Freitag, 30. September 2011

Das Ende … der Messe

Natürlich ist die Essener Spielemesse nicht am Ende, und vorbei ist sie auch noch nicht, aber irgendwie bin ich mit meinen Vorbereitungen bereits durch. Sich vorab mit über 600 Neuheiten auseinanderzusetzen, ist einfach zu viel verlangt. Ich kann mir doch sowieso nicht ernsthaft alle Neuheiten auf der Messe anschauen. Das können nur die ernstzunehmenden, wichtigsten und Jeden-Tag-Eine-Rezension-Rezensenten. Können die das wirklich? Alles anzufordern geht ja so einfach. Aber wird nicht auch über diese Profis die Flut hereinbrechen, kann man dagegen anrezensieren? Also jeden Tag zwei Rezensionen schreiben?
Was nutzt es auch, über die Vielzahl an Neuheiten zu stöhnen. Ich fühle mich Dank der Neuheitenflut von aller Last frei. So wie zu Beginn meines Spielerlebens Mitte der 80er Jahre. Was gab es damals in Essen nicht für unzählige Spiele, die ich vorher nie gesehen, über die ich vorher gar nichts gehört hatte? Ich ging einfach auf Entdeckungstour. Ich kannte nix, nicht mal allerkleinste Insidertipps, geschweige denn irgendwelche Hypes. Die gab es – wenn überhaupt - nur per Mund-zu-Mund-Propaganda auf der Messe. Und 2011 gehe ich eben mit dieser ganz unvoreingenommenen Sicht auf die Spielemesse. Ich lasse mich einfach treiben und natürlich – ganz wichtig – überraschen. Wer sich vorab zu doll im Internet informiert, läuft Gefahr, nur die Spiele zu „finden,“ die zu finden allen gegönnt ist. Das Netz sorgt doch nur für eine gewisse Inzucht, für den ewig gleichen Fokus auf Sie-wissen-schon-welche-Spiele. Ich kenne jetzt schon die Stände, vor denen das Spielervolk anstehen wird. Und das sind nicht nur Ramsch-Stände.
Außerdem werde ich mir Zeit fürs Spielen nehmen und damit ein paar Noten für die Fairplay Scoutaktion beitragen. Niemand kann auf sich selbst gestellt die Neuheitenflut bändigen, aber gemeinsam können wir sie mit der Scoutaktion kanalisieren. Alles, was nicht interessiert, darf getrost vorbei rauschen. Und die Top-10-Spiele spare ich mir für nach der Messe auf. Ab und zu werde ich aber einen Blick auf die guten Spiele mit zu wenigen Noten werfen. Und bestimmt auch – wie schon im letzten Jahr – am Fairplay-Stand aushängen. Und man darf mich natürlich auch danach fragen, aber nicht, wenn ich gerade spiele – am besten Spieletisch der Welt.

Der beste Spieltisch der Welt.
Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Mittwoch, 28. September 2011

+ Miss Lupun

Thomas Sing und Ralf-Peter Gebhardt: MISS LUPUN für 2 bis 6 Personen bei Winning Moves 2011

Ist das jetzt ein Spiel für Mathematiker? Oder doch für Glückspilze? Reihum legt jeder nur eines seiner 10 Plättchen. Die sind von 0 bis 10 durchnummeriert und müssen passgenau aufs Raster. Die Position in Zeile und Spalte ist entscheidend, denn drei Aufgabenkarten harren der Erfüllung. Es sind bestimmte Rechenaufgaben zu erfüllen. In einer Zeile soll die Summe größer als 10 sein, in der anderen genau … Rechnen und Legen also, wobei es für schwierige Aufträge mehr Siegpunkte gibt. Kann man da auf die Konkurrenz bauen? Helfen die einem, in einer Spalte nur ungerade Zahlen zu legen? Oder nur Primzahlen? Oder legen die einem nur die unpassendsten Plättchen vor die Nase?
Ersteinschätzung: Manchmal wird man wegen der Mitspieler innerlich jubeln, manchmal die Auftragskarte am liebsten auf den Tisch pfeffern. Mit der sind ja nun wirklich keine Punkte mehr drin. MISS LUPUN lebt natürlich von dieser Unmittelbarkeit der Emotionen. Und natürlich kann man soviel nicht am eigenen Glück schmieden. Je mehr Mitspieler, desto mehr Glück ist erforderlich.
Wir spielen die lange Version, so lange bis einer von uns alle seine Plättchen auf die Kreisseite drehen kann. Die Zählung der Punkte für erfüllte Auftragskarten ist so ganz chic gelöst. Nur wieder zurückdrehen – erst recht nicht durch Ungeschick beim Abräumen des Rasters – sollte man sie nicht. Diese lange Version wird uns dann doch ein bisschen zu lang, weil ...
Gewinner: … Tom wieder mal der Denker ist. Hilft bei MISS LUPUN denken tatsächlich? Naja, Tom gewinnt wirklich aufs knappste gegen Herbert. Beide können ihr letztes Plättchen in derselben Runde umdrehen, nur Tom erzielt in dieser Runde mehr Punkte als Bauchspieler Herbert. Und genau das ist der Tie-Breaker.

