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Dienstag, 21. August 2018

Das 379. Montagsspielen mit Entdecker der Nordsee, Skyjo und No Problama



Manchmal sehen aktuelle Spiele tatsächlich noch wie Prototypen aus. Was die sechseckigen Plättchen angeht, die wir gleich auslegen werden, ist das der Fall: Blau mit grünen Flatschen an ein, zwei, drei Ecken, manchmal sind winzige Tiere oder Schiffe drauf, manchmal ein monströser Anlegesteg. Schön ist das nicht und funktional leider auch nicht, denn Tiere und die Schiffchen spielen eine wichtige Rolle. Immerhin sind richtige Langboote der Wikinger dabei, und Wikingerfiguren, die aussehen, als kämen sie aus Holland. Ich hatte bei den Figuren ein Déjá Vu. Das ist Frau Antje aus Holland, auf dem Kopf eine Haube. Das ist gar kein Helm...

Dienstag, 15. Dezember 2015

Das 290. Montagsspielen (32/2015) am 07.12.2015 mit der Holden Isolde, Eight Epics und Heckmeck Extrawurm


Ich habe meinen Montagsspielern schon etwas voraus. DIE HOLDE ISOLDE ist mir durchaus bekannt. Und weil das eine sehr angenehme Begegnung war, stelle ich sie heute einfach auf den Tisch. Hübsch ist sie irgendwie nicht, aber ganz besonders schon. Beinahe hätte ich hier „schön“ geschrieben, aber so richtig gefällt sie mir nicht. Ihr Äußeres führt jeden neuen Mitspieler auf die falsche Fährte. Bei der Grafik erwartet man so gar nicht ein tiefgründiges und forderndes Spiel.

Das Schöne an der HOLDEN ISOLDE ist, dass man schon fast eine Spielesammlung erhält. Varianten und zusätzliches Material sind gleich mit dabei. Wir spielen deshalb zwei Mal mit der Holden: Erst das Grundspiel, und weil es uns so gut gefallen hat, gleich noch „Galanterie“ incl. „Das große Turnier“ hinterher. Die Ersteinschätzung folgt.

Donnerstag, 3. September 2015

Das 278. Montagsspielen (20/2015) am 24.08 mit Air Alliance, Empire Engine und Munchkin Loot Letter sowie einem Pedro Ximénez Sherry


Wir hatten bereits MINERVA und REIDEMEISTER auf dem Tisch, heute schafft es AIR ALLIANCE von Akio Nomura bei Route Eleven … Dessen Schachtel erinnert mich an die flachen, ungefähr DIN-A4 großen Schachteln von Avalon Hill. Die waren mal das Maß der Dinge, ist aber schon locker 25 Jahre her. Immerhin, die Schachtel weckt wegen ihrer passenden, weil angemessenen Größe gleich unsere Sympathien.

Die Spielregel allerdings eher nicht. Sind wir heute so konfus oder verwirrt uns die Spielregel vorsätzlich? Es macht Mühe, den roten Faden zu finden. Wieso, warum, weshalb? Ob wir alle Details richtig gespielt haben? Egal, denn AIR ALLIANCE ist ein Reisespiel. Es geht mit Flugzeugen um die Welt, immer so, dass wir ein, zwei und bestenfalls sogar drei Passagierkarten einsammeln und zu den gewünschten Zielorten transportieren können. Und weil die Flughäfen über die Welt verstreut sind, nicht jede Airline jeden Flughafen ansteuern darf, viele Startbahnen von anderen Airlines blockiert sind … muss man: Planen, denken ... schauen …. planen ….. nochmals schauen …... überlegen ….... verifizieren und nochmal überlegen. Das ist das Hauptspiel, alles andere, die hübsche Grafik und diverse Optionen für Boni, verkommen zur konstruierten Nebensache.

