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Donnerstag, 21. Dezember 2017

Das 357. Montagsspielen mit Der Whitehall Mord, Majesty und Azul



Die Optik ist stark. Und es geht in Richtung SCOTLAND YARD. Ich bin Mr. X. Wäre ich jedenfalls gerne, viel lieber als der Whitehall Mörder, der ich heute sein muss. In vier schönen Londoner Vierteln begehe ich einen Mord, hinterlasse pro Mord einen roten Chip auf dem Stra-ßenpflaster.

Und kreisen mich die Polizisten ein? Nein, ich entgehe meinen Häschern. Als alter Scotland Yarder weiß ich um die Notwendigkeit, Finten zu schlagen und zum richtigen Zeitpunkt die Sonderaktionen zu nutzen. Hier sind es Doppelzüge, Bootsfahrten und … Manchmal sehr notwendig, manchmal auch nur für einen gekonnten Bluff.

Mittwoch, 4. Oktober 2017

Das 103. Großspielen mit Zeitalter des Krieges, 6 Nimmt! und Tiefseeabenteuer

Ist schon eine ganze Weile her, dass wir das Würfelspiel ZEITALTER DES KRIEGES gespielt haben. Hier im Blog steht bereits eine Rezension. Ich hatte damals schon darauf verwiesen, dass sich das Endspiel länger ziehen kann. In Maßen trifft das auch für diese Partie zu … aber dann nimmt doch jemand die letzte Burg ein. Und wer hat dann gewonnen? Betty mit einem Vorsprung von einem Punkt. Ich bin übrigens total chancenlos, meine Auslage wird immer wieder gefleddert und dann würfle ich auch noch schlecht.

Mittwoch, 12. Juli 2017

Rezension: Star Wars Rebellion von Heidelberger Spieleverlag

Greater than ever, greater than everything

Der Weltraum, unendliche Weiten … von wegen! Diese Einleitung kann ich mir jetzt klemmen. Ich bin wirklich im falschen Film. Da hatte ich meine Einleitung schon fertig, aber so clever und einmalig war die anscheinend nicht. Diese Einleitung ist für REBELLION schon belegt. Das Netz war mal wieder schneller. Da muss ich mir doch was anderes überlegen ... Oder ich lasse es gleich. Star Wars gehört doch in den Kanon von Krieg und Frieden, von Gut gegen Böse und von Donald gegen Hillary. Momentchen, normalerweise, also bisher, ging doch so was immer gut aus. In diesem Spiel nicht! Ich liebe die dunkle Seite der Macht. Macht einfach mehr Spaß, in STAR WARS REBELLION mit mehr Material, mehr Durchschlagskraft und vor allem aktiver zu spielen. Die dunkle Seite bin nur ich!

Upppps! Aus der Einleitung ist doch schon fast eine komplette Rezension geworden. Ich hab' Spaß an dem Spiel. Den meisten Spaß allerdings, wenn ich gemeinsam mit Darth Vader in den Kampf ziehe. Da kann ich groß auftrumpfen, bewohnte und unbewohnte Planeten auf links drehen, die blöden Rebellen jagen, wo immer sie auftauchen. Und sie tauchen auf oder ich finde deren Basis.

Dienstag, 4. Oktober 2016

Gift Trap Mini und Tick Tack Bumm beim 91. Großspielen 06.09.2016

Manchmal muss man auf die sichere Bank setzen. Keine Experimente heute Abend. GIFTTRAP MINIs hatte ich letztens noch auswärts gespielt ... mit nicht gerade spieleaffinen Freunden. Und es hat super geklappt. Das Spiel hatte ich so gar nicht mehr für die Großspieler auf dem Schirm. Wie gut es ist, hatte ich auch längst vergessen. Lag es deshalb noch nie auf dem Großspielertisch? Also denn.