Montag, 26. September 2011

+ Ruhm für Rom

Carl Chudyk: RUHM FÜR ROM für 2 bis 5 Personen bei Lookout Ludi 2011

KAMPF UM ROHM war mal mein Lieblings-Siedler-Derivat. Gesehen? Und es ist mein absoluter Lieblingstippfehler. Selbst drei Korrekturleser haben diesen Tippfehler übersehen, weshalb er auch noch in der Fairplay schwarz auf weiß gedruckt erschien. Für solche Tippfehler bin ich immer gut, wie wäre es also mit RUM FÜR ROHM?
Alkohol und ROM vertragen sich allerdings überhaupt nicht, denn dieses Kartenspiel erfordert volle Konzentration. Jede Handkarte hat doch drei Funktionen: Gebäude, Baumaterial und Rolle. Mit jeder Rolle organisiert man sein persönliches Rom: Baut mit Handwerkern und Baumeistern an Gebäuden, Arbeiter schaffen Baumaterial herbei, ein Patron wirbt Klienten zur Unterstützung an, Kaufleute zweigen Baumaterial in meine Privatschatulle ab, und Legionäre beschaffen von meinen beiden Nachbarn und vom Umschlagplatz Baumaterial. Die Gabe ist natürlich ganz freiwillig, nur wer nix hat, antwortet mit „Ruhm für Rom.“
Die Bauwerke sind schon sehr wichtig, denn erstens verschaffen sie mir Siegpunkte und zweitens mehr Handlungsmöglichkeiten.
Ersteinschätzung: Hat man den Überblick oder hat man ihn nicht? RUHM FÜR ROM setzt eine Entwicklungsspirale in Gang, die volle Aufmerksamkeit verlangt. Nicht nur für das eigentliche Karten-Handling. Je nachdem, was für Gebäude zu Beginn errichtet werden, ergeben sich bestimmte Strategien fast von selbst. Aber kommt man auch an die richtigen Karten? Und zu Beginn die große Frage: Was sind die richtigen Karten?
In der ersten Partie ist Strategie ein eher nebensächliches Gedankenspiel, ich jedenfalls fühle mich getrieben. Was tun? Denken? Klar, aber wenn wir vier intensiv nachdenken, dann dauert und dauert es. Drei Montagsspieler sind da ganz einsichtig, nur Tom denkt intensiv nach – zu Recht, denn ...
Gewinner: … ist natürlich Tom. Er hat einen Haufen Klienten, die er dank seines Forums und eines Lagerhausgebäudes auch als Arbeiter einsetzen darf. Das spült ihm Unmengen von Baumaterial in sein Lager, das dann Kaufleute in Siegpunkte umwandeln. Für uns hätte jede Rollenwahl, die auch Toms Klienten zum Zug kommen lassen, obsolet sein sollen. Aber wer hat das schon alles in der ersten Partie im Blick? Selbst Tom nicht, denn statt vieler Baumeister, die das Baumaterial aus seinem Lager hätten verbauen können, hat er drei Handwerker unter seinen Klienten. Handwerker nehmen nur Baumaterial aus der Hand, und seine Hand war nicht sehr voll. Aber eigentlich hat Tom sowieso auf einen sofortigen Sieg durch sein Forum gespielt … Was nicht geklappt hat, gewonnen hat er trotzdem. Mit 25 zu 20, 19 und 13 Punkten.

