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Dienstag, 1. September 2020

Das 431. und 432. Montagsspielen mit neuen Chancen für Materia Prima - The Alchemist Guild


431. Montagsspielen

432. Montagsspielen

Unsere erste Partie verlief so, als hätten wir eine Zeitreise in die 80er unternommen, als würden wir kleinschrittig durch einen Dungeon laufen, nicht von Monstern sondern von Mitspielern verfolgt. Wir steigen trotzdem wieder ein, in unseren Wohn- und Alchemistenturm.

Wir wissen eigentlich genau, was auf uns zukommt: Laufen, laufen, Rohstoff sammeln. Rohstoff sammeln, Rohstoff sammeln, laufen. Einen auf die Nuss bekommen, wieder im Turm gänzlich ohne Rohstoffe ankommen. Das Ganze wieder von vorn … mit leichten Abwandlungen. Mal kommen wir zu Hause an, können die einfachen zu besseren Rohstoffen verwandeln, können uns aufrüsten, damit besser angreifen und uns verteidigen. Diese Monster-Mitspieler lauern ständig auf Beute. Los geht’s, weiter, immer wieder dasselbe Geschehen.

Jürgen kommt heute nicht zum 431. Montagsspielen, dafür muss Beni – unser „Ab und Zu“-Montagsmitspieler – dran glauben. Auch er bekommt lange Zähne.

Du kommst hier nicht durch! Flamme aus Materia!

Ganz frustig wird’s beim 432. Montagsspielen, ohne Beni, aber mit Michael. Wir kriegen Astrids Ziel spitz, wo sie drei Gold abliefern will. Wir erkennen messerscharf, dass sie auf dem Weg zum Sieg ist. Ihre Zielstadt können Michael und ich blockieren. An uns kommt sie nicht mehr vorbei. Keine Chance mehr für Astrid, keine Chance mehr für MATERIA PRIMA. Das Spiel hat sich aufgehängt.

Florian Pfab: MATERIA PRIMA: THE ALCHEMISTS GUILD für 2 – 4 Personen mit Illustration von Florian Pfab bei Peacock Tabletops 2020, angegebene Spieldauer 60 – 90 Minuten

Materia Prima: The Alchemist Guild: 1 geht gar nicht

Als Absacker noch gespielt:

Push: 2 geht so, Tenor heute Abend: „Da können wir besser L.A.M.A. spielen!“
Schützenfest: 5 geht immer, aber nur mit den Montags- und Donnerstagsspielern

Das 431. Montagsspielen (13/2020) am 03.08.2020
Das 432. Montagsspielen (14/2020) am 10.08.2020

Dienstag, 12. Februar 2019

Rezension: Qwantum von Nürnberger-Spielkarten-Verlag

Anna Oppolzer, Stefan Kloß und Reinhard Staupe: QWANTUM für 2-4 Personen mit Grafik von Oliver Freudenreich bei Nürnberger-Spielkarten-Verlag GmbH 2018, angegebene Spieldauer 15 Minuten

Beinahe hätte ich meine schöne Rubrik „Ende allen Wiederspielens“ komplett vergessen. FRANTIC hat das Label nämlich nicht erhalten, obwohl es ein sehr passender Kandidat ist. Bei QWANTUM passiert mir das nicht, schließlich weiß ich ganz sicher, dass ich es nie wieder spielen werde.

Warum? Das Spiel nervt …

Mittwoch, 2. Januar 2019

Rezension: Frantic von Game Factory

Fabian Engeler, Pascal Frick, Pierre Lippuner, Stefan Weisskopf: FRANTIC für 2-8 Personen mit Illustration von Pierre Lippuner bei Game Factory 2018, angegebene Spieldauer 5 (wäre ok) - 45 (geht gar nicht) Minuten


Spiele? Spiele?! … haben wir alle im Überfluss. Keiner muss nehmen, was kommt. Es gibt so viele Spiele, alte, neue, allerneueste. Als wäre da ein Damm gebrochen, als explodierte Mais zu Popcorn. Und doch gibt’s im Popcorn harte Maiskörner, nicht viele, aber es gibt sie. Ungenießbar. Sie verstecken sich unter all dem süßen Popcorn, ganz unten in der Tüte, schämen sich, dass sie nicht aufgegangen sind. Maiskörner, die trotzdem in meinen Mund geraten und schnell wieder ausgespuckt werden. Zu hart, zu wenig Popcorn.

