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Montag, 19. Dezember 2022

Das 502. Montagsspielen nur mit Merchants Cove



Das ist mal eine dicke Schachtel. Muss ja, denn es gibt auch Berge von Material. Für jeden von uns eigenes Spielmaterial. Und eigene Regeln. Das Spiel kommt also sofort richtig aufgebohrt daher. Ist halt ursprünglich ein Kickstarter, da ist eine Materialschlacht unausweichlich.

Wir spielen alle unterschiedliche „Berufe“. Astrid ist Alchemistin, Michael Kapitän und ich bin Schmied. Und wir alle wollen unsere Waren verkaufen, wenn vier der sechs Schiffe die drei möglichen Stege erreicht haben. Und die Boote fahren erst, wenn sie mit vier Meeplen besetzt sind. Und wer den letzten Meeple platziert, darf entscheiden, an welchem Steg angelegt wird. Der mittlere Steg kann von allen, die äußeren nur von drei Booten angesteuert werden. Bestenfalls natürlich, denn eigentlich darf nur eines an jeder Seite anlegen, eines an den äußeren Stegen und zwei Boote in der Mitte. Der mittlere ist der potenziell ertragreichste Steg, denn die acht angelegten Meeple in vier Farben sind die Multiplikatoren für den Preis der Waren, die wir erst herstellen und dann verkaufen wollen.


Der Verkauf geschieht aber erst am Ende jeder der drei Runden. Erst müssen wir produzieren. Das wird per Worker-Placement gesteuert. Jeder hat da andere Aktionsmöglichkeiten, die selbstverständlich auch unterschiedlich viel Zeit kosten. Zeit wird in Schritten abgetragen, und immer der letzte Spieler kommt danach an die Reihe. Und als Schmied mache ich nur kleinschrittige Aktionen, gehe mit dem Zeitstein oftmals nur ein Feld voran. Das ist gut, denn wenn die anderen zwei Schritte vorangehen, kann ich schön hinterhertrippeln und komme so mehrfach nacheinander dran. Drei Mal kann ich agieren, bevor irgendjemand anderes an die Reihe kommt.


Ist das gut?! Für mich schon, für die Alchemistin und den Kapitän gar nicht. Sie stöhnen ob dieser gewollten Ungerechtigkeit. Ich kann da nix für, kannte die Vorzüge des Schmieds gar nicht. Ich gewinne deutlich mit 186 gegen 116 und 98 Punkten. Ist halt die erste Partie, das Spiel muss sich uns erst öffnen und wir erschließen, wie wer welche Rolle spielen muss. Der Schmied ist schon stark, wahrscheinlich ist das bei Anfängern einfach so. MERCHANTS COVE müssen wir wohl oder übel nochmal spielen, damit der Schmied besiegt werden kann. Aber es ist schon klar, dass ich es wieder werden muss, dann brauche ich auch keine neuen Spezialregeln zu erlernen.

Das 502. Montagsspielen (31/2022) am 05.12.2022 mit Astrid, Michael und mir.

MERCHANTS COVE: 3 geht

Jonny Pac, Carl Van Ostrand, Drake Villareal: MERCHANTS COVE für 1 – 4 Personen ab 14 Jahren mit Illustration von Mihajlo Dimitrievski bei Pegasus Spiele 2022, Spieldauer 60 – 90 Minuten

Dienstag, 28. Juli 2020

Das 426. Montagsspielen mit Kubb und Trails of Tucana



Wir haben lange pausiert. Was sollen wir auch machen? Corona macht auch uns einen Strich durch die Rechnung. Aber draußen ginge es doch jetzt wieder. Also treffen wir uns in Jürgens Garten und spielen Kubb. Wir müssen uns nach der langen KUBB-Pause erst „einwerfen“, dann klappt’s wieder.

