Ich kann mich noch gut an die nicht endenden Kreiseldiskussionen über das Für und Wider von Noten erinnern. In den Anfangsjahren der Fairplay war es geradezu ein Tabu, überhaupt an Noten zu denken. Und erst recht an irgendetwas, das nur im Entferntesten an Schulnoten erinnert. Pfui! Das ging gar nicht! Der hehre Ansatz: Die Bewertung eines Spiels muss sich aus der Rezension ergeben; eine Note darf keinesfalls dessen Güte widerspiegeln. Alles Schnee von gestern. Die (Schul-)Noten stehen schon lange am Ende des Hefts, aber wenigstens nicht direkt unter der Rezension.
Aber nicht nur diese grundsätzlichen Erwägungen gegen Noten gibt es, auch systemische. Eine Normalverteilung der Noten à la Gauß funktioniert irgendwie auch nicht. Auch nicht hier im Blog. Die meisten Spiele landen im oberen Mittelfeld: 105x „geht“ und 104x „geht gut“. Das geht eigentlich gar nicht, aber tendenziell bespreche ich doch lieber gute als schlechte Spiele. Darf es sein, dass sich 2/3 aller meiner Noten in der oberen Mitte knubbeln? Muss ich da nicht viel schärfer abgrenzen?
Früher hatte meine Notenskala nur vier Werte: super, gut, o.k. und alles andere – sprich: die schlechten Spiele. Was soll ich schlechte Spiele eigentlich noch differenzieren. Schlecht ist schlecht, ein bisschen schlecht gibt’s genauso wenig wie ganz schlecht. Obwohl … das schlechteste Spiel unter der Sonne ist und bleibt EINFACH GENIAL – DAS WÜRFELSPIEL. Und niemand sollte die älteren guten und sehr guten Spiele vergessen. Geht es nur mir so, dass ich die neuesten Neuheiten gegenüber den älteren Spiele oft für total überbewertet halte? Haben wir Spieler keine Erinnerungen oder warum sind die aktuellen Neuheiten immer die besten Spiele im Spieloversum? Wenn ich mich im Netz umschaue, gibt's eindeutig eine Inflation von immer besseren Bewertungen für Neuheiten.
Was ich auf jeden Fall demnächst versuchen werde ist, die Hälfte der „geht“ und „geht gut“ Noten um eine Stufe abzuwerten. Was soll ich mich mit „geht“-Spielen herum schlagen, wenn es doch so viele (sehr viel) bessere Spiele gibt.
Donnerstag, 28. Februar 2013
Dienstag, 26. Februar 2013
+ Rio de la Plata von Giochix.it
Michele Quondam: RIO DE LA PLATA für 3-5 Personen mit Illustrationen von Lamberto Azzariti bei Giochix.it 2010, Vertrieb durch Heidelberger
Was ich von einem Spiel aus Italien erwarte? Weiß nicht, auch nach einer Stunde Regelerklärung bin ich ziemlich ratlos. Es geht zum Glück gemächlich los, die Mechanismen erschließen sich nach und nach. Wir platzieren unsere fünf Arbeiter auf den Stadtplan, um eigene Gebäude zu errichten oder um von fremden Gebäuden zu profitieren. Wir können uns auch an Gemeinschaftsprojekten beteiligen. Diese großen Projekte zu vollenden, ist für einen allein ganz schön aufwendig. Unterstützung fürs Gemeinwohl tut Not. Es profitieren alle Unterstützer, wenn Hafen, Festung, Kathedrale oder … fertig gestellt werden, jedoch nach Engagement unterschiedlich stark. Zu sehr sollte man sich aber nicht engagieren, sonst bleibt Unterstützung aus. Wer verschafft einem Mitspieler schon gerne deutlich mehr Punkte als sich selbst?
Auf dem Stadtplan könnte man Produktionsgebäude errichten, die dann allen zu Gute kommen, die drumherum ein Haus errichten. Entscheidende Frage: Warum sollte man dafür Ressourcen ausgeben? Als Bauherr habe ich keinen Vorteil, muss mich mit den Schmarotzern um die Nutzung prügeln. Es gilt immer: Wer in der Zugreihenfolge vorne steht, kann zuerst in einem Produktionsgebäude mahlen. Also schickt man beständig einen, oft sogar mehrere Arbeiter zur Startspielerleiste, um dort Plätze gut zu machen. Wer nach vorne will, muss mehr Arbeiter schicken als die Konkurrenz. Arbeiter, die auf der Startspielerleiste stehen, fehlen dann doch nur woanders.