Donnerstag, 29. September 2016

Rezension: Gifttrap Minis von Heidelberger

GIFTTRAP MINI


Vierlinge

Gute Spiele kriegen Kinder. Manche sogar extrem viele. Deren Vermehrungsrate entspricht der Wunschvorstellung unserer Rentenpolitiker. Es dürfen nur keine Migrantenkinder sein. Die Mutter dieser Babys ist schließlich Amerikanerin, die ihren Kindern immerhin Mehrsprachigkeit erlaubt. Mehr deutsche Kinder wären auf jeden Fall besser, denn dann ist nicht nur die Rente gesichert. Wer will schon im Alter ohne Spiele dastehen. Klar so weit. Dass aber ein Spiel gleich Vierlinge bekommt … bekommen muss!? Da fühle ich mich als Spieleonkel irgendwie überfordert. Welches soll ich wählen? Welches soll ich spielen? Orange, Blau, Pink oder Schwarz? Ich will doch keines zurücksetzen, denn diese Babys sind mir auf Anhieb sympathisch. Dafür schätze ich die Mutter zu sehr, nicht nur deren Optik. Diese Vierlinge kommen ja sowas nach der Mutter, die muss man einfach mögen.

Dienstag, 20. September 2016

Das.318. Montagsspielen mit Blood Rage und Codenames


Ich liebe diese ,,Kurz vor Essen Zeit", denn dann ist Zeit für die Kür, für Spiele, die im fast beendeten Jahrgang untergegangen sind oder die eine zweite Chance verdienen. Ich gönne mir deshalb diese pflichtspielfreie Zeit und bin gerne bereit, Spiele aus dem privaten Fundus anzugehen. Bei Astrid schlummert so manches Schätzchen in den Regalen.

Also spielen wir BLOOD RAGE. Darüber ist bereits alles gesagt, die Jury hat es auf die Empfehlungsliste für ihren Kennerpreis gesetzt. Uns gefällt es auch, obwohl wir blutige Anfänger sind, die ganzen Auswirkungen der Karten gar nicht wirklich ermessen können. Jürgen hat's mal wieder raus und zockt uns mit 152:119:85:62 Punkten gnadenlos ab. Nach der Partie haben wir sogar ein bisschen Spaß, die Figuren wieder in die dafür vorgesehenen Plastikinlays zu puzzeln. Der Spaß reicht aber wirklich nur für ein Mal.

Und dann noch CODENAMES ... auf meinen Vorschlag:

Donnerstag, 18. August 2016

Star Wars Rebellion beim 315. Montagsspielen


Schon die Schachtel zeigt deutlich: Das Spiel ist schwer ... und nicht nur wegen des hohen Gewichts der dicken Schachtel. Schwer natürlich nur im Sinne von anspruchsvoll. Obwohl?! Die Regeln sind schon umfangreich, aber vieles läuft im Spielverlauf einfach intuitiv oder wird vom Spielmaterial gut unterstützt. Wir müssen also kaum die Regeln befragen ... bei dieser epischen Raumschlacht.

Donnerstag, 23. Juni 2016

Time's Up, Die unüblichen Verdächtigen und Meiern beim 87. und 88. Großspielen


Mal wieder „just for the record:“

Beim 87. Großspielen am 05.04.16 setzen wir auf Altbewährtes und spielen TIME’S UP, aber nicht das Standardspiel in der blauen Schachtel. Heute sind wir ganz individuell unterwegs. Will heißen: mit dem selbsterstellten JÜRGENS URLAUBS TIME’S UP. Um das Geburtstagsgeschenk ein wenig aufzuhübschen, hatten wir die Idee, ihm eben ein eigenes TIME’S UP zu schenken. Das birgt natürlich eine gewisse Tücke, wenn ich dann die Kärtchen schreibe. Statt Stränden und Urlaubszielen mache ich hauptsächlich in Kultur, so landen deshalb viele Welt-Kultur-Erbe auf den Blanko-Karteikärtchen.

Dienstag, 31. Mai 2016

Das 307. Montagsspielen (15/2016) am 09.05.2016 mit Dynasties, Completto und Die unüblichen Verdächtigen


Natürlich ist das große neue Hans-im-Glück-Spiel ein Pflichtspiel. Wir kümmern uns heute um arrangierte Hochzeiten und vor allem um die Kuchenregel. Kennen Sie, oder? Einer teilt in zwei Hälftenl, der andere wählt zuerst die bessere Hälfte. Das ist gerecht, denn wer ungerecht teilt, muss mit der schlechteren Hälfte leben. Dass der Autor dieses Mal aber dazu zwingt, bestenfalls die Waren im Verhältnis 2:3 zu teilen, ist verkraftbar. Manche Waren sind manchmal besser, andere noch besser. Das macht diese Kuchenregel durchaus reizvoll.

Kann DYNASTIES nur von dieser Kuchenregel leben? Natürlich nicht, deshalb ist allerhand angefügt. Mehrheitenwertungen, Hochzeiten mit eventuellem Nachwuchs, Nutzung von Persönlichkeiten für besondere Aktionen, Handel mit Kuchenregel auf den drei Schiffen und das Erspielen der Startspielerposition. Gut und schön … aber für unsere erste Partie reichlich unübersichtlich.

Donnerstag, 23. April 2015

Rezension: Zeitalter des Krieges von Heidelberger Spiele "geht gut"

Reiner Knizia (und Sebastian Bleasdale and Kevin Jacklin): ZEITALTER DES KRIEGES für 2 bis 6 Personen mit Illustrationen von Simon Eckert und Tony Foti bei Heidelberger 2014

Thema: Oha, feudales Japan … und so, kennt man ja aus James Clavells Roman „Shogun.“ Das macht schon was her. Eine ziemlich kriegerische Zeit. Ein Glück, dass in diesem Spiel nur Würfel sterben.

Optik: Samurai im Vordergrund, Burg im Hintergrund … martialische Farben. Die Burgen – quadratische Kärtchen – lassen den Flair vermissen, sind sogar in gewisser Hinsicht unübersichtlich. Nicht, was die Würfelsymbole auf den Gefechtsreihen angeht, sondern eher deren Symbolik. Stört nur marginal, alles andere – auch die Würfel – sind top.

Dienstag, 10. Februar 2015

Das 74. Großspielen am 02.02.2015 mit Zeitalter des Krieges und Finger weg!

Erstmal taucht nur Andrea auf. So wenige Großspieler kommen?! Wir sind wir doch ratlos. Kommt sonst keiner? Auf Schalke gegen Bayern und Glätte kommen wir zunächst nicht. Als kurz darauf Susanne auftaucht, kommen wir immer noch nicht auf Glätte, auf das Bundesliga-Spiel schon gar nicht. Susanne hat schließlich die weiteste Anreise, muss fast eine halbe Stunde über die Autobahn fahren.

Wir greifen sofort zu einem Spiel, denn wir wissen: Sobald wir anfangen klingelt es … und Steve steht vor der Tür. Also starten wir statt mit SCHÜTZENFEST mit ZEITALTER DES KRIEGES. Ist hier schon im Blog gelaufen, die Rezension steht aber nur in der Fairplay 110. Gelesen?! Ist auch zu fünft ein gutes Spiel, wir bringen es flott über die Bühne. Obwohl ich die Hälfte der Zeit wie der sichere Verlierer aussehe, robbe ich mich noch ran. Mit acht Punkten bin ich gleichauf mit Steve, der hat aber drei und nicht nur zwei Festungen erobert. Pech für mich …

Ich hatte ja zu Beginn Bedenken, dass ZEITALTER DES KRIEGES zu lange dauern könnte. Tut's aber nicht! Es hat zwar jeder mit einem anderen ein Hühnchen zu rupfen, trotzdem fallen die neutralen Festungen in der Mitte Festung für Festung. Ist da etwa einer an einem schnellen Spielende interessiert? Steve?