Dienstag, 4. Februar 2020

Das 420. Montagsspielen mit Tiny Towns, Die Befreiung der Rietburg und wieder Die Crew



Heute ist Abonnentenspieler Marcus dabei, und natürlich hat er wieder TINY TOWNS mit. Das hatte ich mit fast derselben Truppe schon letztes Jahr gespielt. Reihum wählt jeder einen Baustoff aus, den wir dann auf unserem 4x4-Spielfeld platzieren müssen. Wer eine zusammenhängende Anordnung bestimmten Baumaterials auf den Feldern zusammen bekommt, ersetzt die abgelegten Holzklötzchen durch ein hübsches kleines Holzgebäude. Das kommt auf eines der frei gewordenen Felder, denn das Baumaterial geht retour in den allgemeinen Vorrat. Natürlich wollen wir Gebäudekombinationen errichten, die sich gegenseitig zu mehr Siegpunkten verhelfen. Ob der Platz reicht, ich die erforderlichen Felder fürs Baumaterial zur Verfügung habe? Und komme ich überhaupt an das passende Baumaterial?

Dienstag, 20. August 2019

Das 403. Montagsspielen mit Silver & Gold, Texas Showdown, Penny Papers Adventures: Die Totenkopfinsel und noch wieder L.A.M.A.


Ich finde ja mittlerweile diese schwarzen abwischbaren Stifte echt zum Weglaufen. Gut, wenn das Spiel neu ist, dann ist alles o.k. Dann schmiert nichts … noch nicht. Aber wenn man öfter damit spielt, werden die Stifte schon noch schmieren oder austrocknen. SILVER & GOLD hat auch solche Stifte, mit denen wir auf plastifizierten Spielkarten malen bzw. Muster übertragen. Eine Karte vom Stapel gibt vor, welches Muster aus Quadraten wir auf unserer Insel aus lauter Quadraten abtragen dürfen. Und wenn die Insel vollgemustert ist, gibt’s Siegpunkte und eine neue Inselkarte. Weiter geht’s. Karte aufdecken, Muster eintragen. Palmen und Münzen auf unseren Karten sind lukrativer als ansonsten leere Inselfelder, aber die Insel muss immer voll ausgefüllt werden.

Dienstag, 18. Dezember 2018

Das 387. Montagsspielen mit Spring Meadow, Sound Jack!, Penny Papers Adventures: Im Tal des Wiraqucha und noch Blöde Kuh



Wir geben uns heute das volle Programm, was wir allerdings erst auch gar nicht vorhaben. Die Spieldauer von SPRING MEADOW wird mit 15 Minuten pro Spieler angegeben. Wir sind etwas überrascht, dass wir die erste Partie nach knapp 20 Minuten beenden? Haben wir was übersehen?


SPRING MEADOW reduziert den Rosenbergschen Puzzlemechanismus à la PATCHWORK aufs Wesentlich. Wir legen nur noch in Tetris-Manier die schneebedeckte und fast weiße Bergwiese mit grünen Wiesenteilen ab. Die Auswahl der Teile läuft auf bewährte Weise wie wir es schon aus COTTAGE GARDEN kennen. Ein Wiesenteil nehmen und möglichst so legen, dass wir Zeile um Zeile der Schneewiese bedecken und dabei die Löcher im grünen Wiesenplättchen passgenau auf sichtbare Höhleneingänge im Schnee legen. Im Loch darf auch nur Schnee sichtbar bleiben.

Dienstag, 11. Dezember 2018

Das 386. Montagsspielen nur mit Crown of Emara



Dieses Montagsspielen gehört eindeutig nur CROWN OF EMARA. Das liegt zum einen an der Platzierung auf dem Fairplay-Scout-Regal und zum anderen an uns. Wir müssen uns erst reinfinden … in die Möglichkeiten der beiden Spielbretter und deren Zusammenwirken. Wir spielen dabei auf zwei Rondells, und manchmal denke ich, wir wickeln unsere Aktionen sogar in einem weiteren inneren Rondell ab. Planung der Züge ist deshalb alles... Und das braucht in der Erstpartie doch mehr als die angegebene Zeit. Wir spielen sogar 100 Minuten an der Partie … allerdings mit viel Freude.

