Hauptsache, man findet durch – durch die Farblehre. Es ist doch ganz einfach, einen großen Becher Orange mischt man aus ... kommen Sie mir jetzt nicht mit Blau und Gelb! Gibt’s da nicht noch eine andere Primärfarbe? Das Spiel nimmt Sie bei der Hand, gibt vor, wie Sie rote, gelbe und blaue Farbe kombinieren können. Ihre Aufgabe ist klar, mischen Sie Farben und erfüllen Sie Ihre Auftragskarte – die ist quadratisch. Dafür gibt es wie üblich Siegpunkte, um so mehr, je mehr Farbkolben Sie dafür brauchen.
Um die Kolben wird gesteigert, man bietet allerdings halb blind. Zwei Laborkarten liegen immer verdeckt aus, die sind vertraulich und viel größer als die kleinen Bietkarten, beide sind aber nicht quadratisch! Nur wer eine vertrauliche Laborkarte ergattert, kommt an große Farbbecher in Sekundärfarben, an Joker und an zwei normale Kolben - das auf einen Schlag. Mitunter trifft einen auch selbiger, wenn man eine zerbrochene Flasche aufdeckt. Glasbruch ist ärgerlich, man verliert eine Laborkarte und sei es ein Joker. Eine Explosion trifft alle. Bei jedem ist eine Laborkarte futsch. Das Gelächter wegen der zersprungenen Flasche verstummt dann auf der Stelle. Man hätte es schließlich vorher wissen können, denn ...
... wer das Höchstgebot abgegeben hat, darf sich die beiden vertraulichen Laborkarten anschauen, wählen darf aber zuerst der Bieter mit dem zweit höchsten Gebot. Ist das ein Angsthase oder traut er sich zu, den Minenhund zu geben? Greift er aus lauter Gier nach einer verdeckten Laborkarte? Danach kann der Höchstbietende entscheiden ... und nach ihm alle anderen in der Reihenfolge ihrer Gebote. Der Letzte wird schon mal von den Hunden gebissen. Wenn nämlich jeder vor ihm eine offen ausliegende Laborkarte genommen hat, muss er bei den verdeckt liegenden zugreifen. Immerhin bleibt noch die Qual der Wahl, diese oder jene? Na, was kommt zum Vorschein? Eine zerbrochene Flasche – dann lachen die anderen. Ansonsten werden sie für ihren mangelnde Mut abgestraft. Schließlich sind unter 26 vertraulichen Laborkarten nur vier Glasbrüche und zwei Explosionen.
Vor dem Lohn kommt aber erst Gewusel – bei der Versteigerung. Da wird mit kleinen Karten hantiert, bis alle schwindlig sind. Ganz so schlimm ist es zwar nicht, aber doch etwas kompliziert. Eine offene und eine verdeckte Einflusskarte werden an jeden Spieler verteilt, der dann entscheidet, welche der beiden Karten er auf die Hand nimmt und welche er zu der liegen gebliebenen Karte ausspielt. Gemeinsam wird ausgeguckt, wer das Höchstgebot abgegeben hat. Jetzt hat hoffentlich jeder eine oder mehrere Laborkarten auf der Hand, denn ... es folgt die Vergabe der Auftragskarten. Da ist es durchaus lukrativ, als erster an die Reihe zu kommen. Setzt man deshalb gezielt kleine Einflusskarten ein, um zwar als Letzter eine Laborkarte, aber als Erster eine Auftragskarte auswählen zu dürfen? Ich mach's, wenn ich damit eine Kettenreaktion in Gang setzen kann. Ich erledige meine Auftragskarte auf der Hand, darf dafür gleich eine der drei offenen oder die oberste vom Stapel ziehen und ebenfalls sofort erfüllen. Das geht am besten so lange weiter, bis alle meine Laborkarten ausgespielt sind. Nur so kommt man dem Sieg näher. Man kann aber auch arg gebeutelt werden. Wenn man doch nicht bloß immer Glasbruch aufdecken und einem nicht dauernd Aufträge weg geschnappt würden. Vielleicht klappt's endlich in der nächsten Partie!? Quadratisch, große und kleine Karten – alles wird wieder auseinander sortiert, und schon wird wieder gemischt.