Das 179. Montagsspielen am 12.09.2011 (19/2011) mit Ruhm für Rom und Miss Lupun

Wir tauschen uns erst noch über Google+ aus, denn wir Montagsspieler sind jetzt dort ein Kreis. Nicht wirklich alle, nur Tom, Herbert und ich. Die anderen werden dann per Mail über Google informiert. Tom ist jedenfalls Power-Google-User, er nutzt fast alle Funktionen. Ich habe jetzt erkannt, wie ich meine beruflichen und privaten Termine im Google-Kalender gleichzeitig sehen kann. Das ist, wenn ich zu Hause bin, ein schöner Fortschritt.
Und falls noch jemand eine Einladung zu Google+ benötigt, reicht einfach ein Eintrag als Leser von .:Doppel:Spiel:Kritik:. Das ist natürlich überhaupt keine Bestechung …

Auf dem Tisch liegen heute RUHM FÜR ROM und MISS LUPUN. Harzer Grubenlicht ist der neue Montagsschnaps.

Sonntag, 25. September 2011

Das 178. Montagsspielen am 29.08.2011 (18/2011) – Der Vollständigkeit halber


Eigentlich sind wir Montagsspieler zu Sechst, nur haben wir es bislang nie geschafft, mit mehr als vier Spielern anzutreten. Aber ab sofort sind wir zu Siebt, ein Neuer ist dabei. Das stimmt allerdings nicht ganz, denn Tom hat bereits früher bei uns mitgespielt. Dass wir heute dann doch nicht zu viert sind – wie in unserem Doodle eingetragen – liegt einzig und allein an der Tücke der Technik. Unser heute fehlender Mann hatte offensichtlich so früh in die Terminplanung geschaut, als nur er und ich für den heutigen Termin eingetragen waren. Und dann hat er einfach nicht erneut wieder nachgeschaut, in der Annahme, dass ein Montagsspielen mit nur zwei Mitspielern sowieso nicht stattfindet. Tja, irgendwie taugt Doodle doch nicht zur langfristigen Terminplanung, aber immerhin ist das 178. Montagsspielen dank Tom doch noch zustande gekommen.

Heute spielen wir STRASBOURG und sind wieder begeistert. Jedenfalls ich, denn ich weiß bereits, wo der Hase im Pfeffer liegt. Meine Rezension erscheint in der kommenden Fairplay (Heft 97).

Montag, 19. September 2011

Das 33. Großspielen im Haus Münsterland am 30.08.2011

Kubb im Garten von Haus Münsterland
Wir haben unser September-Großspielen einfach vorverlegt. Dieses Mal treffen wir uns auswärts im Haus Münsterland in Münster-Handorf, genauer in Dorbaum. Das Lokal ist von innen viel schöner als es von außen auf den ersten Blick den Anschein hat. Wir haben sogar das Kaminzimmer für uns, obwohl wir es zunächst gar nicht brauchen. Wir gehen nach draußen, um auf der Wiese zwischen dem Spielplatz und der Vogelstange KUBB zu spielen. Erst nach und nach tröpfelt fast die komplette Truppe ein, dafür bekommen zwischenzeitlich andere Biergartengäste lange Hälse. Ein älterer Herr traut sich dann tatsächlich zu uns. Was wir da wohl spielen?! Natürlich unser derzeitiges Lieblings-Draußen-Großspiel.
Cross Boule C³
Die Weichen für den Rest des Abends sind gestellt – heute Abend werden wir werfen. Drinnen – erst nur im Kaminzimmer – mehrere Partien CROSS BOULE C³. Dieses Boule mit Stoffsäckchen kommt so gut an, dass wir es noch spielen, als sich der Schankraum bereits geleert hat und wir durch das ganze Lokal boulen. Und die Säckchen rollen tatsächlich gut 20m durchs Lokal. Eine ausführliche Rezension erscheint in der Fairplay Nr. 97.
Zwischenzeitlich gibt’s sehr leckere Flammkuchen. Mir schmeckt die Version mit Sardellen und Oliven am besten. Ruck Zuck ist alles verputzt. Und weil wir gerade so entspannt gegessen und gespielt haben, beschließen wir den Abend mit der sehr deutschen und sehr gemütlichen aller Sportarten: Wir kegeln … glaubt man nicht, macht aber trotzdem Spaß.

Unser Dank ans Haus Münsterland für diesen entspannten Großspielabend. Eine Fortsetzung folgt dort im November.

Heute spielen Moni, Inga, Betty, Elke, Andrea, Diane, Steve, Martin, Peter, Jürgen, Ralf, unser Wirt Johannes und ich. Das nächste Großspielen ist am 04.10.11 dann wieder bei uns.