Dienstag, 4. November 2014

Das 249. Montagsspielen (19/2014) am 20.10.14 erneut mit Panamax und Machi Koro


Heute gehen wir wieder schif...enee … schleusen, transportieren wieder Waren durch den Panama-Kanal. Diesmal spielen wir anders, nicht nur mit den Schleusen. Da muss jetzt aufgefüllt werden, sofern ausreichend Platz ist. Erst wenn die Schleuse voll ist, wird geschoben. Macht jetzt nicht so den Unterschied, eher dass wir das Spiel schon etwas kennen. Wir wissen, wo wir Fehler machen können. Also immer schön bei anderen einsteigen, fremde Schiffe mit Containern füllen, das Risiko verteilen. Mitfahrer blockieren nicht, treiben die Kosten nicht in die Höhe … Vorteil für alle, außer man ist nicht dabei. Und auch die Militärschiffe sind nützlich, eignen sich gut als Schieber oder als Geldquelle. PANAMAX läuft heute richtig gut, wir verstehen das Spiel besser. Aber nicht so ganz, denn als Astrid viel Geld verliert und ich viel gewinne, wissen wir beide nicht so genau, warum das so passiert ist. Im Kommentar von Jerry zum 249. Montagsspielen finden sich Antworten. Zu offensives Aktienkaufen, zu viele Waren in der dritten Runde im Lagerhaus.

Donnerstag, 23. Oktober 2014

Das 248. Montagsspielen (18/2014) am 13.10.14 nur mit Panamax


Jetzt ist sie da, die Chance für PANAMAX. Wir müssen heute nur mit der Regel improvisieren. In der Schachtel sind noch alle Sprachen, nur die deutsche Fassung ist futsch. Keine Ahnung, wo die geblieben ist. Aber so wirklich brauchen wir die Regel heute nicht, Astrid hat sich ins Spiel gefuchst und kann uns das Spiel erklären. Nur in Zweifelsfragen konsultieren wir die französische Regel … laden dann doch irgendwann die deutsche Regel aufs Ipad. Und oh Wunder, ich kann die Regel mit zwei Fingern größer ziehen und endlich halbwegs gut lesen. Nur der Überlick … der geht dann doch verloren.

Montag, 28. April 2014

Rezension: Pick-a-polar bear von Jolly Thinkers

Thorsten Landsvogt: PICK-A-POLAR BEAR für 1-5 Spieler mit Grafik von Ari Wong @ Jolly Thinkers bei Jolly Thinkers 2013 im Vertrieb bei Heidelberger

Thema: Eisbären einsammeln – auf Tempo und in einer bestimmten Reihenfolge. Das gab's auch schon mit Hunden und Schweinen.
Optik: Die Damen sagen: „Süüüß.“ Ich sage funktional, klar und auch gelungen.

Dienstag, 28. Januar 2014

+ Bruxelles 1893 von Pearl Games

Etienne Espreman: BRUXELLES 1893 für 2 bis 5 Personen mit Illustrationen von Alexandre Roche bei Pearl Games 2013, Vertrieb bei Heidelberger

Was hat Brüssel schon zu bieten?! Anno 1894?! Mit dieser Optik leider nicht so viel. Richtig jugendstilig kommt das Spiel nicht rüber. Das könnte an den schlappen Braun-, Ocker- und Beigetönen liegen. Bin ich mit der Grafik der Pearl-Spiele etwa zu kritisch? Ich mag sie einfach nicht leiden. Ist halt so, den Verlag trifft natürlich keine Schuld. Mein Geschmack passt halt nicht zu deren Stil. Immerhin hindert die Grafik mich nicht sonderlich, BRUXELLES 1895 heute mit Astrid zu spielen.
Und ich bin erst mal verwirrt. Wo kann ich agieren, was ist wie verwoben, welche unterschiedlichen Wege zu Siegpunkten gibt’s?

Dienstag, 4. Juni 2013

Rezension: Tzolk'in im Vertrieb von Heidelberger

Simone Luciani und Daniele Tascini: TZOLK'IN für 2 bis 4 Personen mit Grafik von Milan Vavroň bei Czech Games Edition (CGE) 2012, Vertrieb Heidelberger

Thema: Ob's wirklich so klar war, dass die Erde nicht untergeht. Macht sich auf jeden Fall gut, mit dem Maya-Kalender und dessen Zeitenende zu spielen … auch wenn es nur Staffage für ein Worker-Placement-Spiel ist. Immerhin: die Worker fahren Karussell auf den fünf Zahnrädern, die sich um ein zentrales Zahnrad drehen.


