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Mittwoch, 22. November 2006

+ Desert Bazaar

Falsche Farben in der Wüste

Rot ist eigentlich braun oder ist es umgekehrt? Jedenfalls darf man für jedes rote Farbsymbol eine braune Kamelkarte nehmen ... was ein Rohstoff für ein neues Zelt ist. Drei Würfel bestimmen, welche Rohstoffkarten man bekommt. Es sind aber nicht zwangsläufig drei Rohstoffe, außer man würfelt drei gleiche Farben und keine Nieten. Einmal darf man nachlegen, aber wer zum herausgelegten Blau nicht mindestens noch einmal Blau würfelt, verliert alles. Damit man nicht ganz leer ausgeht, bekommt man vorab immer eine Karte nach Wahl. Üblicherweise wird man immer erst Rohstoffkarten horten, bevor man in der Wüste ein Zelt errichtet. Also entweder Rohstoffe bunkern oder Zelte aufstellen.
Wer immer zelten gehen will, braucht zunächst ein Fernglas, besser eine Lupe. Auf den kleinen sechseckigen Zeltplättchen befindet sich nämlich auch eine sehr winzige Tricolore, deren drei Farben vorgeben, welche Rohstoffkarten für dieses Zelt erforderlich sind. Blau und grün lässt sich nicht nur wegen der winzigen Farbflecken der Tricolore bei Kunstlicht bestens auseinanderhalten.
Jedenfalls braucht man immer drei Rohstoffkarten, wenn man das erste einsame Zelt eines kommenden Zeltlagers errichtet. Immerhin winken satte zwei Pluspunkte für diese Glanztat. Steht erstmal ein Zelt in der Wüste, darf jeder anbauen, maximal sieben Zelte umfasst ein Lager. Die Rohstoffkarten in den Farben der benachbarten Zelte kann man sich beim Anbauen sparen. Ist das erste Zelt rot und ein zweites daneben blau, braucht man für ein angrenzendes Zelt keine blaue und rote Karte, sondern nur noch die fehlende Farbe. Das spart Ressourcen, außerdem wird das siebte Zelt des Lagers mit einem Bonuspunkt belohnt. Da kann man sich selbst eine Vorlage legen und gleich mehrere Zelte ganz billig und in einem Rutsch errichten. Für alle Zelte in einer Siebenergruppe erhalten deren Besitzer ebenfalls einen Punkt, auch der erste und der letzte Zeltbauer. Und ganz am Ende, wenn kein Zelt mehr auf den Campingplatz passt, regnet es für die Besitzer der meisten Rohstoffkarten einer Sorte zwei Siegpunkte. Wer dann auf der Siegleiste am weitesten um die sechseckige Wüste herum gekommen ist, gewinnt den DESERT BAZAAR.
So weit, so gut und auch so gut gedacht. Wenn doch nur nicht ... die Mängel in der Farbgebung wären und auch sonst mehr Interaktion wäre. Bei einem BAZAAR stelle ich mir mehr vor, als nur würfeln oder bauen. So tröpfelt das Spiel dahin, wer was macht ist von einer gewissen Belanglosigkeit. Diese Wüste ist öde.

DESERT BAZAAR von Brian Yu für 3 bis 5 Personen, Mattel 2006


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

+ Voltage

Spannung Made in US

Die Anleihen sind unverkennbar – bei der Kosmos 2er-Serie und auch an LOST CITIES. Nun ja, warum sollte man auch nicht auf Bewährtes setzen, wenn man neu startet. Ich hätte Mattel alles zugetraut, nur nicht dass sie sich auf den Markt der German Games begeben und richtige Spiele produzieren. Jedenfalls Spiele, die für richtige Spieler sein sollen. Auch wenn das Pflänzchen ganz verborgen blühte, in Essen war der Autor und gleichzeitiger Senior Designer Games & Youth Electronics von Mattel höchst persönlich anwesend, um seine beiden Spiele VOLTAGE und DESERT BAZAAR vorzustellen. Habe ich am Stand von Richard Breese etwa den Stefan Brück der Mattels getroffen?
Gut sieht es aus, sein VOLTAGE, düster und auch etwas anders, auf jeden Fall meilenweit entfernt vom deutschen Geschmack. Kein Mittelalterthema und glatt gebügelte Eierpopeier-Grafik, vielmehr steht Strom im thematischen Mittelpunkt. Auf beiden Seiten der vier Felder des Spielplans darf man Karten anlegen. Einige Spezialkarten nur auf Seiten des Gegenspielers, weshalb man sich deren Einsatz gut überlegen sollte. Liegen auf beiden Seiten eines Feldes insgesamt fünf Karten, gibt’s eine Zwischenwertung. Liegt der Spielstein auf dem Feld mit der Plus-Seite oben, gewinnt die Seite mit den höheren Karten. Ist die Spannung negativ, geht es nur um die niedrigeren Werte. Wer vier Reihen erobert, gewinnt auch die Partie. 10 Minuten, das war's.
Was im Verlauf an Dynamik und Taktieren um die Werte ins Spiel kommt, verschwindet ganz schnell wieder. Denn immer, wenn man eine Karte mit Oszilloskop vom Nachziehstapel nimmt, darf und wird man die Spannung auf einem Feld ändern: Von positiv zu negativ und umgekehrt. Da verpufft die Spannung sofort, was gerade noch gut war, ist jetzt schlecht und alles andere sowieso dann egal. Der Zufall regiert die Welt von Volt, Ampere und Ohm. Strom fließt, aber Spannung fehlt. (wf)

VOLTAGE von Brian Yu für 2 Personen, Mattel 2006

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Dienstag, 15. Juni 2004

+ Quizz Bluff


Isch binn ein ’eld!