Freitag, 23. Januar 2015

Rezension: Zum Kuhkuck von Nürnberger Spielkarten


Reinhard Staupe: ZUM KUHKUCK für 2 Spieler mit Illustrationen von Oliver und Sandra Freudenreich bei Nürnberger Spielkarten-Verlag GmbH 2014

Donnerstag, 22. Januar 2015

Rezension: Kuhlorado von Nürnberger Spielkarten

Reinhard Staupe: KUHLORADO für 2 Spieler mit Illustrationen von Oliver und Sandra Freudenreich bei Nürnberger Spielkarten-Verlag GmbH 2014

Mittwoch, 21. Januar 2015

Rezension: Kuh Vadis von Nürnberger Spielkarten


Reinhard Staupe: KUH VADIS für 2 Spieler mit Illustrationen von Oliver und Sandra Freudenreich bei Nürnberger Spielkarten-Verlag GmbH 2014

Dienstag, 27. August 2013

Das Ende allen Wiederspielens und Spiele-Archäologie Teil 8:
Kopernikus von Reinhold Wittig, Edition Perlhuhn 1991

Was steckt denn da für ein Spiel zwischen den beiden Stapeln? Nur der weiße – gänzlich unbeschriftete - Deckel ist sichtbar. Schon klar, es dürfte sich um ein Perlhuhn-Spiel handeln. Davon habe ich in den 80er und 90er Jahren des letzten Jahrhunderts ein paar mehr Spiele angeschafft, direkt beim Verlag in Göttingen bestellt oder in Essen gekauft. Dass die Edition Perlhuhn einen Stand auf den Essener Spieletagen hat, ist lange vorbei. Damals waren deren Spiele sehr en vogue, waren in etwa das, was heute Crowdfunding-Spiele für die Szene ist. Die Spiele vom Perlhuhn-Verlag waren ja auch ausnehmend exotisch. Keine Schachtel, sondern eine Rolle. Kein Spielbrett, sondern bedrucktes (Kunst)Leder. Nicht bunt, oft schwarz-weiß. Und immer mit so einem gewissen künstlerischen Touch. Dafür haben der Autor Reinhold Wittig und sein Sohn gesorgt.
Spiele der Edition Perlhuhn waren damals der Insidertipp in der „belesenen Szene“, wurden und werden die Spiele doch regelmäßig in der Spielbox abgefeiert. Deshalb konnte ich AUF FOTOSAFARI IN OMBAGASSA nicht links liegen lassen. Als Student habe ich dafür richtig viel Geld auf den Tisch gelegt … 
Der Schluss, dass Reinhold Wittigs Spiele eher schön als gut sind, kam mir damals aber nicht in den Sinn. Dank professioneller Fürsprache in der Spielbox war ich gewissermaßen verblendet. Erst sehr viel später, nach reichlich Spielerfahrung mit Perlhuhn-Spielen, erfuhr ich damals von einem Spruch Ingo Faustmanns. In seiner Spielkunde-Information, einer Vorläuferzeitung der Fairplay, prägte er den Spruch: Spiele in der Rolle spielen keine Rolle. Hat er recht?