Optik: Die Zahnräder dominieren die Optik. Ansonsten ist das Spielbrett glänzend bunt, die Schachtel ist da viel zurückhaltender. Nur der Glasschädel auf dem Cover?! Ich weiß ja nicht …
Außerdem musste ich das zentrale Zahnrad erst noch mit heißem Wasser übergießen, damit es sich ganz entspannt plan legt und die Zahnräder gut ineinandergreifen. Erst nach dieser Prozedur lief das Spiel wirklich rund.
Mechanik: TZOLK'IN folgt dem Entweder-Oder-Prinzip. Entweder ich setze Arbeiter gegen Bezahlung auf den Zahnrädern ein oder ich nehme welche herunter. Natürlich ist es lukrativ, Arbeiter auf den Zahnradkarussells länger mitfahren zu lassen, weil sie dann mehr Punkte/Ertrag/Möglichkeiten bringen. Nur leider erlebt man dann, oft genug dass ein Mitspieler zugreift, bevor man selbst wieder an die Reihe kommt. Das sorgt für gewissen Druck, ständige Entscheidungen sind gefragt. Gut, ab und an lehne ich mich auch zurück. Ich weiß, aktuell und die nächsten zwei, drei Runden kann mir da keiner in die Suppe spucken.
Und wie das bei Spielen mit italienischen Autoren so ist: Optionen gibt's reichlich. Als Neuling fühlt man sich den (zu)vielen Möglichkeiten ausgeliefert. Es gibt aber durchaus klare Wege, um direkt an Siegpunkte zu kommen. Lassen Sie sich aber nur nicht daran hindern, ab und zu einen Umweg zu nehmen. Bei TZOLK'IN lässt sich tatsächlich auf vielerlei Wegen der Sieg erreichen.
Fazit: Ich hege durchaus gewisse Vorbehalte gegen Spiele italienischer Autoren. TZOLK'IN ist aber zum Glück bei einem tschechischen und nicht einem italienischen Verlag erschienen. Die haben eine gute Nase für sehr gute Spiele. Ob Czech Games Edition das Spiel soweit geglättet, überflüssige Schnörkel abgehobelt haben, dass TZOLK'IN ein richtig gutes Spiel geworden ist? An versteckten Ecken finden sich auch noch ein paar unnötige Schnörkel, aber damit kann ich gut leben. Eine Vorliebe für komplexe Spiele sollte aber bestehen. Auf Neuspielerdeutsch: TZOLK'IN ist ein Vielspielerspiel, ein Spiel für Spieler mit viel Spielerfahrung.
Listenfaktor: Beim „Deutschen Spiele Preis“ bestimmt ganz vorne, wenn es nicht sogar zum Sieg reicht. Und bei der grauen Jury? Da hat es tatsächlich zu einer Empfehlung neben TERRA MYSTICA gereicht. Das haben wir sicher dem Juror Udo Bartsch zu verdanken, der TZOLK'IN bestimmt nominiert hätte. In seinem Blog hat er TZOLK'IN mächtig gepusht und auf der Klausursitzung der Jury bestimmt seinen Mitjuroren schmackhaft gemacht. Oder hat er es nur auf die Empfehlungsliste durchdrücken können, damit die Restjuroren sich weder mit ihm noch mit TZOLK'IN auseinandersetzen müssen? Jau Udo, lass gut sein ...