Benjamin Schwer: CROWN OF EMARA mit Illustration von Dennis Lohausen für 1-4 Spieler bei Pegasus 2018, angegebene Spieldauer 45 bis 75 Minuten

CROWN OF EMARA hört sich für mich eher nach Orient an, ist aber ganz klassisch angelegt. Wir sorgen auf dem Land für die Rohstoffe, die wir in der Stadt in der Burg, Kirche, auf dem Markt und auf der Baustelle in Siegpunkte umwandeln. Nicht in eine Sorte Siegpunkte, sondern in zwei: Für Bauwerke und Einwohner, wobei am Ende nur der niedrigere der beiden Werte zählt.

Dienstag, 30. Oktober 2018

Rezension: Paper Tales von Frosted Games

Masato Uesugi: PAPER TALES für 2-5 Personen mit Illustrationen von Christine Alcouffe bei Forsted Games 2018 im Vertrieb bei Pegasus 2018, angegebene Spieldauer 30-45 Minuten

Wie? Schon vorbei? Tatsächlich … das Spiel geht nur über vier Runden. Da muss man keine langfristigen Strategien fahren, sich nix aufbauen. Oder doch?! Allerdings ist alles knapp: Geld und Rohstoffe und überhaupt. Besser man bewegt sich innerhalb des Systems, baut sein Reich auf Kampfkraft. Ist offensichtlich so gewollt, denn wer stärker als seine Nachbarn ist, kann pro Runde bis zu sechs Punkte und vielleicht noch ein paar Boni abgreifen. Das lohnt und bringt in der Kürze der Zeit den besten Siegpunktertrag pro Spielrunde. Alles andere … ist aufwendig und nur was für Profis, die die Kartenkombis gut kennen und dann noch das Glück haben, im richtigen Moment an die passenden Karten zu kommen. Aber warum der Aufwand? Mit Haudrauf und Schluss wird alles gut. Sehr oft.

Dienstag, 16. Oktober 2018

Das 384. Montagsspielen mit CIV: Carta Imperia Victoria, Paper Tales und Karate Tomate



Die weiße Schachtel von CIV: CARTA IMPERIA VICORIA liegt schon wieder auf dem Tisch. Gegen die beiden Neulinge habe ich genau in der ersten Partie eine Chance, die zweite geht schon an Michael und die dritte an Jürgen. Soweit zum Spiel… Trotzdem ist das Spiel für die beiden Frischlinge schon eine Herausforderung. Wie wirkt was zusammen? Ach, das geht?! Wie jetzt? Mit Kettenzügen geht es zum Sieg. Kommt trotzdem heute nicht ganz so positiv wie beim 383. Montagsspielen an. Wieder wird angeführt, dass es doch etwas zu konstruiert wirkt und sich eher auf einer abstrakten Ebene bewegt. Thematisch sei ja nix von Zivilisation zu spüren …

Dienstag, 25. September 2018

Das 381. Montagsspielen mit Menara, Sagrada und Paper Tales



MENARA kommt heute wieder auf den Tisch. Ist ja auch ein gutes und vor allem schönes Spiel. Es wächst in die Höhe, der Tempel wird heute ganz schön schlank. So schlank, dass wir gar nicht gewinnen können. Wir müssen uns breiter aufstellen und ein weiteres Fundament legen. Als Strafe müssen wir ein zusätzliches Geschoss errichten. Vor allem dürfen wir nicht, nie, niemals zwei Etagen mit einer neuen und dann auch noch kleineren Etage überbauen. Machen wir bestimmt nicht nochmal. Ich bin trotzdem immer noch ganz begeistert von diesem Aufbauspiel, bei dem wirklich handwerklich und mit Geschick gebaut wird.