Montag, 4. Februar 2013

Das Ende allen Wiederspielens (Teil 7): Wrong Chemistry von MAGE Company

Tony Cimino: WRONG CHEMISTRY für 2 bis 4 Personen bei MAGE Company 2012, Illustrationen von Nikolay Popov, Tiago Da Silva, Urszula Mos und Michael Andresakis

Geht's um Chemie? Ja, um Moleküle, die wir ständig „umbauen.“ Machen ja Chemiker andauernd, Montagsspieler jetzt auch. Was tun mit „4 Energie oder Aktionen oder Verwandlungen oder wie auch immer Du sie nennen willst“? Also was: Entweder schwarze oder weiße Scheiben von den Sechsecken nehmen, eine weiße oder schwarze Scheibe „von außerhalb des Brettes“ auf- oder von einem Sechseck zum nächsten legen, ein leeres Sechseckfeld an eine andere Stelle bewegen oder eine Karten abwerfen. Was für eine Karte? Natürlich eine unnötige Auftragskarte, eine die man sowieso nie in vier Zügen erfüllen kann. Denn genau darum geht es. Wer es nicht in vier Zügen schafft, eine Auftragskarte zu erfüllen, hat nur dann eine Chance, wenn er die Vorlage seines rechten Chemikers nutzen kann.
Manchmal, auch ohne Vorsatz, gelingt es uns Chemikanten sogar, Auftragskarten mit fortlaufender Periodennummer zu erfüllen. Das ist schon schön, denn dafür gibt’s ein paar Bonuspunkte.
Ersteinschätzung: WRONG CHEMISTRY ist sowas wie der Chemiebaukasten für Brettspieler. Ja, tatsächlich, nur macht es nicht Puff oder Bumm, weder wechselt irgendwas die Farbe noch ist das Experimentieren spannend. Und? Sind die Namen der neuen Elemente nicht sowas von lustig? Ha, ha, ha … ben wir gelacht? Kein Stück, denn WRONG CHEMISTRY ist nichts anders als ein „Man sieht es oder man sieht es nicht Spiel“ wie tausend andere auch, allerdings total witzlos, geistlos, hirnlos, trostlos. Mit dem Spiel ist gar nix los.
Gewinner: Muss ich Ihnen jetzt wirklich noch verraten, dass natürlich Tom mit genau einem Punkt Vorsprung vor uns beiden Losern gewonnen hat? Dieser Sieg zählt ebenso wenig wie das ganze Spiel. Ob die 382 Crowdfunder, die im Anhang der Regel genannt werden, mit WRONG CHEMISTRY glücklich sind? Für mich wieder nur ein Negativbeispiel für Crowdfunding.

Mittwoch, 4. Juli 2012

Das Ende allen Wiederspielens (Teil 6): Einfach genial – Das Würfelspiel von Kosmos

Reiner wie war noch sein Name? EINFACH GENIAL – DAS WÜRFELSPIEL für 2 bis 4 Personen bei Kosmos 2012

Du lieber Himmel, jetzt hab' ich doch wirklich vergessen, wer der Autor dieses Würfelspiels ist. Können Sie mir nicht helfen? Ich weiß es doch … nur der Name? Der ist weg, futsch, vergessen … und das, obwohl ich den Mann vor mir stehen sehe. Ich kenn' doch das Gesicht … der Mann ist bekannt, immer ambitioniert und erfolgreich, gleichzeitig so abwesend. Irgendwo … anderswo … in anderen Sphären.
Vielleicht ist es genau das, warum ich mich nicht mehr an seinen Namen erinnern kann? Nur nicht vorsagen, er fällt mir schon noch ein. Zumindest habe ich ihn auf der Schachtel gelesen. Wo ist denn nur die Schachtel hin? Geht Ihnen das nicht auch schon manchmal so? Gerade haben Sie noch etwas in den Händen gehabt und im nächsten Augenblick schon vergessen, wo Sie das Ding hingelegt haben. Kennen Sie?! Ich mache mich dann immer auf den Weg, laufe den Weg von vorhin einfach nochmal ab. Gerade war ich in der Küche … dann im Flur … da ist nichts … dann bin ich raus … achja! … zur Mülltonne. Genau, ich hab' gerade den Abfall raus gebracht. Und jetzt weiß ich auch wieder wie der Autor heißt. Tatsächlich! Und ich erinnere mich auch wieder, dass ich die schönen Würfel eigentlich nicht wegschmeißen wollte. Aber jetzt liegt alles schon im Müll. Tja Pech, die packe ich jetzt auch nicht mehr an.