Ersteinschätzung: Wir hätten es wissen können: Kolonisierung auf Italienisch ist ein zähes Geschäft. Aber auch die echten Spanier brauchten zwei Anläufe, um Buenos Aires zu besiedeln. Und auch unsere Stadt entwickelt sich nur schleppend. Liegt’s an uns? Keiner will für die anderen investieren.
Am RIO DE LA PLATA geht es höchstkomplex und deshalb reichlich unübersichtlich zu. Ab und an greifen obendrein auch noch Indios oder Piraten an, die dann von einem von uns Siedlern gegen die Konkurrenz geführt werden. Der letzte der Zugreihenfolge ist dafür verantwortlich, dass die Stadt an einigen Stellen verwüstet wird, so es nicht genügend gemeinsame Gegenwehr gibt.
Über allem lastet das große Denken. Es gibt immer etwas zu grübeln, zumal der einzelnen Möglichkeiten zu viele sind. Wie schon bei FLORENZA gibt es zu viele Schnörkel, zu viele Regeldetails. Zusammen genommen macht das Spiel mehr Arbeit als Spaß. RIO DE LA PLATA ist schon interessant, kommt aber nicht auf den Punkt.
Gewinner: Wir erklären Tom zum Gewinner und brechen ab. Er hatte gerade auf einen Schlag bärenmäßig viele Punkte und Geld gemacht, weil er lukrative Warenkombis verschiffen konnte. Übrigens: Den dafür erforderlichen Hafen habe ich maßgeblich errichtet. Es reichte uns, nach über zwei Stunden hat uns die Lust verlassen. … an der Arbeit und an den immer wiederkehrenden, total nervigen Indio- und Piratenüberfällen, die nur den Spielfluss unnötig aufhalten. Mit dem Bau der Stadt haben wir echt schon genug zu tun.
Kommt uns aller Wahrscheinlichkeit nicht mehr auf den Tisch. Das Ende allen Wiederspielens würde ich aber nicht ausrufen wollen. Das hat das Spiel aufgrund des interessanten Themas und einzelner Mechanismen nicht verdient.
Was ich von einem Spiel aus Italien erwarte? Weiß nicht, auch nach einer Stunde Regelerklärung bin ich ziemlich ratlos. Es geht zum Glück gemächlich los, die Mechanismen erschließen sich nach und nach. Wir platzieren unsere fünf Arbeiter auf den Stadtplan, um eigene Gebäude zu errichten oder um von fremden Gebäuden zu profitieren. Wir können uns auch an Gemeinschaftsprojekten beteiligen. Diese großen Projekte zu vollenden, ist für einen allein ganz schön aufwendig. Unterstützung fürs Gemeinwohl tut Not. Es profitieren alle Unterstützer, wenn Hafen, Festung, Kathedrale oder … fertig gestellt werden, jedoch nach Engagement unterschiedlich stark. Zu sehr sollte man sich aber nicht engagieren, sonst bleibt Unterstützung aus. Wer verschafft einem Mitspieler schon gerne deutlich mehr Punkte als sich selbst?
Auf dem Stadtplan könnte man Produktionsgebäude errichten, die dann allen zu Gute kommen, die drumherum ein Haus errichten. Entscheidende Frage: Warum sollte man dafür Ressourcen ausgeben? Als Bauherr habe ich keinen Vorteil, muss mich mit den Schmarotzern um die Nutzung prügeln. Es gilt immer: Wer in der Zugreihenfolge vorne steht, kann zuerst in einem Produktionsgebäude mahlen. Also schickt man beständig einen, oft sogar mehrere Arbeiter zur Startspielerleiste, um dort Plätze gut zu machen. Wer nach vorne will, muss mehr Arbeiter schicken als die Konkurrenz. Arbeiter, die auf der Startspielerleiste stehen, fehlen dann doch nur woanders.
Ersteinschätzung: Wir hätten es wissen können: Kolonisierung auf Italienisch ist ein zähes Geschäft. Aber auch die echten Spanier brauchten zwei Anläufe, um Buenos Aires zu besiedeln. Und auch unsere Stadt entwickelt sich nur schleppend. Liegt’s an uns? Keiner will für die anderen investieren.