Donnerstag, 20. September 2012

+ Das Ältere Zeichen von Heidelberger

Richard Launius und Kevin Wilson: DAS ÄLTERE ZEICHEN für 1 bis 8 Personen bei Fantasy Flight 2011, Vertrieb der deutschen Ausgabe durch Heidelberger Spieleverlag, Grafikdesign von Dallas Mehlhoff

Eigentlich bin ich ein Fan von H.P. Lovecraft und seiner Cthulhu-Welt. Und bei der ganzen Würfelflut der letzten Zeit muss es auch ein Würfelspiel geben, in dem es um Monster, Mythen und die „Großen Alten“ geht. Natürlich müssen wir ganz im Stile von Arkham Horror „Ältere Zeichen“ sammeln, damit es nicht doch noch zum großen Showdown mit dem Boss-Gegner kommt. Also müssen wir passend würfeln: Lupen (Ermittlungen), Totenköpfe (Gefahr), Schriftrollen (Wissen) oder Monster (Terror). Und wer die geforderte Kombi nicht schafft, darf es mit einem Würfel weniger nochmal probieren. Endlich geschafft? Falls nicht, kostet es meistens Gehirne und/oder Herzen. Ohne Hirn oder Herz darf man aber nochmal mit einem anderen Charakter starten. Frisch ausgerüstet geht’s dann nochmal ins Spiel, aber nicht, wenn wir schon im finalen Kampf um die Weltherrschaft stehen. Der „Große Alte“ oder wir … ob mit alle Mann oder ohne … entscheiden über das Schicksal. Und die Würfel über uns.
Ersteinschätzung: Warum müssen die Regeln eigentlich so lang sein? Und warum steht dann trotzdem nicht alles drin? Wir müssen jedenfalls einiges erschließen, ergründen, ableiten. Eine Frage können wir nicht lösen: Was macht den Unterschied zwischen „Konzentration“ und „Unterstützung“ beim erneuten Versuch, ein Abenteuer zu bestehen? Und darf man überhaupt die Abenteuerkarte verlassen, sich dadurch dem Abenteuer entziehen, bei dem man zuvor gescheitert ist?
Wir sind aber trotzdem hart genug gegen uns selbst, um das Spiel durchzustehen. Klar, das Würfelspiel steht natürlich nicht im Vordergrund. Es ist wie so oft das Thema und die Atmosphäre. Beides ist dicht gewoben. Wir schaffen es übrigens nicht, rechtzeitig genug „Ältere Zeichen“ zusammen zu bekommen. Wir vergeben eins ums andere Abenteuer für Abenteuer, sprich: Die Würfel sind nicht mit uns. Zum Glück entpuppt sich der „Große Alte“, gegen den wir antreten, aber dann doch als besiegbar. Den schlagen wir selbst zu Dritt ohne viel Federlesens.
Gewinner: Wir gewinnen gemeinsam. Aber sind wir ob unseres Sieges begeistert?
Mittelmäßigkeit: Nee, die Reaktionen bleiben verhalten. Wenn selbst mir – mit Hang zu H.P. Lovecrafts Geschichten – DAS ÄLTERE ZEICHEN nicht so wirklich gefällt, was sollen dann Herbert und Victor sagen? Die finden so gar keinen Zugang zum Thema. Und was ist DAS ÄLTERE ZEICHEN jetzt in meinen Augen? … doch nur eine schöne und aufgebohrte Version von WANZEN TANZEN? Auch da muss man Vorgaben erwürfeln, nur geht das auch ohne Thema flott und hat nicht so eine ellenlange, trotzdem unklare Regel. Aber es gibt bestimmt noch Fans da draußen in der Welt, die dieses Spiel mögen werden. Und sei es, dass sie erst noch durch ein offenes Portal zu uns kommen müssen.

Noch ein P.s.: Das Spiel ist in China hergestellt. Nur bei Spielen aus China klemmen Ober- und Unterkarton oft so eng zusammen, dass man sie kaum voneinander trennen kann. Vielleicht ist das aber auch nur ein „Älteres Zeichen“, also eine finale Sicherheitsmaßnahme, um die „Großen Alten“ in der Schachtel zu halten. Von alleine kommt da nämlich keiner von denen mehr raus.