EXPERIMENT von Tim De Rycke und Sander Vernyns für 3 bis 6 Personen, Sandtimer 2006
Freitag, 7. September 2007
+ Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel
Warum sollte ich es jemals anders spielen? Ich sehe da überhaupt keinen Grund. Schließlich will ich gewinnen. Bei einem knackigen Würfelspiel muss ich nix erleben, muss nicht den Weg zum Sieg toll finden. Ich will nach 15 Runden die meisten Punkte auf dem Konto haben. Und das geht eben nur auf eine – meine – Weise. Klar, ich könnte vorsichtiger spielen und ab und zu Dörfer bauen, aber warum sollte ich einen Wurf dafür verschwenden. Ich baue erstens Straßen, am besten gleich zwei oder drei auf einen Schlag. Ich setze zweitens auf Ritter, die ich irgendwann als Rohstoffersatz einsetzen kann. Ich errichte drittens ausschließlich Städte, denn die bringen sehr viele Punkte. Und viertens vertraue ich auf mein Würfelglück.
Und wenn's gut läuft, gewinne ich souverän mit 102 oder mehr Punkten. Was für ein Spiel, in dem ein Sieg so glorreich sein kann! In 12, 13 Runden kann man's schaffen, da hat man sogar noch zwei bzw. drei Versuche übrig. Und wenn's nicht klappt, lag's an den Würfeln, eher selten an den Mitspielern. Die haben noch nicht gepeilt, worauf es ankommt, spielen SIEDLER so wie immer. Bei den richtigen Siedlern baut man erst Dörfer, dann Städte. Aber im WÜRFELSPIEL doch nicht! Dörfer bringen keinen Vorteil, außer dass sie vielleicht etwas einfacher zu erreichen sind. Ich würfele mit den sechs Würfeln immer entweder auf Ritter und Straße, mindestens zwei Straßen oder eine Stadt, was anderes wird gar nicht erst auf dem Blatt markiert.
Mein Kopf hat das Spiel klar durchschaut: Runterspielen wie KNIFFEL, glanzvoll siegen oder untergehen! Ich bräuchte DAS WÜRFELSPIEL eigentlich nicht wieder zu spielen. Mein Bauch, der tut sich schwer mit diesem Urteil, der hat mich sogar schon in den Laden getrieben, Blöcke mit Ersatzblättern zu kaufen. Mein Bauch liebt das Kribbeln, die Hoffnung auf einen glorreichen Sieg. Aber bald ist auch damit Schluss, denn meine Mitspieler schlafen nicht. Bald würfelt jeder Land auf Land ab nur noch Straßen, Ritter und Städte. Dann wird das Spiel im letzten Wurf entschieden. Wer schafft es, satte 30 Punkte für die letzte Stadt abzugreifen? Dann bräuchte man das ganze Vorspiel nicht, aber eine Regel, die den Gleichstand regelt. Die fehlt!
Wenn ich meinem Bauch vertraue, ist das Spiel gut. Aber ob sich mein Bauch dauerhaft gegen den Kopf durchsetzen wird? Immerhin hat der Kopf noch was zu meckern. Das gelbe Getreide auf dem Würfel ist kaum zu erkennen, das Gold sieht aus wie Erz. Hätte man besser machen können, immerhin der kleine Preis für dieses Spiel überzeugt meinen Kopf.
