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Montag, 5. Dezember 2022

Das 500. Montagsspielen mit Heat: Pedal to the Metal und DaVinci Code

Das Spiel muss heute auf den Tisch. Astrid will es spielen. Ein Rennspiel! Ausgerechnet... Die sind eigentlich doch eher out, weil altbacken und ausgelutscht. Kann HEAT: PEDAL TO THE METAL was? Klar, wir rasen über einen Rundkurs auf die Kurve zu, müssen rechtzeitig abbremsen und wieder durchstarten. Der Rhythmus ist vor jeder Kurve derselbe. Ranbrettern, abbremsen, Hitze erzeugen oder ins Schleudern kommen, wenn die Geschwindigkeit zu hoch ist oder wir mehr als einen Gang runterschalten müssen. Motorhitze ist gleichzeitig gut und schlecht. Schlecht, weil jede zusätzliche Hitze eine Hitzekarte ins Deck spült. Gut, weil mit Hitze im passenden Moment schneller gefahren werden darf.

Da war gerade ein Stichwort. Haben Sie's?! HEAT... ist auch ein Deckbauspiel. Mit ein paar Karten in der Hand stehen wir vor jeder Kurve erneut vor der Entscheidung, wie wir am besten durch die Kurve kommen, ohne mit überhöhter Geschwindigkeit hindurchfahren zu müssen. Zu schnell bedeutet schleudern, was nichts anderes ist, als ein oder zwei Stresskarten ins Deck zu bekommen. Die taugen eher für nix... Sind sowas wie der Fluch in DOMINION, allerdings auch manchmal – wie die Hitze – noch für etwas gut.


Los geht’s … Habe nur kleine Karten auf der Hand und verzähle mich auch glatt noch vor der Kurve. Die Felder vor der Kurve sind zwar nummeriert, das hilft aber nicht gegen meine Dummheit, mich zu verzählen. Bin eh schon lahm gestartet und komme dann noch in der Kurve ins Schleudern, noch mehr Stress … Und von da an fahre ich konsequent immer eine Kurve hinterher. Kein Kartenglück, keine Hitze zur passenden Zeit – Nix! Ich bin dem Spiel ausgeliefert, habe keine Chance mehr, überhaupt noch an das Feld heranzukommen. Einmal abgeschlagen, immer abgeschlagen.

Ist die Spielwelt bereit für so ein Rennspiel? Astrid definitiv, Michael vielleicht, ich noch nicht. Und siehe, wie haben doch ein paar Fehler in dieser Erstpartie gemacht. Aber ändert das was daran, dass das Kartenglück einem gar nicht hold sein kann? Das einen Fahrfehler sofort zum chancenlosen Außenseiter degragieren? Letzteres ist natürlich eigene Doofheit. Als Fahranfänger musst du schon genau timen, wie du vor einer Kurve ankommst und wie schnell du durchfährst. Übung macht da sicher den Meister. Astrid fährt gekonnt einen Start-Ziel-Sieg ein, Michael bleibt eine Kurve hinter ihr und ich sogar zwei. Und wer hatte immer die passenden Karten auf der Hand?


Zum Frustausgleich noch einen alten Gassenhauer: DAVINCI CODE in der Ausgabe von Winning Moves. Kennt das noch wer? Sollte aber, denn DAVINCI CODE gehört für mich zu den besten Deduktionsspielen, die es gibt bzw. gab. Ein Muss für jede gute Spielesammlung, falls es nicht nur Euro-Games sein dürfen.


Und dann stellen wir fest, dass es unser 500. Montagsspielen ist. Ach?! Egal, es ist nur eine Zahl, weil das Montagsspielen tatsächlich viel älter als die hier gezählten Montage ist. Immerhin schreibe ich deswegen wieder einen Blogeintrag. Mal sehen, ob ich das weiter durchhalte...

Das 500. Montagsspielen (29/2022) am 21.11.2022 mit Astrid, Michael und mir.

