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Freitag, 15. Januar 2010

+ The Boardgamegeek Game

THE BOARDGAMEGEEK GAME von R & D Games

Das ist ja mal wieder ein sperriger Titel. Aber ist von Richard Breese, der mit diesem Spiel das 10-jährige Jubiläum von Boardgamegeek feiert, was ja die fetteste Site rund ums Spielen geworden ist. BGG funktioniert mittlerweile nach dem Matthäus Effekt: „Denn wer da hat, dem wird gegeben werden, dass er Fülle habe; wer aber nicht hat, von dem wird auch genommen, was er hat.“ Längst hat diese Seite Luding den Rang abgelaufen, weil sich bei BGG einfach alles findet, fein säuberlich zu jedem Spiel. Aber Richard Breese begibt sich natürlich auch auf dünnes Eis. Dieses Spiel muss perfekt sein, denn BGG hat viele Fans.
Natürlich geht es um Spiele, viele sind auf dem Brett zu sehen. Und wir sind gleichzeitig Verkäufer und Sammler. Eher nicht Spieler, denn es geht um möglichst komplette Serien. Eine runde Sammlung bringt schließlich mehr Punkte ein als Stückwerk. In sechs Läden können wir einkaufen. Drei Würfel bestimmen in welchen. Durch Einsatz von Siegpunkten darf man die Würfel verschieben oder neu würfeln, um so andere Läden aufzusuchen, in denen das Angebot besser ist. Das Angebot bestimmen wir als Verkäufer, in dem wir in jeder der sechs Runden Teile unseres Verlagsprogramms in den Läden anbieten. Je nach Laden gibt es mehr oder weniger viele Punkte.
Ersteinschätzung: Irgendwie kann man viel machen. Welche Spiele kommen wann ins Angebot und in welchen der jeweils möglichen zwei oder drei Läden. Welche Spiele – sprich welche Zahl – auf den Täfelchen soll man sammeln? Jeder hat von den Werten Eins bis Sechs drei Plättchen, die irgendwann ins Angebot kommen. Es geht um komplette Sätze, die egal was die Zahl auf dem Plättchen zeigt, immer 24 Punkte wert sind. Da kann man gut Einer-Sätze sammeln. Wir sind zu fünft, also braucht man genau vier andersfarbige Plättchen, keinesfalls darf ein eigenes darunter sein. Und Dubletten zählen gar nichts.
Also ist man beschäftigt. Wo liegen vermeintlich die gesuchten Plättchen? Zunächst liegen sie noch verdeckt, erst wenn die Würfel verteilt sind, werden sie aufgedeckt. Glück kommt so ins Spiel, denn man weiß nie genau, in welchem Laden die gesuchte grüne Drei auftauchen wird.
Da kommt man schnell ins Grübeln. Rainer ist heute meisterlich im Grübeln. Er denkt, aber nicht nur er denkt ausgeprochen lange nach. So zieht sich das Spiel doch, auch wenn Rainer schon mit dem Pausenhühnchen angemahnt wird. Das Spiel ist wirklich nicht unspannend, aber eben doch sehr zäh und viel zu lang. Das Rating von nur 6.4 bei BGG spricht da Bände. Richard Breese hat mit dem Spiel keines seiner Meisterwerke geschaffen. So ist das mit dem Matthäus Effekt. Wer viele Spiele hat, dem wird sogar noch eines gewidmet, auch wenn's nicht so prickelnd ist.
Und wir in Deutschland haben leider verpasst, vor BGG so eine tolle Datenbank zu schaffen, die die Web-2.0-Funktionalitäten in vollem Umfang nutzt. Luding ist geblieben, was es schon immer war: „nur“ eine Linkliste. Bei uns bleibt alles unübersichtlich und zersplittert, nichts wird wie bei BGG gebündelt. Was ja auch einige Vorteile hat. Die Versuche von Gamemob oder Spiele-Check, so etwas wie BGG zu kopieren, sind eher gescheitert und zum jetzigen Zeitpunkt längst überflüssig.
Gewinner: Ach ja, es gab natürlich auch einen Gewinner. Unser Denker gewinnt. In diesem Fall nicht Gregor, sondern Pausenhühnchen Rainer. Er denkt und denkt und denkt sich mit 151 Punkten zu einem sehr deutlichen Sieg. Denken scheint sich also auszuzahlen. Dafür wird er von Gregor mit einem schönen Spruch bedacht: „Ich weiß eigentlich gar nicht, warum Rainer gewonnen hat.“ Das geht eher nicht gegen Rainer, sondern gegen das Spiel. Irgendwie macht man so 'rum, ohne wirklich erkennen zu können, was das eigene Tun bewirkt. Gregor kommt immerhin auf 138 und Herbert auf 136 Punkte. Tom und ich bilden die Nachhut. Tom kommt auf 123 und ich nur auf 117 Punkte. Gegen Ende will einfach niemand mehr meine angebotenen Spiele kaufen. Und dann greife ich noch zur grünen statt zur blauen Drei. Hinter meinem Sichtschirm lassen sich die Farben einfach nicht gut genug auseinander halten. Wär's die richtige Drei, hätte ich immerhin noch 132 Punkte, und wenn nicht am Ende meine Fünf und Sechs liegen geblieben wären, dann hätte ich bestimmt gewonnen. So! Das Spiel eignet sich trefflich zum Nachkarten, aber nochmal spielen würde ich es nicht so gerne. Alles zu unbestimmt, zu suppig, zu grüblerisch.