Im Internet gibt es im Catanshop eine „plus“-Regel samt neuem Formblatt zum Herunterladen (weiterführende Infos auf Fairplay Online). Diese neue Regel führt das Würfelspiel näher an die Siedler, man benötigt wie beim Brettspiel 10 Siegpunkte. Dörfer liefern einen Punkt, Städte zwei Punkte. Natürlich gewinnt man nicht ohne die längste Straße oder die größte Rittermacht, ebenfalls je zwei Siegpunkte wert. Ohne diese Zusatzpunkte schaut man mächtig in die Röhre. Mein Kopf spielt diese Variante ebenfalls nach der erprobten Devise: Straßen, Ritter, nur statt der Städte diesmal Dörfer. Wer Straßen und Ritter sammelt, entzieht den anderen zwei Punkte, das kann man mit Dörfern und Städten nicht aufholen. Und Straßen braucht man sowieso! Ritter sind als Joker-Rohstoffe sehr nützlich. Warum also von der Strategie abweichen? Naja, manchmal wollen die Würfel nicht mitspielen, was den Bauch wieder mitfiebern lässt. (wf)
DIE SIEDLER VON CATAN – DAS WÜRFELSPIEL von Klaus Catan aka Klaus Teuber für 1-4 Personen, Kosmos 2007, Spielejahrgang 2006/2007
Und wenn's gut läuft, gewinne ich souverän mit 102 oder mehr Punkten. Was für ein Spiel, in dem ein Sieg so glorreich sein kann! In 12, 13 Runden kann man's schaffen, da hat man sogar noch zwei bzw. drei Versuche übrig. Und wenn's nicht klappt, lag's an den Würfeln, eher selten an den Mitspielern. Die haben noch nicht gepeilt, worauf es ankommt, spielen SIEDLER so wie immer. Bei den richtigen Siedlern baut man erst Dörfer, dann Städte. Aber im WÜRFELSPIEL doch nicht! Dörfer bringen keinen Vorteil, außer dass sie vielleicht etwas einfacher zu erreichen sind. Ich würfele mit den sechs Würfeln immer entweder auf Ritter und Straße, mindestens zwei Straßen oder eine Stadt, was anderes wird gar nicht erst auf dem Blatt markiert.
Mein Kopf hat das Spiel klar durchschaut: Runterspielen wie KNIFFEL, glanzvoll siegen oder untergehen! Ich bräuchte DAS WÜRFELSPIEL eigentlich nicht wieder zu spielen. Mein Bauch, der tut sich schwer mit diesem Urteil, der hat mich sogar schon in den Laden getrieben, Blöcke mit Ersatzblättern zu kaufen. Mein Bauch liebt das Kribbeln, die Hoffnung auf einen glorreichen Sieg. Aber bald ist auch damit Schluss, denn meine Mitspieler schlafen nicht. Bald würfelt jeder Land auf Land ab nur noch Straßen, Ritter und Städte. Dann wird das Spiel im letzten Wurf entschieden. Wer schafft es, satte 30 Punkte für die letzte Stadt abzugreifen? Dann bräuchte man das ganze Vorspiel nicht, aber eine Regel, die den Gleichstand regelt. Die fehlt!
Wenn ich meinem Bauch vertraue, ist das Spiel gut. Aber ob sich mein Bauch dauerhaft gegen den Kopf durchsetzen wird? Immerhin hat der Kopf noch was zu meckern. Das gelbe Getreide auf dem Würfel ist kaum zu erkennen, das Gold sieht aus wie Erz. Hätte man besser machen können, immerhin der kleine Preis für dieses Spiel überzeugt meinen Kopf.
Im Internet gibt es im Catanshop eine „plus“-Regel samt neuem Formblatt zum Herunterladen (weiterführende Infos auf Fairplay Online). Diese neue Regel führt das Würfelspiel näher an die Siedler, man benötigt wie beim Brettspiel 10 Siegpunkte. Dörfer liefern einen Punkt, Städte zwei Punkte. Natürlich gewinnt man nicht ohne die längste Straße oder die größte Rittermacht, ebenfalls je zwei Siegpunkte wert. Ohne diese Zusatzpunkte schaut man mächtig in die Röhre. Mein Kopf spielt diese Variante ebenfalls nach der erprobten Devise: Straßen, Ritter, nur statt der Städte diesmal Dörfer. Wer Straßen und Ritter sammelt, entzieht den anderen zwei Punkte, das kann man mit Dörfern und Städten nicht aufholen. Und Straßen braucht man sowieso! Ritter sind als Joker-Rohstoffe sehr nützlich. Warum also von der Strategie abweichen? Naja, manchmal wollen die Würfel nicht mitspielen, was den Bauch wieder mitfiebern lässt. (wf)
DIE SIEDLER VON CATAN – DAS WÜRFELSPIEL von Klaus Catan aka Klaus Teuber für 1-4 Personen, Kosmos 2007, Spielejahrgang 2006/2007
+ Tsuro
Auch solche einfachen Spiele haben ihre große Stunde. Ich weiß auch schon wann, wo und wie ... vier Wochen vor Weihnachten bei uns auf dem Land, wenn ich an drei Sonntagen Spiele erklären werde. Nach „Karte wählen, anlegen, Figur ziehen und ja nie aus dem Feld heraus ziehen oder mit anderen Figuren zusammen stoßen, wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt“, beginnt TSUROs großer Auftritt. Instantspiele braucht die Welt, es muss sofort losgehen. Für dieses nervige „Ach lasst uns doch einfach losspielen.“ bleibt keine Zeit.