Dienstag, 26. Februar 2013

+ Rio de la Plata von Giochix.it

Michele Quondam: RIO DE LA PLATA für 3-5 Personen mit Illustrationen von Lamberto Azzariti bei Giochix.it 2010, Vertrieb durch Heidelberger

Was ich von einem Spiel aus Italien erwarte? Weiß nicht, auch nach einer Stunde Regelerklärung bin ich ziemlich ratlos. Es geht zum Glück gemächlich los, die Mechanismen erschließen sich nach und nach. Wir platzieren unsere fünf Arbeiter auf den Stadtplan, um eigene Gebäude zu errichten oder um von fremden Gebäuden zu profitieren. Wir können uns auch an Gemeinschaftsprojekten beteiligen. Diese großen Projekte zu vollenden, ist für einen allein ganz schön aufwendig. Unterstützung fürs Gemeinwohl tut Not. Es profitieren alle Unterstützer, wenn Hafen, Festung, Kathedrale oder … fertig gestellt werden, jedoch nach Engagement unterschiedlich stark. Zu sehr sollte man sich aber nicht engagieren, sonst bleibt Unterstützung aus. Wer verschafft einem Mitspieler schon gerne deutlich mehr Punkte als sich selbst?
Auf dem Stadtplan könnte man Produktionsgebäude errichten, die dann allen zu Gute kommen, die drumherum ein Haus errichten. Entscheidende Frage: Warum sollte man dafür Ressourcen ausgeben? Als Bauherr habe ich keinen Vorteil, muss mich mit den Schmarotzern um die Nutzung prügeln. Es gilt immer: Wer in der Zugreihenfolge vorne steht, kann zuerst in einem Produktionsgebäude mahlen. Also schickt man beständig einen, oft sogar mehrere Arbeiter zur Startspielerleiste, um dort Plätze gut zu machen. Wer nach vorne will, muss mehr Arbeiter schicken als die Konkurrenz. Arbeiter, die auf der Startspielerleiste stehen, fehlen dann doch nur woanders.
Ersteinschätzung: Wir hätten es wissen können: Kolonisierung auf Italienisch ist ein zähes Geschäft. Aber auch die echten Spanier brauchten zwei Anläufe, um Buenos Aires zu besiedeln. Und auch unsere Stadt entwickelt sich nur schleppend. Liegt’s an uns? Keiner will für die anderen investieren.
Am RIO DE LA PLATA geht es höchstkomplex und deshalb reichlich unübersichtlich zu. Ab und an greifen obendrein auch noch Indios oder Piraten an, die dann von einem von uns Siedlern gegen die Konkurrenz geführt werden. Der letzte der Zugreihenfolge ist dafür verantwortlich, dass die Stadt an einigen Stellen verwüstet wird, so es nicht genügend gemeinsame Gegenwehr gibt.
Über allem lastet das große Denken. Es gibt immer etwas zu grübeln, zumal der einzelnen Möglichkeiten zu viele sind. Wie schon bei FLORENZA gibt es zu viele Schnörkel, zu viele Regeldetails. Zusammen genommen macht das Spiel mehr Arbeit als Spaß. RIO DE LA PLATA ist schon interessant, kommt aber nicht auf den Punkt.
Gewinner: Wir erklären Tom zum Gewinner und brechen ab. Er hatte gerade auf einen Schlag bärenmäßig viele Punkte und Geld gemacht, weil er lukrative Warenkombis verschiffen konnte. Übrigens: Den dafür erforderlichen Hafen habe ich maßgeblich errichtet. Es reichte uns, nach über zwei Stunden hat uns die Lust verlassen. … an der Arbeit und an den immer wiederkehrenden, total nervigen Indio- und Piratenüberfällen, die nur den Spielfluss unnötig aufhalten. Mit dem Bau der Stadt haben wir echt schon genug zu tun.
Kommt uns aller Wahrscheinlichkeit nicht mehr auf den Tisch. Das Ende allen Wiederspielens würde ich aber nicht ausrufen wollen. Das hat das Spiel aufgrund des interessanten Themas und einzelner Mechanismen nicht verdient.

Mittwoch, 9. März 2011

+ Haggis

Sean Ross: Haggis für 2 oder 3 Personen, Indie Board and Cards 2010, Vertrieb durch Bambus Spieleverlag

Schottland?! Schafsmagen?! Undefinierbarer Inhalt?! Es sind glücklicherweise nur Karten in HAGGIS … und ein Stichspiel: Wer ist als erster alle Karten los? Eine Runde ist dann 'rum, die paar Punkte werden gezählt. Es geht aber um 250 Punkte. Dafür muss man länger spielen, als nur ein, zwei, drei Runden. Diese erinnert an TICHU und ist arbeitsintensiv. Man muss sich das Spielgefühl regelrecht erarbeiten – den Sieg muss man sich sowieso hart erkämpfen.

Die Joker – Bube, Dame und König – liegen übrigens offen aus. Wie können die anderen stechen, wofür gibt man diese Joker her? Mit diesen Karten muss man kalkulieren, zumal sie auch für eine Bombe gut sein können.