HEAT: PEDAL TO THE METAL: 3 geht – könnte besser für mich laufen
DAVINCI CODE: 5 geht immer

Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen: HEAT für 1 – 6 Personen ab 10 Jahren mit Illustration von Vincent Dutrait bei Days of Wonder 2022, Spieldauer 30 – 60 Minuten
Eiji Wakasugi: DA VINCI CODE für 2 – 4 Personen ab 8 Jahren bei Winning Moves Deutschland GmbH 2004, Spieldauer 15 Minuten

Freitag, 14. Oktober 2011

+ Banana Jump

Max Gerchambeau: BANANA JUMP für 2 bis 5 Personen bei Winning Moves 2011

Bei den Montagsspielern ein Kinderspiel?! Na klar, so alt sind wir auch noch nicht. Und das Spiel sieht ja auch gut aus, hat zudem einen kooperativen Einschlag. Es gewinnt trotzdem nur einer – natürlich – aber nur, wenn der Affe nicht vorher das Spielfeld umrundet. Derweil füllen wir das Brett mit Tieren, gerne auch mit eigenen. Wir sind da gewissen Zwängen und natürlich den beiden Würfeln ausgeliefert. Ausgestattet mit fünf verschiedenen farbigen Tieren einer Sorte – fünf gibt’s insgesamt, starten wir das Spiel. Weil's kooperativ ist, setzen wir nicht immer nur eigene Tiere aufs Brett. Blöd, wenn wir gar nicht einsetzen dürfen, weil gerade kein passendes Feld angewürfelt wurde oder der Würfel den Affen zeigt. Dann schreitet in beiden Fällen der Affe ein Feld weiter, unserer Niederlage entgegen. Ist auf dem Würfel eine Banane, geht der Affe zurück oder es kommt ein beliebiges Tier aufs Brett.
Ersteinschätzung: Wir könnten ja so spielen, dass wir gemeinsam immer möglichst viele Optionen haben. Will heißen: Für jede Farbe ist in den fünf Spalten ein freies Feld vorhanden, was immer als nächstes aufgefüllt werden kann. Nur leider ist das nicht unbedingt gewinnbringend, hier spielen schließlich Profis. Ich will natürlich ein eigenes Tier am besten als letztes in eine Reihe oder Spalte einsetzen, nur dafür gibt’s Chips, falls alles zutrifft sogar drei. Und diese Chips entscheiden über den Sieg, sofern der Affe verliert.
Das ist alles ganz fürchterlich einfach, BANANA JUMP saugt uns durchs Spiel, turnt uns aber kein bisschen an. Wir sind doch wohl zu alt für dieses Kinderspiel, unser Kind im Mann hat zu hohe Ansprüche.
Gewinner: Ich will ja nicht behaupten, dass Michael das größte Spielkind unter uns Montagsspielern ist. Das bin zweifelsohne ich, aber Michael gewinnt trotzdem knapp mit 6 zu 5 zu 5 Chips.

Mittwoch, 28. September 2011

+ Miss Lupun

Thomas Sing und Ralf-Peter Gebhardt: MISS LUPUN für 2 bis 6 Personen bei Winning Moves 2011