Donnerstag, 26. Juli 2012

+ Das Letze Bankett und andere höfische Intrigen von Heidelberger

Oliver Wolf, Michael Nietzer, Britta Wolf: DAS LETZTE BANKETT UND ANDERE HÖFISCHE INTRIGEN für 6 bis 25 Personen bei Heidelberger Spieleverlag 2012, Illustration und Grafik von Simone Eckert

Wir sind nur zu Neunt beim Großspielen, aber immerhin bietet die Regel eine Variante für neun Spieler. Ich bin der König, denn ich soll sterben. Zwei Fraktionen stehen mit mir rund um den Tisch. Natürlich geht es bei DAS LETZE BANKETT darum, mich als König entweder zu erdolchen oder zu vergiften. Jede Fraktion versucht am Ende des zweiten Durchgangs ihren Mörder links oder rechts neben mir zu platzieren. Dafür müssen alle sitzen, nur so kann ihr Mörder zuschlagen.
Als König sind meine Möglichkeiten eingeschränkt, hab' im Gegensatz zu ein paar anderen Szenarien keine Helfer. Vielleicht hilft mir ja die Gegenfraktion? Wenn die auf Zack sind, kommt der Mörder der Gegenseite nicht an mich heran. Aber wer weiß schon genau, wer Mörder und wer nur Verschwörer ist. Noch die obligatorische Selbstverständlichkeit: Nur die eigene Fraktion weiß, wer Mörder ist.
Jeder schlüpft also in eine Rolle, die bestimmte Aktionen ermöglicht. Zunächst stellt man sich und seine Aktionsmöglichkeit vor. Klar, dann hätte am Ende jeder wissen können, was wer machen kann. Ist aber auch egal, denn als Einsteiger sollen wir mit den Dinnerregeln spielen. Jede Rolle hat genau eine Handlungsmöglichkeit zum Platztausch. Und wer den Platz tauscht, muss sich setzen und ist raus, kann nicht mehr agieren.
Ersteinschätzung: Und schon geht’s los: „Warum so viel Firlefanz, wenn's doch nur darum geht, wer wo sitzt. Warum soll ich da noch verquast sprechen? Warum so tun, als wäre ich Herzog, Hexe, Hotzenplotz?“ Und dann auch noch solange hinter den Stühlen stehen, bis man an die Reihe kommt. Vielleicht wird man ja auch doch noch umgesetzt. DAS LETZE BANKETT kommt nicht wirklich bei den Großspielern an, obwohl wir gerne das ähnlich gelagerte DIE WERWÖLFE VOM DÜSTERWALD spielen.
Für DAS LETZE BANKETT sind wir nicht in Idealbesetzung, was ich aber erst gegen Ende der Partie erkenne. Auch die Einsteiger- bzw. Dinnerregel, in der nur einfache Platztauschaktionen möglich ist, sind selbst für die erste Partie zu eindimensional. In DAS LETZTE BANKETT steckt durchaus mehr Potenzial. Hätten wir nur nicht mit der eindimensionalen Dinner-Regel gespielt. Als Einstieg die vereinfachte Version zu spielen, ist sicher gut gemeint, führt aber wegen der Selbstbeschränkung in eine Sackgasse. Leider erkenne ich das erst nach dieser ersten Partie. Die Optionen jeder Rolle sind schnell ausgeschöpft. Keine intriganten Winkelzüge. Mittlerweile bin ich mir nicht mal mehr sicher, ob wir alles richtig gespielt haben. Ich habe nämlich erst jetzt die Beispielrunde gelesen: Man bleibt so lange stehen, bis man selbst an die Reihe gekommen ist.
Und andersherum? Hätten wir mit allen Optionen gespielt, wir wären auch gescheitert. Genauso wären wir bei DIE WERWÖLFE baden gegangen, wenn wir sofort mit allen Rollen begonnen hätten. Sind wir Rollenspieler oder sind wir keine? Ach ... wenn beim Bankett nicht doch so viel Potenzial spürbar wäre … ich nicht den Wunsch nach einer Wiederholung hätte … ich fürchte, ich muss Schwerstüberzeugungsarbeit bei meinen Großspielern leisten, es nochmal zu probieren. Schließlich ist das meine einzige Runde, in der so viele Mitspieler zusammen kommen, um überhaupt DAS LETZTE BANKETT spielen zu können.
Gewinner: Der König ist tot. Lang lebe der König! Hüstel … Und wer hat ihn erdolcht oder vergiftet? Ist heute egal, denn als Leiche habe ich nichts mehr zu melden.