Am RIO DE LA PLATA geht es höchstkomplex und deshalb reichlich unübersichtlich zu. Ab und an greifen obendrein auch noch Indios oder Piraten an, die dann von einem von uns Siedlern gegen die Konkurrenz geführt werden. Der letzte der Zugreihenfolge ist dafür verantwortlich, dass die Stadt an einigen Stellen verwüstet wird, so es nicht genügend gemeinsame Gegenwehr gibt.
Über allem lastet das große Denken. Es gibt immer etwas zu grübeln, zumal der einzelnen Möglichkeiten zu viele sind. Wie schon bei FLORENZA gibt es zu viele Schnörkel, zu viele Regeldetails. Zusammen genommen macht das Spiel mehr Arbeit als Spaß. RIO DE LA PLATA ist schon interessant, kommt aber nicht auf den Punkt.
Gewinner: Wir erklären Tom zum Gewinner und brechen ab. Er hatte gerade auf einen Schlag bärenmäßig viele Punkte und Geld gemacht, weil er lukrative Warenkombis verschiffen konnte. Übrigens: Den dafür erforderlichen Hafen habe ich maßgeblich errichtet. Es reichte uns, nach über zwei Stunden hat uns die Lust verlassen. … an der Arbeit und an den immer wiederkehrenden, total nervigen Indio- und Piratenüberfällen, die nur den Spielfluss unnötig aufhalten. Mit dem Bau der Stadt haben wir echt schon genug zu tun.
Kommt uns aller Wahrscheinlichkeit nicht mehr auf den Tisch. Das Ende allen Wiederspielens würde ich aber nicht ausrufen wollen. Das hat das Spiel aufgrund des interessanten Themas und einzelner Mechanismen nicht verdient.
.:Rubrik:.
2 geht so,
Abbruch,
Giochix.it
Montag, 25. Februar 2013
Das 216. Montagsspielen (02/2013) am 11.02.2013 mit Rio de la Plata und Stetson
Heute gibt es mal wieder einen amerikanischen Whiskey. Wie der John B. Stetson Kentucky Straight Bourbon Whiskey schmeckt, steht wie immer im
.:Rubrik:.
Montagsspielen
Dienstag, 19. Februar 2013
Rezension: Sticheln von Nürnberger-Spielkarten-Verlag
Klaus Palesch: STICHELN für 3 – 6 Personen bei Nürnberger-Spielkarten-Verlag 2012, Grafik von Oliver und Sandra Freudenreich
Da ist er wieder, der Charme der frühen 90er. Geradlinige, klare und themenlose Stichspiele waren damals sehr en vogue. Und STICHELN ist ein herausragender Vertreter dieses Genres. Allerdings ist dieses Stichspiel nicht unbedingt geradlinig, denn nur die angespielte Farbe ist nicht Trumpf. Jede andersfarbige Karte macht nämlich den Stich. Bedienen muss niemand. Sind mehrere andersfarbige Karten gespielt, sticht davon die höchste zuerst gespielte Karte.
Das ist erstmal für viele Mitspieler total verwirrend. Wenn dann die vertrackte Wertung dazu kommt, gibt es für so manche unbedarfte Stichspieler noch ein böses Erwachen. Die häufen Minuspunkte über Minuspunkte an und fragen sich warum.
STICHELN sollte man nicht zu offensiv spielen, sonst handelt man sich nur Karten der eigenen Ärgerfarbe ein, die jeder zu Beginn unter seinen Handkarten gewählt hat. Jede Karte im Stich zählt zwar einen und nur einen Pluspunkt, aber jede Karte der persönlichen Ärgerfarbe zählt mit ihrem Wert Minuspunkte. Defensives Stichevermeiden ist nur zu oft angesagt. Nur leider klappt das gegen Ende eines Durchgang meist nicht. Was dann noch hilft? Hinten zu sitzen und klug auszuspielen. Vielleicht aber nur noch beten, dass jemand anderes den Stich nehmen muss.
Und eines lernt jeder ganz schnell: Fies anzuspielen. Finden Sie ruhig selbst raus, wie das geht. Machen Sie sich nur ja keine Hoffnungen, dass STICHELN ein harmonisches Kartenspiel ist, sonst würde es wohl kaum STICHELN heißen. Spaß macht es trotzdem jede Menge, auch wenn man selbst zum Opfer der Mitspieler wird und kräftig schlucken muss. Aber Sie können auch sehr gut selbst austeilen und tüchtig zurück sticheln.