Ist das jetzt ein Spiel für Mathematiker? Oder doch für Glückspilze? Reihum legt jeder nur eines seiner 10 Plättchen. Die sind von 0 bis 10 durchnummeriert und müssen passgenau aufs Raster. Die Position in Zeile und Spalte ist entscheidend, denn drei Aufgabenkarten harren der Erfüllung. Es sind bestimmte Rechenaufgaben zu erfüllen. In einer Zeile soll die Summe größer als 10 sein, in der anderen genau … Rechnen und Legen also, wobei es für schwierige Aufträge mehr Siegpunkte gibt. Kann man da auf die Konkurrenz bauen? Helfen die einem, in einer Spalte nur ungerade Zahlen zu legen? Oder nur Primzahlen? Oder legen die einem nur die unpassendsten Plättchen vor die Nase?
Ersteinschätzung: Manchmal wird man wegen der Mitspieler innerlich jubeln, manchmal die Auftragskarte am liebsten auf den Tisch pfeffern. Mit der sind ja nun wirklich keine Punkte mehr drin. MISS LUPUN lebt natürlich von dieser Unmittelbarkeit der Emotionen. Und natürlich kann man soviel nicht am eigenen Glück schmieden. Je mehr Mitspieler, desto mehr Glück ist erforderlich.
Wir spielen die lange Version, so lange bis einer von uns alle seine Plättchen auf die Kreisseite drehen kann. Die Zählung der Punkte für erfüllte Auftragskarten ist so ganz chic gelöst. Nur wieder zurückdrehen – erst recht nicht durch Ungeschick beim Abräumen des Rasters – sollte man sie nicht. Diese lange Version wird uns dann doch ein bisschen zu lang, weil ...
Gewinner: … Tom wieder mal der Denker ist. Hilft bei MISS LUPUN denken tatsächlich? Naja, Tom gewinnt wirklich aufs knappste gegen Herbert. Beide können ihr letztes Plättchen in derselben Runde umdrehen, nur Tom erzielt in dieser Runde mehr Punkte als Bauchspieler Herbert. Und genau das ist der Tie-Breaker.

Donnerstag, 7. Oktober 2010

+ Wobble

Adrianus Bruynzeel: Wobble für 2 bis 4 Spieler, Winning Moves 2010

Winning Moves hat sich tatsächlich das Geschicklichkeitsspiel von Identity Games gesichert. Ein Wagnis? Ja, denn dieses Spiel kommt ohne Geschick nicht aus. Und wer hat schon Geschick? Ich meine Geschicklichkeit, Feinmotorik, ein gutes Auge, ein sicheres Händchen, das richtige Gefühl fürs Gleichgewicht.
Wir versuchen trotzdem, den Tischtennisball einzulochen. Jeder hat eine andere Reihenfolge, wie der Ball eingelocht werden muss. Die Farben der Stifte geben die Reihenfolge der farbig umschlossenen Löcher in den Ecken vor. Um den Ball zu bewegen, werden Plastikchips auf den äußeren Rand außerhalb der Bande platziert oder wieder entfernt. So ändert sich das Gleichgewicht, und der Ball rollt ins Loch. Wenn man denn seeehr geschickt ist und auch noch hoch würfelt. Wer immer nur wenige Augen würfelt, kann fast gar nichts bewirken. Für jedes gewürfelte Auge darf man einen Chip hinzufügen oder entfernen. Der olle Würfel ist ein ganz normaler W6. Warum ist er nicht ein sehr spezieller Würfel, nur mit Augen von vier bis sechs?! Wer häufig ein, zwei oder auch drei Augen würfelt, wird mir sicher zustimmen.
Ersteinschätzung: Wir machen und tun, tun und machen ... nein, wir geben nicht auf. Noch nicht. Ganz, ganz selten gelingt mal das Einlochen. Selbst wenn der Ball schon vor dem richtigen Loch liegt, kann man so gut wie sicher wieder von vorne anfangen, wenn man wieder an die Reihe kommt. Es kann so viel passieren … andererseits … war es uns dann auch irgendwann total egal. Das Gemache und Getue entpuppt sich als sinnlose Spielerei ohne spielerischen Mehrwert. In der Fairplay Ausgabe 91 (Seite 19) habe ich eine hohe Wettquote angeboten: 104 für 10, falls WOBBLE irgendeinen relevanten Niederschlag in der Szene finden würde. Das entpuppt sich jetzt als todsichere Wette … für den Buchmacher. Ein echtes Außenseiterspiel!
Gewinner: Niemand, selbst Christian ist chancenlos. Wir brechen entnervt ab. Wir sind eindeutig zu doof, zu ungeschickt, um WOBBLE zu spielen. Und dann die Krönung des Doofen: Das Plastikspielfeld passt zusammengebaut nicht mehr in die Schachtel. Und man soll es auch gar nicht wieder auseinander bauen, um Beschädigungen zu vermeiden! Aber wohin damit? Natürlich in einen gelben Sack.