Mittwoch, 4. Januar 2012

Rezension: King of Tokyo von Iello - Heidelberger Spieleverlag

Richard Garfield: KING OF TOKYO für 2 – 6 Personen bei iello, im Vertrieb von Heidelberger Spieleverlag, Illustration von Benjamin Raynal

Thema
Diese Monster, diese Viecher, die ursprünglich als Mutanten dem Meer entstiegen sind, um Tokio in Schutt und Asche zu legen. Und natürlich sollen nebenbei alle anderen Monster auch noch sterben, denn es kann nur einen King geben.

Optik
Bunt und schrill, teils sogar hochglänzend. Wer erwartet schon etwas anderes … bei diesem Thema!? Komisch nur, dass die Rückseite der Schachtel keinerlei Infos bietet, sobald sie entjungfert ist. Ist die Folie runter, kommt die Regel von der Rückseite natürlich in die Schachtel. Die Rückseite ist nun nackig, zurück bleibt das brennende Tokio mit 'nem einstürzenden Eifelturm.

Mechanik
Cyber Bunny schlägt Meka Dragon
Würfeln, würfeln, würfeln! Das Ausrufezeichen muss sein, denn es geht immer nur um das Eine. … 'nen guten Wurf hinzulegen. Entweder geht man „auf Punkte“ oder „auf Tatzen“. Zwanzig Punkte bringen den Sieg, die aber keiner auf einen Schlag zusammen bekommt. Das dauert. Tatzen sind da unmittelbarer, denn erwürfelte Tatzen kosten die Gegner Herzchen. Und wer keine Herzchen mehr hat, der ist raus … tot … kaputt. Das ist die harte, die ehrliche Tour. Aber es gibt ja auch noch Blitze. Für Blitze gibt’s schöne Karten. Drei liegen zur Auswahl, und man sollte sie nicht verschmähen, sind sie doch meistens hilfreich oder für die Mitspieler ärgerlich.
Und irgendwann muss ein Monster nach Tokio. Das ist anfangs weniger schön, deshalb grinsen die anderen in der Regel hämisch. Wer in Tokio steht, muss austeilen und einstecken. Jede Tatze zählt. Herzchen übrigens nicht, denn in Tokio zählt nur Kampf, nie Genesung. Wer in Tokio Schaden einsteckt, darf runter vom Präsentierteller. Platztausch ist dann angesagt, aber nur wenn man sich freiwillig aus Tokio verabschiedet. Schließlich bekommt man immer zwei Siegpunkte, wenn man standhaft in Tokio bleibt.

Fazit
Cyber Bunny: All Time Favorite
Ich hatte ja erst so meine Schwierigkeiten mit KING OF TOKYO. Wieder nur so ein plätscherndes Würfelspiel. Ich hab's wohl zuerst mit den falschen Leuten gespielt. Die waren zu vorsichtig, zu zurückhaltend und vor allem zu still. KING OF TOKYO bedeutet vor allem eines: Haudrauf und Schluss! Und immer auch hinterhältiges Taktieren, Häme und die anderen in die Falle locken. Mit den richtigen Mitspielern entfaltet sich ein grandioser Tabletalk. Und immer geht es darum, die anderen anzustacheln … reinzureißen … zu verunsichern … wegzutatzen.

Ranking
Cyber Bunny siegt mit 20 Punkten
Ich liebe dieses Würfelspiel. In meinem Ranking aller Würfelspiele kommt es nach ganz oben. Aber ich weiß noch nicht den Wiederspielreiz einzuschätzen, denn es könnte ja sein, dass ich das Thema doch irgendwann doof finde. Aber bis dahin wird hoffentlich eine lange Zeit vergehen, in der ich zu neuen Partien bereit bin, um jeden Sieg kämpfen werde. Und zwar immer auf die harte Tour, denn nur dann wird man zum echten KING OF TOKYO. Punkte zu sammeln ist doch nur was für Weicheier oder Mädchen … wenn die dann wenigstens auch mitspielen.