Listenfaktor 2012/2013: kaum Chancen, weil zu abstrakt, zu fies, zu sehr Stichspiel als das STICHELN nochmals auf eine andere als die à la carte-Liste kommen wird. Außerdem wird der Kartenspielplatz auf der Liste dieses Jahr schon von HANABI belegt.
P.S.: Klaus Palesch kenne ich schon seit Jahren. In Essen laufen wir uns regelmäßig über den Weg. Erst jetzt wird mir klar, was für ein spitzbübischer hinterhältiger Spielerfinder er ist. Bin ich jetzt nur empfindlicher, weil ich 20 Jahre nach der Erstveröffentlichung öfter verliere als noch mit 30.
Und hier noch meine Kurzrezension, die 1993 bei uns in den Westfälischen Nachrichten erschienen ist:
Von ganz anderem Kaliber ist STICHELN. Als Stichspiel stellt es die Traditionen à la Skat und Doppelkopf auf den Kopf. Alle Karten, außer der zuerst ausgespielten, sind nämlich Trümpfe! Außerdem muß niemand bedienen, so daß ständig unangenehme Überraschungen drohen.
Der Stich geht an den Spieler, der den höchsten Trumpf ausgespielt hat. Jede gewonnene Karte bringt 1 Pluspunkt, aber eine bestimmte Farbe sollte tunlichst nicht im Stich sein: die eigene Ärgerfarbe! Zu Beginn legt jeder Spieler eine Karte mit der persönlichen Ärgerfarbe vor sich aus. Diese Farbe will keiner in den Stich bekommen, denn jede dieser Karten schlägt zum Schluß mit ihrem Zahlwert negativ zu Buche. Es ist zum in die Luft gehen, wenn einem die eigene Ärgerfarbe untergejubelt wird! STICHELN ist ungewöhnlich. Jeder eingefleischte Kartenspieler wird umdenken müssen. Darin liegt der besondere Reiz des Spiels.
Wolfgang Friebe
STICHELN von K. Palesch, 3-5 Spieler ab 12 Jahre, Amigo 1993, ca. 12 DM
Das ist erstmal für viele Mitspieler total verwirrend. Wenn dann die vertrackte Wertung dazu kommt, gibt es für so manche unbedarfte Stichspieler noch ein böses Erwachen. Die häufen Minuspunkte über Minuspunkte an und fragen sich warum.
STICHELN sollte man nicht zu offensiv spielen, sonst handelt man sich nur Karten der eigenen Ärgerfarbe ein, die jeder zu Beginn unter seinen Handkarten gewählt hat. Jede Karte im Stich zählt zwar einen und nur einen Pluspunkt, aber jede Karte der persönlichen Ärgerfarbe zählt mit ihrem Wert Minuspunkte. Defensives Stichevermeiden ist nur zu oft angesagt. Nur leider klappt das gegen Ende eines Durchgang meist nicht. Was dann noch hilft? Hinten zu sitzen und klug auszuspielen. Vielleicht aber nur noch beten, dass jemand anderes den Stich nehmen muss.
Und eines lernt jeder ganz schnell: Fies anzuspielen. Finden Sie ruhig selbst raus, wie das geht. Machen Sie sich nur ja keine Hoffnungen, dass STICHELN ein harmonisches Kartenspiel ist, sonst würde es wohl kaum STICHELN heißen. Spaß macht es trotzdem jede Menge, auch wenn man selbst zum Opfer der Mitspieler wird und kräftig schlucken muss. Aber Sie können auch sehr gut selbst austeilen und tüchtig zurück sticheln.
Listenfaktor 2012/2013: kaum Chancen, weil zu abstrakt, zu fies, zu sehr Stichspiel als das STICHELN nochmals auf eine andere als die à la carte-Liste kommen wird. Außerdem wird der Kartenspielplatz auf der Liste dieses Jahr schon von HANABI belegt.
P.S.: Klaus Palesch kenne ich schon seit Jahren. In Essen laufen wir uns regelmäßig über den Weg. Erst jetzt wird mir klar, was für ein spitzbübischer hinterhältiger Spielerfinder er ist. Bin ich jetzt nur empfindlicher, weil ich 20 Jahre nach der Erstveröffentlichung öfter verliere als noch mit 30.
Und hier noch meine Kurzrezension, die 1993 bei uns in den Westfälischen Nachrichten erschienen ist:
Von ganz anderem Kaliber ist STICHELN. Als Stichspiel stellt es die Traditionen à la Skat und Doppelkopf auf den Kopf. Alle Karten, außer der zuerst ausgespielten, sind nämlich Trümpfe! Außerdem muß niemand bedienen, so daß ständig unangenehme Überraschungen drohen.
Der Stich geht an den Spieler, der den höchsten Trumpf ausgespielt hat. Jede gewonnene Karte bringt 1 Pluspunkt, aber eine bestimmte Farbe sollte tunlichst nicht im Stich sein: die eigene Ärgerfarbe! Zu Beginn legt jeder Spieler eine Karte mit der persönlichen Ärgerfarbe vor sich aus. Diese Farbe will keiner in den Stich bekommen, denn jede dieser Karten schlägt zum Schluß mit ihrem Zahlwert negativ zu Buche. Es ist zum in die Luft gehen, wenn einem die eigene Ärgerfarbe untergejubelt wird! STICHELN ist ungewöhnlich. Jeder eingefleischte Kartenspieler wird umdenken müssen. Darin liegt der besondere Reiz des Spiels.
Wolfgang Friebe
STICHELN von K. Palesch, 3-5 Spieler ab 12 Jahre, Amigo 1993, ca. 12 DM
.:Rubrik:.
4 geht gut,
Nürnberger Spielkarten,
Rezension
Donnerstag, 14. Februar 2013
+ Smash Up von Pegasus
Paul Peterson: SMASH UP für 2 bis 4 Personen bei Pegasus-Spiele 2012, Illustrationen von Dave Allsop, Bruno Balixa, Carmen Cianelli, Conceptopolis, Crut, Saliym Mc Cullin, Pierre Ravenau, Isuardi Therianto, Francisco Rico Torres
Zwei Fraktionen für jeden Mitspieler und schon geht die Prügelei los. Jeder spielt seine Kreaturen oder Aktionen an die Basen. Die sind erst dann geknackt, wenn wir zusammen deren Zerstörungswert erreichen. Als Einzelkämpfer ist man mehr oder minder chancenlos. Wer gönnt schon einem vier Punkte, wenn für den zweit- oder drittplatzierten Spieler auch noch Punkte drin sind. Also schickt man rechtzeitig nur eine Kreatur zu einer Basis, knackt die Basis und zerstört im selben Atemzug auch noch eine Kreatur eines Mitspielers. Das Gleichgewicht der Kräfte neigt sich zu eigenen Gunsten, die vier Punkte sind für mich. Schön gedacht … wenn man denn alle Aktionsmöglichkeiten im Kopf hat und nicht gestört wird.
Ersteinschätzung: Was ist die Schwierigkeit aller Deck-Building-Games? Man muss erst alle Kartentexte kennen, deren Möglichkeiten im Blick haben, damit es halbwegs Spaß macht. In unserer ersten Partie geht es reichlich unübersichtlich zu. Eine sichere Konstante gibt es aber, es ist mein „Zäher Z“ und seine Brüder. Und wenn was bei Zombies gewiss ist, dann dass ein „Zäher Z“ in jeder Runde aus seinem Grab kriecht und irgendwo zuschlägt. Das hat mir schon gefallen. Und die anderen sind auch nicht so abgeneigt, SMASH UP nochmal zu spielen. SMASH UP ist eigentlich nur ein einfaches Haudrauf und Schluss. Mehr Witz als Planung.
Gewinner: SMASH UP liegt mir oder meinen Zombies oder meinen Ninjas. Ich gewinne mit 15 zu 13 zu 11 Punkten. An einer Base mach' ich richtig viele Punkte, weil meine Zombies dort in Scharen andocken.
Zwei Fraktionen für jeden Mitspieler und schon geht die Prügelei los. Jeder spielt seine Kreaturen oder Aktionen an die Basen. Die sind erst dann geknackt, wenn wir zusammen deren Zerstörungswert erreichen. Als Einzelkämpfer ist man mehr oder minder chancenlos. Wer gönnt schon einem vier Punkte, wenn für den zweit- oder drittplatzierten Spieler auch noch Punkte drin sind. Also schickt man rechtzeitig nur eine Kreatur zu einer Basis, knackt die Basis und zerstört im selben Atemzug auch noch eine Kreatur eines Mitspielers. Das Gleichgewicht der Kräfte neigt sich zu eigenen Gunsten, die vier Punkte sind für mich. Schön gedacht … wenn man denn alle Aktionsmöglichkeiten im Kopf hat und nicht gestört wird.
Ersteinschätzung: Was ist die Schwierigkeit aller Deck-Building-Games? Man muss erst alle Kartentexte kennen, deren Möglichkeiten im Blick haben, damit es halbwegs Spaß macht. In unserer ersten Partie geht es reichlich unübersichtlich zu. Eine sichere Konstante gibt es aber, es ist mein „Zäher Z“ und seine Brüder. Und wenn was bei Zombies gewiss ist, dann dass ein „Zäher Z“ in jeder Runde aus seinem Grab kriecht und irgendwo zuschlägt. Das hat mir schon gefallen. Und die anderen sind auch nicht so abgeneigt, SMASH UP nochmal zu spielen. SMASH UP ist eigentlich nur ein einfaches Haudrauf und Schluss. Mehr Witz als Planung.
Gewinner: SMASH UP liegt mir oder meinen Zombies oder meinen Ninjas. Ich gewinne mit 15 zu 13 zu 11 Punkten. An einer Base mach' ich richtig viele Punkte, weil meine Zombies dort in Scharen andocken.
Montag, 11. Februar 2013
Das 50. Großspielen am 12.01.2013 mit Feuerzange und Münster Quiz
Eigentlich wäre unser heutiges Großspielen erst unser 49. Treffen, aber was soll's. Wir haben im Dezember zwei Mal in großer Runde gespielt und die jährliche Feuerzange von Dezember auf Januar verschoben. Also feiern wir eher unser 50. Treffen als dass wir spielen. Na gut, wir haben schon noch gespielt. Auf den Tisch kam das MÜNSTER QUIZ. Diesem „Spiel“ merkt man gleich an, dass es nicht von einem Spieleverlag herausgegeben wurde. Die Fragekarten sind nicht abgerundet und eigentlich auch viel zu dünn. Ganz und gar keine Spielkarten.
Aber wirklich deprimierend war etwas ganz anderes. Eigentlich hätten wir Münsteraner doch alle Fragen mit links beantworten müssen. Dass uns ausgerechnet die Everswinkler den Rang abgelaufen haben, ist schon mehr als peinlich. Was wissen die schon von Münster?! Irgendwie fast alles. Nunja, wirklich brauchen braucht niemand dieses MÜNSTER QUIZ. Erst recht nicht wir Münsteraner. Wir wissen schon alles, was da gefragt ist. Und sei es mit Hilfe unserer Everswinkler Mitspieler.
Heute spielen Steve, Ralf, Martina, Moni, Diane, Martin, Inga und ich.
Aber wirklich deprimierend war etwas ganz anderes. Eigentlich hätten wir Münsteraner doch alle Fragen mit links beantworten müssen. Dass uns ausgerechnet die Everswinkler den Rang abgelaufen haben, ist schon mehr als peinlich. Was wissen die schon von Münster?! Irgendwie fast alles. Nunja, wirklich brauchen braucht niemand dieses MÜNSTER QUIZ. Erst recht nicht wir Münsteraner. Wir wissen schon alles, was da gefragt ist. Und sei es mit Hilfe unserer Everswinkler Mitspieler.
Heute spielen Steve, Ralf, Martina, Moni, Diane, Martin, Inga und ich.
.:Rubrik:.
Großspielen
Donnerstag, 7. Februar 2013
Rezension: Carcassonne Winter-Edition von Hans im Glück
Klaus-Jürgen Wrede: CARCASSONNE – WINTER-EDITION für 2 bis 5 Personen, Hans im Glück 2012, Illustration von Anne Pätzke
Das wir auch das noch erleben dürfen? Jetzt also die Winter-Edition. Der Winter ist doch schon fast vorbei. Packe ich da noch das Spiel aus? Im Sommer spiele ich das normale blaue CARCASSONNE. Brauche ich da eine an den Winter angepasste Ausgabe? Brauchen Sie die?