Montag, 2. August 2010

Rezension: Hotel Checkout

Ariel Laden: HOTEL CHECKOUT für 2 bis 4 Personen, Tactic, zuerst veröffentlicht in Fairplay 90

Die Wiederkehr der Achtziger

Da kommt man aus dem Urlaub und hat ein Spiel mehr im Gepäck. Eines musste ich kaufen – wenigstens eines. MEXICAN TRAIN von Tactic sollte es sein, gibt es ja bei uns nicht. Habe ich so gedacht und zu Hause nicht wirklich überprüft ... Natürlich gibt es MEXICAN TRAIN bei uns, natürlich von Pegasus. Tja, hätte ich ob der Güte dieses Spiels eigentlich nicht erwartet. Auch nicht, dass es Spiele von Tactic tatsächlich nach Deutschland schaffen. Hatte ich doch schon in Dänemark Spiele der Finnen gekauft ... Aber jetzt ist es so weit: Tatata, Tusch, tausend Fanfaren: Winning Moves vertreibt Tactic jetzt bei uns. HOTEL CHECKOUT könnte doch was für mich sein, meinte man bei Winning Moves, wohlwissend über das Fazit meiner Kritik zu MEXICAN TRAIN.

Ich halte eine so schöne Schachtel in Händen: So blau, so plakativ, so spartanisch. Die Rückseite so luftig. Die drei Absätze und die Zwischenüberschrift unter dem obligaten Titel verlieren sich richtig auf der Schachtel. Bei Piatnik abgekupfert. Und das Cover? Toll! Drei kernige, sehr fröhliche Hotelpagen stürmen samt Koffer aus dem Aufzug. Das ganze Bild ist so unprätentiös, als wäre es einem Comic entsprungen. Oder bei alten Parker-Spielen abgeschaut. So etwas habe ich schon verdammt lange nicht mehr gesehen, ich fühle mich gleich wie 25. Das Spiel ist wie eine Zeitreise. Und natürlich ist es mir eine besondere Freude ein Relikt aus den Achtzigern zu besprechen, eines, bei dem es die ganze Zeit nur so kribbelt.

Es geht schon hochspannend zu, denn ein Würfel bestimmt den Gang der Dinge, bestimmt wie viele Etagen der Lift rauf oder runter fährt … in einer Aussparung im großen, blauen und ebenso sparsam illustrierten Plan. Rechts und links vom Lift liegen die Koffer. Da juckt der Würfelarm. Was wird der Würfel zeigen? Augen oder Koffer. Besser Augen, dann geht es hoffentlich in eine Etage mit eigenem Koffer. In einigen Etagen gibt’s einen Bonus, man darf sogar nochmal würfeln. Neuer Wurf, neuer Koffer! Vielleicht!? Passen ja nur drei rein. Wenn der Lift schon voll ist, fliegt ein Koffer raus, natürlich nicht meiner. Und sollte ich tatsächlich mal drei eigene Koffer in den Lift bekommen, geht es gleich abwärts zur Rezeption. Zum Ausladen. Dann fehlen mir nur noch zwei Koffer, denn fünf Koffer bringen einen Trinkgeldchip, und fünf Chips den Sieg. Und was ist mit dem Koffer auf dem Würfel? Dann muss der Lift direkt runter zu Rezeption, begib dich direkt dort hin, halte in keiner anderen Etage, stecke keinen eigenen Koffer in den Lift … Herrlich, wenn gerade nur fremde Koffer abwärts fahren.

Der Aufzug fährt rauf und runter, auf und ab, hoch und hinab, man würfelt, würfelt, würfelt. Und bald schon kribbelt es noch doller. Alle meine Mitspieler erfasste diese Unruhe. Wann ist das Spiel endlich zu Ende? Wann ist Schluss? Wann Feierabend? Wir sind heutzutage wirklich Besseres gewöhnt. Deshalb sitzen alle auf einem hohen Ross und peitschen auf HOTEL CHECKOUT ein. Recht so …