Montag, 12. September 2011

Rezension: Hippo Hopp

Peter Steinert: HIPPO HOPP für 2 bis 4 Personen bei Amigo 2011

Wussten Sie, dass Nilpferde viel gefährlicher sind, als sie aussehen. Wir lassen uns ja allzu gerne täuschen: von träger Behaglichkeit und niedlichem Aussehen. Aber fragen Sie mal den Vogel, der von Hipporücken zu Hipporücken zieht. Solange Nilpferde träge unter Wasser liegen, nur ihre dicken Hinterteile als Landeplatz gen Himmel strecken, ist die (Spiele-)Welt noch in Ordnung. Am liebsten ist dem Vogel der Rundlauf über 19 noch nicht aufgetauchte Hippos.
Für den Abflug muss der Vogel aber ein Hippo auftauchen lassen – eine Karte umdrehen. Taucht das Hippo nur wenig auf, ist eine Eins drauf. Reißt es das Maul auf, ist es richtig missgelaunt, ist eine Acht drauf. So viele Felder zieht der Vogel voran. Für ihn am besten: Über viele aufgescheuchte Hippos hinwegzuziehen und sicher wieder auf einem abgetauchten Hinterteil zu landen. Das macht dann ein paar Siegpunkte. Aber manche Vögel landen tatsächlich auf einem aufgetauchten Hippo. Wie blöd! Macht zwei Minuspunkte und bringt dem nächsten Vogel einen großen Vorteil. Alle Nilpferde mit derselben oder einer kleineren Zahl tauchen wieder ab, eine neue Karte wird verdeckt dorthin gelegt, wo der Vogel gerade notgewassert ist. Manche Vögel haben ein Talent, punktgenau zu landen, Sie auch? Und, Sie Vogel, haben Sie gemerkt, worauf es ankommt? Können Sie sich merken, welche Zahlen unter den abgetauchten Hippos stecken?
Falls Sie sich sowieso nix merken können, ist HIPPO HOPP auf den ersten Blick gar nichts. Ich denke immer mit, aber spätestens nach einer Partie wird's mir zu anstrengend. Nur eine Partie? Gerne, aber selbst bei bei aller Liebe zu MEMORY-Derivaten schaffe ich keine zweite. Meistens verliere ich sowieso irgendwann den Überblick. Was bleibt mir übrig, als mit dem Mut der Verzweiflung zu pokern. Hat auch seinen Reiz, besonders für schadenfrohe Mitspieler, die dann sogar noch gewinnen. Ich habe es selbst erfahren dürfen, gegen einen pokernden Aus-dem-Bauch-Spieler gnadenlos zu verlieren. Was nutzt die ganze Denke, HIPPO HOPP kann man auch ganz locker spielen … und gewinnen.