Montag, 28. Dezember 2009

+ Morgenland - Das Kartenspiel

MORGENLAND von R&D Games von Richard Breese für 3 bis 5 Personen
Mann, was ist das lange her, dass ich MORGENLAND von Hans im Glück gespielt habe. Eigentlich fand ich ja KEYDOM – den Vorgänger – viel besser, weil schöner und seltener. Ich habe damals ein Exemplar vom noch reichlich unbekannten Richard Breese gekauft, und mit Ätsch, Ätsch, Ätsch eine Rezension in der Fairplay über dieses Spiel begonnen. Es hat mir damals ziemlich gut gefallen, umso gespannter gingen wir heute MORGENLAND – DAS KARTENSPIEL an: Karten hierfür, Karten dafür, Karten als Ablagefläche, Karten als Siegpunkte. Das dauert ein bisschen, bis wir das ganze Gefüge auf die Reihe kriegen, zumal wir selten eine schlechter gestaltete Regel zu lesen bekamen. Wie kann man nur unter die Schrift noch eine bunte Grafik legen, wo doch sowieso schon alles ziemlich verwirrend ist.
Mit seinen Handkarten bietet man auf Schätze, die man benötigt, um die Siegpunktkarten zu bezahlen … auf die man wiederum mit seinen Handkarten bietet. Wer das Höchstgebot macht, darf kaufen, aber nur wenn er höher geboten hat, als der Wächter (Zufallskarte +1) wert ist. Das heißt: Wer ganz sicher zum Zug kommen will, muss hoch bieten, muss aber dann auch mehr Schätze abgeben. Dass sie dann von einer Farbe sein müssen, kompliziert das Ganze noch etwas. Notnagel: Man bleibt unter dem Wert des Wächters, muss diesen aber mit dann andersfarbigen Schätzen bestechen. Aber sticht man dann die lieben Mitspieler aus? Höchstens, wenn man hinten sitzt ...
Ersteinschätzung: Wir machen uns nach mühsamem Regelstudium ans Werk, sind zumindest in den ersten Runden nur damit beschäftigt, den Ablauf zu verinnerlichen: Eine der fünf Handkarten (Wert 1 bis 5) verschiedenen Stapeln zuzuordnen, Schätze kassieren, Schätze abgeben, Zauberkarten kaufen und ausspielen, Artefakte kaufen und als Siegpunkte und Zauber nutzen. In der fünften und letzten Runde gibt’s dann den entscheidenden Schlagabtausch. Vorher versucht jeder, seine Schäfchen ins Trockene zu bekommen, Konkurrenzsituationen gezielt zu vermeiden, sich mit Schätzen zu munitionieren. Zu dritt ist das gut möglich, weil man sich nicht in die Quere kommen muss. Und dass mir niemand die Zauberkarten oder die siegbringenden Artefakte unterschätzt.
Gewinner: Gregor macht alles richtig, außerdem kauft er drei von zwei Aladins Lampen. Diese Artefakte entscheiden einen Gleichstand. Folglich gibt es zwischen Gregor und mir in der letzten Runde den größten Schlagabtausch. Er hat fünf, ich habe fünf Artefakte zusammen. Also beharken wir uns tüchtig, Konter folgt auf Konter, bis zum Finale: Ich spiele das Artefakt „Gegenzauber“ gegen eine seiner höchst ärgerlichen Zauberkarten. Und dann kommt er mit demselben Artefakt um die Ecke. Das geht laut Regel nicht - ätsch! Das sechste Artefakt ist meins, Gregor hat fünf und Herbert vier. Ein ziemlich knappes Ergebnis, dafür dass wir nur in der allerletzten Runde ein bisschen Spaß an diesem hochgradig komplizierten Kartenspiel hatten. Wir können uns mit mehr Spaß durchs Knie ins Hirn schießen. Und schön aussehen tut's auch nicht.