Montag, 8. Juni 2009

+ Cartagena - Die Meuterei

CARTAGENA - DIE MEUTEREI von Winning Moves:
Eigentlich sind wir ja gebrannte Kinder, aber nach dem gefälligen HAB & GUT hat Winning Moves bei uns wieder bessere Karten, deshalb hat DIE MEUTEREI heute Abend eine Chance – zumal das Spiel richtig gut aussieht.
Wir sind Piraten. Was jeder von uns weiß: Am Ende der Reise wird gemeutert. Wer steht dann auf welcher Seite? Wer bleibt loyal, wer wird meutern? Und welche Partei entscheidet den Kampf für sich? Viel wichtiger: Wer von den Gewinnern des Kampfes ist der Gewinner der Partie? Wir sammeln deshalb Karten für den Kampf, und wir sammeln Gold, um als Gewinner der Meuterei besser dazustehen. Dazu werden jede Runde Piraten aufgedeckt. Jeder dieser Kumpane trägt auf seine Weise etwas anderes dazu bei, ein echt guter Pirat zu werden. Entweder man wählt die Aktion der ersten Piratenkarte, oder man deckt weiter auf. Vielleicht wird’s besser, vielleicht kommt auch das grüne Gespenst. Dann ist Schluss, der Zug verloren und der Nächste darf zugreifen oder weiter aufdecken.
Ersteinschätzung: Das fluppt ganz gut. Anfangs sind zwar die Möglichkeiten der Piraten noch etwas unübersichtlich, aber durch den steten Ablauf prägen sich deren „Hilfen“ gut ein. Wir bevorzugen Piraten, die Kampfkarten für das Endduell liefern. Gregor und ich bunkern auch noch Gold, Herbert hingegen eher nicht. Ich bin der einzige, der in dieser Partie die Gesinnung (von Herbert) prüft. Herbert ist Meuterer, für diese Partei habe ich auch gute Karten. Also steige ich um, wechsle bei entsprechenden Kumpan die Partei und sammle ab sofort auch Gold. Der Endkampf droht ... Herbert kämpft prima, ganz ausgezeichnet, sehr gut – verschafft damit unserer Partei den Sieg über Gregor. Ich kämpfe natürlich auch mit, unterstütze mit schwachen Karten den Kapitän ein bisschen, aber nicht so dolle. Soll Herbert doch denken, dass ich auf des Käpt'ns Seite stehe. So booten wir gemeinsam Gregor und dann boote ich kurzerhand noch Herbert aus. Gold bringt es eben.
Gewinner: Natürlich gewinne ich mit einem ausreichenden Vorsprung von vier Goldmünzen vor Herbert, der sich wirklich tapfer im Kampf geschlagen hat. Gregor hat keine Chance, als einziger loyaler Anhänger des Kapitäns bleibt er auf der Strecke. Zu dritt sei das Spiel unfair. Wirklich verdammt unfair. So darf Gregor erfahren, wie es ist, wenn zwei gegen einen sind.