Donnerstag, 12. April 2012

Das Ende allen Wiederspielens (Teil 5): Space Mission von Schmidt Spiele

Matt Worden: SPACE MISSION für 2 bis 5 Personen bei Schmidt Spiele 2011, Illustration von Anne Pätzke, 3D-Model: Armin Bahkt, Mehran Khan

Ach ja, der Weltraum, unendliche Weiten … Ich möchte nicht wissen, wie viel Zeit die Besatzung der Enterprise mit Nichtstun totschlägt. Zwischen all der Action gehört gepflegte Langeweile wohl zum Leben im interstellaren Raum. Wer die Unendlichkeit durchstreifen will, muss zwangsläufig viel Zeit mitbringen. Die Mär, dass da oben immer etwas passiert, funktioniert wohl nur in Science-Fiction-Filmen.
Und was ist mit SPACE MISSION? Was passiert da oben? Erforschen? Landen? Punkte machen? Klar, dass ist alles dabei, kosmischer Eintopf sozusagen. Die Raumfähren sehen irgendwie nach Stargate Atlantis aus, die Planeten sind erodiert, manche sogar fast explodiert. Alles also genau so, wie man sich das All vorstellt. Dunkel, geheimnisvoll, auch ein bisschen unübersichtlich.
Und was macht man da oben? Man fliegt mit seinem Flunder-Shuttle. Zum angrenzenden Planeten kostet es nix, für einen größeren „Jump“ braucht man passende Karten, auch zum Vorab-Scannen der Planetenplättchen und zum Landen. Dafür ist sogar eine Kombi aus zwei Karten erforderlich. Planetenplättchen sind wichtig, denn daraus sammelt man wertvolle Sätze und Kombinationen. Landen ohne vorher zu scannen lohnt sich nur bedingt, denn wer will schon viel vom dunklen Nix finden. Hat man erst irgendwo eine Basis, kostet das Entdecken – also das Einsammeln der Planetenplättchen – nichts außer einer Aktion.
Und wie kommt man sonst noch an Punkte? Die gibt’s hierfür und dafür, reichlich viele sogar für die Marken, die man auf dem zentralen „Jump Gate“ verloren hat. Am Ende rechnen alle wie wild herum, einer wird Sieger – ganz gewiss - und geht „als mutigster und erfolgreichster Teilnehmer der Space Mission in die Geschichte ein.“ Ja geht’s noch größer?! Im All ist alles ganz gigantisch, nur die Macht zählt. Bei SPACE MISSION macht man viel, macht so herum und es macht trotzdem keinen Spaß. Diese Macht ist nicht mit mir.

Dienstag, 24. Januar 2012

Das Ende allen Wiederspielens (Teil 4): Bizzarie

Jiři Mikoláš: BIZZARIE für 2 bis 8 Personen bei Jira's Games 2010, Illustration von Aneta Kýrová

Monster gehen eigentlich immer, auch wenn man bei BIZZARIE erst nur Augen und Mund zu sehen bekommt. Den Rest darf man sich ausdenken und dazu malen. Ja, je nach Kunstfertigkeit ihrer Schöpfer sehen sie aus wie gemalt. Für manche ist diese Hürde zu hoch, aber hey, Monster sehen doch immer irgendwie grottig, schäbig, gemein oder grobschlächtig aus. Also kein Problem monstermäßig zu malen. Sind alle Monster da, setzen sie sich vor die Flimmerkiste. Da läuft dann eine Sendung für Sehgestörte. Was da passiert, wird ganz locker von einer Karte abgelesen. Und dann stellen wir uns alle vor, was die Monster davon halten. Und weil wir die Monstermeister sind, lassen wir für die Monster einen Kommentar dazu ab ... in einer Sprechblase. Was mein Monster davon hält? Naja, wenn ich's mir so anschaue, ist es ja ein ganz liebes sensibles Wesen. Trotzdem: „Also ich fresse ja Zwerge am liebsten vor dem Zubettgehen. Aber danach putze ich mir immer die Zähne.“