Freitag, 7. September 2007

+ Fowl Play

Eigentlich mag ich keine Rezensionen, die ein Spiel „... für diese oder jene Zielgruppe“ empfehlen. Wem hilft das? Vielleicht erfährt man, dass man nicht dazu gehört. Oder gehört man doch dazu? Bin ich ein Vielspieler mit Hang zu Abstraktem? Bin ich ein Spieler, der Spiele sammelt? Sicher, es gibt Spiele, die genau für diese Zielgruppen gemacht sind; FOWL PLAY zum Beispiel. Das beantwortet aber längst nicht meine eingangs gestellte Frage.

Sagen wir mal so, FOWL PLAY funktioniert ... in der richtigen Gruppe. Ob es auch Spaß macht, hängt ganz wesentlich davon ab, ob die wirkliche Zielgruppe und FOWL PLAY zueinander finden. Das hilft Ihnen nicht weiter, ich weiß. Darum werde ich Ihnen ein paar Fragen stellen, vielleicht kommen Sie sich ja selbst auf die Schliche, ob Sie Teil der Zielgruppe sind oder nicht. Aber wollen Sie sich wirklich Ihren spielerischen Vorlieben stellen? Es könnte ja immerhin dabei heraus kommen, dass Sie gar nicht der Zielgruppe entsprechen, und dass, obwohl FOWL PLAY längst bei Ihnen im Regal steht. Was dann? Als Fehlinvestition abschreiben? Sich das Spiel schön reden? Es ist ja immerhin von Richard Breese, damit fast schon Kult und bestimmt ein Sammlerstück. Ja, wenn Sie meinen, dann lassen Sie es doch in Folie, packen es erst gar nicht aus. Soll ich trotzdem mal anfangen zu fragen?

Mögen Sie Spiele, bei denen Sie von Anfang an bereits die Endwertung verinnerlicht haben müssen? Keine Frage, denken Sie, das ist doch gut ... Aber was machen Sie, wenn diese Wertung so komplex ist, dass Sie gar nicht alles im Blick haben können? Kommen Sie damit klar? Haben Sie Freude, an tausend Fronten gleichzeitig auf Ihre Viecher aufpassen zu müssen und genau so viele Optionen für Ihre Jagd auf fremdes Federvieh zu haben? Können Sie strukturiert denken? Und trotzdem aus dem Bauch spielen? Spielen Sie SCHACH? Okay, ich nehme Ihnen natürlich ab, dass Sie denken können. Aber wollen Sie das wirklich intensiv tun und sich einer Partie FOWL PLAY stellen?

Ich habe Sie gewarnt, sonst geht es Ihnen noch so wie meinem Mitspieler, der nach einer Partie die Karten entnervt hingeschmissen hat, so frustig ist die Partie für ihn gelaufen. Der Mann hat zwar immer seine Züge sorgfältig durchdacht, aber nicht mit den Winkelzügen und tausend Optionen seiner Mitspieler gerechnet, die per Zufall auch noch in etwa das gleiche Ziel hatten. Zwei gegen einen, das läuft immer gut für die Mehrheit.

Kommen wir also zur wissenschaftlichen Auswertung. Wie viele Fragen haben Sie mit „Ja“ beantwortet (diese nicht eingerechnet)? Alle, fünf, noch weniger, keine? Damit die Hürde nicht ganz so hoch ist und Ihnen der Spaß am Spiel nicht vergeht, reicht schon ein einziges „Ja“. Das Spiel ist dann definitiv etwas für Sie. Ich habe alle Fragen mit Ja beantwortet, schließlich habe ich immer gewonnen – die einzige Partie, die ich mir jemals zugemutet habe. (wf)

FOWL PLAY von Richard Breese für 2 bis 4 Personen, R & D Games 2006, Spielejahrgang 2006/2007


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay