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Montag, 19. Dezember 2022

Das 502. Montagsspielen nur mit Merchants Cove



Das ist mal eine dicke Schachtel. Muss ja, denn es gibt auch Berge von Material. Für jeden von uns eigenes Spielmaterial. Und eigene Regeln. Das Spiel kommt also sofort richtig aufgebohrt daher. Ist halt ursprünglich ein Kickstarter, da ist eine Materialschlacht unausweichlich.

Wir spielen alle unterschiedliche „Berufe“. Astrid ist Alchemistin, Michael Kapitän und ich bin Schmied. Und wir alle wollen unsere Waren verkaufen, wenn vier der sechs Schiffe die drei möglichen Stege erreicht haben. Und die Boote fahren erst, wenn sie mit vier Meeplen besetzt sind. Und wer den letzten Meeple platziert, darf entscheiden, an welchem Steg angelegt wird. Der mittlere Steg kann von allen, die äußeren nur von drei Booten angesteuert werden. Bestenfalls natürlich, denn eigentlich darf nur eines an jeder Seite anlegen, eines an den äußeren Stegen und zwei Boote in der Mitte. Der mittlere ist der potenziell ertragreichste Steg, denn die acht angelegten Meeple in vier Farben sind die Multiplikatoren für den Preis der Waren, die wir erst herstellen und dann verkaufen wollen.


Der Verkauf geschieht aber erst am Ende jeder der drei Runden. Erst müssen wir produzieren. Das wird per Worker-Placement gesteuert. Jeder hat da andere Aktionsmöglichkeiten, die selbstverständlich auch unterschiedlich viel Zeit kosten. Zeit wird in Schritten abgetragen, und immer der letzte Spieler kommt danach an die Reihe. Und als Schmied mache ich nur kleinschrittige Aktionen, gehe mit dem Zeitstein oftmals nur ein Feld voran. Das ist gut, denn wenn die anderen zwei Schritte vorangehen, kann ich schön hinterhertrippeln und komme so mehrfach nacheinander dran. Drei Mal kann ich agieren, bevor irgendjemand anderes an die Reihe kommt.


Ist das gut?! Für mich schon, für die Alchemistin und den Kapitän gar nicht. Sie stöhnen ob dieser gewollten Ungerechtigkeit. Ich kann da nix für, kannte die Vorzüge des Schmieds gar nicht. Ich gewinne deutlich mit 186 gegen 116 und 98 Punkten. Ist halt die erste Partie, das Spiel muss sich uns erst öffnen und wir erschließen, wie wer welche Rolle spielen muss. Der Schmied ist schon stark, wahrscheinlich ist das bei Anfängern einfach so. MERCHANTS COVE müssen wir wohl oder übel nochmal spielen, damit der Schmied besiegt werden kann. Aber es ist schon klar, dass ich es wieder werden muss, dann brauche ich auch keine neuen Spezialregeln zu erlernen.

Das 502. Montagsspielen (31/2022) am 05.12.2022 mit Astrid, Michael und mir.

MERCHANTS COVE: 3 geht

Jonny Pac, Carl Van Ostrand, Drake Villareal: MERCHANTS COVE für 1 – 4 Personen ab 14 Jahren mit Illustration von Mihajlo Dimitrievski bei Pegasus Spiele 2022, Spieldauer 60 – 90 Minuten

Montag, 12. Dezember 2022

Das 501. Montagsspielen mit Applejack und The Deadlies

Uwe Rosenberg war bereits Geburtshelfer für mehrere neue Verlage. Als Hebamme bringt er jetzt bei The Game Builders APPLEJACK heraus. Das Spiel hat eine geradezu liebliche Aufmachung. Zu Füßen eines üppigen Apfelbaums sitzt besagter Jack auf einer idyllischen Wiese, neben ihm ein Honigglas, im Hintergrund grasen Schafe.

Und was kommt auf uns zu? So gar keine Idylle, eher ein Wolf im Schafspelz oder besser: im Apfelkostüm. Wir legen Plättchen, jeder auf die eigene Wiese, die natürlich eine Streuobstwiese ist. Die Plättchen zeigen Äpfel und Honigwaben. Mit den Äpfeln sammeln wir Siegpunkte, mit den Honigwaben Geld für neue Äpfel oder wahlweise auch Siegpunkte … wenn wir nicht alle Honig für neue Äpfel ausgeben.