Ganz märchenhaft ist das Monster-Programm, Sendung für Sendung, Runde für Runde gibt’s einen neuen Kommentar. Und die Monster wandern dabei von Spieler zu Spieler, hören die neue Geschichte … und eine neue Frage. Aber nicht zur Geschichte: „Wer von ihnen ist der beste Manager?“ … „Wer von ihnen ist Lehrer?“ … So einfach sind die Fragen. Und wonach soll man dann die Monster bewerten, welches auf den ersten, zweiten und dritten Platz setzen? Ganz klar, wenn die Frage schon so freischwebend gestellt wird, dann bleibt nur eine Entscheidung nach Optik. Macht man doch bei Menschen auch so. Und schon gar keiner steht auf, um sich die Sprechblasen durchzulesen. Bei mehr und mehr Text … und Monstersauklauenschrift. Was soll man da die Psyche der Monster ergründen, nur ihr Aussehen zählt. Außerdem sind Monster naturgemäß ziemlich geistlos, weil gänzlich abhängig von ihren Schöpfern.


Liegt es an uns Schöpfern, dass BIZZARIE so geistlos ist? Fernsehen als Geschichte zum Vorlesen turnt ziemlich ab, ist richtig doof. Zumal die Geschichten bestenfalls naja sind. Wer kann die schon gekonnt und auch noch geistreich kommentieren? Aus Monstersicht? Das erschöpft sich oft schon mit rülps, würg', ächz'. Steckt halt nicht in jedem eine Dr. Erika Fuchs. Und dann noch die Einschätzfragen. Sind total aus dem Zusammenhang gerissen.
Neee, die Monster kommen wieder in die Schachtel. Und weil die Kiste um ein paar wenige Millimeter eben nicht quadratisch ist, kriege ich diese blöde Schachtel nicht sofort zu. Auch das ein Indiz, dass die Monster zu früh auf uns losgelassen wurden. Schade, denn BIZZARIE hätte durchaus Potenzial.


Donnerstag, 15. Dezember 2011

Das Ende allen Wiederspielens (Teil 3): Burdigala

Bruno Cathala: BURDIGALA für 2 bis 4 Personen bei Id&Al 2011, Illustration von Maria-Paz Matthey

Der Titel klingt ja so befremdlich. Warum heißt das Spiel nicht gleich BORDEAUX, das wäre wenigstens internationaler, auch für deutsche Zungen gängiger. In BURDIGALAlala sind wir zu Römers Zeiten unterwegs und bauen Bordeaux aus. Womit? Natürlich nicht mit Wein, dafür mit allerlei „würdigen“ Gebäuden, zu denen wir wie die Ameisen Zug um Zug Bausteine schleppen. Wer den letzten Baustein bringt, bekommt die Punkte für das (dann aufgedeckte) Bauwerk, wer vorher Bausteine abliefert, bekommt so viele Punkte wie noch Bausteine fehlen.
Und was macht der geneigte Bausteinschlepper? Er sucht das lukrativste Plätzchen auf dem Stadtplan, in dem er a) die meisten Punkte für fehlende Steine erhält oder b) ein Gebäude fertig baut. Ist wirklich zwingend! Ach ja, man muss nur zur Baustelle hinkommen. Welchen der beiden Würfel kann man nutzen, um die Baustelle zu erreichen? Aber findet auch jeder den richtigen Weg? Sogar ohne darüber zu grübeln? Und als Grübeln gilt schon mehr als 5 Sekunden Nachdenken.
Und dann gibt’s noch Extra-Möglichkeiten bei 'nem Pasch oder 'ner Sieben. Und man glaubt es kaum, aber es könnte ja sein, dass jemand eine erwürfelte Sieben nicht erkennt. Da hilft dann die Regel, denn sie nennt die möglichen Kombinationen: 4+3, 5+2 und 6+1. Aber was ist mit 3+4, 2+5 oder 1+6. Nix, dazu findet man nix, aber zu allem anderen noch und nöcher, Details über Details und sogar noch FAQs, die auf einer hinteren Seite der Regeln schön versteckt sind.
Und wie urteile ich über das Spiel, das mich mit banalen Entscheidungen und vielen Regeldetails quält? BURDIGALAlala ist ein Rezeptspiel. Viele Zutaten und Einzelheiten, aber es fehlt doch die eine zündende Mechanik. Nichts würde mich verleiten, das Spiel nochmal zu spielen. Und die Optik schon mal gar nicht. Fürchterlich altbacken.