Donnerstag, 8. September 2011

+ Draco

Leo Colovini: DRACO für 2 bis 5 Personen bei Schmidtspiele 2011

Vor vielen Jahren habe ich darüber geschrieben, dass alle Spiele des Herrn Knizia in gewisser Weise sehr ähnlich sind, immer dasselbe Spielgefühl bieten. Heute stimmt das ganz und gar nicht mehr, dafür läuft jetzt Leo Colovini in den immer gleichen Pfaden: Ich erkenne seine Handschrift. Nach CARTAGENA und ATLANTIS jetzt DRACO.
DRACO ist ein Wettrennen ohne eigene Figur. Als Drachenreiter legt man sich nicht fest, wechselt munter seinen Untersatz. Wichtig ist nur, dass man bei einer Wertung auf dem richtigen Drachen sitzt und mit ihm auf einem lukrativen Feld steht. Allerdings weiß man so gar nicht genau, was wohl als nächstes passiert. Wertung? Und falls ja, welche? Es scheint so taktisch zu sein, ist es aber gar nicht.
Bei einer kleinen Wertung (blaues Feld) muss der Drache auf einem Feld von 1 bis 3 stehen. Wer dann auf einer höheren Zahl steht, geht leer aus. Wird allerdings eine große Wertung (grüne Felder) ausgelöst, sollte mein Drache besser auf einem hohen Feld stehen. Maximal 8 Punkte sind dann drin. Geschickterweise zieht man einen fremden Drachen auf ein Wertungsfeld vorwärts, wenn man selbst auf einem lukrativen Feld steht. Oder man löst eine kleine Wertung aus, wenn die anderen nix bekommen. Oder man löst eine Wertung aus, wenn die anderen weniger als man selbst bekomme. Oder man löst eine Wertung aus, wenn punktschlechtere Spieler zwar mehr Punkte als man selbst bekommen, aber die ärgsten Konkurrenten weniger Punkte erhalten.
Ersteinschätzung: Ist DRACO interessant oder nur kompliziert? Der Wertungsmechanismus ist auf jeden Fall anders, so ungewöhnlich, dass nur die besten Schützen durchs Knie ins Hirn treffen. Und erst wer am Zug ist, kann das Ziel anvisieren. Also gibt’s Denkpausen, wie man seine Karten am besten einsetzt. Den grünen Drachen ein Feld oder den hellblauen Drachen vier Felder? Welche Auswirkungen hat das? Und wer macht bei einer Wertung wie viele Punkte? Zug für Zug immer dieselben Überlegungen. Das klingt alles eher negativ, wahrscheinlich nur, weil wir den Wertungsmechanismus nicht in den Griff bekommen, eben weil es so ungewöhnlich ist. Sind wir Ignoranten? Wollen wir wirklich nur Bekanntes und Vertrautes spielen? Noch dazu am liebsten im Mittelalter? Wir wären wahrscheinlich weniger ignorant, wenn es statt der mickrigen richtig tolle große Drachenfiguren geben würde. Die beigelegten Holz-Mini-Drachen fallen doch deutlich neben der ausgesprochen gelungenen Grafik ab. Da wäre mehr wirklich mehr gewesen. Ach ja, an der Punktenotation hätte man besser noch ein wenig geschraubt, denn die ist genauso kompliziert wie der Wertungsmechanismus. Beides bedingt sich wohl.
Gewinner: Ich hab’ das Spiel im Griff, führe auf der Punktleiste. Nur Gregor sitzt mir ständig im Nacken … bis zur Hälfte des Spiels. Dann schließen auch wieder Herbert und Michael zu uns auf, schanzen sich gegenseitig viele Punkte zu. Kooperation der Loser auf Kosten von Gregor und mir muss wohl sein. Und am Ende gehe ich doch noch unter, weil mein aktueller Drache auf einem zu kleinen Feld steht, bei Wertungen zu wenig Punkte macht. Eines weiß ich jetzt ganz genau: Am Ende muss mein Drachen auf einem hohen Feld stehen, sonst bleibt einem nur ein zweiter Platz. Ich glaube, Gregor gefällt DRACO am besten … obwohl der laut verkündete, dass er mit den 10 Farben der Drachen gut zurecht käme, dann aber doch hell- mit dunkelblau verwechselt. Hat er sich deshalb ein paar Punkte zuviel verdient?

Montag, 5. September 2011

Das 177. Montagsspielen (17/2011) am 18.07.2011 (Draco, Carcassonne Würfelspiel, Qwirkle)


DRACO liegt schon etwas länger ungespielt im Regal. Jetzt wissen wir auch, warum man von diesem Spiel bislang wenig bis gar nichts hört. Eine umfangreiche Ersteinschätzung folgt, vielleicht wird daraus auch wieder „Das Ende … allen Wiederspielens.“ Mal sehen.

Für CARCASSONNE – DAS WÜRFELSPIEL wird es vielleicht eine Rezension in der nächsten Fairplay geben, hier auf keinen Fall eine Ersteinschätzung. Oder doch? Das beste am Spiel ist die Blechdose.

Den Abend beschließen wir auf Gregors ausdrücklichen Wunsch mit QWIRKLE. Kommt ja selten vor, dass wir beim Montagsspielen ein Spiel ein zweites Mal spielen. Gregor fordert Revanche, weil ich beim letzten Mal so grandios gewonnen habe. Und heute verläuft QWIRKLE so ganz anders. Selten habe ich bei meinen bisherigen Partien so eine destruktive Spielweise erlebt. Jeder gibt alles, jede noch so kleine Option auf einen QWIRKLE zu verhindern. Es wird gemauert und geblockt! Sowas hätte ich von einem so zahmen Spiel gar nicht erwartet. Doch nix für Rentner? Jedenfalls hat Herbert wieder tüchtig über dieses Spiel gemault. Wahrscheinlich hat Michael als sein unerfahrener rechter Nachbar manche gute Vorlage für ihn geliefert. Ob sich Herbert wirklich über diesen Sieg gefreut hat? Er gewinnt mit 108 zu 103 zu 101 zu 92 Punkten. Das sind bei weitem weniger Punkte als in der letzten Partie, die ich – um es noch mal deutlich zu sagen – mit 243 Punkten gewonnen habe. So! An so einem Ergebnis müsst ihr noch lange stricken …

Heute verkosten wir Littera C der Kornbrennerei Elmendorf aus Isselhorst. Das steht schon länger zwischen all den Schnäpsen, hat es allerdings bislang noch nicht in die Verkostung im Schnaps:Lokal geschafft.