Neue Apfelplättchen bekommen wir von der Auslage am spiralförmigen Rundkurs. Rechts oder links vom Rundenzähler dürfen wir uns bedienen. Wir bezahlen soviel Geld wie der Bienenstock zeigt. Dann legen wir es an und bekommen immer dann Geld retour, wenn wir die Bienenstöcke clever an bereits ausliegende Bienenstöcke anlegen. Es wird immer die Differenz ausbezahlt. Jetzt wissen Sie, wie Sie clever anlegen müssen. Moment, denn auch die Äpfel wollen Sie clever auslegen: zu möglichst großen Gruppen gleicher Apfelsorten. Das macht es dann ganz schön knifflig. Profis rechnen übrigens sofort aus, wie viel Geld sie herausbekommen.


APPLEJACK ist wirklich der Wolf im Schafspelz, denn es ist ein knallhartes Wirtschaftsspiel um Dividenden und Kapitalvermehrung. Fragt sich natürlich, ob die liebliche Aufmachung nicht die Zielgruppe verprellt. Man stelle sich nur vor, Familienspieler kaufen sich APPLEJACK. Sieht ja auch wirklich herzallerliebst aus. Was für uns nicht unbedingt nötig ist, denn das Spiel kommt tatsächlich gut an. Außerdem liegen mir Legespiele und ich hätte bestimmt... Beim nächsten Mal gewinne ich es sicherlich, sofern entweder Hamlet sein Spiel wieder mitbringt oder sich jemand von den Montagsspielern noch ein APPLEJACK kauft.

Als Absacker dann noch THE DEADLIES. Heißt das „Take That“, wenn jeder gegen jeden spielt. Jedenfalls hauen wir uns ständig die Karten um die Ohren, versuchen dabei als erster erst sechs, dann vier und schließlich die letzten beiden Karten loszuwerden. Das Spiel ist eigentlich ganz niedlich, allerdings spielen wir mit den sieben Todsünden.

Ich spiele „Habgier“ gegen dich, du spielst „Zorn“ gegen mich. Das ist dann auch ganz witzig, aber auch nicht ganz überzeugend. Kann man spielen, muss man aber nicht. Optisch eigentlich ganz schön, aber typografisch schwierig. Außerdem müssen wir erst alle noch die Bedeutungen der Karten verinnerlicht haben. Ob es dazu kommen wird? Äh … mmh … eher nicht. Die Habgier packt mich nicht. Ich muss das Spiel nicht haben. Dafür besitze ich schon genug Spiele dieser Art. Außerdem heißt bei uns Habgier ab jetzt immer Habicier, eben aus besagten typografischen Gründen.

Das 501. Montagsspielen (30/2022) am 28.11.2022 mit Gast Hamlet, Astrid, Michael und mir.

APPLEJACK: 4 geht gut – Punkteauswertung am Ende stimmt nicht
THE DEADLIES: 3 geht, geht vielleicht zukünfig besser

Uwe Rosenberg: APPLEJACK für 1 – 4 Personen ab 8 Jahren mit Illustration von Lukas Siegmon bei The Game Builders 2022, Spieldauer 30 – 60 Minuten
Paul Saxberg: THE DEADLIES für 3 – 5 Personen ab 10 Jahren mit Illustration von Leah Fuhrman bei IELLO 2022, Spieldauer 30 Minuten

Montag, 5. Dezember 2022

Das 500. Montagsspielen mit Heat: Pedal to the Metal und DaVinci Code

Das Spiel muss heute auf den Tisch. Astrid will es spielen. Ein Rennspiel! Ausgerechnet... Die sind eigentlich doch eher out, weil altbacken und ausgelutscht. Kann HEAT: PEDAL TO THE METAL was? Klar, wir rasen über einen Rundkurs auf die Kurve zu, müssen rechtzeitig abbremsen und wieder durchstarten. Der Rhythmus ist vor jeder Kurve derselbe. Ranbrettern, abbremsen, Hitze erzeugen oder ins Schleudern kommen, wenn die Geschwindigkeit zu hoch ist oder wir mehr als einen Gang runterschalten müssen. Motorhitze ist gleichzeitig gut und schlecht. Schlecht, weil jede zusätzliche Hitze eine Hitzekarte ins Deck spült. Gut, weil mit Hitze im passenden Moment schneller gefahren werden darf.

Da war gerade ein Stichwort. Haben Sie's?! HEAT... ist auch ein Deckbauspiel. Mit ein paar Karten in der Hand stehen wir vor jeder Kurve erneut vor der Entscheidung, wie wir am besten durch die Kurve kommen, ohne mit überhöhter Geschwindigkeit hindurchfahren zu müssen. Zu schnell bedeutet schleudern, was nichts anderes ist, als ein oder zwei Stresskarten ins Deck zu bekommen. Die taugen eher für nix... Sind sowas wie der Fluch in DOMINION, allerdings auch manchmal – wie die Hitze – noch für etwas gut.


Los geht’s … Habe nur kleine Karten auf der Hand und verzähle mich auch glatt noch vor der Kurve. Die Felder vor der Kurve sind zwar nummeriert, das hilft aber nicht gegen meine Dummheit, mich zu verzählen. Bin eh schon lahm gestartet und komme dann noch in der Kurve ins Schleudern, noch mehr Stress … Und von da an fahre ich konsequent immer eine Kurve hinterher. Kein Kartenglück, keine Hitze zur passenden Zeit – Nix! Ich bin dem Spiel ausgeliefert, habe keine Chance mehr, überhaupt noch an das Feld heranzukommen. Einmal abgeschlagen, immer abgeschlagen.

Ist die Spielwelt bereit für so ein Rennspiel? Astrid definitiv, Michael vielleicht, ich noch nicht. Und siehe, wie haben doch ein paar Fehler in dieser Erstpartie gemacht. Aber ändert das was daran, dass das Kartenglück einem gar nicht hold sein kann? Das einen Fahrfehler sofort zum chancenlosen Außenseiter degragieren? Letzteres ist natürlich eigene Doofheit. Als Fahranfänger musst du schon genau timen, wie du vor einer Kurve ankommst und wie schnell du durchfährst. Übung macht da sicher den Meister. Astrid fährt gekonnt einen Start-Ziel-Sieg ein, Michael bleibt eine Kurve hinter ihr und ich sogar zwei. Und wer hatte immer die passenden Karten auf der Hand?


Zum Frustausgleich noch einen alten Gassenhauer: DAVINCI CODE in der Ausgabe von Winning Moves. Kennt das noch wer? Sollte aber, denn DAVINCI CODE gehört für mich zu den besten Deduktionsspielen, die es gibt bzw. gab. Ein Muss für jede gute Spielesammlung, falls es nicht nur Euro-Games sein dürfen.


Und dann stellen wir fest, dass es unser 500. Montagsspielen ist. Ach?! Egal, es ist nur eine Zahl, weil das Montagsspielen tatsächlich viel älter als die hier gezählten Montage ist. Immerhin schreibe ich deswegen wieder einen Blogeintrag. Mal sehen, ob ich das weiter durchhalte...

Das 500. Montagsspielen (29/2022) am 21.11.2022 mit Astrid, Michael und mir.

HEAT: PEDAL TO THE METAL: 3 geht – könnte besser für mich laufen
DAVINCI CODE: 5 geht immer

Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen: HEAT für 1 – 6 Personen ab 10 Jahren mit Illustration von Vincent Dutrait bei Days of Wonder 2022, Spieldauer 30 – 60 Minuten
Eiji Wakasugi: DA VINCI CODE für 2 – 4 Personen ab 8 Jahren bei Winning Moves Deutschland GmbH 2004, Spieldauer 15 Minuten

Mittwoch, 30. März 2022

Das 477. Montagsspielen mit Glow und 7 Wonders: Architects


Als erstes kommt ein Pflichtspiel auf den Tisch. Ich werde GLOW in der Fairplay 139 rezensieren und hier noch nicht viel verraten. Es ist ein Würfeleinsetzspiel und optisch durchaus schön, wenn es auch sehr an die Spiele der Edition Perlhuhn erinnert. Deren Spielfelder sahen schon in den Achtziger so aus wie bei GLOW jetzt. Nur die kleinen Farbeinsprengsel hatten die damals eher selten. Diese Art Gestaltung fand ich schon in den 80ern chic und heute immer noch.


Los geht’s mit dem Draften! Ist ja schließlich 7 WONDERS. Äh, nein, wir schieben keine Karten reihum, denn wir spielen 7 WONDERS ARCHITECTS. Zwischen uns liegen Kartenstapel in einem Halter, einer gehört zu meinem Bauwerk, der andere kommt vom Nachbarn. Wenn ich an der Reihe bin, darf ich wählen. Die oberste Karte vom rechten oder linken Stapel oder unbesehen die Karte aus der Mitte.

So kombiniere ich die Rohstoffe für das Bauen meines Weltwunders oder schaffe mir zusätzliche Punkte übers Militär oder Siegpunkte. Natürlich kann ich mein Spiel über die Wissenschaften optimieren. Aber alles steht immer unter einem gewissen Zeitdruck. Wer errichtet sein Weltwunder als erster und beendet damit das Spiel? Und wer gewinnt? Das entscheidet sich dann... Die erste Partie geht mit 46 gegen 44 und 37 Punkte an mich, die zweite an Astrid gewinnt mit 49 gegen 45 und 28 Punkte. Wollen die unterschiedlichen Weltwunder verschieden gespielt werden oder liegt es einfach an der Verteilung der Karten, dass der Loser nur 28 Punkte erzielt. Egal, nächstes Mal gerne wieder. Eine Partie dauert nur ca. 15 bis 20 Minuten.

Das 477. Montagsspielen (06/2022) am 14.02.2022 mit Astrid, Michael und mir.

GLOW: 3 geht – könnte besser gehen
7 WONDERS: ARCHITECTS: 4 geht gut – sogar auf Anhieb

Cédrick Chaboussit: GLOW für 2 – 4 Personen mit Illustration von Ben Basso und Vincent Dutrait bei Strohmann Games 2021, Spieldauer 45 Minuten
Antoine Bauza: 7 WONDERS: ARCHITECTS für 2 – 7 Personen mit Illustration von Etienne Hebinger bei Repos Production 2021, Spieldauer 25 Minuten

Montag, 10. Januar 2022

Das 472. Montagsspielen mit Glow und High Score


GLOW ist mir bereits auf der #spiel21 ins Auge gestochen. Nur schwarz und weiß, aber nicht diese apple-weiß-puristische, sondern eher Edition-Perlhun-Grafik. Für mich also nostalgische Gefühle an meine ersten Essenbesuche in den 80ern, als mich noch die Wittigschen Spiele begeisterten. Und? Taugt das heute noch? Och, eigentlich waren die Spiele der Edition Perlhuhn mehr schön als gut, manche sogar richtige Graupen. GLOW ist definitiv keine Graupe, eher ein behäbiges Würfeleinsetzspiel mit Kartensammeln und einem Reisepart. Immerhin ist nicht alles schwarz oder weiß, auf den Karten sind kleine farbliche Akzente.


Wir starten alle mit einem Charakter und zwei, manchmal drei Würfeln. Die sind alle unterschiedlich vorbelegt, auf zwei Seiten kommt ein Symbol doppelt vor. Also hole ich mir aus der Auslage möglichst Gefährten-Karten, die zu meiner Würfelfarbe passen. Denn nach jeder Kartenwahl würfeln wir die eigenen großen und die kleinen Würfel, die mit dem neuen Gefährten kommen und mich nach der Runde wieder verlassen.

Freitag, 19. Februar 2021

Das 442. Montagsspielen mit Sagani und Fantastische Reiche




Wir wollen es nochmal wissen, starten heute wieder mit SAGANI. Uns ist das Thema ziemlich egal, außerdem wissen wir bereits, wie der Hase läuft. Kleinvieh macht bekanntlich zu wenig Mist, weshalb wir uns heute auf die dicken 10-Punkte-Plättchen stürzen. Doch viel hilft bekanntlich viel, aber dann doch nicht. Die alle rechtzeitig zu erfüllen, bevor einer von uns Schluss macht, gelingt nicht. Synergien sind erforderlich, so dass Kettenreaktionen und eine Menge „Klangscheiben“ wieder in meinen Vorrat zurückkommen. Wer sich zu viel zumutet, hamstert rote Klangscheiben. Dafür hagelt's dann am Ende zwei Minuspunkte pro Scheibe.