Ersteinschätzung: Welche Kombinationen möglich sind, wie sich eine Bombe auswirkt, man muss es erkunden und vor allem auch erfahren. Mit Bomben macht man zwar den Stich und darf – ganz wichtig wieder ausspielen – muss aber die erbeuteten Karten verschenken. Dieses Stichspiel ist absolut „tricky,“ denn es bricht und auch wieder nicht mit vertrauten Gewohnheiten. Wer nicht genügend Neugier und Offenheit mitbringt, wird weder dieses HAGGIS noch jemals echten Haggis mögen. Ungewohnt sind sicher beide. Man kann es auch anders formulieren: Als Stichspiel ist es für mich künstlich und aufgesetzt, schmeckt nach späten Achtzigern. Nur sieht HAGGIS aus der Schachtel doch wesentlich appetitlicher aus.

Gewinner: Wir brechen ab, die Meinungen gehen doch arg auseinander. HAGGIS hat wohl „was,“ aber mir erschließt es sich nicht. Hab' auch kein Verlangen nach mehr. Beim echten Haggis hätte ich trotzdem das bessere Bauchgefühl.

Im Übrigen ist nur die Seite echt, in der das Logo auf den Bildern zum Logo oben auf der Seite passt. Droidzone.xyz und alle anderen Seiten haben sämtlichen Inhalt von meiner Seite gestohlen.

ist echt!

Donnerstag, 7. Oktober 2010

+ Wobble

Adrianus Bruynzeel: Wobble für 2 bis 4 Spieler, Winning Moves 2010

Winning Moves hat sich tatsächlich das Geschicklichkeitsspiel von Identity Games gesichert. Ein Wagnis? Ja, denn dieses Spiel kommt ohne Geschick nicht aus. Und wer hat schon Geschick? Ich meine Geschicklichkeit, Feinmotorik, ein gutes Auge, ein sicheres Händchen, das richtige Gefühl fürs Gleichgewicht.
Wir versuchen trotzdem, den Tischtennisball einzulochen. Jeder hat eine andere Reihenfolge, wie der Ball eingelocht werden muss. Die Farben der Stifte geben die Reihenfolge der farbig umschlossenen Löcher in den Ecken vor. Um den Ball zu bewegen, werden Plastikchips auf den äußeren Rand außerhalb der Bande platziert oder wieder entfernt. So ändert sich das Gleichgewicht, und der Ball rollt ins Loch. Wenn man denn seeehr geschickt ist und auch noch hoch würfelt. Wer immer nur wenige Augen würfelt, kann fast gar nichts bewirken. Für jedes gewürfelte Auge darf man einen Chip hinzufügen oder entfernen. Der olle Würfel ist ein ganz normaler W6. Warum ist er nicht ein sehr spezieller Würfel, nur mit Augen von vier bis sechs?! Wer häufig ein, zwei oder auch drei Augen würfelt, wird mir sicher zustimmen.
Ersteinschätzung: Wir machen und tun, tun und machen ... nein, wir geben nicht auf. Noch nicht. Ganz, ganz selten gelingt mal das Einlochen. Selbst wenn der Ball schon vor dem richtigen Loch liegt, kann man so gut wie sicher wieder von vorne anfangen, wenn man wieder an die Reihe kommt. Es kann so viel passieren … andererseits … war es uns dann auch irgendwann total egal. Das Gemache und Getue entpuppt sich als sinnlose Spielerei ohne spielerischen Mehrwert. In der Fairplay Ausgabe 91 (Seite 19) habe ich eine hohe Wettquote angeboten: 104 für 10, falls WOBBLE irgendeinen relevanten Niederschlag in der Szene finden würde. Das entpuppt sich jetzt als todsichere Wette … für den Buchmacher. Ein echtes Außenseiterspiel!
Gewinner: Niemand, selbst Christian ist chancenlos. Wir brechen entnervt ab. Wir sind eindeutig zu doof, zu ungeschickt, um WOBBLE zu spielen. Und dann die Krönung des Doofen: Das Plastikspielfeld passt zusammengebaut nicht mehr in die Schachtel. Und man soll es auch gar nicht wieder auseinander bauen, um Beschädigungen zu vermeiden! Aber wohin damit? Natürlich in einen gelben Sack.