Gut so, denn bestenfalls sind dann acht Menschen „am Spielen dran.“ Mit JUST4FUN vom selben Verlag hat es letztes Jahr auch wunderbar geklappt. Kurze Spieldauer, nix groß erklären, nix Tiefgang oder irgendwelche herausfordernden Denkorgien, das wünscht das Spielevolk. Ich weiß es, ich hab' sie gesehen, die großen leuchtenden Augen, wenn alle ein Spiel sofort verstehen. Solche Spiele braucht die Welt ... die gerade noch die SIEDLER oder CARCASSONNE kennt. Alles andere – ich bitte Sie! - da hört's doch auf. Nie gehört, nie gespielt, nie gewollt – aber mit TSURO lässt sich missionieren.
Was gibt es bei TSURO schon groß zu überlegen, als aus drei Karten die beste zu wählen. Und welche man wählt, ist eigentlich piepenhagen. Passt doch sowieso immer. Hauptsache, man kommt den Mitspielern nicht zu nahe und schafft sich einen schönen eigenen Bereich. Wo man nicht gestört wird und noch möglichst lange Karten ablegen kann. Der Weg ist tatsächlich das Ziel, der Pfad wird fortgesetzt. Vier davon sind auf jeder Karte, alle hübsch verschlungen. Auf einem rennt die Spielfigur entlang und soll es möglichst lange so machen. Nur keine Begegnung mit dem Spielfeldrand oder einer anderen Figur. Kommt man sich mal in die Quere, dann soll tunlichst die andere Figur ins Abseits oder ins Aus geraten. Man selbst will in Ruhe den eigenen Weg gehen. Nach und nach verabschieden sich die Mitspieler, nach 10 bis 20 Minuten ist trotzdem Schluss.
TSURO selbst ist schon älter, wurde bereits 1974 entwickelt. Neben der Kosmos Ausgabe in der üblichen quadratischen Schachtel, gibt es auch noch eine etwas kleinere Ausgabe von den Wizkids. Näheres hierzu finden Sie unter Fairplay Online. (wf)
TSURO von Paul McMurchie für 2 bis 8 Personen, Produktentwicklung Jim Long und Jon Leitheusser, redaktionelle Bearbeitung TM-Spiele, ansonsten Kosmos 2007, Spielejahrgang 2006/2007
Gut so, denn bestenfalls sind dann acht Menschen „am Spielen dran.“ Mit JUST4FUN vom selben Verlag hat es letztes Jahr auch wunderbar geklappt. Kurze Spieldauer, nix groß erklären, nix Tiefgang oder irgendwelche herausfordernden Denkorgien, das wünscht das Spielevolk. Ich weiß es, ich hab' sie gesehen, die großen leuchtenden Augen, wenn alle ein Spiel sofort verstehen. Solche Spiele braucht die Welt ... die gerade noch die SIEDLER oder CARCASSONNE kennt. Alles andere – ich bitte Sie! - da hört's doch auf. Nie gehört, nie gespielt, nie gewollt – aber mit TSURO lässt sich missionieren.