Ja, denn eigentlich ist diese Edition ganz schön. Aber wenn Sie und ich die Optik jetzt zu schön finden, dann folgen bestimmt noch eine Frühjahr-, Sommer- und Herbst-Edition. Mit immer neuer Grafik und anderen Illustratoren. Aber zurück zum Spiel. Der Verlag hat sich viel Mühe gegeben. Auf einem Plättchen erscheint nicht nur die normale Winterfauna, irgendwo versteckt sich sogar ein Tier, das nur in Bayern vorkommt. Wie es heißt? Suchen Sie doch selbst …
Und wenn Ihr Kopf so über der Auslage helikoptert, was sehen Sie? Weiß-blauen Schnee, schneegeräumte bräunliche Städte und silberne Straßen? Räumfahrzeuge fehlen aber weit und breit. Und was sehe ich, wenn die Plättchen alle ausliegen? Sahne mit Karamellpudding, so einen Fleckenpudding aus der Werbung.
Aber das Spiel ist trotzdem super. Schon an der Originalversion führt kein Weg vorbei. Die Einleitung zu meiner CARCASSONNE-Kritik aus 2001 ist natürlich sehr zeitgeistig. Damals gab es gerade große Aufregung um den Deutschen Spielepreis, der seitdem deutlich an Seriosität gewonnen hat. Der Merz-Verlag hat nach der unschönen Entgleisung bei der Auszählung durchaus die richtigen Weichen gestellt. Die Auswertung der Abstimmung wird seitdem extern erledigt. Das hat sich bis heute bewährt, aber damals schlugen die Wellen ganz schön hoch. Auch die Jury war stark beschäftigt. Drei Mitglieder sind auf einen Schlag ausgetreten.
Als meine Kritik erschienen ist, hatte die Jury noch nicht ihr abschließendes Verdikt über CARCASSONNE gesprochen. Die Rezension erschien in Fairplay 55 (Text verfasst am 26.02.2001).
Das wir auch das noch erleben dürfen? Jetzt also die Winter-Edition. Der Winter ist doch schon fast vorbei. Packe ich da noch das Spiel aus? Im Sommer spiele ich das normale blaue CARCASSONNE. Brauche ich da eine an den Winter angepasste Ausgabe? Brauchen Sie die?
Ja, denn eigentlich ist diese Edition ganz schön. Aber wenn Sie und ich die Optik jetzt zu schön finden, dann folgen bestimmt noch eine Frühjahr-, Sommer- und Herbst-Edition. Mit immer neuer Grafik und anderen Illustratoren. Aber zurück zum Spiel. Der Verlag hat sich viel Mühe gegeben. Auf einem Plättchen erscheint nicht nur die normale Winterfauna, irgendwo versteckt sich sogar ein Tier, das nur in Bayern vorkommt. Wie es heißt? Suchen Sie doch selbst …
Und wenn Ihr Kopf so über der Auslage helikoptert, was sehen Sie? Weiß-blauen Schnee, schneegeräumte bräunliche Städte und silberne Straßen? Räumfahrzeuge fehlen aber weit und breit. Und was sehe ich, wenn die Plättchen alle ausliegen? Sahne mit Karamellpudding, so einen Fleckenpudding aus der Werbung.
Aber das Spiel ist trotzdem super. Schon an der Originalversion führt kein Weg vorbei. Die Einleitung zu meiner CARCASSONNE-Kritik aus 2001 ist natürlich sehr zeitgeistig. Damals gab es gerade große Aufregung um den Deutschen Spielepreis, der seitdem deutlich an Seriosität gewonnen hat. Der Merz-Verlag hat nach der unschönen Entgleisung bei der Auszählung durchaus die richtigen Weichen gestellt. Die Auswertung der Abstimmung wird seitdem extern erledigt. Das hat sich bis heute bewährt, aber damals schlugen die Wellen ganz schön hoch. Auch die Jury war stark beschäftigt. Drei Mitglieder sind auf einen Schlag ausgetreten.
Als meine Kritik erschienen ist, hatte die Jury noch nicht ihr abschließendes Verdikt über CARCASSONNE gesprochen. Die Rezension erschien in Fairplay 55 (Text verfasst am 26.02.2001).
.:Rubrik:.
