu sehen, um dann die beste Kombination in sein Ergebnisblatt einzutragen.
Je zwei Würfel werden addiert, einer bleibt übrig. Die Ergebnisse werden notiert, aber wie kombiniert man sinnvoll? Das Ziel ist, möglichst viele Eintragungen bei den gewählten Zahlen zu erhalten und sich dabei auf möglichst wenige Zahlen zu beschränken. Zur Freude der Mitspieler klappt oft genug weder das eine noch das andere. Was tun? Auf kurze Reihen mit eher unwahrscheinlichen Summen setzen? Auf die 2er, 3er, 11er oder 12er-Reihe hoffen? Oder in der Mitte bleiben? Bei 6, 7 und 8 ist die Wahrscheinlichkeit groß, dafür dann aber auch die Reihe auf dem Ergebnisblatt länger. Eine Zahl bleibt immer übrig. Hat man sich 3x für eine übrig gebliebene Zahl entschieden, ist man festgelegt; dann auch oft beim Kombinieren, weil man ja Runde für Runde eine übrig gebliebene Zahl abstreichen muss. Kann man in einer dieser Spalten nichts mehr abstreichen, ist das Spiel aus – für die anderen aber noch nicht unbedingt.
Oft genug stehen dann nur Minuspunkte auf dem Zettel. Macht aber fast nix, denn Minuspunkte spornen nur zu mehr Ehrgeiz an, besonders falls jemand tatsächlich Pluspunkte erzielt hat. Schließlich haben alle mit denselben Würfelaugen operiert. Da muss doch mehr drin sein!? Klar, auf jeden Fall viel mehr Spaß, denn EXTRA! gehört immer noch zu den besten Würfelspielen der Welt.
Es gibt nur einen Wermutstropfen: So gut der Würfelturm funktioniert, die Würfel unter der durchsichtigen Käseglocke der alten Hexagames-Ausgabe bleibt das Maß der Dinge. Die Käseglocke von Hexagames und das Wertungsblatt von Schmidt sind zusammen das Non-Plus-Ultra für dieses Spiel.
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