Dienstag, 18. September 2018

Rezension: Sagrada von Pegasus

Daryl Andrews & Adrian Adamescu: SAGRADA für 1-4 Personen mit Illustration von Peter Wocken Design LLC bei Pegasus 2018 in Lizenz von Floodgate Games, LLC, angegebene Spieldauer 30-45 Minuten

Ich muss dann doch gegen den Strom schwimmen. Mitschwimmen wäre einfacher, geht aber einfach nicht. SAGRADA spricht nicht zu mir. Gut, ich stehe sowieso nicht auf Kirchen und deren Prunk. Kirchen bedrücken mich eher als dass sie mich beeindrucken, aber ich will natürlich auch von einem Spiel beeindruckt werden. SAGRADA schafft das nicht, gar nicht.

Dienstag, 28. August 2018

Das 380. Montagsspielen mit Santa Maria und Menara


Wir wandeln heute – aber gar nicht traumwandlerisch – auf den Spuren der Konquistadoren. SANTA MARIA ist knallhart und bietet jede Mengen Optionen, um Punkte zu generieren. Wie das geht, hat Astrid gleich in der ersten Runde raus. Ich wette, sie hat schon eine Rezension darüber gelesen. Sie weiß eindeutig um die herausragenden Möglichkeiten der Schiffe. Wer verschifft, hat schöne, weil dauerhafte Vorteile. Schiffe, so man sie mit den richtigen Rohstoffen beladen kann, bringen am Ende Siegpunkte und nach jeder der nur drei Runden Einkommen, Konquistadoren, Betbrüder und/oder Punkte.

Mittwoch, 2. Mai 2018

Rezension: Captain Sonar von Pegasus

Ene Besuch im U-Boot...

Kurs Nord! Ok! … Maschinist?! Maaschinist!!! Äh, ok. Ich merke, wie dem Kapitän der Kamm schwillt. So kann das ja nix werden. Im U-Boot muss alles laufen, alles funktionieren. Keine dummen Nachfragen, kein Verpennen der Befehlsketten. Nochmal: Nord! Ok vom 1. Offizier, okay … vom Maschinisten. Nord! Wir fahren also geradeaus weiter nach oben. Da ist uns wohl keine Insel im Weg. Ich halte meine Lauscher auf, wohin fährt das andere U-Boot. West, West, Nord und was war das gerade? Sind die schneller als wir?!

Dienstag, 24. April 2018

Das 369. Montagsspielen zu acht nur mit Captain Sonar


Eigentlich habe ich gar nicht geglaubt, dass das wirklich klappt. Aber siehe: Acht Besatzungsmitglieder finden sich ein. Sieben Männer und eine Frau. Ist das die typische Zusammensetzung für ein Spiel wie CAPTAIN SONAR? Bevor ich hier abschweife, über die Frauen/Männer-Quote im Vielspielerbereich philosophiere, tauchen wir dann lieber gleich ab.

Was wir brauchen? Zwei Mal vier Positionen im U-Boot: KaLeu, I. WO, Funkbude und Johann, das Gespenst an der Maschine. Dann ist „Das Boot“ komplett, wobei ich mich gar nicht mehr so genau daran erinnern kann, wer im Boot in der Funkbude gesessen hat. An den Mann am Horchgerät hingegen schon, das war wohl Heinz Hoenig. War der gleichzeitig Funkmaat? Die zwei Mannschaften stehen: Funker, Kapitän, I. Wachoffizier und Maschinist.

Dienstag, 21. November 2017

Das 353. Montagsspielen mit Sebastian Fitzek Safehouse und Istanbul: Das Würfelspiel




Ui, das Spiel im Buch macht schon was her. Jede Seite ist ein neues Spielfeld, und immer sitzt uns der Täter im Nacken. Der will uns an die Wäsche, wir müssen das sichere Haus auf der letzten Seite erreichen. Los geht’s, die Zeit läuft. Dafür gibt’s eine App, da ertönt ein Horn, wenn sich unser Verfolger wieder bewegen soll. Ein Horn?! Das hören wir erst gar nicht. Bei der Hektik sowieso nicht. Wir spielen schließlich THE GAME.