Was gibt es bei TSURO schon groß zu überlegen, als aus drei Karten die beste zu wählen. Und welche man wählt, ist eigentlich piepenhagen. Passt doch sowieso immer. Hauptsache, man kommt den Mitspielern nicht zu nahe und schafft sich einen schönen eigenen Bereich. Wo man nicht gestört wird und noch möglichst lange Karten ablegen kann. Der Weg ist tatsächlich das Ziel, der Pfad wird fortgesetzt. Vier davon sind auf jeder Karte, alle hübsch verschlungen. Auf einem rennt die Spielfigur entlang und soll es möglichst lange so machen. Nur keine Begegnung mit dem Spielfeldrand oder einer anderen Figur. Kommt man sich mal in die Quere, dann soll tunlichst die andere Figur ins Abseits oder ins Aus geraten. Man selbst will in Ruhe den eigenen Weg gehen. Nach und nach verabschieden sich die Mitspieler, nach 10 bis 20 Minuten ist trotzdem Schluss.
TSURO selbst ist schon älter, wurde bereits 1974 entwickelt. Neben der Kosmos Ausgabe in der üblichen quadratischen Schachtel, gibt es auch noch eine etwas kleinere Ausgabe von den Wizkids. Näheres hierzu finden Sie unter Fairplay Online. (wf)
TSURO von Paul McMurchie für 2 bis 8 Personen, Produktentwicklung Jim Long und Jon Leitheusser, redaktionelle Bearbeitung TM-Spiele, ansonsten Kosmos 2007, Spielejahrgang 2006/2007
+ Fowl Play
Eigentlich mag ich keine Rezensionen, die ein Spiel „... für diese oder jene Zielgruppe“ empfehlen. Wem hilft das? Vielleicht erfährt man, dass man nicht dazu gehört. Oder gehört man doch dazu? Bin ich ein Vielspieler mit Hang zu Abstraktem? Bin ich ein Spieler, der Spiele sammelt? Sicher, es gibt Spiele, die genau für diese Zielgruppen gemacht sind; FOWL PLAY zum Beispiel. Das beantwortet aber längst nicht meine eingangs gestellte Frage.
Sagen wir mal so, FOWL PLAY funktioniert ... in der richtigen Gruppe. Ob es auch Spaß macht, hängt ganz wesentlich davon ab, ob die wirkliche Zielgruppe und FOWL PLAY zueinander finden. Das hilft Ihnen nicht weiter, ich weiß. Darum werde ich Ihnen ein paar Fragen stellen, vielleicht kommen Sie sich ja selbst auf die Schliche, ob Sie Teil der Zielgruppe sind oder nicht. Aber wollen Sie sich wirklich Ihren spielerischen Vorlieben stellen? Es könnte ja immerhin dabei heraus kommen, dass Sie gar nicht der Zielgruppe entsprechen, und dass, obwohl FOWL PLAY längst bei Ihnen im Regal steht. Was dann? Als Fehlinvestition abschreiben? Sich das Spiel schön reden? Es ist ja immerhin von Richard Breese, damit fast schon Kult und bestimmt ein Sammlerstück. Ja, wenn Sie meinen, dann lassen Sie es doch in Folie, packen es erst gar nicht aus. Soll ich trotzdem mal anfangen zu fragen?
Mögen Sie Spiele, bei denen Sie von Anfang an bereits die Endwertung verinnerlicht haben müssen? Keine Frage, denken Sie, das ist doch gut ... Aber was machen Sie, wenn diese Wertung so komplex ist, dass Sie gar nicht alles im Blick haben können? Kommen Sie damit klar? Haben Sie Freude, an tausend Fronten gleichzeitig auf Ihre Viecher aufpassen zu müssen und genau so viele Optionen für Ihre Jagd auf fremdes Federvieh zu haben? Können Sie strukturiert denken? Und trotzdem aus dem Bauch spielen? Spielen Sie SCHACH? Okay, ich nehme Ihnen natürlich ab, dass Sie denken können. Aber wollen Sie das wirklich intensiv tun und sich einer Partie FOWL PLAY stellen?
Ich habe Sie gewarnt, sonst geht es Ihnen noch so wie meinem Mitspieler, der nach einer Partie die Karten entnervt hingeschmissen hat, so frustig ist die Partie für ihn gelaufen. Der Mann hat zwar immer seine Züge sorgfältig durchdacht, aber nicht mit den Winkelzügen und tausend Optionen seiner Mitspieler gerechnet, die per Zufall auch noch in etwa das gleiche Ziel hatten. Zwei gegen einen, das läuft immer gut für die Mehrheit.