SAGANI ist mal wieder eines dieser topologischen Spiele, bei dem gilt: „Mensch sieht es oder Mensch sieht es eben nicht.“ Manches lässt sich taktisch planen, aber welche Plättchen dann aus dem Stapel kommen, leider nicht. Da sind dann durchaus Abwägungen zu treffen, wie lange man so ein ungeliebtes Plättchen an der Backe hat. Und ob ich mir damit bessere Optionen verbaue. Wer dies am besten im Blick hat, wird SAGANI gewinnen. Der Punkteunterschied ist diesmal besonders groß. Ist das dann Glück beim Nachziehen der Plättchen bzw. der Reihenfolge beim Nehmen der Plättchen oder doch eher der „bessere Blick“ auf die möglichen Synergien?

Dienstag, 2. Februar 2021

Das 441. Montagsspielen mit Sagani


„Willkommen in der Welt von SAGANI...“ Die Story vom Gleichgewicht der Elemente und harmoniebedürftigen Waldgeistern klingt merkwürdig. Im Spiel sind Miss- und Klangscheiben. Klingelt's jetzt? Egal, die Story ist so sehr Story wie das Spiel abstrakt. Muss sich ja irgendwie verkaufen.

Also frisch ans Werk, ein Plättchen aus der Fünfer-Auslage gewählt. Umso mehr Pfeile drauf abgebildet sind, desto mehr Punkte gibt’s, aber desto aufwendiger ist es, das Plättchen klingen zu lassen. Das gelingt nur dann, wenn andere Plättchen ortho- oder diagonal angrenzen, die dieselbe Farbe wie die Pfeile auf dem gelegten Plättchen haben. Um das im Spielverlauf zu markieren, werden die Holz-Chips - heißen im Spiel Klangscheiben – zunächst in der Mitte auf dem Plättchen gestapelt. Für ein 10er-Plättchen sind das vier Chips.

Dienstag, 8. Dezember 2020

Das 439. Montagsspielen mit The Castles of Tuscany und Space Taxi

So, das Schätzchen liegt auch bei uns auf dem Tisch. THE CASTLES OF TUSCANY hakt gleich, als wir zur ersten Wertung kommen. Wird der Punkteanzeiger auf der grünen Leiste zurückgesetzt, sobald wir die Punkte auf die rote Punkteleiste übertragen haben? Wo steht das denn in den Regeln? Und es kann doch nicht sein, dass wer anfangs viele Punkte macht, die dann auch noch bei beiden folgenden Wertungen ebenfalls absahnt. Doch, so ist das! Wir haben zur englischen Regel gegriffen, da steht es eindeutig drin, auch dass wir gar nicht im 17., sondern im 15. Jahrhundert spielen. Autsch! Was ist denn da passiert?

Dienstag, 1. Dezember 2020

Das 438. Montagsspielen mit Anno 1800 und Kanaloa


Ganz neu, ganz frisch und längst noch nicht ganz fertig. Wir spielen ein Handmuster von ANNO 1800. Das Material ist schon ziemlich weit gediehen, nur die Schachtel ist provisorisch zusammengeklebt, ein Inlett gibt es deshalb auch nicht. Ganz viel Material ist in der Schachtel, besonders viele Plättchen, die wir erst noch sortieren und dann auf dem zentralen Spieletableau auslegen müssen. Erst die Arbeit, dann das Spiel...


Los geht’s. Wir stehen kurz vor der Industrialisierung und wollen unsere persönliche Industrielle Revolution starten. Wir haben Bauern, Arbeiter und Handwerke, die wir in unsere Produktion stecken. Wir brauchen aber auch Ingenieure und später auch Investoren, damit wir technologisch aufsteigen können. Wir bauen unsere Industrien aus, heuern neue Arbeitskräfte an. Für jede Arbeitskraft müssen wir eine Karte nachziehen, die uns vor neue Herausforderungen stellt. Wer viele Handkarten hat, kann das Spiel nicht beenden. Also müssen wir zwecks Karten-Erfüllung weitere Industrien errichten, die mehr und höher qualifizierte Mitarbeiter benötigen.

Dienstag, 15. September 2020

Das 434. Montagsspielen mit Sencha, Glasgow und erneut CuBirds



Sencha
Im ersten Spiel geht’s mehr oder minder um Tee. Eher minder, japanischer Tee bestimmt nur die Oberfläche. Darunter steckt was ganz anderes: SENCHA ist eine Art Rennen um Punkte und Geld. Tempo zu verlieren, ist nicht gut, gar nicht gut. Das erfahre ich bereits in meinem zweiten Zug, da ist nämlich die Teepflückerin aus dem Vorrat schon bei Astrid gelandet. Sie kann zwei grüne Klötzchen von den Teeplantagen sammeln, ich nur einen. Und grüner Tee ist doppelt wertvoll, bringt viel Geld ein und einen Siegpunkt pro grünem Steinchen. Das soll sich später als mein sicherer Untergang entpuppen.