Montag, 19. Januar 2009

+ Aber bitte mit Sahne

ABER BITTE MIT SAHNE von Winning Moves:
Da klingelt doch gleich der Song von Udo Jürgens in den Ohren. Macht nix, passt schon. Es geht hier um eine Torte, die geteilt werden muss. 11 Stücke werden zunächst so wie sie vom Stapel kommen verteilt, dann darf der Startspieler dieser Runde die Torte – ohne die Reihenfolge der Stücke zu ändern, vierteln. Vier Mitspieler – vier Stücke. Mindestens ein Tortenstück muss ein Teilstück groß sein. Startspielers Kriterium: Natürlich will der Teiler auch noch etwas bekommen, also muss er in etwa gleich aufteilen. Im Spielverlauf wird man abschätzen können, wer an welchen Sorten – es gibt acht verschiedene – besonderes Interesse hat. Manche werden bestimmte Sorten sammeln, denn wer die Mehrheit am Ende hat, bekommt so viele Punkte wie die Zahl darauf angibt. Es gibt Sorten, die bestehen nur aus 3 Stückchen, die größte Sorte besteht aus 11 Stückchen. Man kann auch sofort verzehren, dann zählen die Sahnehäubchen (eins bis drei).
Ersteinschätzung: Man sollte sich schon merken, wer welche Sorten verspeist und wie hoch die Wahrscheinlichkeit sein wird, mit ein paar Schokotortenstücke 11 Punkte abzusahnen. Gerade die Schokotorte wird gerne vernascht – wegen der vielen Sahnehäubchen drauf. So ist ABER BITTE MIT SAHNE, das man zunächst unterschätzt: ein einfaches, eingängiges Spiel mit kurzer Regel und überraschendem Tiefgang. Es tauchen doch ein paar Spitzfindigkeiten auf, die dieses Spiel durchaus wiederspieltauglich machen. Als Absacker, zur Eröffnung … aber damit konkurriert es auch mit vielen anderen Spielen. Aber hier gibt es als Sahnehäubchen das schöne Thema.
Gewinner: Das Endergebnis ist eng. Herbert kann sich hier ganz auf seinen Bauch verlassen und siegt mit 34 Punkten, gefolgt von Rainer mit 33, mir mit 32 und Gregor mit 28 Punkten. Obwohl ich dachte, man muss sich was merken können, gewinnt ausgerechnet Herbert, der sich eigentlich fast gar nix merken kann. Ist das positiv oder negativ? Es liegt auch wohl immer daran, wer die Torten wie verteilt. Da sind Fehler möglich. Bei vier Spielern werden fünf Torten verteilt, das ist eigentlich ein besonderer Vorteil für den linken Nachbarn des Startspielers. Dieser darf zweimal als erster zugreifen. Leider konnte ich diesen Vorteil nicht wirklich umsetzen.

Montag, 10. November 2008

+ Hab & Gut

HAB & GUT von Winning Moves:

Optisch sieht das Spiel gut aus, auch wenn man nach dem Öffnen der Schachtel doch etwas enttäuscht wird. Der Inhalt wirkt eher nüchtern. Ein Aktienkurstabelle, dicke Männchen, die aussehen als seien sie von Alex Randolphs Hausdreher erstellt worden, Aktien und Geld. Die Kurse der Gesellschaften werden wir beeinflussen. Wie viel der Kurs auf- oder abwärts geht, entscheiden Karten. Zwischen jedem Mitspieler stehen die Kartenhalter, eine darf man vom rechten, eine vom linken Halter spielen. Eine wird vollständig ausgeführt (rauf oder runter), die andere zählt nur halb. Vorher darf man noch Aktien kaufen oder verkaufen. Da kann man am Verhalten des vorangehenden Spielers vielleicht doch abschätzen, auf welche Aktien man setzen sollte.
Ersteinschätzung: WINNING MOVES hat ja bislang eher gezielt daneben gegriffen. In den letzten Jahren war da nur viel Schrott. HAB & GUT ist da schon eine richtige Offenbarung. Gemessen am allgemeinen Standard kann HAB & GUT tatsächlich mithalten, zumal es noch einen hübschen, kniziaesken Kniff beinhaltet. Es kommt überhaupt nur in die Wertung, wer nicht das wenigste Geld gespendet hat. Das macht es noch spannender.
Gewinner: Eigentlich gibt es in dieser Partie keinen Gewinner, denn Rainer spielt nicht regelkonform. Nach der ersten Halbzeit, nachdem wir alle gespendet haben, bedient er sich bei seinen Spenden und ist auf einmal wieder flüssig. Gerade war er noch klamm, denn er hat keine Aktien, die im Wert gestiegen sind und die er verkaufen könnte. Es kommt schon darauf an, flüssig zu bleiben. Herbert, Gregor und ich sind uns bei der Auswahl der Aktien ziemlich einig, unterstützen uns gegenseitig. Herbert beendet das Spiel mit 1125 Mäusen und der nach Rainer kleinsten Spende. Gregor wird zweiter (1000 Mäuse) und ich dritter (830 Mäuse). Ich spende insgesamt das meiste Geld (10 mehr als Gregor und sogar 290 mehr als Herbert). Da waren wir wohl zu großzügig.