Ja, wirklich! Für unsere Leser ist mir keine Mühe, kein Hindernis zu groß. Es ist ja nun wirklich nicht so, dass ich Kritiken nur zum eigenen Vergnügen schreiben. Sie dürfen ruhig sagen: „Danke, Wolfgang!“ Ich will das hören. Mit ganz viel Unterstützung wird mein Kampf gegen diese Regel doch noch erträglich: „Diese Version des Spiels eignet sich für den Alltag, oder sogar den Luxus. Deshalb ist das Material ästhetisch: die elektronischen Geräte sind farbig und die Würfel durchscheinendgrün. Die kleine Gürteltasche erlaubt es Ihnen, überall zu spielen (außer die Sichtschutzgestelle treten darin alle Komponenten des Spiels ein.).“ Leider hatte ich nicht die Möglichkeit, die französische Originalregel zu lesen. Kann kaum Französisch, in der Schachtel war nur die Übersetzung und im Internet gibt’s auch nix.
So, jetzt wissen Sie, was zum Spiel gehört: Geräte, grüne Würfel, Gürteltasche, Sichtschutz. Aber wie funktioniert‘s? Ich sag‘ nur: Finger weg! ... von den Timern, nix drücken, sonst fangen die Geräte an zu piepsen. Also Finger ruhig und die Frage ermittelt. Vier Würfel werfen und eine Frage von 1111 bis 6666 auswürfeln, z.B. Frage 2456. Zu jeder Frage stehen fünf Begriffe im Regelheftchen, zwei Fragen stehen codiert daneben: A oder B mit der zugehörigen Fragenummer. Haben Sie anhand der Nummer die Frage nachgeschlagen, die fünf Begriffe notiert? Machen Sie’s, und immer noch Finger weg von den Tasten! Hier kommt die Frage: „Ordnen Sie vom Fettesten zum wenigsten Fetten.“ Und jetzt alle zugleich: Drei, Vier und ON drücken, dann die Ziffern in passender Reihenfolge in den Timer eingeben und schnell VAL drücken.
Wie, so schnell sind Sie nicht mitgekommen? Ich kann Sie gut verstehen, denn das Heftchen muss gründlich durchsucht werden, nach den Begriffen und der zugehörigen Frage. Das ist bei diesem Ddrittklassigen Copyshop-Produkt auch gar nicht so einfach. Außerdem muss jeder noch seinen persönlichen Druckpunkt auf der Folientastatur finden und die Begriffe auf die Notizfläche des Timers schreiben. Keine Sorge, geht eigentlich prima wieder davon herunter, wenn man sorgfältig radiert. Ein bisschen Schmier bleibt aber ...
Wenn Sie’s jetzt immer noch nicht verstanden haben, mach‘ ich’s kurz. QUIZZ-BLUFF ist quasi die Eingangsfrage von WER WIRD MILLIONÄR. Sie haben alles, was dazu gehört, sogar einen Begriff mehr, dafür aber keinen Günter Jauch. Lassen Sie sich nicht zu viel Zeit, Sie müssen die Reihenfolge möglichst schnell ins Gerät eintippen. Sobald Sie VAL gedrückt haben, stoppt das Gerät Ihre Zeit. Wer jetzt richtig liegt und am schnellsten war, darf auf den Stuhl ... So dann doch nicht! Es folgen drei Pokerrunden ums Sitzenbleiben – mit und um Spielgeld! Wie soll man mit Spielgeld pokern? Erstens hat man genug davon, zweitens bringt nur echte Kohle den Kick.
In der ersten Runde müssen Sie ins Blaue bieten. Sie wissen weder die Zeiten der Mitspieler, noch, ob Ihre Reihenfolge richtiger als die Ihrer Mitspieler ist. Sie sollten schon von Ihrer Antwort überzeugt sein oder gut bluffen können. Wer dabei bleibt und Spielgeld gelatzt hat, den erwarten nach der zweiten Runde die Tippzeiten. Jeder weiß jetzt, wer wie schnell gewesen ist. Wer jetzt mit irgendwem dieselbe Reihenfolge eingetippt haben sollte, aber langsamer war, kann getrost aufhören. Schnelligkeit siegt, wie beim Fernseh-Vorbild. Sind noch mindestens zwei Zocker im Spiel, folgt die letzte Poker-Runde. Dann schlägt die Stunde der Wahrheit, die Reihenfolge wird offenbart und mit der aus dem Heftchen verglichen. Steigt vorher wer aus? Kaum, ist ja doch nur Spielgeld.
Der Autor J.-Claude M. GanteilleEs wird gezockt - bis zum Erbrechen! Das killt das Spiel ... obwohl der elektronische Teil mit Timer und Speicher ganz gut umgesetzt ist. Und wären die Fragen nicht so kryptisch ins kopierte Heftchen verfrachtet worden, sondern fein säuberlich auf Karten gedruckt, wäre QUIZZ BLUFF sogar richtig gut spielbar. QUIZZ BLUFF meets LINE UP (von Jumbo), das wär’s gewesen. Natürlich wird dann um echtes Geld gespielt. Fangen wir klein an: 10 Cent pro Erhöhung – macht bis zur dritten Runde schon den einen oder anderen Euro. Und die Bauchtasche ist dann auch zu mehr gut, als nur das Spielmaterial aufzunehmen. Darin wird die Kohle abtransportiert.

Wolfgang Friebe

QUIZZ BLUFF von J.-Claude M. Ganteille für 2-6 Personen, Ouvea France, (diese Site war allerdings tot, als ich diese Kritik geschrieben habe, www.allwhois.com weiß auch keinen Rat)


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Montag, 23. Februar 2004

+ Gülle Gülle

Bauernalltag

Dieses Spiel stinkt nicht, weder leicht säuerlich noch stechend. GÜLLE, GÜLLE bleibt geruchlos. Ein guter Landwirt merkt nichts vom Gestank, wenn seine Gülle aus dem Fass spritzt. Wofür gibt es vollklimatisierte Treckerkabinen? Nur ein Tropfen Gülle in die Schachtel, und das Spiel wäre authentisch. So zeigt sich der bäuerliche Alltag von seiner geruchlosen, aber um so eintönigeren Seite. Runde um Runde versteigern, Acker umbrechen, versteigern, Gülle aufbringen, versteigern, Mais ernten ... Nach drei Runden beginnt die Schose von vorn. Jedes Tagwerk beginnt mit der Auktion der obersten Karte: Kuh oder Acker. Bezahlt wird mit Maiskolben. Geld kennen unsere Bauern sowieso nicht, allerhöchstens klagen sie darüber, keines zu haben. Der Tauschhandel lebt fort ...

Zurück zu bäuerlicher Wirklichkeit. Mit nur vier Maiskarten startet jeder Landwirt, davon ersteigert man einen Acker und dann erst eine Kuh, umgekehrt geht’s natürlich auch, ist aber nicht ganz so gut. Die Kuh produziert Runde um Runde Gülle, die man ohne Acker nicht unterpflügen und deshalb stapeln muss. Mit Acker und Kuh wäre die Ertragssituation schon fast perfekt. In der ersten Runde pflügt man den Acker und nimmt nach getaner Arbeit für jede eigene - zunächst nur eine Kuh - eine Güllekarte. In der zweiten Runde wird mit der Gülle der Acker gedüngt, wobei zwei Güllekarten auf jeden Acker passen. Ein Bauer merkt rasch: Eine Kuh produziert in einem Zyklus genau eine Güllekarte zuviel, drei Karten passen nicht aufs Feld. Der zweite Acker muss her, denn ansonsten gilt: Gülleüberschuss bringt jede Menge Minuspunkte.

Um zwei Äcker richtig auszunutzen, braucht man vier Güllekarten. Eine Kuh schafft aber nicht mehr als drei. Bauern sind klug, weshalb sich jeder zwei Kühe und drei Äcker zulegt. Sechs Güllekarten reichen für drei Äcker. Nix bleibt übrig, der Kreislauf ist optimiert, der Rest ist Routine. Machen Sie nur nicht den Fehler, mehr Kühe oder mehr Äcker anzuschaffen, nur weil es sonst zu langweilig wird. Es ist Ihr Ruin! Glauben Sie mir, ich bin staatlich geprüfter Güllebauer. Halten Sie lieber den Stapel der Güllekarten im Auge, der im Verlauf ständig schrumpfen wird. Ist er aufgebraucht, endet das Spiel. Von diesem Stapel werden Kühe mit Gülle versorgt. Durch Ernten wird aber immer mehr Gülle zu Mais umgewandelt und dem Stapel entzogen. Nur wenn Mais als Zahlungsmittel eingesetzt wird, kommt es als Gülle wieder zurück auf den Stapel. Wozu noch investieren?

Dann kommts aber knüppeldick für dumme Bauern. Gerade gegen Ende kaufen Großbauern teuer ein, müssen sehr viele Maiskolben in den Güllestapel zahlen. Sonst ist das Spiel zu Ende, bevor sie ihre überschüssige Gülle los geworden sind. Da wird gnadenlos überbezahlt, nur damit der Stapel der Güllekarten wieder wächst. Dieser ruinöse Preisanstieg dient einzig und allein dazu, noch einmal an die Reihe zu kommen, damit überschüssige Gülle auf die Äcker kommt. Einen kurzen Augenblick lodert ein Strohfeuer von Spielreiz auf ... aber wirklich nur ganz kurz!
Irgendwann ist dann aber doch Schluss mit lustig. Jede Güllekarte bei den Kühen wird von den Maiskolben auf der Hand abgezogen, ausgebrachte Gülle auf den Äckern zählt zum Glück nix. Wenn es Ihnen wirklich gelungen sein sollte, einen Überschuss zu erzielen, sollten Sie schleunigst Landwirt werden. Da haben Sie Perspektive. Ansonsten lassen Sie lieber die Finger von dieser drögen Landwirtschafterei. Sonst erleben Sie, wie mechanisch und wortkarg GÜLLE, GÜLLE gespielt wird. Sind Bauern wirklich so?

Auftraggeber für dieses Spiel ist der Deutsche Landwirtschaftsverlag. Schlecht ausgedacht von Thomas Fackler - optisch allerdings hervorragend von Ilja Sallacz in Szene gesetzt. Als Bauernfunktionär würd’s mir mächtig stinken, gerade weil das Spiel so steril ist. GÜLLE, GÜLLE spiegelt die Trostlosigkeit des Bauernjobs ganz real wider. Da halte ich es doch lieber mit den Türken, für die hat GÜLLE, GÜLLE eine handfeste Bedeutung: Auf Wiedersehen! Das weiß ich übrigens nur, weil ich schon DOLMÄTSCH gespielt habe.

Wolfgang Friebe

GÜLLE, GÜLLE von Thomas Fackler für 3-5 Spieler, DLV-Verlag 2003

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Mittwoch, 12. November 2003

Rezension: Labyrinth von Steffen-Spiele "geht"

Selbst zu verpacken

Sooo geht das nicht! Sich in die hinterste Ecke der Halle verkriechen und klammheimlich so schöne Spiele anbieten. Und dann noch ein riesengroßes ... ohne Schachtel! Das gehört verboten, ist wider den Sammlermarkt. Wie soll ich denn dieses Spiel lagern. Etwa aufgebaut?! Soll ich es mir gar an die Wand hängen? Mein lieber Herr Mühlhäuser, statt Löcher zum Aufhängen zu bohren, hätten Sie sich besser um vernünftigen Staubschutz kümmern sollen. Wissen Sie nicht um die Gefahr? Staub, der sich in die Maserung des Holzes frist, Staub, der am Spielmaterial klebt, Staub, der in meine Lunge gelangt. Unverantwortlich! Dabei wäre die Lösung doch so naheliegend: Frischhaltefolie passt sich an, schützt vor Staub und gibt es in jedem Haushalt. Warum sonst hätte Jens Kappe sein RAILROAD DICE in Frischhaltefolie eingeschlagen?

Montag, 17. September 2001

+ Meander

Kunst oder Spiel?

Es gibt schon Unterschiede unter den Spielen der Welt. Die meisten Spiele sind nur Spiele, wirklich zu nichts weiter als zum Spielen gedacht, reine Gebrauchsgüter. Manch' andere halten sich für etwas Besseres, ein paar ausgefallene sogar für Kunst. ... zumindest sind sie's in den Augen ihrer Autoren und Fans! Reinhold Wittig mit seiner Edition Perlhuhn dürfte der Meister dieser Klasse sein. Sehr eindrucksvoll ist sein WALKABOUT: ein paar Steine, Äste und Kängurus ästhetisch auf dem obligatorischen Skaiplan gruppiert, schon manifestiert sich Kunst für die kleine Brieftasche. Glauben Sie's nicht? Vergleichen Sie die Wittigschen Preise ruhig mit denen der richtigen Kunst. Obwohl, gemessen am Spielwert sind 65,- DM doch eine echte Herausforderung. Für weniger Geld gibt's deutlich spielenswertere Spiele. Aber das Spiel selbst zählt ja auch nicht wirklich, es geht sowieso mehr um die Idee und deren künstlerische Umsetzung.
In Augenhöhe mit der Wittigschen Kunst gibt's nicht viel. Ab und zu tauchen findige Spielemacher auf, die sich für Künstler halten. Deren Kunst besteht in der Regel darin, eifrigen Spielesammlern das Geld aus der Tasche zu ziehen. Geringer Gegenwert gut verpackt, schon rollt viel echtes Geld für vermeintliche Kunststücke. Richtige Spieler sind vor solchen Machenschaften natürlich eher geschützt. Erinnert sich noch jemand an die weißen Boxen von Warfrog? Diese Negation der Kunst offenbart, wie Kunst wirklich funktioniert. Illusion ist alles, man muss nur bieten, was sich Käufer wünschen, z.B. Seltenheit und teure Exklusivität. Spielesammler sind betriebsblind, sie wollen gar nicht sehen, was wahrhaftig geboten wird, sondern nur ihren Besitz fühlen und zu Hause ins Regal stellen.
Bei den allermeisten Spielen reicht es nie zur Kunst. Vielleicht sind sie zu perfekte Spiele im ursprünglichen Sinn oder einfach nur zu gewöhnlich, als dass sie den riesengroßen Schatten der Gebrauchsgüter verlassen könnten. Manche Stücke tun sich trotzdem hervor, vielleicht gerade, weil sie gar kein Spiel sind. Solche Stücke heißen Design, sind avantgardistisch gestaltet und morgen schon Kuriositäten. An diesen Stücken nagt der Zeitgeist schneller, als Mäuse an Wittigschen Pappröhren.

Ist es ein Spiel?

MEANDER gehört für mich in diese Schublade, denn anders - wenn nicht sogar gleichsam kurios - ist dieses "Spiel" definitiv. Es beginnt - erst recht - mit dem Material. Sie dürfen sich an einem äußerst zeitgemäßen und sehr minimalistischen Design erfreuen: Die riesige superflache und quadratisch rote Schachtel ist sparsam in Schwarz und Grau bedruckt, darin findet sich das massive und variable Spielfeld aus grauem und schwarzem Kunststoff. Sehr massiv, aber leider auch sehr trist. Gräben tun sich auf! ... und da sind natürlich auch noch 10 Kugeln aus glänzendem Metall in der Schachtel. Was wird nun gespielt? Natürlich rollen Kugeln durch die Gräben in den Spielsteinen, aber erst nachdem 25 Spielsteine im Rahmen auf dem Brett platziert sind. Denken Sie bei MEANDER an eine Kugelbahn?
Ja, aber wie kommt Bewegung in die Bahn? Dazu wird der Spielplan einfach aufgebockt, und jeder der beiden Spieler läßt fünf Kugeln rollen. Der eine von Nord nach Süd (oder umgekehrt), der andere von Ost nach West (oder umgekehrt). Man muss den Spielplan nur jedesmal neu aufbocken. Jeder hat fünf Eingänge ins Bahnlabyrinth, durch jeden wird eine Kugel geschickt. Kommen Sie am gegenüberliegenden Ausgang heraus? Oder kommen Sie in den Eckfeldern oder beim Gegner an? Keine ist auf Ihrer Seite angekommen? Dann haben Sie schon früher etwas falsch gemacht. Hätten Sie nicht besser diesen oder jenen Spielstein woanders hinlegen können? Sie haben doch nicht etwa das eigentliche Spiel verpasst und die Steine mit den Bahnen wider der Physik irgendwie abgelegt?
Deshalb rollen die Kugeln am Ende der Partie zur Kontrolle durch die Bahnen, ob sie auch wirklich so rollen, wie Sie es sich überlegt haben. Manchmal rollen Sie leider trotzdem nicht so. Kein System ist perfekt, MEANDER auch nicht. Vielleicht bremst ein Staubkörnchen oder eine überstehende Kante die Kugel? Vielleicht auch Ihr Atem? Vielleicht haben Sie falsch gedacht, als Sie einen Spielstein vom Haufen genommen und auf dem Spielfeld abgelegt haben. Haben Sie die vier unterschiedlichen Steine im Blick? Wenn Sie auf dem Haufen liegen, sehen Sie nichts als deren schwarze Rückseiten, Sie müssen schon einen Stein aufdecken. Ist es eine Kreuzung? Wie Sie die Kreuzung auch legen, keiner hat einen Nachteil und keiner einen Vorteil. Bei den Kurven sieht's schon ganz anders aus, wobei mir nicht klar ist, ob ich davon einen Vorteil habe, Ihre Bahn nach links und meine nach rechts abknicken zu lassen. Am besten gefallen mir die beiden unterschiedlichen Weichen. Für meine Kugel geht die Bahn geradeaus weiter, kommt also näher an die gegenüberliegenden Seite. Ihre Kugel wird ganz gemein umgelenkt. Da haben Sie eine schöne Aufgabe, die Kugel wieder auf den Heimweg zu führen.
Aus 25 Steinen ist die Kugelbahn im 5x5 Raster entstanden. Zuerst wird ein Stein ins Zentrum gelegt, an den angelegt werden muss. Ob über Eck oder Seite an Seite spielt dabei keine Rolle. Aber welchen Stein man auch ergattert, so großartig viel gibt's nicht zu überlegen. Die Frage heißt einfach nur: Wie lege ich den Stein zu meinem Nutzen und zu Ihrem Schaden? Eigentlich reduziert sich alles auf den Zufall, ob Kreuzung, Kurve oder Weiche gezogen wird. Eine Partie MEANDER ist deshalb schnell gespielt. War wohl doch nur eine Art Vorspiel. Gibt's einen Höhepunkt? Wenn die Kugeln rollen!? Das ist dann die Kunst: Nur echte Liebhaber bleiben bei der Stange.

Der Höhepunkt

Hätte ich mich nur nicht vor langer Zeit schon von GROOVY getrennt. MEANDER hat mich wieder auf die Spur dieses alten MB Spiels gebracht. Dummerweise habe ich es auf dem Flohmarkt verscherbelt. GROOVY und MEANDER haben viele Parallelen. In beiden Spielen rollen Kugeln durch ein Labyrinth, in beiden besteht das "Spielfeld" aus 5x5 Steinen, in beiden wird das Spielfeld gekippt. Nur spielt sich GROOVY nicht einmal schlecht. Ich habe es selbst wieder erproben können, Hermann sei Dank! Das Kugellabyrinth wird zwar nicht wie bei MEANDER von den Spielern errichtet, dafür können die bereits liegenden Steine im Laufe des Spiels gedreht werden. Gerade diese Drehungen geben GROOVY ganz neue Wendungen, und den Kugeln neue Bahnen. Auch entscheidet der Gegner mit, wie die Kugeln durchs Labyrinth flitzen. Er hat es nämlich in der Hand, mit wie viel Energie er das auf einer Halbkugel gelagerte Brett kippt. Die Ecke ist zwar klar, aber mit welcher Kraft und Geschwindigkeit er das dann macht, bleibt ihm überlassen. ... und vom Design kann GROOVY sogar mithalten, wenn man mal von der aufregenden Verpackung absieht. Die ist nämlich auch ganz Kind seiner Zeit. Das Photo mit den spielenden Kindern ist wirklich wunderbar. Wer weiß, vielleicht werden Sie MEANDER in 30 Jahren auch als Kind seiner Zeit entlarven. Aber werden Sie bis dahin den Spielreiz ergründet haben? Oder reicht Ihnen das Designerstück?

Wolfgang Friebe

MEANDER von für 2 Personen von Justus van Oel, Huib van Winkoop und Jac. Gofers, denkwerk en zwaartekracht, damals 60 Euro + Porto


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay 57

Mittwoch, 21. Juni 2000

+ Auripolis - Das Spiel

... das Spiel ...

Ingolstadt - respektive AURIPOLIS - nähert man sich am besten mit dem Boot. ... und zwar jeder mit seinem eigenen Schiffchen. Natürlich will jeder zu Rohstoffen kommen, zu Salz, Wein, Eisen, Korn oder Holz, weshalb das Schiff mit diesen Waren beladen wird. Natürlich kommt keiner an eine bestimmte Ladung, da sei der zehnseitige Würfel und die Tabelle vor. Also würfelt jeder viermal, vergleicht Würfelwurf mit der Tabelle und deponiert die gewonnene Ladung im Ständer. Die Karten mit den Rohstoffen passen ja nun wirklich nicht ins Boot, weshalb der Ständer zwar nicht stimmig, aber doch funkional und einigermaßen schön ist. Nun denn, das Boot liegt mit all den Waren tief im Wasser, jetzt muss es vorwärts. Sie dürfen sich schon mal überlegen, mit welcher Geschwindigkeit sich Ihr Boot bewegen soll: mit 1/1, 1/2 oder 1/4 Geschwindigkeit. ... und Sie müssen sich auch noch überlegen, ob's vorwärts, rückwärts oder seitwärts gehen soll. Ist Ihre Entscheidung gefallen? ... dann würfeln Sie mit dem achtseitigen Würfel und schauen auf der Tabelle auf dem Spielplan nach, ob Ihr Schiff eins bis acht Felder auf der Donau zurücklegt. Leider, leider sind die Startpositionen nicht alle gleich gut, und außerdem sind die Zielfelder nicht gerade eindeutig gekennzeichnet. Zwar steht am Ingolstädter Ufer Ihr Handelshaus, aber an welcher Anlegestelle sich Ihr Handelshaus befindet, müssen Sie sich selbst zusammenreimen. Die Häuser liegen alle hintereinander am Ufer, so dass jemand den weitesten und ein anderer einen besonders kurzen Weg ins Ziel hat. ... und weil die Donau kein Kanal ist, verengt sie sich natürlicherweise von vier auf drei Spuren, was das Manövrieren auch nicht gerade vereinfacht.

Auch wenn Ihr Schiff noch unterwegs sein sollte, in Ingolstadt gibt's währenddessen genug zu tun. Immer, wenn eine Runde abgeschlossen ist, darf der jüngste Mitspieler eine Ereigniskarte vorlesen, die im Regelfall alle betrifft. Eingeleitet durch stadthistorisches Blabla folgt meistens etwas wie: "Ein Unrecht kann bestraft werden. Eine Weiterentwicklung der Rechte. Baue sofort eine Straße." Oder: "Steuer: Gib 1 beliebige Rohstoffkarte ab." ... und? Ist das schon alles?! Nein, denn wenn es Ihnen gelingen sollte, eine Bastion zu ergattern, dürfen Sie eine Straße Ihrer Mitspieler wieder abreißen. Ja, werden Sie denken, was ist denn das für ein merkwürdiges Spiel. Genau, deshalb spielen Sie ja bei AURIPOLIS eigentlich DIE SIEDLER. Nein, es sind aber nicht DIE SIEDLER VON NÜRNBERG, sondern DIE SIEDLER IN AURIPOLIS. ... auf einem festen Plan zwar und auch ohne Räuber, das ändert aber so gar nichts an der Tatsache, dass es doch DIE SIEDLER sind, die da an allen Ecken um die Ingolstädter Häuser lugen. Da zeigt sich die Qualität des Teuberschen Spiels, das selbst Operationen am offenen Herzen verträgt.

Eines lernt man bei AURIPOLIS sehr schnell; nämlich dass im Original der Räuber sehr wichtig für die Spielbalance ist. Mit der ganzen Hand voller Karten kann man bei AURIPOLIS einiges bewirken, es sei denn man verliert welche durch Ereigniskarten. Bei AURIPOLIS gibt's sogar Siebener-Chips, an denen zu siedeln aus Gründen der Statistik sicher sehr lohnenswert ist.

... und wenn AURIPOLIS als Spiel bestenfalls ein "geht so" verdient, wie schaut's dann mit dem Material aus? Da ist die quadratische Schachtel, bei AURIPOLIS offensichtlich einem babyblauen Schuhkarton für Kindergummistiefel entlehnt, da sind die nur anders benannten Rohstoffkarten und die Tabelle für die Tauschverhältnisse. Alles sehr SIEDLER-verdächtig. Eigentlich ist das Material ganz gut, denn alles ist professionell produziert und auf den ersten Blick auch wirklich schön anzuschauen. Aber praktisch ist es nicht, es zeigt sich doch deutlich, dass ein Zeitungsverlag noch lange kein Spieleverlag ist. Auf dem schwarz-weiß-grau-braunen Spielplan verlieren sich die nichtssagenden schwarz-weißen Rohstoff- und Zahlenchips. Auch die Grafik auf den Rohstoffkarten ist fürs Spielen nicht gerade prickelnd. ... und erst die Regel. Wenn ich nicht DIE SIEDLER schon gekannt hätte, hätte ich doch arge Probleme mit AURIPOLIS gehabt. Nicht umsonst gab's zum Spiel eine offizielle Errata, die in Ingolstadt verteilt wurde. ... aber weil Sie DIE SIEDLER ja in- und auswendig kennen, dürften die Ingolstädter Hürden für Sie kein Problem darstellen. Aber sind Sie auch ein SIEDLER-Fetischist, dass Sie dieses Spiel unbedingt haben müssen?

Wolfgang Friebe

AURIPOLIS von Julian Frinken und Florian Gulden (Grafik) für 3 oder 4 Personen, Medienverbund Donaukurier, Ingolstadt 1999, 34,90 DM

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay 52

Dienstag, 25. Mai 1999

+ Chameleo, Chameleo

Gar nicht so anders

Video-SchachtelWas für ein Glück für ein schnödes Büromaterial: Geschickt gebogen steht die Büroklammer sogar auf fast jeder Unterlage. Allerdings hat sie's nicht so einfach, muß sie doch einmal quer über das buntbedruckte Stück Stoff zum Doktor und wieder zurück. Welche Felder genauer: welche Farbflächen - sie dabei betreten darf, bestimmt der Virus. ... und jede Büroklammer hat ihren eigenen.
Fünf verschiedene Farben stehen zur Auswahl. Wird die Büroklammer, die Sie sich jetzt bitte idealerweise als Chameleon vorstellen, bewegt, wird auch der Virus auf den im Kreis ausliegenden Farbplättchen ein Feld weiterbewegt. Steht der Virus auf z.B. Lila, muß die Klammer auf ein lila Feld gezogen werden. Wenn gerade keins in Reichweite ist, können Sie ja vorher noch schnell eine Blume in der gesuchten Farbe pflanzen. Blume ist nur ein blumiger Ausdruck für schnöde Dreiecke in drei Größen. Holländische Blumen sind halt schon jetzt genmanipuliert. Haben Sie gerade ein passendes Dreieck, dürfen Sie es auf dem Stoffplan mit den vielen Dreiecke aalles handgemachtblegen. Nicht irgendwie, es muß schon in bestimmter Manier auf die Dreiecke passen; außerdem dürfen die Dreiecke nur in einer Ebene abgelegt werden. Auf das Feld lassen Sie sogleich die Klammer hüpfen, und auch der Virus springt auf das nächste Farbplättchen. Üben Sie schon mal den Rhythmus: Klammer, Virus, Klammer, Virus ... solange, bis es nicht mehr geht. Mit Hilfe Ihrer einen ausgelegten Blume wollen Sie natürlich möglichst große zusammenhängende Farbflächen schaffen, damit können Sie in einem Rutsch ein gutes Stück Weg zurücklegen. Zu dumm, daß das dann auch die anderen Büroklammern nutzen können.
Ich hoffe, Sie haben sich weit von den anderen Klammern entfernt. ... was extrem wichtig ist, denn Ihre Mitspieler können Sie sonst allzu schnell schlagen. Zwar nur Ihre Büroklammer, was schon brutal genug ist. Der Weg vom Start zum Doktor ist verdammt lang, und besonders schnell geht's nicht voran. Wessen Büroklammer kurz vorm rettenden Doktor am gegenüberliegenden Ende geschlagen wird, ist schon ein armes Würstchen und muß von vorne anfangen. Hat man endlich nach viel zähem Ringen, immer im Rhythmus Klammer, Virus, Klammer, Virus ... das rettende Ende der Wegstrecke erreicht, ist erst Halbzeit. Das Chameleon muß sich wieder auf den Rückweg machen. Üblicherweise wird's auf dem Rückweg geschlagen, dann muß es nicht wieder ganz von vorn anfangen. Nein, es darf beim Doktor neu beginnen. Chaos in der SchachtelDas Leiden ist zwar halbiert, ist aber trotzdem kaum zu ertragen. Schon mit drei Spielern ist das eine üble Keulerei, mit noch mehr Büroklammern auf dem Plan kaum mehr auszuhalten. ... und zu zweit wollte es dann auch niemand mehr mit mir ausprobieren. Die Kunde vom lahmen Legespiel hat mal wieder in Windeseile die Runde gemacht. Einmal eingepackt, kann's jetzt im Regal verstauben. Bei dem vielen Material mach' ich die olle Videohülle eh' nicht wieder auf. So eine verdammte Quälerei, das Material wieder zu verstauen ...

Wolfgang Friebe

CHAMELEO CHAMELEO von Herman Haverkort und Joris Wiersinga für höchstens 2, bestimmt nicht für 6 Personen, Splotter Spellen

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay 47

Freitag, 15. Mai 1998

+ Bedlam

Das Chaos variiert

Wenn Sie schon über den Kanal setzen, könnten Sie auch gleich nach BEDLAM suchen. BEDLAM ist eher eine Abwandlung von PIT, bereitet aber mindestens genausoviel Spaß. Zum Spielen braucht's aber wesentlich mehr Material ‑ was auch in guter Qualität in der großen Schachtel vorhanden ist. Die Vorbereitung fällt gegenüber PIT aus dem Rahmen. Statt für jeden Mitspieler einen Kartensatz mit denselben Symbolen, kommen soviele Karten aus den acht Sätzen ins Spiel wie Teilnehmer dabei sind. Bei vier Spielern vier Doppeldecker, vier Telefone, usw. Auch die beiden Sonderkarten hat's erwischt, sie sind sind ganz unter den Tisch gefallen. Bevor das wilde Tauschen in PIT‑Manier beginnt, noch eine Erleichterung: Beim Tauschen muß nur noch die Kartenanzahl übereinstimmen, ob Sie nun zwei Hochräder und eine Palme weitergeben oder doch drei Kerzen, ist völlig schnurz. Natürlich läßt sich BEDLAM auch mit der PIT‑Regel spielen, daß nur gleiche Karten getauscht werden dürfen. In unseren Runden haben wir die PIT‑Regel bevorzugt.

Wenn's beim Handeln auch eine Erleichterung gibt, so einfach ist ein Durchgang BEDLAM nicht zu gewinnen. Ihre Aufgabe ist nämlich in jeder Runde fest vorgegeben, ein Wechsel zu einem anderen Kartenset ist nicht möglich. Sie müssen Karten mit dem vorgegebenen Symbol sammeln, das für jeden Spieler meistens ein anderes ist. Welches das ist, verrät Ihnen der Spielplan. Genauer das Feld, auf dem Ihr Pöppel gerade steht. Ihre Aufgabe ist es dann, möglichst fünf gleiche Symbole, meinetwegen Clowns, zu ertauschen. Sie haben aber immer acht Karten auf der Hand (entsprechend den acht verschiedenen Sets), bleiben also drei übrig. Sollte es Ihnen gelingen, daraus einen x‑beliebigen Drilling zu machen, sind Sie fein raus. Für den erfüllten Fünfling gehen Sie fünf Felder vor, für den Drilling darf Ihr Pöppel entweder zusätzlich zwei Felder vor, oder aber ein anderer Pöppel muß um genau zwei Felder retour. BEDLAM wäre kein Tollhaus, wenn Ihnen nicht das Zeitlimit im Nacken säße. Nur 30 Sekunden bleiben Ihnen, die Karten zusammenzubekommen. ... und wenn Sie bis dahin nur eine, zwei oder drei des vorgegebenen Symbols eintauschen konnten, trotzdem aber schon einen anderen Drilling auf der Hand haben, muß Ihr Pöppel zwei Felder zurück. Vorsichtige Naturen versuchen oft erst gar nicht, den zusätzlichen Drilling zusammenzubekommen. Schließlich geht es dann immer soviele Felder vorwärts, wie Sie Karten vom vorgegebenen Symbol ergattern konnten, manchmal eben nur zwei Felder. Ist der Sand durch die Uhr gelaufen, wird die Kartenhand ausgewertet. Alle Pöppel stehen in ihrer Laufbahn auf einem neuen Feld. Die Vorgaben für die nächste Runde stehen fest, sammeln Sie jetzt Pantoffeln. Möglicherweise haben in der neuen Runde sogar zwei Spieler dasselbe Symbol. Dann wird's besonders hektisch.

Normalerweise wird die nächste Runde immer mit den Karten aus der Vorrunde weitergespielt. Wir aber haben statt mit den alten Karten weiterzuspielen, neu gegeben. Die Ausgangschancen sind nach dem Mischen einfach gleichmäßiger verteilt, außerdem entfällt der Tausch fünf gleicher Karten. Erreicht Ihre Figur endlich nach 13 Feldern das andere Ende des Spielplans, wird der Pöppel mit einer Scheibe gekrönt. Das Rennen geht nochmal über 13 Felder zurück zum Start. Bei dem ganzen Gewiggel auf dem Spieltisch muß man nicht nur auf seine Karten achten, sondern auch noch darauf, daß die Pöppel nicht vom Plan gekegelt werden. Aber das sollte wohl zu schaffen sein ...