Montag, 24. Oktober 2011

Das Ende … allen Wiederspielens (Teil 2): Carcassonne Würfelspiel

Klaus Jürgen Wrede, Olivier Lamontagne: CARCASSONNE DAS WÜRFELSPIEL für 2 bis 5 Personen bei Hans im Glück 2010

CARCASSONNE ist gerade 10 Jahre alt geworden. Was für ein Alter für ein Spiel, deshalb: Tiefe Verbeugung. Heutzutage wird doch manche Neuheit schon nach einem Jahr dem Ramsch geopfert. Sich so lange am Markt zu halten, spricht eindeutig für die Qualität des Spiels. Eine Qualität, die sich nicht nur dem sogenannten Vielspieler offenbart. CARCASSONNE ist ein tolles Spiel - so einfach und doch mit dieser gewissen Tiefe, die den hohen Wiederspielreiz begründet. Und CARCASSONNE hat schon allerhand Kindern und Enkeln auf die Welt verholfen, nur ein Würfelspiel hat es bislang noch nicht gegeben. Wäre ja auch sehr familienuntypisch ... für ein Legespiel.
CARCASSONNE DAS WÜRFELSPIEL hat ja auch einen Zweitvater, Patchworkfamilien lassen grüßen. Wie dem auch sei, manchmal können Kinder nicht absehbare Eigenarten entwickeln, hier ist es die mangelnde „Sehfähigkeit.“ Die tritt aber erst nach dem Würfeln auf. Auf welche Kombi will man hinaus? Wie legt man die Würfel am besten aus, welche lässt man stehen? Schließlich darf man ja drei Mal würfeln. Und wie viele Katapulte liegen aus, die man sowieso nicht nochmal würfeln darf.
Was ich in Sekunden „sehe,“ sehen meine Mitspieler noch lange nicht. Sind sie am Zug, wird mir ganz schnell ganz langweilig. Ich kann's dann meistens nicht lange ertragen, ich werde ungeduldig, muss eingreifen. Zack, zack, zack … so und so muss das liegen, nur so gibt’s dafür maximale Punktzahl. Das gefällt meinen Mitspielern natürlich gar nicht. Macht aber nix, ich würfel sowieso nicht nochmal mit. Meine Mitspieler ebensowenig, aber natürlich aus gaaanz anderen Gründen. Und wenn's die nicht sehen, will ich's auch nicht sehen. Nur die Schachtel finde ich toll. Die bleibt im Dauerspielregal als schöne Mahnung, wieder das echte, einzige und wahre CARCASSONNE zu spielen.