Kommen wir also zur wissenschaftlichen Auswertung. Wie viele Fragen haben Sie mit „Ja“ beantwortet (diese nicht eingerechnet)? Alle, fünf, noch weniger, keine? Damit die Hürde nicht ganz so hoch ist und Ihnen der Spaß am Spiel nicht vergeht, reicht schon ein einziges „Ja“. Das Spiel ist dann definitiv etwas für Sie. Ich habe alle Fragen mit Ja beantwortet, schließlich habe ich immer gewonnen – die einzige Partie, die ich mir jemals zugemutet habe. (wf)
FOWL PLAY von Richard Breese für 2 bis 4 Personen, R & D Games 2006, Spielejahrgang 2006/2007
Sagen wir mal so, FOWL PLAY funktioniert ... in der richtigen Gruppe. Ob es auch Spaß macht, hängt ganz wesentlich davon ab, ob die wirkliche Zielgruppe und FOWL PLAY zueinander finden. Das hilft Ihnen nicht weiter, ich weiß. Darum werde ich Ihnen ein paar Fragen stellen, vielleicht kommen Sie sich ja selbst auf die Schliche, ob Sie Teil der Zielgruppe sind oder nicht. Aber wollen Sie sich wirklich Ihren spielerischen Vorlieben stellen? Es könnte ja immerhin dabei heraus kommen, dass Sie gar nicht der Zielgruppe entsprechen, und dass, obwohl FOWL PLAY längst bei Ihnen im Regal steht. Was dann? Als Fehlinvestition abschreiben? Sich das Spiel schön reden? Es ist ja immerhin von Richard Breese, damit fast schon Kult und bestimmt ein Sammlerstück. Ja, wenn Sie meinen, dann lassen Sie es doch in Folie, packen es erst gar nicht aus. Soll ich trotzdem mal anfangen zu fragen?
Mögen Sie Spiele, bei denen Sie von Anfang an bereits die Endwertung verinnerlicht haben müssen? Keine Frage, denken Sie, das ist doch gut ... Aber was machen Sie, wenn diese Wertung so komplex ist, dass Sie gar nicht alles im Blick haben können? Kommen Sie damit klar? Haben Sie Freude, an tausend Fronten gleichzeitig auf Ihre Viecher aufpassen zu müssen und genau so viele Optionen für Ihre Jagd auf fremdes Federvieh zu haben? Können Sie strukturiert denken? Und trotzdem aus dem Bauch spielen? Spielen Sie SCHACH? Okay, ich nehme Ihnen natürlich ab, dass Sie denken können. Aber wollen Sie das wirklich intensiv tun und sich einer Partie FOWL PLAY stellen?
Ich habe Sie gewarnt, sonst geht es Ihnen noch so wie meinem Mitspieler, der nach einer Partie die Karten entnervt hingeschmissen hat, so frustig ist die Partie für ihn gelaufen. Der Mann hat zwar immer seine Züge sorgfältig durchdacht, aber nicht mit den Winkelzügen und tausend Optionen seiner Mitspieler gerechnet, die per Zufall auch noch in etwa das gleiche Ziel hatten. Zwei gegen einen, das läuft immer gut für die Mehrheit.
Kommen wir also zur wissenschaftlichen Auswertung. Wie viele Fragen haben Sie mit „Ja“ beantwortet (diese nicht eingerechnet)? Alle, fünf, noch weniger, keine? Damit die Hürde nicht ganz so hoch ist und Ihnen der Spaß am Spiel nicht vergeht, reicht schon ein einziges „Ja“. Das Spiel ist dann definitiv etwas für Sie. Ich habe alle Fragen mit Ja beantwortet, schließlich habe ich immer gewonnen – die einzige Partie, die ich mir jemals zugemutet habe. (wf)
FOWL PLAY von Richard Breese für 2 bis 4 Personen, R & D Games 2006, Spielejahrgang 2006/2007
.:Rubrik:.
1 geht gar nicht,
R D Games,
Rezension
Abonnieren
Posts (Atom)