Wolfgang Friebe

BEDLAM für 4‑8 Personen, Drumond Park Ltd, 1995, GB

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Mittwoch, 26. April 1995

Rezension: Minotaurus


Manche Spiele machen es einem schon schwer - zumindest anfangs! In ihrer ganzen Pracht liegt sie nun auf dem Tisch: die wunderschöne hölzerne Kassette mit der Abbildung des Minotaurus. Die beiden bedruckten Sperrholzbretter sind doch so "unverrückbar" mit einem dunkel gebeizten Holzrahmen verbunden, daß das eigentliche Spiel wieder in unerreichbare Ferne zu rücken scheint. Jeder Experte muß sich fragen, ob MINOTAURUS als Geschicklichkeitsspiel gleich mit dem Öffnen der Schachtel beginnt? Aber man ist ja schließlich Fachmann: die Zange aus dem Werkzeugkasten gezückt, vorsichtig 4 Holznieten aus den Löchern gezogen, die Lederlaschen abgestreift, und schon ist dieses außerordentliche und sicherlich nur für Spielekritiker erkennbare Problem gemeistert. Aber wie das bei Geschicklichkeitsspielen so ist: Einmal gelöst - immer gelöst. Je häufiger die Kiste geöffnet wurde, desto leichter können dann die Holznieten auch mit den Fingern aus ihren Löchern gezogen werden.

Das Spielmaterial ist mindestens genauso prachtvoll wie die Kiste. Es besteht aus 5 Sätzen à 10 quadratischen Tonsteinen, einer minoischen (sehr abstrakten) Stierhornskulptur aus Ton und einem ledernen Wurfring. Das ganze wirkt sehr authentisch, als käme es direkt aus einer Ausgrabung. Die kurze Spielregel paßt schon nicht mehr so gut in das antike Ambiente, eine Fotokopie ist da schon ein Stilbruch. Wäre MINOTAURUS tatsächlich ein antikes Spiel, müßten wir uns auf die mündliche Überlieferung des Herrn Sohre (Theta promotion) verlassen, der MINOTAURUS letztes Jahr in Essen vorstellte. Aber wer behält schon alle Regeldetails, wenn während des Erklärens rundherum hektischer Messetrubel herrscht. Ich verlasse mich da lieber auf eine geschriebene Regel, die zwar verständlich aber viel zu technokratisch verfaßt wurde.

Kurz ausgedrückt: MINOTAURUS ist ein taktisches MEMORY mit einem Geschicklichkeitselement für 3 bis 5 Spieler. Die Tonsteine ersetzen die Bildkarten, wobei alle Steine ein wenig unterschiedlich sind. Die Größe variiert ebenso wie die Färbung des gebrannten Tons. Für das Spiel selbst ist diese Tatsache ziemlich unerheblich, es sei denn, man merkt sich alle Unterschiede.

Zwei Steine bilden wie beim Vorbild ein Paar. Die Crux bei der Sache ist allerdings, daß nicht zwangsläufig gleiche Bilder gesammelt werden müssen, sondern farbgleiche linke und rechte Stierkopfhälften! Um noch eins draufzulegen, sind die Stierkopfhälften mit 1 bis 5 Punkten versehen. Wer je einen rechten und linken Kopf gleicher Farbe mit unterschiedlichen Punkten aufgedeckt hat, darf diese Kombination zunächst vor sich ablegen. Bei Spielende zählen aber nur die punktgleichen Paare.

Um punktgleiche Paare zu erhalten, kann statt des Aufdeckens von pro Zug 2 Tonsteinen ein Gegenspieler zum Wurfduell herausgefordert werden. Voraussetzung für diese Geschicklichkeitsprüfung ist, daß jeder der Kontrahenten ein Paar gleicher Farbe besitzt, bei dem auch die Punkteanzahl auf einem Stein beider Paare übereinstimmt. Wer also die Kombination 1 und 5 Punkte besitzt, kann einen Gegenspieler mit der Kombination 2 und 5 herausfordern; 5 Punkte kommen in beiden Paaren vor. Der Kampf beginnt mit dem Wurf des Herausforderers, der Verteidiger darf "nachwerfen". Wer als einziger den Lederring um eines der beiden Hörner der Skulptur wirft, darf die gewünschte Kombination zusammenstellen. Treffen beide oder keiner, bleibt bis zur nächsten Herausforderung alles beim Alten. Natürlich sind punktgleiche Paare bis zum Spielende gegen Herausforderungen gefeit. Wurfduelle machen aber nur Sinn, wenn man selbst entweder schon viele Kombinationen vor sich liegen hat oder ein besonders wertvolles Paar erobert werden kann. Meistens wird zu Beginn fleißig gesammelt, gegen Ende kommt es dann zu den Wurfduellen.

MINOTAURUS stellt hohe Anforderungen an die Merkfähigkeit der Mitspieler. Es ist gar nicht so einfach, die rechten und linken Stierkopfhälften auseinanderzuhalten. Merkwürdigerweise wird es auch dadurch nicht einfacher, gleichfarbige Paare mit unterschiedlichen Punkten kombinieren zu können. Gerade eingefleischten MEMORY-Spielern wird diese Option zu schaffen machen! Von den Schwierigkeiten bei den Würfen mit dem Lederring will ich gar nicht erst sprechen!

Für wen ist MINOTAURUS das "richtige" Spiel? MEMORY-Spieler müssen es eigentlich kaufen. Aber auch wer an aufwendig und sehr schön gestalteten Spielen Spaß hat, kommt an MINOTAURUS nicht vorbei. Wegen des hohen Preises wird MINOTAURUS allerdings ein Liebhaberstück bleiben.

Wolfgang Friebe


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay 29