Freitag, 22. April 2011

Das Ende … allen Wiederspielens (Teil 1): Expedition Sumatra

Britta Stöckmann und Jens Jahnke: EXPEDITION SUMATRA für 2 - 4 Personen, Igramoon 2010

Was wird bleiben? Die wunderbare Grafik ganz sicher. Der erste Eindruck von Schachtel, Plan und Material ist bestechend. Perfekt sozusagen. Diese Grafik hat mich so sehr verzaubert, dass ich – obwohl mit festem Vorsatz – in Essen dieses Spiel doch nicht habe liegen lassen können, mich blind von der gelungenen Optik leiten ließ. Die Grafik wirkt so unverbraucht, stammt aus polnischer Hand – sogar aus sechs polnischen Händen. Da lohnt auch in Zukunft ein Blick nach Osten.
In den fernen Osten, nach Sumatra geht’s auch thematisch. Und das Spiel ist ganz und gar politisch inkorrekt. Man ist Tierfänger – für ein besseres Gewissen natürlich im Auftrag der Arterhaltung. Nebenbei dürfen aber doch noch ein paar eigene Geschäfte auf dem Schwarzmarkt laufen. Man ist ja als Tierfänger unheimlich flexibel.
Alles landet im dreiteiligen Schiff, dass die quadratische Insel umkreist. Und auf der Insel lauern die Plättchen. Auf deren Unterseite sind Tiere, nicht nur Tiere, immer auch Pfade. Was tut man? Man sucht nach Elefanten, Nashörnern, Tigern und Orang Utans. Manchmal läuft einem sogar das sehr seltene und besonders wertvolle Muntjak zu. Man muss dafür nur das richtige Plättchen über eine Seite auf ein leeres Feld kippen.
Hurra: Ein Tier erscheint, aber wie kommt der Fangwagen dorthin? Also Plättchen so drehen, dass ein durchgehender Pfad bis zum Tier entsteht. Aufladen und Heimbringen – aufs Schiff natürlich. Das dampft nach dem Zug im Uhrzeigersinn weiter um Sumatra herum. Sollte man einkalkulieren, damit man nicht sein Schiff verpasst. Vier Aktionen darf man ausführen, auch mehrfach dieselbe, fünf verschiedene sind möglich.
Also macht man. Man kann auch machen was man will, denn die anderen sind meistens weit genug weg. Jeder macht vor sich hin, macht und macht, bis es keinen Spaß mehr macht. Interaktion? Fehlanzeige. Fast Fehlanzeige, denn die Interaktion liegt auf der Lauer, versteckt unter ein paar Plättchen. Und sind die Ureinwohner erstmal aufgetaucht, sind sie wie Kletten – lästig und ärgerlich. Einmal aufgescheucht, bleiben sie im Nachziehstapel unter den ersten sechs Plättchen. Eingeborene sorgen sich um den Artenschutz, denn einmal aufgedeckt, muss jeder Mitspieler ein Tier abgeben. Natürlich zuerst ein Tier, das für den Schwarzmarkt vorgesehen ist. Hat man keines, sogar politisch korrekt gefangene Tiere. Beides haut rein.
Ich liebe diese politisch korrekten Ureinwohner. Allerdings nur, wenn ich sie selbst aufdecke. Dann verschonen sie mich, die anderen aber nicht. Ich weiß gar nicht, wie die Eingeborenen das anstellen? Gehen die an Bord, schalten sie die Behörden ein? Was wollen die Ureinwohner uns damit sagen? Und gegen Ende wird so mancher Tierfänger gerne die Wilden aufwiegeln, denn der Schaden ist bei den anderen natürlich größer als im eigenen Boot. Aber was soll's … als Tierfänger wird man in der Endphase zum Fatalisten. Es macht nix mehr, denn es macht schon lange keinen Spaß mehr.
Bevor das Spiel abgelegt wird, lohnt ein Blick auf die Regel. Nicht dass sie sonderlich gut geschrieben ist, aber sie ist einmalig gut gefaltet. Man braucht gar kein Inhaltsverzeichnis, alles ist auf den ersten Blick zu finden. Leider kauft sich niemand ein Spiel wegen einer besonders gelungen gefaltenen Regel.