4 geht gut,
Hans im Glück,
Rezension
Montag, 4. Februar 2013
Das Ende allen Wiederspielens (Teil 7): Wrong Chemistry von MAGE Company
Tony Cimino: WRONG CHEMISTRY für 2 bis 4 Personen bei MAGE Company 2012, Illustrationen von Nikolay Popov, Tiago Da Silva, Urszula Mos und Michael Andresakis
Geht's um Chemie? Ja, um Moleküle, die wir ständig „umbauen.“ Machen ja Chemiker andauernd, Montagsspieler jetzt auch. Was tun mit „4 Energie oder Aktionen oder Verwandlungen oder wie auch immer Du sie nennen willst“? Also was: Entweder schwarze oder weiße Scheiben von den Sechsecken nehmen, eine weiße oder schwarze Scheibe „von außerhalb des Brettes“ auf- oder von einem Sechseck zum nächsten legen, ein leeres Sechseckfeld an eine andere Stelle bewegen oder eine Karten abwerfen. Was für eine Karte? Natürlich eine unnötige Auftragskarte, eine die man sowieso nie in vier Zügen erfüllen kann. Denn genau darum geht es. Wer es nicht in vier Zügen schafft, eine Auftragskarte zu erfüllen, hat nur dann eine Chance, wenn er die Vorlage seines rechten Chemikers nutzen kann.
Manchmal, auch ohne Vorsatz, gelingt es uns Chemikanten sogar, Auftragskarten mit fortlaufender Periodennummer zu erfüllen. Das ist schon schön, denn dafür gibt’s ein paar Bonuspunkte.
Ersteinschätzung: WRONG CHEMISTRY ist sowas wie der Chemiebaukasten für Brettspieler. Ja, tatsächlich, nur macht es nicht Puff oder Bumm, weder wechselt irgendwas die Farbe noch ist das Experimentieren spannend. Und? Sind die Namen der neuen Elemente nicht sowas von lustig? Ha, ha, ha … ben wir gelacht? Kein Stück, denn WRONG CHEMISTRY ist nichts anders als ein „Man sieht es oder man sieht es nicht Spiel“ wie tausend andere auch, allerdings total witzlos, geistlos, hirnlos, trostlos. Mit dem Spiel ist gar nix los.
Gewinner: Muss ich Ihnen jetzt wirklich noch verraten, dass natürlich Tom mit genau einem Punkt Vorsprung vor uns beiden Losern gewonnen hat? Dieser Sieg zählt ebenso wenig wie das ganze Spiel. Ob die 382 Crowdfunder, die im Anhang der Regel genannt werden, mit WRONG CHEMISTRY glücklich sind? Für mich wieder nur ein Negativbeispiel für Crowdfunding.
Geht's um Chemie? Ja, um Moleküle, die wir ständig „umbauen.“ Machen ja Chemiker andauernd, Montagsspieler jetzt auch. Was tun mit „4 Energie oder Aktionen oder Verwandlungen oder wie auch immer Du sie nennen willst“? Also was: Entweder schwarze oder weiße Scheiben von den Sechsecken nehmen, eine weiße oder schwarze Scheibe „von außerhalb des Brettes“ auf- oder von einem Sechseck zum nächsten legen, ein leeres Sechseckfeld an eine andere Stelle bewegen oder eine Karten abwerfen. Was für eine Karte? Natürlich eine unnötige Auftragskarte, eine die man sowieso nie in vier Zügen erfüllen kann. Denn genau darum geht es. Wer es nicht in vier Zügen schafft, eine Auftragskarte zu erfüllen, hat nur dann eine Chance, wenn er die Vorlage seines rechten Chemikers nutzen kann.
Manchmal, auch ohne Vorsatz, gelingt es uns Chemikanten sogar, Auftragskarten mit fortlaufender Periodennummer zu erfüllen. Das ist schon schön, denn dafür gibt’s ein paar Bonuspunkte.
Ersteinschätzung: WRONG CHEMISTRY ist sowas wie der Chemiebaukasten für Brettspieler. Ja, tatsächlich, nur macht es nicht Puff oder Bumm, weder wechselt irgendwas die Farbe noch ist das Experimentieren spannend. Und? Sind die Namen der neuen Elemente nicht sowas von lustig? Ha, ha, ha … ben wir gelacht? Kein Stück, denn WRONG CHEMISTRY ist nichts anders als ein „Man sieht es oder man sieht es nicht Spiel“ wie tausend andere auch, allerdings total witzlos, geistlos, hirnlos, trostlos. Mit dem Spiel ist gar nix los.
Gewinner: Muss ich Ihnen jetzt wirklich noch verraten, dass natürlich Tom mit genau einem Punkt Vorsprung vor uns beiden Losern gewonnen hat? Dieser Sieg zählt ebenso wenig wie das ganze Spiel. Ob die 382 Crowdfunder, die im Anhang der Regel genannt werden, mit WRONG CHEMISTRY glücklich sind? Für mich wieder nur ein Negativbeispiel für Crowdfunding.
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