Allerlei Aktionen stehen zur Auswahl, neben dem Anheuern von weiteren Teesammlern, die mehr braunen oder pinken Tee sammeln können, aber leider keinen grünen Tee mehr. Also Haus auf einer Plantage bauen. Habe ich dort zwei, darf ich auch zwei Sorten Tee auf einen Schlag sammeln. Moment, das geht nur verzögert: Erst kaufen, dann bauen. Ich kann auch ein Haus auf einem separaten „Feld“ bauen, dann bekomme ich zu jedem Teeverkauf einen Yen mehr. Kleiner Spoiler: Auch das bringt's anfangs gar nicht. Besser stringent spielen, Tee sammeln und im nächsten Zug auf dem Markt verkaufen. Das Ganze ist garniert mit vielen kleinen Regeldetails.

Dienstag, 8. September 2020

Das 433. Montagsspielen mit Space Explorers und CuBirds



Space Explorers
Eigentlich war SPACE EXPLORERS schon für das 431. Montagsspielen geplant. Haben wir aber nicht mehr geschafft, weil nicht mehr genügend Zeit und nicht genug Willen mehr da war, uns durch die Regeln zu kämpfen. Die Regeln sind sperrig, aber heute starten wir ins All, heuern Forscher an, um mit denen Siegpunkte zu sammeln und auch sowjetische bzw. amerikanische Raumfahrtprojekte zu verwirklichen. Dafür gibt’s auch Punkte. SPACE EXPLORERS endet, sobald einer 12 Forscher eingestellt hat oder das letzte der fünf Projekte verwirklicht wurde.


Als größte Hürde entpuppen sich die vielen unterschiedlichen Symbole auf den wunderhübschen Forscherkarten. Was bedeutet dies, was bedeutet das? Wir müssen viel nachlesen. Das Spiel ist deshalb genauso sperrig wie die Regel. Die habe ich vorgetragen, deshalb – so geht der Aberglauben – gewinne ich natürlich (31/23/24). So richtig hatten wir keinen Spaß an diesem Kartenspiel. Optisch ist es allerdings eine Wucht. Warum allerdings ein englischer Titel für ein Spiel mit realsozialistischer Optik gewählt wird, ist mir ein Rätsel.

Dienstag, 11. August 2020

Das 428. Montagsspielen nur mit The Grand Trunk Journey



Astrid bringt ihre neuste Anschaffung mit: Ein Eisenbahnspiel im Retro-Look von Spielworxx. Da weiß ich gleich: Ist teuer und bestimmt schon vergriffen. Also gut, wir starten mit einer etwas längeren Regelerklärung. Jeder von uns hat eine eigene Gesellschaft mit speziellem Kartendeck. Dass das auch eine spezielle Spielweise impliziert, ist uns Anfängern nicht so klar.


Wir bauen wie üblich Verbindungen und verladen Waren, verkaufen sie wieder, aber andernorts. Und so geht es immer weiter. Wenn bestimmte Städte angeschlossen sind, bekommen wir die passenden Stadtkarten in unser Deck. Das ist gut, denn neue Karten schaffen zusätzliche Möglichkeiten. Ist schon eine ziemlich komplexe Geschichte, aber so sind Eisenbahnspiele nun mal. Bestimmt habe ich noch was wichtiges vergessen...


Nach knapp 140 Minuten hat Astrid einen Kantersieg eingefahren. Sie gewinnt mit 68 gegen 49 und 39 Punkten. Sie verdankt ihren Sieg ihren Bonuskarten. Die haben wir ihr zu einfach überlassen.

Beim nächsten Mal passiert uns das nicht mehr. Dann geht es richtig zur Sache. Ich jedenfalls fühle mich heute wie ein Noob, irgendwie habe ich keine Ahnung von nix. Was ich begreife: Fehler werden abgestraft, man darf nix liegenlassen. Und der Retro-Look ist gleichzeitig schön, spartanisch und kommunistisch. Als wäre es ein Ostalgie-Spiel.


Das 428. Montagsspielen (10/2020) am 29.06.2020

The Grand Trunk Journey: 3 geht