Montag, 12. April 2010

+ Raumpiraten

RAUMPIRATEN von Christophe Boelinger für 2 bis 4 Personen, Sirius 2009 (Verlag LCC Zvezda) im Vertrieb von Hutter Trade

Wir sind (schon wieder!) Piraten, diesmal in den unendliche Weiten des Weltalls. Falsch! Die Spielfäche wird mit diversen „Deko“-Elementen eingegrenzt. Das Universum ist endlich, maximal so groß wie ein Tisch.
Von den Werften starten die schönen Piratenschiffe. Leicht erhöht schweben sie über den Tisch, an den Füßen haben sie langgezogene Sechsecke. Die kennen wir schon von Jean de Poels BEN HUR. Und genauso bewegen sich die Schiffe über den Tisch. Energiekarten geben vor, wie viele Bewegungsplättchen vor den Raumgleiter gelegt werden dürfen. Wohin man gleitet, legt man natürlich fest. Allerdings muss man es auch wieder zurück in eine der Werften schaffen. Zum einen muss man dort Energiekarten auftanken, zum anderen will man dort erbeutete Frachter verkaufen. Jede Werft hat andere Kurse, welche hoch und welche niedrig sind, wird erst im Spielverlauf offenbart.
Die Frachter werden übrigens ins Universum geschnippst, sie tauchen von außerhalb auf und manchmal verschwinden sie auch wieder nach außerhalb. Aber nur dann, wenn jemand zu dämlich fürs richtige Schnippsen ist.
Ersteinschätzung: Wir sind wirklich zu dämlich. Die neunseitige DIN-A-4 große Regel will nicht in unsere Hirne. Das Universum lässt sich kaum packen, aber mutig gehen wir ans Werk. Das Material ist ja auch einladend … Und so spielen wir eine Runde, schnippsen die Frachter über den Tisch, jagen mit den Piratenschiffen hinterher, tanken in den Werften auf, verkaufen mit Glück für teuer Geld die wenigen erbeuteten Frachter, treffen sogar noch auf die Raumpolizei und erkennen in der zweiten Runde: Das ist ein Spiel für große Jungs. Wir aber sind alte Spielkinder. Das passt gar nicht zusammen. Wir wollen keine Materialschlacht mit elendig langen oder gar komplizierten Regeln, wir wollen nur gut unterhalten werden, die Tiefe des (Raum-)Spieles erfahren. Das geht leider mit RAUMPIRATEN so gar nicht.
Gewinner: Wir brechen ab! Das ist letztens erst bei SANTA TIMEA vorgekommen, zuvor sehr lange nicht. Nicht, dass das Spiel nicht funktioniert, aber was sollen wir uns mit Machen und Tun plagen. Warum nur nimmt sich ein Verlag so eines Spiels an? Weil es von einem nicht ganz unbekannten Autor ist? Für Neueinsteiger gilt noch immer die alte Weisheit: Lieber ein gutes Spiel von einem unbekannten als ein schales Spiel eines schon etwas bekannteren Autors.

Montag, 20. Oktober 2008

+ Tain

TAIN von Wolf Fang:
TAIN ist ein Spiel aus dem ersten Programm eines ambitionierten polnischen Verlags. Optisch ist es sehr gelungen gestaltet, deshalb können wir uns gleich wie Angehörige eines irischen Clans fühlen. Friedlich geht es nicht zu, wir rauben bei den Nachbarn Vieh und Schmuckstücke. Dazu platziert jeder Clan-Mitglieder bei den Nachbarn oder nutzen sie als Verteidiger in den Eingängen zu unserer Weide oder zu unserem Haus.
Ersteinschätzung: Ganz schnell wird klar, TAIN ist ein aufgebohrtes STEIN, SCHERE, PAPIER. Der Chef schlägt den Krieger, der Krieger nimmt den Burschen gefangen, die Frau (war es die Tochter?) schlägt den Krieger, die Niete ist zum Bluffen. Und nachdem wir die erste Runde gespielt haben und noch meilenweit von den erforderlichen Siegpunkten enfernt waren … was machen dann professionelle Montagsspieler? Sie brechen das Spiel gnadenlos ab. Warum sollen wir uns mit sowas Belanglosem beschäftigen, das nur Beschäftigung aber sonst nix zu bieten hat? Nee, nicht mit uns. KAZAAM vom selben Verlag ist bei uns ebenfalls gefloppt, Beschäftigung um der Beschäftigung ist für uns kein Spiel.