Echt jetzt!? Der nackte Kartenmechanismus aus THE GAME hat endlich sein Spiel gefunden. THE GAME hat uns ja noch nie gefallen. Der finale Sieg des Kartenstapels über die Mitspieler, mehr war das nicht für uns. Jetzt geht’s dafür richtig rund. SAFEHOUSE wird hektisch, so sehr drängt uns die Zeit. Und da passieren zwangsläufig Fehler. Da wird das Spiel dann auch noch stressig. Bitte! Die Reihenfolge der Aktionen muss! muss! muss! strikt eingehalten werden. Also wirklich! Irgendwie wird das Spiel dann doch ungemütlich. Wir spielen es trotzdem drei Mal, die letzte Partie mit zusätzlicher Schwierigkeitsstufe. Nur die erste Partie gewinnen wir. Eigentlich hätten wir die auch verloren, wenn wir regelkonform gespielt hätten. Aber bei aller Hektik haben wir den Überblick verloren und fehlerhaft gespielt. Oder haben wir eher unwissentlich geschummelt?

Dienstag, 19. September 2017

Das 346. Montagsspielen mit Mystic Vale incl. Erweiterungen und Tiefseeabenteuer



MYSTIC VALE soll ja mit den Erweiterungen besser sein. Also ran, gibt einen Haufen neuer Karten zu erkunden. Was soll ich schreiben? Das, dass das Spielgefühl dasselbe bleibt? Klar, muss ich sogar. Allerdings dauert es heute länger, bis dem gegeben wird, der schon viel hat. MYSTIC VALE kommt nur schwer in Fahrt, viel zu oft müssen wir lesen: Was kann die Karte? Passt sie zu meinem Deck? Und wer an der Reihe ist, ist auch erstmal beschäftigt. Wie viele Punkte habe ich zusammen? Aah, nochmal zählen, ich glaube, die Karte da habe ich vergessen. Dann einkaufen … Was liegt denn da aus? Mmmmmmmh.

Und dann starte ich den ersten Kettenzug. Die Karte noch, und die Karte noch. Und da noch Punkte … endlich ist der Bann gebrochen. Bei mir läuft jetzt die Maschine, und Matthäus ist mein Freund. Von jetzt an gibt er mir immer reichlich. Mein Sieg ist grandios, aber nur Matthäus gratuliert mir. Ich gewinne mit 50 gegen 23 und 14 Punkte. Hatten wir das nicht zu zweit schon letztes Mal? Genau, da ist uns das auch schon aufgestoßen. Zu zweit sind aber auch die Wartezeiten zwischen meinen Zügen nicht ganz so lang. Mit den Erweiterungen und zu dritt wird MYSTIC VALE immer noch nicht gut. Das war's für MYSTIC VALE. Werde ich wohl nicht mehr anfassen.

Dann noch schnell TIEFSEEABENTEUER. Die drei Runden dauern nicht lange. Das Spiel ist kurzweilig und hat mehr Tiefe, als wir auf den ersten Blick erkennen. Gut, ich habe meinen Mitspielern schon einige Partien voraus, weiß um den Spielspaß. Und es läuft, wie bislang immer, super. Beinahe hätte ich das Spiel verpasst. Ist ja auch nicht groß, macht optisch auch nicht viel her, und die Schachtel ist gemessen am Preis auch recht klein. Um nicht zu sagen: Winzig. Der Titel ist auch viel zu trocken für dieses Tauchspiel. Ich bleibe allerdings nicht trocken. Ich schaffe es nicht ein einziges Mal retour ins rettende U-Boot: 0 Punkte! Michael siegt locker mit 20 Punkten, Astrid schafft acht. Gibt noch 'ne Revanche.

Das 346. Montagsspielen am 04.09.2017 (21/2017)